Actualmente encontramos todo tipo de medios y recursos adheridos a procesos de formación que integran elementos, metodologías y acciones conducentes a hacer más flexible e inclusivo el proceso de oferta académica en todos los niveles de formación.
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Infografía - Conceptualización de entornos virtuales
1. Conceptualización de entornos
virtuales
Entorno virtual de aprendizaje
EVA
Elaborado por: Luis Antonio Diaz Viloria
Actualmente encontramos todo tipo de medios y recursos adheridos a
procesos de formación que integran elementos, metodologías y
acciones conducentes a hacer más flexible e inclusivo el proceso de
oferta académica en todos los niveles de formación.
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Herramientas que proporciona el
aprendizaje y pueden interactuar de
forma distante y realizar todos los
trabajos.
Ejemplo: los cursos en linea masivos y
abiertos, son una modalidad de
aprendizaje en linea.
Ventajas: combina distintos recursos
para mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Desventajas: distractores: sino esta
estructurada pueden, tanto la dispersión
como la sobresaturación afectar al
rendimiento de dichas herramientas.
Objeto virtual de aprendizaje
OVA
Aprovechado en distintos entornos
educativos. Pueden ser cursos, cuadros,
fotografías, películas, vídeos y documentos
con finalidades educacionales.
Ejemplo: Slide Share: con esta herramienta
se pueden crear presentaciones digitales
sobre una gran variedad de contenido. Desde
hace algunos años forma parte de Linkedlin.
Ventajas: Aprendizaje significativo: los OVA
propician al estudiante momentos de
aprendizajes significativos y mejoran el
aprendizaje, ya que cuentan con mecanismos
de autoevaluación y le permiten abordar el
aprendizaje con autonomía.
Desventajas: Disponibilidad limitada.
Requiere que el estudiante desarrolle un
nivel de comodidad con el computador como
herramienta de instrucción.
Entorno personal de aprendizaje
EPA
Conjunto de medios, herramientas y
personas con las practica, intercambian
y comparten información y experiencias.
Ejemplo: Newsletter: es una publicación
periódica que recoge las novedades más
relevantes y de interés que tiene un
negocio.
Ventajas: se obtiene información de
multiples fuentes.
Desventajas: Diferentes modalidades
pedagógicas netamente presenciales.
Mundos virtuales
Permiten que los usuarios se adapten al
aprendizaje, donde se puede interactuar
entre sí, utilizando personajes y
avatares.
Ejemplo: Habbo es una red social de
internet y una comunidad en línea
enfocada a jóvenes y adolescentes.
Ventajas: Muchos campos diferentes
pueden usarla como una manera de
entrenar estudiantes sin tener que poner
a nadie bajo peligro.
Desventajas: El hardware necesario
para crear una experiencia de inmersión
total sigue siendo un costo prohibitivo.
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Realidad virtual y aumentada
Procesos de formación, una cantidad de ventajas y son
aceptadas por los estudiantes por sus características,
innovación y componentes tecnológicos.
Ejemplo: htc/ valve vive: es la primera plataforma de
realidad virtual desarrollada por HTC y valve para
una inmersión total en el mundo virtual. Usando el
headset y los controladores inalámbricos.
Realidad virtual
Realidad aumentada
Ejemplo: Snapchat es una aplicación de
mensajería diseñada para teléfonos
inteligentes con soporte multimedia de
imagen, vídeos y filtros para fotos.
Diferencia:
Construir y mejorar una realidad ficticia para el
mundo de los videojuegos.
Simulaciones de vuelo, simulaciones de campo de
batalla, etc.
Dispositivo de entrenamiento digital en muchos
deportes y para ayudar a medir el rendimiento de
un deportista y analizar sus técnicas.
Diferencia:
Permite desarrollar aplicaciones de
traducción.
Desarrollar juegos 3D en tiempo real.
Se están desarrollando aplicaciones
AR que incrustan texto, imágenes,
vídeos, etc.
Diferencias
MOOC SPOC
Son los Masive Open On-Line
Course, su éxito radica en su
gratuidad. Son cursos de acceso
gratuito con itinerario, tutorización,
dinamización y tiempo limitado. Lo
que pagas es la certificación de
superación del curso que suele
contar con pruebas de
conocimiento. De media estos
cursos suelen comprender entre 10
y 60 horas lectivas.
Es el hermano mediano de losMOOC ’s.Self-
Paced Open On-Line Course, su base se fija en
la continuidad de módulos formativos
montados en itinerario, pero totalmente
ajustado la disponibilidad del usuario. Es decir,
es el usuario el que marca su ritmo de
aprendizaje, ya que este formato no fija un
tiempo límite de realización. Por el contrario,
pierde la posible tutorización y dinamización
del curso, aunque mantiene su poder de
evaluación.