Ondas cerebrais luiz felipe ramos

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Ondas cerebrais luiz felipe ramos

  1. 1. Luiz Felipe RamosRA: 098085
  2. 2. Utilização de ondas cerebrais em jogos. Solução SOLUÇÃO
  3. 3. Enquanto grandes empresas deconsoles de games disputam para verquem terá a melhor forma de controles pormovimentos desta geração, outra empresajá pensa — e desenvolve — seus projetospara o futuro: é a NeuroSky, que fabricouum sensor capaz de ler as ondas do seucérebro e interpretá-las em ações na tela! O melhor de tudo é que a tecnologiapossui um preço e formato acessível paramuitos. Sim, em breve será possívelcontrolar objetos, carros e jogos apenascom a força da mente... INTRODUÇÃO
  4. 4. A tecnologia NeuroSky consiste em um fonede ouvido muito parecido com um headset, masque vem equipado com um sensor de ondascerebrais, capaz de interpretá-las por uma série delogaritmos matemáticos avançados. É justamentedessa união de funções que surgiu o nome dodispositivo: MindSet. TECNOLOGIA UTILIZADA
  5. 5. A partir da leitura feita, o programano computador é capaz de avaliar oquão calmo ou atento o jogador está. Éexatamente este conceito que éaplicado para a movimentação: parafazer coisas levitarem, é preciso selecionarum ponto e ficar relaxado.
  6. 6. NEUROSKY MINDSET
  7. 7. Estes níveis de atividade cerebral são medidosem tempo real e mostrados na tela porindicadores crescentes em forma de barra.Outro dos aplicativos da empresa é o BrainwaveVisualizer, que mede as suas emoções de acordocom os sons que tocam pelos fones.Segundo a NeuroSky, esta é uma nova forma dese auto avaliar e de experimentar conteúdos,deixando que o computador se encarregue datarefa de determinar exatamente o que mais oagrada. RECURSOS DO APARELHO
  8. 8. E se você enjoar de brincar com os sensores,saiba que o fone tem outras utilidades, a exemploda conexão por Bluetooth A2DP, que permite aousuário conectar o aparelho com inúmeroscelulares para conversas hands-free, contandocom uma fidelidade sonora elevadíssima.
  9. 9. UTILIZAÇÃO DO MINDSET
  10. 10. Com um pouco mais de tempo, atecnologia logo deixará de ser voltadaexclusivamente ao entretenimento digital epoderá começar a agir como uma interface entreo cérebro e qualquer outra tecnologia. Outros testes que já estão em andamentoenvolvem brinquedos nos quais você deve fazerobjetos reais levitarem e atravessarem barreiras. VANTAGENS COMPETITIVAS
  11. 11. Conclui que a utilização das ondascerebrais para o funcionamento de umequipamento, já está presente no mundodo entretenimento, e com isso, essatecnologia tem a possibilidade de expandirpara varias áreas, e ajudando cada vezmais desenvolver o potencial do cérebrohumano. CONCLUSÃO
  12. 12. FONTES WWW.NEUROSKY.COM WWW.BAIXAKIJOGOS.COM.BR

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