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En la presente unidad aprenderás a resolver
problemas que requieran estructuras de decisión y/o
estructuras repetitivas mediante el uso de
programación estructurada.
Las estructuras de control
Estudiante: Luis José Jiménez
Carrera: Ingeniería en sistema
Aula: Introducción a la computación
Profesor: Ing. José Guzmán
¿QUE ES LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA?
La programación estructurada
es un conjunto de técnicas que
aumentan la productividad del
programa reduciendo el
elevado tiempo requerido para
escribir, verificar, depurar y
mantener los programas. La
programación estructurada
hace los programas más fáciles
de escribir, verificar, leer y
mantener.
TEOREMA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
En mayo de 1966 Böhm y Jacopini
demostraron que un programa propio puede
ser escrito utilizando solamente tres tipos de
estructura de control:
-Secuenciales
-Selectivas
-Repetitivas
Un programa se define como propio cuando
cumple con las siguientes características:
-Posee un solo punto de entrada y uno de
salida o fin para control del programa.
-Existen caminos desde la entrada hasta la
salida que se pueden seguir y que pasan por
todas las partes del programa.
-Todas las instrucciones son ejecutables y no
existen lazos o bucles infinitos.
CONDICIÓN
Comúnmente, en una estructura de decisión, la
condición es una expresión relacional. Una
condición tiene que ver directamente con una
pregunta. La pregunta se forma mínimo con dos
operandos y un operador de relación. Cada
operando en una expresión relacional puede ser una
variable o una constante.
Ejemplos:
a)a>b
b) b>c
c) a=4
d) monto<>c
e) pago<=2000
f) monto>=2200
g) edocivil=”CASADO”
Hay que hacer notar que en C++ algunos operadores
cambian con respecto a los que se usan en el
pseudocódigo:
Pseudocódigos
C++ Ejemplo en
c++
= == area==100
< > ¡= numero¡=0
> > radio>1
< < edad<30
>= >= temp>=98.6
<= <= tax<=6.6
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Se utiliza para tomar
decisiones lógicas; de ahí que
se suelen denominar
estructuras de decisión. Una
estructura de decisión dirige el
flujo de un programa en una
cierta dirección, de entre dos
o más posibles, en función de
un valor booleano (verdadero
o falso). Para ello se evalúa
una condición y en función del
resultado de la misma se
realiza una opción u otra. Las
condiciones se especifican
usando expresiones lógicas. .
Estructuras de decisión o
selectivasEs aquella en la que una
acción (instrucción) sigue a
otra en secuencia. Los
ejemplos de algoritmos
realizados anteriormente
tienen estructura
secuencial.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
ESTRUCTURAS DE CONTROL
ITERATIVAS
Las estructuras de control iterativas, también denominadas bucles o
ciclos repetitivos se utilizan para repetir un conjunto de
instrucciones un determinado número de veces.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Acción 1
Acción 2
AcciónN
Fin
Pseudocódigo
-Inicio
-Accion1
-Accion2
-
-
AccionN
Fin
COMPONENTES QUE PERTENECEN A LA ESTRUCTURA SECUENCIAL
Asignación
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a
una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el
nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se
puede clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable
(a 15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero
de veces que se realiza un proceso (a a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un
proceso (a a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una
operación matemática que involucre muchas variables (a c +
b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente:
< Variable > <valor o expresión >
El símbolo debe leerse “asigne”.
Escritura o salida de datos
Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej.
monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta
instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre
comillas o el contenido de la variable.
Lectura o entrada de datos
La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un
dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este
dato va a ser almacenado en la variable que aparece a
continuación de la instrucción.
Estas operaciones se representan así:
DECLARACION DE VARIABLES Y
CONSTANTES
La declaración de variables es un proceso que consiste en
listar al principio del algoritmo todas las variables que se
usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe
decir qué tipo de variable es.
Contador: ENTERO
Edad, I: ENTERO
Dirección : CADENA_DE_CARACTERES
Salario_Basico : REAL
Opcion : CARACTER
En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son
declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de
tipo real, Opción es de tipo carácter y la variable Direccion
está declarada como una variable alfanumérica de cadena de
caracteres.
En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo valor.
CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue”
CONSTANTE ALTURA 40
Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se
acostumbra a declarar las variables ni tampoco constantes
debido a razones de simplicidad, es decir, no es a fuerza
declarar las variables
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que
hemos visto hasta el momento sobre algoritmos:
Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y
muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocódigo
y diagrama de flujos.
Pseudocódigo
ESCRIBA “MENSAJE CUALQUIERA”
ESCRIBA <variable>
ESCRIBA “La Variable es:”, <variable>
Diagrama de flujo
< MENSAJE O VARIABLE
CUALQUIERA >
Pseudocódigo
Inicio
Num1,Num2,Suma:ENTERO
ESCRIBA "Diga dos
números:”
LEA Num1,Num2
Suma Num1+Num2
ESCRIBA “La suma es:”
Suma
Fin.
Diagrama de Flujo
INICIO
Num1,Num2,Suma :
Entero
“Diga dos números”
Num1,Num2
Suma Num1+Num2
“La suma es:”, suma
Final
TIPOS DE
ESTRUCTURAS
DE DECISIÓN:
-SIMPLE
-DOBLE O
COMPUESTA
-MÚLTIPLE
- ANIDADAS
ESTRUCTURAS DE
DECISIÓN SIMPLE
Ejecuta una
determinada acción
cuando se cumple
una determinada
condición. La
representación de la
estructura de
decisión simple en
pseudocódigo es:
Si condición ENTOCES
Bloques de instrucciones1
FIN DEL SI
La representación del diagrama de flujo de una
estructura de decisión simple es la siguiente:
Condición
1
Bloques de instrucciones 1
Verdadera
Falsa
Como puede observarse, al evaluar la condición, si
ésta es verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones
correspondiente. Si la condición da como resultado un
valor falso, no se ejecutan esas acciones. La
representación de la estructura de decisión simple en
C++ es:
if(condicion)
{Bloques de instrucciones 1;
}
ESTRUCTURA DE
DECISIÓN DOBLE O
COMPUESTA
Se utiliza cuando se
requiera elegir entre dos
opciones o alternativas
posibles, en función del
cumplimiento o no de una
determinada condición. La
representación de la
estructura de decisión
doble en pseudocódigo es:SI condición ENTONCES
Bloque de instrucción 1
DE LO CONTRARIO
Bloque de instrucción 2
FIN DEL SI
Nótese que los bloques de instrucciones están
identificadas (con sangría), de esta manera aumenta la
legibilidad de la estructura. La representación del
diagrama de flujo de una estructura de decisión doble o
compuesta es la siguiente:
Condición
1
Bloques de instrucciones 1 Bloques de instrucciones 2
Verdadera Falsa
Como se observa, al evaluar la condición, si ésta es
verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones 1, pero
si la condición da como resultado un valor falso, se
ejecuta el bloque de instrucciones 2. La representación
de la estructura de decisión doble en C++ es:
If(condicion)
{bloque de instruccion1;}
Else
{bloque de instrucciones2;}
ESTRUCTURA DE DECISIÓN
MÚLTIPLE
Se utiliza cuando se
requiera evaluar una
expresión que puede tomar
varios valores distintos y
dependiendo de cada uno
de estos valores se ejecutan
las acciones. La
representación de la
estructura de decisión
múltiple en pseudocódigo
es:
En caso de expresión hacer
Valor1:bloque de insrucion1
Valor2:bloque de insrucion2
Valor3:bloque de insrucion3
.
.
De lo contrario Bloque de instrucción n
Fin_caso
La representación del diagrama de flujo de una
estructura de decisión múltiple es la siguiente:
Expresión
Bloques de
instrucciones 3
Bloques de
instrucciones n
Bloques de
instrucciones 1
Bloques de
instrucciones 2
Valor1 Valor2 ValornValor3
La representación de la estructura de decisión múltiple en C++
es: Switch(variable entera, char o booleana)
{
Case valor1:bloque de instrucciones 1;
Break;
Case valor2:bloque de instrucciones 2;
Break;
Case valor3:bloque de instrucciones 3;
Break;
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Default: bloque de instrucciones;
}
ESTRUCTURA DE
DECISIÓN ANIDADA
Se utiliza cuando se requiera elegir
entre mas de dos opciones o
alternativas posibles, en función del
cumplimiento o no de una
determinada condición. Una
estructura si-entonces puede
contener otra estructura si-entonces,
y esta estructura a su vez puede
contener otra estructura, y así
sucesivamente cualquier número de
veces. La representación de la
estructura de decisión múltiple en
pseudocódigo es:SI condición ENTONCES
SI condición ENTONCES
Bloque de instrucción 2
FIN DEL SI
FIN DEL SI
Cada condición puede o no tener DE LO
CONTRARIO Una estructura de decisión
selectiva también puede construirse con
estructuras de decisión anidadas de la siguiente
manera:
SI condición1 ENTONCES
Bloque de instrucción 1
DE LO CONTRARIO
SI condición2 ENTONCES
Bloque de instrucción 2
DE LO CONTRARIO
SI condición3 ENTONCES
Bloque de instrucción 3
DE LO CONTRARIO
.
.
FIN DEL SI
FIN DEL SI
FIN DEL SI
La representación de la estructura de decisión
anidada en C++ es:
If(condicion1)
{bloque de instruccion1;}
Else
If(condicion2)
{bloque de instrucciones2;}
Else
If(condicion3)
{bloque de instruccion3;}
Else
{bloque de instrucciones2;}
Ejemplos
Estructuras de decisión simple
Estructura de decisión doble o
compuesta
Estructura de decisión múltiple
Estructura de decisión anidada
Una empresa paga a sus trabajadores una bonificación que
corresponde a 300 Bs por cada hijo y una bonificación por
antigüedad de 800 Bs. a los empleados que tienen mas de 5 años
de servicio. Determine el monto total a pagar al trabajador.
Algoritmo para calcular bonificaciones
Inicio
Leer numhijos, anos_servi
Monto=300 * numhijos
Si anos_servi>5 entonces
Monto= Monto + 800
Fin del si
Escribir Monto
Fin
Dado dos números diferentes
determine cuál es el mayor.
Algoritmo para calcular el mayor de
dos números
Inicio
Leer num1,num2
Si num1>num2 entonces
Escribir “El mayor es “,num1
De lo contrario
Escribir “El mayor es “, num2
Fin del si
Fin
Teniendo como dato de entrada el Nº del día de la
semana (1 al 7) muestre el día de la semana.
Algoritmo Dia de la semana
Inicio
Leer dia
En caso de (dia) hacer
1: Escribir “Lunes”
2: Escribir “Martes”
3: Escribir “Miércoles”
4: Escribir “Jueves”
5: Escribir “Viernes”
6: Escribir “Sábado”
7: Escribir “Domingo”
De lo contrario “Error, debe ingresar un número del
1 al 7”
Fin_caso
Fin
Genere la tabla de multiplicar del 2 al
5
Algoritmo tabla de multiplicar del 2 al 5
Inicio
Haga desde i=2 hasta 5
Haga desde j=1 hasta 10
producto= i * j
Escribir i, “x”, j,”=”,producto
Fin del haga desde
Fin del haga desde
Fin
TIPOS DE ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
-ESTRUCTURA
DESDE/PARA
-ESTRUCTURA
MIENTRAS
-ESTRUCTURA REPITA
ESTRUCTURA DESDE/PARA
Se utiliza cuando se conoce de
antemano el número de veces que se
desean ejecutar el conjunto de acciones
o instrucciones. La representación de la
estructura desde/para en pseudocódigo
es:
Haga desde variable=Valor inicial hasta valor final(Incremento o
decremento)
bloque de introducciones
Fin del haga desde
La representación del diagrama de
flujo de una estructura desde/para es
la siguiente:
Condicion
_ciclo
Bloques de
instrucciones
Incremento/
decremento
Variable=valor
_ inicial
Verdadera
Falsa
La representación de la estructura desde/para en C++ es:
for(variable=valor inicial; condición ;incremento o decremento)
{bloque de instrucciones;
}
La variable que se utiliza en la estructura
repetitiva se denomina variable de control y se
inicializa en un valor. Luego se evalúa la
condición. Mientras la condición sea verdadera
se repite el bloque el bloque de instrucciones
hasta que la condición tome el valor de falsa. La
variable se incrementa o decremento según se
indique en la estructura.
ESTRUCTURA MIENTRAS
El ciclo se repite mientras se cumpla una
expresión lógica. Por lo tanto, si el valor de
la expresión booleana es inicialmente
falsa, el cuerpo del bucle no se ejecutará.
La representación de la estructura
mientras en pseudocódigo es:
Haga mientras expresió_lógica
bloque de instrucciones
Fin del haga mientras
La representación del diagrama de flujo de una estructura
mientras es la siguiente:
Condicion
_ciclo
Bloques de
instrucciones
Verdadera
Falsa
La representación de la estructura
mientras en C++ es:
While(condicion _ciclo)
{bloque de instrucciones;
}
Como puede observarse, la estructura
repetitiva mientras tiene una condición o
expresión lógica que controla la secuencia
de repetición. Esta condición se evalúa
antes de que se ejecuten las instrucciones
del bucle. Mientras la condición sea
verdadera, se repite dicho bloque, hasta
que la condición se haga falsa. Por lo tanto,
el bloque de instrucciones puede repetirse
cero o más veces ya que si inicialmente la
condición es falsa, el bloque de
instrucciones no se llegará a ejecutar.
ESTRUCTURA REPITA
El ciclo se repite al menos una vez antes
que se verifique una expresión lógica.
Por lo tanto, si el valor de la expresión
booleana es inicialmente falso, el cuerpo
del bucle se ejecutará al menos una vez.
La representación de la estructura repita
en pseudocódigo es:
Repetir
Bloque de instrucciones
Mientras condición_o_expresión lógica
Condicion
_ciclo
Bloques de
instrucciones
Falsa
Verdadera
La representación de la estructura repita
en C++ es:
Do
{bloque de intrucciones;
}
while(condicion _ o_expresion_logica);
Ciclos anidados
Los ciclos o bucles anidados constan de un ciclo
externo con uno o más ciclos internos. Cada vez
que se repite el bucle externo, los bucles internos
se repiten, se reevalúan los componentes de
control y se ejecutan todas las iteraciones
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Muchas gracias por
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Power point

  • 1. En la presente unidad aprenderás a resolver problemas que requieran estructuras de decisión y/o estructuras repetitivas mediante el uso de programación estructurada. Las estructuras de control Estudiante: Luis José Jiménez Carrera: Ingeniería en sistema Aula: Introducción a la computación Profesor: Ing. José Guzmán
  • 2. ¿QUE ES LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA? La programación estructurada es un conjunto de técnicas que aumentan la productividad del programa reduciendo el elevado tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener.
  • 3. TEOREMA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA En mayo de 1966 Böhm y Jacopini demostraron que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructura de control: -Secuenciales -Selectivas -Repetitivas Un programa se define como propio cuando cumple con las siguientes características: -Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa. -Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa. -Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos.
  • 4. CONDICIÓN Comúnmente, en una estructura de decisión, la condición es una expresión relacional. Una condición tiene que ver directamente con una pregunta. La pregunta se forma mínimo con dos operandos y un operador de relación. Cada operando en una expresión relacional puede ser una variable o una constante. Ejemplos: a)a>b b) b>c c) a=4 d) monto<>c e) pago<=2000 f) monto>=2200 g) edocivil=”CASADO” Hay que hacer notar que en C++ algunos operadores cambian con respecto a los que se usan en el pseudocódigo: Pseudocódigos C++ Ejemplo en c++ = == area==100 < > ¡= numero¡=0 > > radio>1 < < edad<30 >= >= temp>=98.6 <= <= tax<=6.6
  • 5. ESTRUCTURAS DE CONTROL Se utiliza para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelen denominar estructuras de decisión. Una estructura de decisión dirige el flujo de un programa en una cierta dirección, de entre dos o más posibles, en función de un valor booleano (verdadero o falso). Para ello se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. . Estructuras de decisión o selectivasEs aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Los ejemplos de algoritmos realizados anteriormente tienen estructura secuencial. ESTRUCTURA SECUENCIAL ESTRUCTURAS DE CONTROL ITERATIVAS Las estructuras de control iterativas, también denominadas bucles o ciclos repetitivos se utilizan para repetir un conjunto de instrucciones un determinado número de veces.
  • 6. ESTRUCTURA SECUENCIAL La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio Acción 1 Acción 2 AcciónN Fin Pseudocódigo -Inicio -Accion1 -Accion2 - - AccionN Fin
  • 7. COMPONENTES QUE PERTENECEN A LA ESTRUCTURA SECUENCIAL Asignación La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma: Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a a + 1) Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a c + b*2/4). En general el formato a utilizar es el siguiente: < Variable > <valor o expresión > El símbolo debe leerse “asigne”. Escritura o salida de datos Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Lectura o entrada de datos La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuación de la instrucción. Estas operaciones se representan así: DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe decir qué tipo de variable es. Contador: ENTERO Edad, I: ENTERO Dirección : CADENA_DE_CARACTERES Salario_Basico : REAL Opcion : CARACTER En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opción es de tipo carácter y la variable Direccion está declarada como una variable alfanumérica de cadena de caracteres. En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor. CONSTANTE Pi 3.14159 CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue” CONSTANTE ALTURA 40 Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es a fuerza declarar las variables Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el momento sobre algoritmos: Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocódigo y diagrama de flujos. Pseudocódigo ESCRIBA “MENSAJE CUALQUIERA” ESCRIBA <variable> ESCRIBA “La Variable es:”, <variable> Diagrama de flujo < MENSAJE O VARIABLE CUALQUIERA > Pseudocódigo Inicio Num1,Num2,Suma:ENTERO ESCRIBA "Diga dos números:” LEA Num1,Num2 Suma Num1+Num2 ESCRIBA “La suma es:” Suma Fin. Diagrama de Flujo INICIO Num1,Num2,Suma : Entero “Diga dos números” Num1,Num2 Suma Num1+Num2 “La suma es:”, suma Final
  • 8. TIPOS DE ESTRUCTURAS DE DECISIÓN: -SIMPLE -DOBLE O COMPUESTA -MÚLTIPLE - ANIDADAS
  • 9. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN SIMPLE Ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La representación de la estructura de decisión simple en pseudocódigo es: Si condición ENTOCES Bloques de instrucciones1 FIN DEL SI La representación del diagrama de flujo de una estructura de decisión simple es la siguiente: Condición 1 Bloques de instrucciones 1 Verdadera Falsa Como puede observarse, al evaluar la condición, si ésta es verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones correspondiente. Si la condición da como resultado un valor falso, no se ejecutan esas acciones. La representación de la estructura de decisión simple en C++ es: if(condicion) {Bloques de instrucciones 1; }
  • 10. ESTRUCTURA DE DECISIÓN DOBLE O COMPUESTA Se utiliza cuando se requiera elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. La representación de la estructura de decisión doble en pseudocódigo es:SI condición ENTONCES Bloque de instrucción 1 DE LO CONTRARIO Bloque de instrucción 2 FIN DEL SI Nótese que los bloques de instrucciones están identificadas (con sangría), de esta manera aumenta la legibilidad de la estructura. La representación del diagrama de flujo de una estructura de decisión doble o compuesta es la siguiente: Condición 1 Bloques de instrucciones 1 Bloques de instrucciones 2 Verdadera Falsa Como se observa, al evaluar la condición, si ésta es verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones 1, pero si la condición da como resultado un valor falso, se ejecuta el bloque de instrucciones 2. La representación de la estructura de decisión doble en C++ es: If(condicion) {bloque de instruccion1;} Else {bloque de instrucciones2;}
  • 11. ESTRUCTURA DE DECISIÓN MÚLTIPLE Se utiliza cuando se requiera evaluar una expresión que puede tomar varios valores distintos y dependiendo de cada uno de estos valores se ejecutan las acciones. La representación de la estructura de decisión múltiple en pseudocódigo es: En caso de expresión hacer Valor1:bloque de insrucion1 Valor2:bloque de insrucion2 Valor3:bloque de insrucion3 . . De lo contrario Bloque de instrucción n Fin_caso La representación del diagrama de flujo de una estructura de decisión múltiple es la siguiente: Expresión Bloques de instrucciones 3 Bloques de instrucciones n Bloques de instrucciones 1 Bloques de instrucciones 2 Valor1 Valor2 ValornValor3 La representación de la estructura de decisión múltiple en C++ es: Switch(variable entera, char o booleana) { Case valor1:bloque de instrucciones 1; Break; Case valor2:bloque de instrucciones 2; Break; Case valor3:bloque de instrucciones 3; Break; . Default: bloque de instrucciones; }
  • 12. ESTRUCTURA DE DECISIÓN ANIDADA Se utiliza cuando se requiera elegir entre mas de dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Una estructura si-entonces puede contener otra estructura si-entonces, y esta estructura a su vez puede contener otra estructura, y así sucesivamente cualquier número de veces. La representación de la estructura de decisión múltiple en pseudocódigo es:SI condición ENTONCES SI condición ENTONCES Bloque de instrucción 2 FIN DEL SI FIN DEL SI Cada condición puede o no tener DE LO CONTRARIO Una estructura de decisión selectiva también puede construirse con estructuras de decisión anidadas de la siguiente manera: SI condición1 ENTONCES Bloque de instrucción 1 DE LO CONTRARIO SI condición2 ENTONCES Bloque de instrucción 2 DE LO CONTRARIO SI condición3 ENTONCES Bloque de instrucción 3 DE LO CONTRARIO . . FIN DEL SI FIN DEL SI FIN DEL SI La representación de la estructura de decisión anidada en C++ es: If(condicion1) {bloque de instruccion1;} Else If(condicion2) {bloque de instrucciones2;} Else If(condicion3) {bloque de instruccion3;} Else {bloque de instrucciones2;}
  • 13. Ejemplos Estructuras de decisión simple Estructura de decisión doble o compuesta Estructura de decisión múltiple Estructura de decisión anidada Una empresa paga a sus trabajadores una bonificación que corresponde a 300 Bs por cada hijo y una bonificación por antigüedad de 800 Bs. a los empleados que tienen mas de 5 años de servicio. Determine el monto total a pagar al trabajador. Algoritmo para calcular bonificaciones Inicio Leer numhijos, anos_servi Monto=300 * numhijos Si anos_servi>5 entonces Monto= Monto + 800 Fin del si Escribir Monto Fin Dado dos números diferentes determine cuál es el mayor. Algoritmo para calcular el mayor de dos números Inicio Leer num1,num2 Si num1>num2 entonces Escribir “El mayor es “,num1 De lo contrario Escribir “El mayor es “, num2 Fin del si Fin Teniendo como dato de entrada el Nº del día de la semana (1 al 7) muestre el día de la semana. Algoritmo Dia de la semana Inicio Leer dia En caso de (dia) hacer 1: Escribir “Lunes” 2: Escribir “Martes” 3: Escribir “Miércoles” 4: Escribir “Jueves” 5: Escribir “Viernes” 6: Escribir “Sábado” 7: Escribir “Domingo” De lo contrario “Error, debe ingresar un número del 1 al 7” Fin_caso Fin Genere la tabla de multiplicar del 2 al 5 Algoritmo tabla de multiplicar del 2 al 5 Inicio Haga desde i=2 hasta 5 Haga desde j=1 hasta 10 producto= i * j Escribir i, “x”, j,”=”,producto Fin del haga desde Fin del haga desde Fin
  • 15. ESTRUCTURA DESDE/PARA Se utiliza cuando se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar el conjunto de acciones o instrucciones. La representación de la estructura desde/para en pseudocódigo es: Haga desde variable=Valor inicial hasta valor final(Incremento o decremento) bloque de introducciones Fin del haga desde La representación del diagrama de flujo de una estructura desde/para es la siguiente: Condicion _ciclo Bloques de instrucciones Incremento/ decremento Variable=valor _ inicial Verdadera Falsa La representación de la estructura desde/para en C++ es: for(variable=valor inicial; condición ;incremento o decremento) {bloque de instrucciones; } La variable que se utiliza en la estructura repetitiva se denomina variable de control y se inicializa en un valor. Luego se evalúa la condición. Mientras la condición sea verdadera se repite el bloque el bloque de instrucciones hasta que la condición tome el valor de falsa. La variable se incrementa o decremento según se indique en la estructura.
  • 16. ESTRUCTURA MIENTRAS El ciclo se repite mientras se cumpla una expresión lógica. Por lo tanto, si el valor de la expresión booleana es inicialmente falsa, el cuerpo del bucle no se ejecutará. La representación de la estructura mientras en pseudocódigo es: Haga mientras expresió_lógica bloque de instrucciones Fin del haga mientras La representación del diagrama de flujo de una estructura mientras es la siguiente: Condicion _ciclo Bloques de instrucciones Verdadera Falsa La representación de la estructura mientras en C++ es: While(condicion _ciclo) {bloque de instrucciones; } Como puede observarse, la estructura repetitiva mientras tiene una condición o expresión lógica que controla la secuencia de repetición. Esta condición se evalúa antes de que se ejecuten las instrucciones del bucle. Mientras la condición sea verdadera, se repite dicho bloque, hasta que la condición se haga falsa. Por lo tanto, el bloque de instrucciones puede repetirse cero o más veces ya que si inicialmente la condición es falsa, el bloque de instrucciones no se llegará a ejecutar.
  • 17. ESTRUCTURA REPITA El ciclo se repite al menos una vez antes que se verifique una expresión lógica. Por lo tanto, si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle se ejecutará al menos una vez. La representación de la estructura repita en pseudocódigo es: Repetir Bloque de instrucciones Mientras condición_o_expresión lógica Condicion _ciclo Bloques de instrucciones Falsa Verdadera La representación de la estructura repita en C++ es: Do {bloque de intrucciones; } while(condicion _ o_expresion_logica); Ciclos anidados Los ciclos o bucles anidados constan de un ciclo externo con uno o más ciclos internos. Cada vez que se repite el bucle externo, los bucles internos se repiten, se reevalúan los componentes de control y se ejecutan todas las iteraciones requeridas.
  • 18. Muchas gracias por ver mi presentación