Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran
1. PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA
BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK-
KANAK: ISU DAN CABARAN
Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md
Ibharim¹
Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan
Pembangunan Manusia²
Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia
5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA
2. PENGENALAN
• Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai apabila guru-guru bijak dan kreatif dalam
merancang strategi pengajaran yang dapat meningkatkan kesediaan dan motivasi
pelajarnya.
• Pembelajaran berpusatkan pelajar : guru-guru berperanan sebagai pemudah cara.
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk: memberi peluang kepada pelajar untuk
meneroka ilmu secara kendiri dan seterusnya berkongsi pengalaman mereka bersama
rakan-rakan, guru dan ibu bapa (Maizatul, 2009).
• Kaedah yang boleh dipraktikan adalah dengan melakukan aktiviti mereka bentuk permainan
digital untuk diintegrasikan ke dalam bilik darjah (Baytak, Land dan Smith, 2011; Kafai, 2006;
Prensky, 2008)
2
3. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK
PERMAINAN DIGITAL
Peranan kanak-kanak dalam mereka bentuk teknologi baharu (Druin, 2002)
3
4. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK
PERMAINAN DIGITAL
• Kafai (2005), amat menggalakkan kanak-kanak
berperanan sebagai pencipta berbanding hanya sebagai
pemain permainan digital.
• Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dapat ditonjolkan
dan dilatih selari dengan keperluan abad ke 21.
4
5. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK
PERMAINAN DIGITAL
Manfaat kanak-
kanak sebagai
pereka bentuk
Memberi peluang
kepada pelajar
mengaplikasikan
gaya pembelajaran
yang berbeza (Lim,
2008)
Pelajar bebas untuk
menerokai proses
pembelajaran
(Robertson &
Howells, 2008)
Kemahiran abad ke
21 dalam membina
pengetahuan.
(Kamisah & Nurul,
2013) Kefahaman
mendalam terhadap
pelajaran
(Gershenfeld, 2011).
Kesediaan dan
kefahaman pelajar
(Baytak, Land &
Smith, 2011).
5
6. PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA
BENTUK PERMAINAN DIGITAL
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam
pembelajaran berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam
pedagogi pengajaran guru (Kalantzis & Cope, 2010).
Sumber: National Training Laborotories
Teori Konstruktivisme:
• Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila
pelajar aktif membina artifak mereka sendiri dan
boleh dikongsikan dengan orang lain (Papert, 1991).
• Pelajar dapat membina pengetahuan mereka
sendiri semasa proses reka bentuk (Piaget, 1969).
• Taksonomi Bloom Digital: ‘Penciptaan’ merupakan
aras tertinggi (Churches, 2008).
6
7. PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA
BENTUK PERMAINAN DIGITAL
Kelebihan Kepada Guru Kelebihan Kepada Pelajar Kelebihan Kepada Persekitaran PdP
Sebagai bahan bantu mengajar (Ash,
2011).
Pembelajaran yang bermakna (Han &
Bhattacharya, 2001).
Meningkatkan aspek sosiobudaya
dalam bilik darjah (Lim, 2008;
Prensky,2008)
Keseimbangan daripada aspek
kandungan, pedagogi, pengetahuan
dan teknologi.
Keseronokkan belajar di mana kanak-
kanak boleh membina, mereka bentuk
dan mencipta melalui bermain
(Resnick, 2007).
Persekitaran pembelajaran yang
menyeronokkan melalui penerokaan
dan penciptaan sesuatu yang baharu
(Kamisah & Nurul, 2013; Laili &
Maizatul, 2013).
Peranan guru sebagai pemudah cara
dan penilai dalam menjayakan
pendekatan ini (Kamisah & Nurul,
2013).
Motivasi intrisik dan strategi
pembelajaran dapat ditingkatkan.
Persekitaran pembelajaran yang aktif
serta melibatkan aspek pengalaman
Pembelajaran berlaku semasa proses
reka bentuk berbanding bermain
permainan digital (Rieber, 2005). 7
8. ISU DAN CABARAN
• Kandungan yang tidak sesuai untuk PdP (Ertzberger, 2008).
• Kurangnya kepercayaan masyarakat terhadap permainan pendidikan (educational
game).
Perspektif
Masyarakat
• Kekurangan pengetahuan dan kemahiran dalam aplikasi serta perisian untuk mereka
bentuk perrmainan digital (William, 2009).
• Kekurangan infrastruktur (Ertzberger, 2008).
• Kekurangan kurikulum yang relevan (Kamisah & Nurul, 2013).
Amalan guru
• Pelajar tidak diberi peluang menonjolkan kreativiti dan kemahiran mereka bentuk
permainan digital (Laili & Maizatul, 2013).
• Indikator piawai untuk menilai kreativiti dan kanak-kanak masih belum dapat dikenal
pasti (Joint Research Centre-European Commission, 2010).
Tahap kreativiti
dan kemahiran
8
9. CADANGAN
• Pemantauan lebih teliti kandungan permainan digital yang sesuai bagi tujuan
pendidikan.
• Kawalan dan panduan dalam menilai kandungan permainan digital.
Kawalan
Kandungan
Permainan Digital
• Guru diberi pendedahan melalui kursus berbentuk latihan.
• Sokongan pihak sekolah dalam penyediaan infrastruktur.
• Penstrukturan semula kurikulum.
• Peranan media massa dan media elektronik.
Sokongan Warga
Pendidik
• Guru mengenal pasti kelebihan dan kelemahan pelajar.
• Guru merujuk set atau senarai semak pengukuran yang berbentuk rubrik dan skala
yang berkaitan dengan reka bentuk permainan digital.
Penilaian
Kreativiti Dan
Kemahiran
9
10. KESIMPULAN
• Pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran
tidak bererti tugas dan peranan guru sudah tidak penting dan tidak diperlukan lagi.
• Cabaran dan isu yang membataskan perlaksanaan pendekatan ini dilaksanakan boleh diatasi
dengan sokongan daripada pelbagai pihak terutamanya pihak Kementerian Pendidikan,
pentadbiran sekolah, guru-guru, ibu bapa dan masyarakat.
• Suatu panduan khusus perlu dirangka dengan kerjasma antara pihak guru, penyelidik dan
pengamal industri berkaitan tatacara melaksanakan pendekatan ini.
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital ini dapat memperkasakan
lagi sistem pendidikan negara selari dengan kemajuan dan kepesatan teknologi berteraskan
pendidikan abad 21.
10
11. RUJUKAN
• Ash, K. (2011). Gaming goes academic. Education Week, 30 (25), 24–28.
• Baytak, A., Land, S.M., & Smith, B.K. (2011). Children as educational computer game designers: An exploratory study.
TOJET, 10(4).
• Churches, A. (2008). Bloom's taxonomy blooms digitally. Tech & Learning, 1.
• Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, 21(1), 1-
25.
• Ertzberger, J. (2008). An exploration of factors affecting teachers’ use of video games as instruc-tional tools. (Disertasi
Doktoral Tidak Diterbitkan). Pepperdine University. Malibu, CA.
• Gershenfeld, A. (2011). From player to designer. Educational Gaming, 40(1), 55–59.
• Han, S., & Bhattacharya, K. (2001). Constructionism, learning by design, and project based learning. Emerging
perspectives on learning, teaching, and technology. Diakses daripada http://www.coe.uga.edu/epltt
/LearningbyDesign.htm.
• Joint Research Centre-European Commission. (2010). Assessing the Effects of ICT in Education Indicators, Criteria and
Benchmarks for International Comparisons: Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons. OECD
Publishing.
• Kafai, Y. B. (2005). Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children’s Learning. New Jersey, USA:
Lawrence Erlbaum Associates.
• Kafai, Y.B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game
studies. Games and Culture, 1(1), 36–40.
• Kamisah, O. & Nurul Aini, B. (2013). Teachers and students as game designers: designing games for classroom
integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game
Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference.
• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013a). Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk
permainan digital bagi tujuan pembelajaran. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan. Tanjong
Malim: Malaysia.
• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013b). Heuristic evaluation of children's authoring tool for game making. Journal of
Education and Vocational Research, 4(9), pp.259-264.
• Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: empowering students as designers in schools. British Journal of Educational Technology, 39 (6), pp.
996-1003.
• Maizatul Hayati, M. Y. (2009). Children, Computer and Creativity: Usability Guidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children.
Disertasi PhD. University of Magdeburg, Germany.
• McLester, S. (2005). Game plan. Tech & Learn¬ing, 26, 18.
• Papert, S. (1991). Situating Construction. In I. Harel, & S. Papert, Constructionism (pp.1-12). Norwood, NJ:Ablex Publishing.
• Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else? British Journal of Educational
Technology, 39(6), pp. 1004-1019.
• Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Dalam
Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity dan cognition (pp. 1-6). ACM.
• Rieber, L. P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. The Cambridge handbook of multimedia learning, 549-
567.
• Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50, 559–578.
doi:10.1016/j.compedu.2007.09.020
• Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people: A report for educators on us-ing games for learning. London, UK:
Futurelab.
11