O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

Játszani is engedd

239 visualizações

Publicada em

Játszani, versengeni jobban szeretünk, mint dolgozni – erre már a regénybeli Tom Sawyer is rájött. A játékosítás jó ideje kiválóan működik a marketingben és az értékesítésben, a sikersztorikat mostanra más területek képviselői is megirigyelték.

Publicada em: Negócios
  • Seja o primeiro a comentar

Játszani is engedd

  1. 1. aA gamification előretörése Játszani is engedd! Bőhm Kornél Versengeni, játszani jobban szeretünk, mint dol- gozni — erre már a regénybeli Tom Sawyer is rá- jött. A játékosítás (gamification) jó ideje kiválóan működik a marketingben és az értékesítésben, a sikertörténeteket mostanra más területek képvi- selői is megirigyelték. Cikkünkben klasszikus és újfajta megoldásokat egyaránt bemutatunk. motiváció folyamatos megero˝sítés akciók, kuponok egyszeru˝ség „Azt hiszed, minden nap meszelhetek kerítést?” – kérdezi Tom Sawyer az el- híresült jelenetben, mire társai hirtelen könyörögni kezdenek neki, hadd dolgoz- hassanak ők is egy kicsit. Tom kegyesen még megvesztegetni is hagyja magát: sorra rakja zsebre a meszelési lehető- ségért begyűjtött kincseket – az üveg- golyókat, a fél szájharmonikát, egy pár ebihalat, a félszemű macskakölyköt. Íme, a „gamification” egyik korai képviselője. Meghonosodott magyar kifejezés híján hívjuk a dolgot játékosításnak, amely során a legsikeresebb videojátékok és online közösségek gyakorlatából épí- tenek be jól működő, kipróbált mecha- nizmusokat olyan üzleti folyamatokba, amelyeknek addig halvány közük sem volt az oldottsághoz, könnyedséghez – a játékhoz. Fél szájharmonika és üveg- golyó helyett hűségpontokat, virtuális kitűzőket, elismeréseket, újabb és újabb virtuális szerszámokat szerezhetnek a felhasználók, akik nem egy esetben még fizetni is hajlandók.
  2. 2. Nike Aligha akad olyan Facebook-felhasználó, akinek egyik-másik ismerőse alkalmanként ne rakna ki adatsorokat az üzenőfalra aktuális futó- teljesítményéről. A futás szerelmeseinek létre- hozott Nike+ nevű alkalmazás az egyik legsike- resebb márkaépítő megoldás. A GPS-koordiná- tákat felhasználva mérhetjük és elemezhetjük futóteljesítményünket, a megtett távot, a sebes- séget, az elégetett kalóriát, az időtartamot, és mindent azonnal meg is oszthatunk a közösségi oldalakon. A programtól egyúttal edzési javasla- tokat kaphatunk, versenyezhetünk a többi fel- használóval, megjelölhetünk helyeket vagy sze- mélyeket, sőt még online futópartnert is keres- hetünk. Van, akinek edzésnaplóként funkcionál, van, aki számára ez jelenti a napi motivációt, és persze van, aki közösségi életet (is) akar élni vele. Hogy mindez működjön, természetesen szükségünk van egy „Nike+ kompatibilis” cipőre is, így a játék brandépítés mellett nagyszerű forgalomnövelő is. Emellett hatékony kampány- eszköz a futás és a mindennapi sportolás nép- szerűsítésére, ami szintén pozitív hatással van a márkára. blog A szerző kommunikációs blogja http://www.spindoc.blog.hu WORKbrand játék A közösségi felületek a műfajuknál fogva alkalmasak a játékos megközelítés kiterjesztésére: rengeteg a felhasználó, az emberek nyitottak a kommunikációra, rá- adásul kifejezetten fiatalos, oldott a légkör a legtöbb online térben. (A Linkedln – talán nehézkesebb, de még ott is alkalmaznak némi játékosságot: az adatfeltöltés teljeskörűségét mutató panel például ilyen megoldás.) A Foursquare helymegjelölő közösségi oldal a kezdetektől fogva nyitott a játékos eszközökre. Sikeres videojátékok egész tárházát integrálja, hogy a felhaszná- lók egyre motiváltabbak legyenek aktuális földrajzi helyzetük intenzív bejelölgetésé- ben. Ennek egyik legklasszikusabb eleme a kitűzőgyűjtés. A felhasználóknak érdemes minél több nyilvános helyen bejelentkezni- ük a rendszerbe, amivel pontokat kapnak, virtuális kitűzőket (badge-eket) gyűjthet- nek, a Foursquare pedig – egy-egy márká- val, például a Pepsivel szoros együttműkö- désben – bölcsen akciókat kínál az adott helyre vonatkozóan. Természetes, hogy a felhasználók közösségi életet is élnek, meg- keresik ismerőseiket, új helyeket ajánlanak, bulikat keresnek estére, mindezt integrált módon használhatják a Facebook- és Twitter-fiókjaikkal is. Ennek köszönhetően az „ige is terjed”, azaz egyre több ember találkozik a Foursquare névvel és termék- kel. Népszerűek az alkalmazás által generált felhasználói statisztikák is, amelyek pozitív visszajelzései szintén intenzív használatra sarkallhatnak bennünket. A folyamatos megerősítésnek köszönhetően a Foursquare felhasználói az egyik legkomo- lyabb vélemény-adatbázist építették fel, megkerülhetetlen véleményvezérek nőttek ki a semmiből, működése pedig kihat a másodpercenként bővülő adatbázisban szereplő helyek szolgáltatási színvonalára és kedvezményrendszerére is. könnyen használható hasznos trendi Cél: 1. brandépítés, 2. lojalitásnövelés Eszköz: futásalkalmazás versengo˝ Foursquare B U S I N E S S 61 a sikeres játékosításhoz 1 Legyen szórakoztató! 2 Meg lehessen osztani, legyen közösségi jelleg! 3 Legyen benne versengés! 4 Vegye figyelembe a felhasználók igényeit és érdeklődési körét! 5 Legyen vele cél, legyen mögötte stratégia! 6 Lehessen virtuális díjakat, elisme- réseket szerezni! 7 Alkalmazzon motivációs eszkö- zöket! 8 Legyen meg a játékélmény! 9 Ösztönözzön a márkahűségre, elköteleződésre! Tippek Cél: 1. a felhasználószám növelése, 2. intenzívebb használat. Eszköz: komplex motivációs rendszer
  3. 3. 62 WORKbrand játék H V G e x t r a A gamification egyik leggyorsabban fejlődő területe a CSR, a társadalmi felelős- ségvállalás: a cégek, közintézmények, civil szervezetek is a játékban találták meg azt az eszközt, amely a legközvetlenebbül viszi el a fontos társadalmi célok üzeneteit a célkö- zönséghez. Jellemző példa lehet a Sandy hurrikán áldozatainak gyűjtő, népszerű kö- zösségi játék, de idesorolható a Volkswagen Fun Theory nevű kampánya is, amelynek keretében a márkabarátok legmerészebb, legőrültebb környezetbarát ötleteit ültetik át a valóságba. A Boehringer Ingelheim gyógyszeripai mamutvállalat a működési területét övező bizalmatlanságon, kétkedé- sen próbál meg enyhíteni a kifejezetten erre a célra kidolgozott Facebook-játékkal, a Syrummal. A tudatformáló játék keretében a felhasználók egy gyógyszeriparban kutatá- sokat végző céget irányítanak annak min- den kihívásával, szépségével. A nagy játék- élményt nyújtó alkalmazás a cég reményei szerint segít a közvélemény szkepszisének enyhítésében. SAP Az SAP által fejlesztett vállalatirányítási rendszerek, komplex üzleti alkalmazások koráb- ban nem tartoztak a világ legizgalmasabb terüle- tei közé. Elterjedésüket, széles körű alkalmazásu- kat kikezdhetetlen üzleti hasznosságuknak, haté- konyságnövelő hatásuknak köszönhetik. A cég meghallotta az idők szavát, és a játékosítási hullá- mot meglovagolva elkezdte szórakoztatóvá tenni, a felhasználói élményt és a mulatságfaktort is figyelembe véve átalakítani az unalmas tábláza- tokra, adatokra épülő megoldásokat. A korszel- lem azt diktálja, hogy a vállalaton belüli kommu- nikáció, az üzleti folyamatok kezelése is integrál- hat jól működő játékmechanizmusokat. Az SAP létrehozott egy internetes szakmai fórumot, ahol a felhasználók világszerte kapcsolatba léphetnek egymással, feltehetik kérdéseiket, jelenthetik az esetleges nehézségeket. A sok segítséget nyújtó felhasználók különböző elismeréseket, szakértői jelvényeket, pontokat kapnak, de jutalom jár a tudásbázis bővítéséért és más pozitív aktivitáso- kért is. A legjobbak a virtuális pontokból tényle- ges pénzhez is jutnak: a cég fizet azért, ha valaki kiemelkedő módon segíti a többiek munkáját. De nemcsak a fórum, hanem a tényleges üzleti alkal- mazások is egyre többször épülnek játékelemekre az SAP berkeiben. Az egyik népszerű megoldás a vizuális élményt nyújtó, golfos videojátékra épü- lő, Lead in One névre hallgató, iPadre fejlesztett alkalmazás, amely a kereskedelmi programveze- tők munkáját segíti (a kollégákat lyukak, az üzleti lehetőséget golflabdák jelképezik). Boehringer Ingelheim Cél: 1. társadalmi felelősségvállalás, 2. tudatformálás. Eszköz: Facebook-játék célhoz rendelt oktató o˝szinte Nem mindenki akar játszani A sikeres példák mellett akadnak nagy bukások is. Másolni, utánozni nem érdemes, mert – ahogy az lenni szokott – az egyiknek sikerül, a másiknak nem. A bukás okai sokfélék lehetnek, az egyik leggyako- ribb, ha a játékból kifelejtenek valamilyen fontos sikertényezőt: például nem átlátható a jutalmazási rendszer, nem elég közösségi az alkalmazás, túlságosan könnyű vagy éppen túl bonyolult a játék, eset- leg nincsenek annyian a megcélzott felhasználói körben ahhoz, hogy kö- zösségi játékká váljon az alkalmazás. Ami biztos: jól megfogalmazott stra- tégia, átgondolt indok nélkül nem érdemes a játékosítás eszközéhez nyúlni. Az egyik legnagyobb buktának tartják a Marriott szállodalánc személyzettoborzó alkalmazását. A játékot Facebookra optimalizál- ták, az elképzelés szerint a befutó jelentkezéseket fokozta volna a hotelben játszódó szerepjáték, ami teljes érdektelen- ségbe fulladt. Egyik ok a túl szűknek bizonyult célcsoport volt, a másik pedig, hogy a játékhoz alig-alig készültek új pályák, nem volt benne csavar, így kidobott pénz lett a kampányból. Szak- emberek sikertelennek tartják a Klout közösségi befolyást mérő és mi- nősítő oldal motivációs rendszerét is: teljesen átláthatatlan, hogy milyen tevékenységet milyen algoritmus sze- rint honorál a rendszer, mikor nő, mikor csökken a pontszám, és miért jár elismerés. Cél: üzleti folyamatok szórakoztatóvá tétele Eszköz: játékelemek, folyamatvizualizálás szórakoztatás élmény az unalom helyett paradigmaváltás

×