NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지

Kwangyoung Lee
Kwangyoung LeeGame Designer em Nexon
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
저작물 인용
• 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다.
• 인용된 저작물은 강연 목적으로 사용되며, 배포판에서는 일부 제외될 수 있습니다.
영상과 스크린샷
• 개발 과정 중 테스트 목적으로 촬영한 영상과 스크린샷입니다.
• 실제 출시될 게임 화면과는 다소 차이가 있습니다.
이광영
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
거시플레이 프로토타입
비주얼 싹 걷어내고,
게임 자체의 재미를 검증하는 것이 목표.
당시의 전투
너 나랑 일 하나 하자
영화 신세계 패러디
http://www.goodgag.net/hyal/33954
전투를 채워볼까요?
듀랑고는 이런 게임입니다.
워프된 현대인
듀랑고는 이런 게임입니다.
야생
개척
듀랑고는 이런 게임입니다.
크고작은 고생물
듀랑고는 이런 게임입니다.
생존 경쟁
그렇기 때문에
달성해야 할 것
마법 X
총기 X
전투에 개연성이 필요
내가 훨씬 강함
오픈월드 MMO
으로 전투”
모바일 게임
개발 중인 게임
1. 전투 1.0
전투 시스템 제시하기
목표
첫 프로토타입
부위 타격
디자인 노림수 1
디자인 노림수 2
디자인 노림수 2
ⓒ Blizzard Entertainment
조작계
은폐, 엄폐
디자인 노림수
Jurassic Park (1993)
https://www.youtube.com/watch?v=n7RfNogjM4g
조작계
동물
동물은 각 시스템에 대응
플레이 시나리오
부위 타격으로
테스트
테스트
분석 방법
이상
http://i0.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/000/283/gaijin4koma2_peersblog_1200684608.jpg
허니잼
그리고 현실
http://photo.sankei.jp.msn.com/essay/data/nankyoku/43penguin5/
반응
모두가 맞는 이야기
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ko/6/69/%ED%99%A9%ED%9D%AC080.jpg
이쪽도 저쪽도 모두 옳다.
프로토타이핑, 그 후
결과가 예상과 다를 때 디자이너가 취할 수 있는 행동은?
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
당시 제출한 답안
보류파기 밸런싱 디벨롭
견해
보류파기 밸런싱 디벨롭
다른 피처 다른 피처
다른 피처
2. 전투 2.0
전투 시스템 개선하기
배경
자원 부족 : 쉬운 안을 먼저
부위 타격
보류 밸런싱
함정
자동 전투
수동 전투의 난점
이동-자동전투-함정
테스트
이상
http://i0.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/000/283/gaijin4koma2_peersblog_1200684608.jpg
많이 추가하진 못했으니
현상 유지는 하겠지
그리고 현실
http://ilwar.com/free/126718
전투가 심심하다.
왜냐하면 전투가
심심하기 때문이다.
전투가 심심하다
우와 스릴
넘치네요
노잼
비주얼의 차이 ^^
상상력 상상력
이 부분을 게임 플레이와
연출로 채웠어야 했다.
조작의 심심함
연출의 심심함
“호박에 줄 긋는다고 수박 되나”
3. 전투 3.0
전투 맛깔나게 만들기
목표
전투 중 선택지를 어떻게 줄까?
기준을 고민하다
https://m.facebook.com/928384733855510/photos/a.928384913855492.1073741827.928384733855510/1019179908109325/?type=1&source=44
스킬 추상화
플레이어의 실력 vs 캐릭터의 실력
스킬 추상화 | Skill Abstraction
스킬 추상화 : 예제
잘 하기 위해 필요한 능력이 다름
룰이 바뀌면 필요한 능력이 달라짐
http://www.pgr21.com/pb/data/humor/1412084234_991732819_ce45f208_BFB9B8B2_0.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/Hwatu.jpg
영화 타짜 中
추상화는 게임 시스템과 밀접
ⓒ NEXON Korea
http://blog.naver.com/sos6193/60019882270
OK 으음?
상황을 재정의할 수 있게 됨
액티브 액션
액티브 액션?
ⓒ Netmarble Games Corp.
디자인 노림수
지연 시간
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500ms
지연시간에 대응하기
지연시간이 발생해도
딜레이 없이 바로 다음 공격
지연시간에 대응하기
지연시간에 대응하기
ⓒ Blizzard Entertainment
난해함
디자이너의 고민
액티브 액션, 우리 게임에 참 좋은데….
어떻게 표현할 방뻡이 없네.
영상 프로토타입
영상 프로토타입
효과, 성공적
효과, 성공적
명확하니 작업도 빠름
그리고 확장
과정을 보면
보류파기 밸런싱 디벨롭
다른 피처 다른 피처
다른 피처
동기화
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액션의 전제조건
두 가지 방안이 있었음
기존의 문제
거리도 먼데
왜 맞는 거임?
클라이언트 경로 예측
나 1초 후
저기쯤 있을 거야
ㅇㅋ 그럼 저기로
가서 너 때림
우왕ㅋ굳ㅋ
클라이언트 경로 예측
랩터 어디 때림?
서버사이드 전투로 가자
4. 전투 4.0
전투 시스템의 대격변
서버 사이드 전투
기술적 배경
FrontendServer Zookeeper
투닥투닥
지연에 민감 이흥섭 님의 시각화
기술적 배경
Colosseum
FrontendServer Zookeeper
전투 시나리오는 여기서 결정
시나리오 통보 시나리오 통보
이흥섭 님의 시각화
콜로세움
얻은 것
정교한
공방
방향
동기화
멋진 연출
잃은 것
https://shipduck.github.io/umi/posts/cry-cry-cry-cry/cry-cry-cry-cry.jpg
액션
즉시성
이동
즉시성
가상 스틱 제거
이동에 문제가 생김
문제점
랙 랙
랙랙
액션 큐잉
조작의 추상화
이동 이동 이동 이동
테스트
http://pds15.egloos.com/pds/200903/12/97/b0091297_49b91a6e894db.jpg
전투 방침
딜 교환
조작 요소의 추상화
상황
대상
거리
방향
적극성
행위
방침은 요소의 값을 조정하여 만든다.
대상
행위
없음
공격
방향 무시
<경계 방침>
멀리 가까이
적극 소극
아군 적
앞 옆
보호 치료
자연물
뒤
엄폐
UI/UX에 대한 고민
UI/UX에 대한 고민
UI/UX에 대한 고민
다시 공유 방법의 고민
고민의 배경
어떻게 공유할까?
하이 콘셉트 High-concept
가상 플레이 영상
ⓒ DEVSISTERS
성공적
http://gomdol1012.egloos.com/v/5218412
애니메틱
최은영 님 작업
구현까지 일사천리
프로토타이핑 과정
프로토타이핑 결과
MMO 전투는 어디있나요?
우린 답을 찾을 것이다 늘 그랬듯이
수많은 삽질을 통해
Game Designer’s
마무리
처음 느낌은 이랬지만
http://startupkit.kr/shop/%EB%AA%A8%EB%8D%98-%ED%81%B4%EB%9E%98%EC%8B%9D-%EB%A7%A8%ED%88%AC%EB%A7%A8/
삽질을 통해 답을 찾아감
그 과정에서
스킬 추상화
http://www.gamasutra.com/view/feature/134886
http://gdf.inven.co.kr/t/topic/174
영상 프로토타입
프로토타이핑, 그 후
보류파기 밸런싱 디벨롭
다른 피처 다른 피처
다른 피처
모두가 디자인에 참여
↑ 한석준 님 작업
→ 최은영 님 작업
홍보
왓 스튜디오 세션
오늘 | Day 2
내일 | Day 3
내일 | Day 3
We’re Hiring!
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
Durango – Sneak Peek 1 (Official)
듀 - 랑 고 최 신 게 임
플 레 이 영 상 최 초 공 개
https://www.youtube.com/watch?v=gkD5REj8FQk
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
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