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I Nativi Digitali sono confidenti,
non competenti circa il Digitale.
Essi devono essere educati
riguardo a due diversi aspetti
DIGITAL & COMPUTATIONAL
LITTERACY THINKING
INTRODOTTO DA PAUL
GILSTER
NEL 1972
COME L’ABILITÀ
DI COMPRENDERE
E USARE
L’INFORMAZIONE
DA UNA VARIETÀ
DI FONTI DIGITALI
Per Alfabetizzazione digitale
(Digital Literacy)
si intende la capacità di utilizzo dei
nuovi media.
Questa dà la possibilità di
partecipare in modo attivo
ad una società
sempre più digitalizzata.
Un esempio spesso usato
di alfabetizzazione digitale
è la capacità
di saper utilizzare
i nuovi strumenti
per accedere all'informazione
tramite i numerosi canali
oggi disponibili.
La competenza digitale
(Computational thinking)
consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e
spirito critico le TSI
(Tecnologie
della Società dell'Informazione)
per il lavoro, il tempo libero
e la comunicazione.
E’ supportata
da abilità di base nelle TIC
(Tecnologie di Informazione
e di Comunicazione):
reperire, valutare, conservare, produrre, presentare
e scambiare informazioni, comunicare e
partecipare
a reti collaborative tramite Internet.
Presuppone una solida consapevolezza
e conoscenza della natura, del ruolo e delle
opportunità delle TSI nel quotidiano.
INTRODOTTO
NEL REGOLAMENTO
RECANTE NORME
IN MATERIA DI ADEMPIMENTO
DELL’OBBLIGO DI ISTRUZIONE
D.M. N. 139 DEL 22/8/2007
Una delle
Competenze Chiave
È trasversale,
ha lo scopo
di “favorire
l’accesso ai saperi
e rafforzare
le potenzialità
espressive individuali”.
Lo sviluppo delle piattaforme di
comunicazione sociale ha aperto nuovi
scenari di apprendimento
e di condivisione delle conoscenze.
Accanto alle competenze tecnologiche,
cognitive ed etiche, si va affiancando
anche la capacità di condividere
informazioni, conoscenza
e intenzionalità in Rete,
di interagire positivamente con gli altri
condividendo
oltre che conoscenze formali
anche emozioni.
(Daniel Goleman, 2006).
E’ necessaria un’azione immediata per integrare l’informatica nel sistema scolastico e per cambiare
la percezione che ne hanno i giovani.
Vengono promossi una serie di progetti atti ad implementare
le competenze digitali.
Il Syllabus un documento che descrive in
dettaglio ciò che il candidato
deve sapere e saper fare
per conseguire l'ECDL.
Il documento è articolato in 7 moduli,
ciascuno corrispondente
ai sette esami previsti.
Sostanzialmente è
il programma degli esami ECDL e viene
definito
a livello internazionale dalla ECDL
Foundation .
Ciascun livello avanzato di ECDL ha il
proprio Syllabus,
cioè un determinato
programma di esami.
Il PROGRAMMA LOGIC,
sviluppato da AICA con ANFOR,
propone ai docenti della scuola dell'obbligo
(Primaria, Secondaria di 1° grado,
Biennio iniziale della Secondaria di 2° grado),
un percorso di formazione certificata
che permetta loro di svolgere
attività di computational thinking
adeguate alle diverse età degli studenti.
Il programma prevede anche
una certificazione per gli studenti.
PNSD
Azione #14
Parlare di competenze digitali impone
un punto di partenza più ampio:
significa prima di tutto parlare di competenze,
e quindi di percorsi didattici
e piani pedagogici.
Le competenze non si insegnano,
si fanno acquisire.
Il paradigma su cui lavorare è
la didattica per competenze,
intesa come progettazione
che mette al centro trasversalità,
condivisione e co-creazione,
e come azione didattica
caratterizzata da esplorazione, esperienza, riflessione,
autovalutazione, monitoraggio e valutazione.
Il primo passo è quindi fare tesoro
delle opportunità offerte
dalle tecnologie digitali per affrontare
una didattica per problemi e per progetti.
Molte delle competenze sono sviluppate
durante lo svolgimento stesso del progetto.
Le tecnologie digitali intervengono
a supporto di tutte le dimensioni
delle competenze trasversali
(cognitiva, operativa,
relazionale, metacognitiva).
Si inseriscono anche verticalmente,
in quanto parte dell’alfabetizzazione
del nostro tempo e fondamentali competenze
per una cittadinanza piena.
«Programma il futuro»
“La buona scuola” muove i primi passi
a partire dal coding.
La programmazione informatica
arriva infatti fra i banchi di scuola
grazie alla collaborazione
fra il Ministero dell’Istruzione, dell’Università
e della Ricerca
e il Cini (Consorzio
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per l’Informatica) che lanciano l’iniziativa
“Programma il futuro”,
rivolta in particolare
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una serie di strumenti semplici,
divertenti e facilmente accessibili
per formare gli studenti
ai concetti di base dell'informatica
e del pensiero computazionale.
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servono a dare ai nostri ragazzi
la possibilità di essere
non solo consumatori di tecnologia,
ma cittadini in grado di applicare
il pensiero computazionale
per sviluppare contenuti e metodi
per risolvere i problemi
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che la società è già oggi in grado di offrire”.
Stefania Giannini Ministro dell’Istruzione, dell’Università e
della Ricerca
Oltre a “Programma il Futuro”,
che costituisce
l’offerta di base
che sarà fatta
a tutte le scuole,
saranno sviluppate
sperimentazioni più ampie
e maggiormente orientate
all’applicazione
creativa
e laboratoriale
del pensiero computazionale,
coinvolgendo anche
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in azioni dedicate.
Azione #17 – Portare il pensiero
logico-computazionale
a tutta la scuola primaria
È fondamentale partire dai giovanissimi,
per almeno due ragioni:
primo, anticipare la comprensione
della logica della Rete
e delle tecnologie,
perché l’avvicinamento alle tecnologie stesse
avviene prima,
a partire dal contesto familiare;
secondo, preparare da subito
i nostri studenti
allo sviluppo delle competenze
che sono al centro del nostro tempo,
e saranno al centro
delle loro vite e carriere.
«Con il pensiero computazionale si definiscono procedure
che vengono poi attuate da un esecutore,
che opera nell’ambito di un contesto prefissato
per raggiungere degli obiettivi assegnati.
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per la risoluzione di problemi
costituito dalla combinazione di metodi caratteristici
e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale»
Il ruolo dell'insegnante è quello di creare
le condizioni per invenzione piuttosto che fornire
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La filosofia del LOGO di SEYMOUR
PAPERT (1999):
«fare in modo che le cose
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«learning by doing»
l’errore va accettato
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attraverso l’aiuto
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si trova ad operare.»
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riflettere e capire
come correggere
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e si impara meglio.
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di fiducia nelle proprie capacità.
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si accetta la guida,
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  • 1. We have a problem!!!
  • 2. I Nativi Digitali sono confidenti, non competenti circa il Digitale. Essi devono essere educati riguardo a due diversi aspetti DIGITAL & COMPUTATIONAL LITTERACY THINKING
  • 3. INTRODOTTO DA PAUL GILSTER NEL 1972 COME L’ABILITÀ DI COMPRENDERE E USARE L’INFORMAZIONE DA UNA VARIETÀ DI FONTI DIGITALI Per Alfabetizzazione digitale (Digital Literacy) si intende la capacità di utilizzo dei nuovi media. Questa dà la possibilità di partecipare in modo attivo ad una società sempre più digitalizzata. Un esempio spesso usato di alfabetizzazione digitale è la capacità di saper utilizzare i nuovi strumenti per accedere all'informazione tramite i numerosi canali oggi disponibili.
  • 4. La competenza digitale (Computational thinking) consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le TSI (Tecnologie della Società dell'Informazione) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. E’ supportata da abilità di base nelle TIC (Tecnologie di Informazione e di Comunicazione): reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni, comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. Presuppone una solida consapevolezza e conoscenza della natura, del ruolo e delle opportunità delle TSI nel quotidiano. INTRODOTTO NEL REGOLAMENTO RECANTE NORME IN MATERIA DI ADEMPIMENTO DELL’OBBLIGO DI ISTRUZIONE D.M. N. 139 DEL 22/8/2007 Una delle Competenze Chiave È trasversale, ha lo scopo di “favorire l’accesso ai saperi e rafforzare le potenzialità espressive individuali”.
  • 5. Lo sviluppo delle piattaforme di comunicazione sociale ha aperto nuovi scenari di apprendimento e di condivisione delle conoscenze. Accanto alle competenze tecnologiche, cognitive ed etiche, si va affiancando anche la capacità di condividere informazioni, conoscenza e intenzionalità in Rete, di interagire positivamente con gli altri condividendo oltre che conoscenze formali anche emozioni. (Daniel Goleman, 2006).
  • 6. E’ necessaria un’azione immediata per integrare l’informatica nel sistema scolastico e per cambiare la percezione che ne hanno i giovani. Vengono promossi una serie di progetti atti ad implementare le competenze digitali. Il Syllabus un documento che descrive in dettaglio ciò che il candidato deve sapere e saper fare per conseguire l'ECDL. Il documento è articolato in 7 moduli, ciascuno corrispondente ai sette esami previsti. Sostanzialmente è il programma degli esami ECDL e viene definito a livello internazionale dalla ECDL Foundation . Ciascun livello avanzato di ECDL ha il proprio Syllabus, cioè un determinato programma di esami.
  • 7. Il PROGRAMMA LOGIC, sviluppato da AICA con ANFOR, propone ai docenti della scuola dell'obbligo (Primaria, Secondaria di 1° grado, Biennio iniziale della Secondaria di 2° grado), un percorso di formazione certificata che permetta loro di svolgere attività di computational thinking adeguate alle diverse età degli studenti. Il programma prevede anche una certificazione per gli studenti.
  • 8.
  • 9. PNSD Azione #14 Parlare di competenze digitali impone un punto di partenza più ampio: significa prima di tutto parlare di competenze, e quindi di percorsi didattici e piani pedagogici. Le competenze non si insegnano, si fanno acquisire. Il paradigma su cui lavorare è la didattica per competenze, intesa come progettazione che mette al centro trasversalità, condivisione e co-creazione, e come azione didattica caratterizzata da esplorazione, esperienza, riflessione, autovalutazione, monitoraggio e valutazione.
  • 10. Il primo passo è quindi fare tesoro delle opportunità offerte dalle tecnologie digitali per affrontare una didattica per problemi e per progetti. Molte delle competenze sono sviluppate durante lo svolgimento stesso del progetto. Le tecnologie digitali intervengono a supporto di tutte le dimensioni delle competenze trasversali (cognitiva, operativa, relazionale, metacognitiva). Si inseriscono anche verticalmente, in quanto parte dell’alfabetizzazione del nostro tempo e fondamentali competenze per una cittadinanza piena.
  • 11. «Programma il futuro» “La buona scuola” muove i primi passi a partire dal coding. La programmazione informatica arriva infatti fra i banchi di scuola grazie alla collaborazione fra il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca e il Cini (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) che lanciano l’iniziativa “Programma il futuro”, rivolta in particolare agli alunni della primaria.
  • 12. Alle scuole, saranno forniti una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica e del pensiero computazionale. “Progetti come questo servono a dare ai nostri ragazzi la possibilità di essere non solo consumatori di tecnologia, ma cittadini in grado di applicare il pensiero computazionale per sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi e cogliere le opportunità che la società è già oggi in grado di offrire”. Stefania Giannini Ministro dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
  • 13. Oltre a “Programma il Futuro”, che costituisce l’offerta di base che sarà fatta a tutte le scuole, saranno sviluppate sperimentazioni più ampie e maggiormente orientate all’applicazione creativa e laboratoriale del pensiero computazionale, coinvolgendo anche la scuola dell’infanzia in azioni dedicate.
  • 14. Azione #17 – Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola primaria È fondamentale partire dai giovanissimi, per almeno due ragioni: primo, anticipare la comprensione della logica della Rete e delle tecnologie, perché l’avvicinamento alle tecnologie stesse avviene prima, a partire dal contesto familiare; secondo, preparare da subito i nostri studenti allo sviluppo delle competenze che sono al centro del nostro tempo, e saranno al centro delle loro vite e carriere.
  • 15. «Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell’ambito di un contesto prefissato per raggiungere degli obiettivi assegnati. Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale»
  • 16. Il ruolo dell'insegnante è quello di creare le condizioni per invenzione piuttosto che fornire le conoscenze preconfezionate
  • 17. La filosofia del LOGO di SEYMOUR PAPERT (1999): «fare in modo che le cose accadano Imparare facendo «learning by doing» l’errore va accettato in quanto stimolo al suo superamento attraverso l’aiuto di artefatti cognitivi (COSTRUZIONISMO) Una scuola centrata su contenuti stabili, si allontanerà dal mondo reale, dai bisogni di conoscenza di chi nel mondo attuale si trova ad operare.»
  • 18. La mente ha bisogno di materiali da costruzione adeguati. Il bambino impara con l’aiuto di artefatti cognitivi. L’unico modo per imparare in modo significativo è quello di prendere coscienza dei propri errori e cercare le strategie per superarli.
  • 19. Insegnare a dei ragazzi come pensare, fa parte del programma curricolare di tutta la Scuola e della formazione professionale. Ma se si continua a riempire di contenuti gli allievi ed a testarli sulla base di procedure statiche, orientate verso il prodotto, tutti quelli che non sono sufficientemente indipendenti nel loro apprendimento, falliscono e sono esclusi dal processo educativo, favorendo così l’esclusione sociale aumentando il distacco tra le richieste che la società dell’informazione e della comunicazione pongono al servizio offerto.
  • 20. Elementi fondanti della robotica educativa:  apprendere per scoperta;  esplorare il problem solving;  riconoscere il ruolo positivo dell’errore;  condividere il lavoro.
  • 21. L’apprendimento per scoperta cambia la modalità tradizionale di insegnamento: l’alunno cui si propone un percorso di robotica, è continuamente chiamato a risolvere problemi. Deve scoprire cosa succede, può verificare concetti, il docente avrà funzione di coordinamento e guida.
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  • 23. L’errore non è qualcosa da nascondere. L’alunno può vedere cosa accade quando dà dei comandi e se sbaglia: la tartaruga prima e il robot poi, si comportano in modo differente da quanto richiesto. Questo è il momento in cui deve riflettere e capire come correggere insieme all’insegnante. Dalla correzione dell’errore nascono idee e si impara meglio.
  • 24. La robotica educativa favorisce lo sviluppo delle competenze chiave, rafforza la motivazione alla scoperta, alla ricerca, al lavoro di team, all’acquisizione di fiducia nelle proprie capacità. Nelle condizioni di un piacevole “imparare facendo” si accetta la guida, la collaborazione di chi è più “abile” o preparato (compagno o insegnante)
  • 25. Il lavoro può essere diviso in piccole unità ed ognuno può dare il proprio contributo, producendo qualche cosa di nuovo, mettendo a frutto ciò che viene dalla propria creatività, aggiunta alla conoscenza oggettiva dell’insegnante che porta i bambini ad imparare problematizzando, a formulare ipotesi, sperimentando.
  • 26. Nel lavorare insieme, si migliorano le proprie capacità, l’autostima, la socializzazione. Nasce la voglia di proporre idee innovative, si offrono nuove opportunità anche a tutti gli alunni in maniera differente e personale, a seconda del talento di ognuno.
  • 27. Il Digital Storytelling ovvero la Narrazione realizzata con strumenti digitali (web apps, webware) consiste nell’organizzare contenuti selezionati dal web in un sistema coerente, retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto costituito da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe, ecc.).
  • 28. Caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono: il fascino: derivante dal carattere fabulatorio che possiedono le storie; la ricchezza e varietà di stimoli e significati.
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  • 31. Scratch è un linguaggio di programmazione ispirato alla teoria costruzionista dell’apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.
  • 32. L'idea di questo linguaggio è che anche i bambini o le persone inesperte di linguaggi di programmazione possono imparare importanti concetti di calcolo matematico, a ragionare in modo sistematico, a pensare in modo creativo, a lavorare partecipativamente. Scratch è caratterizzato da una programmazione con blocchi di costruzione (blocchi grafici) creati per adattarsi l'un l'altro, ma solo se inseriti in una corretta successione, in questo modo si evitino inesattezze nella sintassi.
  • 33. Quelli presentati sono solo alcuni degli strumenti fruibili. Vale la pena ricordare che alla base della costruzione di qualunque «macchina», o software, vengono messi in campo Processi mentali umani capaci di determinare ricadute positive nell’ambito di uno sviluppo attivo, positivo e critico della persona nella società digitale.