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[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ

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[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ

  1. 1. 마비노기 콘텐츠1유닛 & 마비노기 콘텐츠2유닛 전소현 & 장기은 <마비노기> 15년차 라이브 게임에서의 시나리오 콘텐츠 제작담 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ
  2. 2. 발표자 소개  전소현 • 마비노기 콘텐츠1유닛 (2013~현재) • 6년 차 게임 기획자  장기은 • 마비노기 콘텐츠2유닛 (2016~현재) • 아틀란티카 콘텐츠유닛 (2013~2015) • 6년 차 게임 기획자 같은 날 같이 면접 보고 같이 합격한 입사 동기 같이 불합격 할 줄 알았는데 둘 다 붙어서 서로 놀람 회사 사번도 1 차이 이유는 모르겠으나 사원증 포즈, 배색도 비슷
  3. 3. 발표자 소개 드라마 이리아2 작곡 개편 10주년 마비랜드 외형색상 통합 음유시인 게시 판 G21:수호자의 길 승단 개편 비밀 많은 과자 섬 그린노기 자이언트 개 편 시즌2 크리-마스 생활 스킬 해금 체인슬래시 재능 시나리오 세트 인형 가방 2015 튜토리얼 개편 포텐셜 이웨카/라데카 스킬 G22:아포칼립스 G23:템페스트 시드 피나하 리빙 마스터 그랜드마스터 개편 페스티아 죽음 의 무도 미니게임 마피아 추억담 물뜨기 개편 길드전 개편
  4. 4. 발표에서 다룰 것  라이브 게임과 시나리오 콘텐츠  마비노기의 시나리오 기획  실제 개발 과정에서 생기는 일  그래서 어떻게 했는가  주의사항 및 팁  마무리 <마비노기> 15년차 라이브 게임에서의 시나리오 콘텐츠 제작담 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ
  5. 5. 발표에서 다루지 않는 것  이런 내용은 아닙니다. • 시나리오 라이팅 기법 • 좋은 이야기란? • 창의적이고 신박한 시나리오 제작 방법 • 감각적이고 멋진 스토리텔링 방식 • 유저의 마음을 파고드는 대사를 기깔나게 잘 쓰는 법
  6. 6. 라이브 게임과 시나리오 콘텐츠 마비노기의 시나리오 기획 실제 개발 과정에서 생기는 일 그래서 어떻게 했는가 주의사항 및 팁 마무리
  7. 7. 라이브 게임에서 시나리오를 왜 만들까?  유저/고객의 기대 • 게임 내러티브의 연속성으로 인한 몰입 • 세계관 확장, 설정 추가 또는 보완에서 오는 지적 즐거움과 만족감 • 업데이트 규모감 • 다양한 파고들기(덕질) 요소  개인 작업자의 욕망 • 나도 이야기를 만들고 싶어...! (내가 좋아하는 게임에서...!)
  8. 8. 라이브 게임에서 시나리오를 왜 만들까?  프로젝트/조직의 차원에서 필요 • 유저에게 ‘경험’을 전달하는 유효한 수단 • 인 게임 콘텐츠 적용 및 플레이의 당위성 부여 • 향후 업데이트가 지속될 것이라는 메시지 • 시나리오 선호 팬덤 자극 • 무엇보다도… 신규 콘텐츠 전반을 자연스럽게 묶어 제시할 수 있는 강력한 매체
  9. 9. 게임 시나리오 작업의 특수성  “시나리오” 작업 • 다양한 시뮬레이션을 수행하거나 완벽한 정답을 찾기가 어려움  라이브 게임에서는 더더욱 • 시나리오 투입 의도와 맞아야 함 • 관련 콘텐츠의 내용을 포괄해야 함 강화? 던전? 스킬? 아이템? • 게임의 성격과 자연스럽게 어우러져야 함 • 형성된 유저층의 취향에도 맞아야 함
  10. 10. 플레이어의 경험과 시나리오 기획 WHATHOWWHY [어떤 인과를 이유로 / 스토리를 경험하는 과정에서 / 무언가를 얻게 된다] 순서로 기획한다고 생각하기 쉬운 것 같지만… 실제로는 [보상이 무엇인지 정한 후 / 어떻게 전달할지 정하고 / 그 다음 전달의 이유와 맥락을 고민] 하는 경우가 많음
  11. 11. 시나리오 기획자가 하는 일  일반적으로 하느(ㄴ 것 같으)ㄴ 일 • 게임의 장르에 맞는 세계관을 구상한다. • 게임의 메시지와 방향을 제시한다. • 주인공과 등장인물을 구상하고 관계를 만든다. • 사건을 만들고 게임에서 어떻게 표현할 지 정한다. • 실제 대사를 쓴다. • 던전, 스킬, 아이템 등 콘텐츠의 설정을 짠다. • 좋은 시나리오에 대한 열띤 토론과 문화 생활, 레퍼런스 탐색... • 상급자 및 콘텐츠 담당자와의 긴밀한 대화... • …
  12. 12. 마비노기의 시나리오 기획자가 하는 일은?
  13. 13. 마비노기의 시나리오 기획 그래서 어떻게 했는가 주의사항 및 팁 마무리실제 개발 과정에서 생기는 일
  14. 14. 마비노기  15살 게임 • 2004년 6월 22일에 정식 서비스 시작 • 몇 개월 후면 15살을 맞는 장수 게임  켈틱 신화에 기반한 이야기 • 마비노기온 = 켈트, 웨일즈 신화와 전설 이야기가 적혀 있는 모음집 • 그 유명한 브금 = ‘어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설’ • 요일, 지명, NPC명 등 다양한 곳에서 드러나는 요소들
  15. 15. 마비노기  그동안 쌓여온 방대한 기존 스토리 • 메인 시나리오를 메인스트림이란 이름으로 제공 • 현 시점까지 7개 챕터, 23개의 제너레이션 메인스트림 릴리즈 • 메인스트림에 등장한 주요 NPC만 세어봐도 거의 100여 명 2004. 06 Chapter.1 여신강림 2006. 02 Chapter.2 이리아의 개척자 2008. 08 Chapter.3 연금술사 2010. 08 Chapter.4 셰익스피어 2012. 12 Chapter.5 The Drama : IRIA 2014. 08 Chapter.6 신의 기사단 2018. 07 Chapter.7 아포칼립스 2017.12 G21 2018.7 G22 2018.12 G23
  16. 16. 들리나요...? 업로드본은 안 들리겠군요 뚜룽↗️ 뚜 뚜 뚜뚜 뚜룽↗️ 뚜 뚜 뚜뚜
  17. 17. 마비노기  시나리오 콘텐츠의 중요도 ▲ • C1 여신강림을 시작하는 들리나요...? 는 많은 사람들이 기억하는 장면 • 유저/고객들이 메인스트림 업데이트에 가지는 기대가 큼 • 유저층에서도 기대하는 수요가 많고 사실은 만드는 입장인 우리들도...
  18. 18.  기본적으로 제공되는 형태는...
  19. 19. 마비노기의 시나리오 기획자?  대체 무슨 일을 하나요? • 스토리를 쓴다. • 새로운 NPC 설정을 짠다. • 퀘스트를 만든다. 음... 그리고 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
  20. 20. 기억하나요...? 우리의 세션명을?
  21. 21. 마비노기 콘텐츠1유닛 & 마비노기 콘텐츠2유닛 전소현 & 장기은 <마비노기> 15년차 라이브 게임에서의 시나리오 콘텐츠 제작담 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ
  22. 22. 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ
  23. 23. 그렇다면 이 발표를 준비하게 되지 않았겠죠.
  24. 24. ?ㅇㅅㅇ?  시나리오 컨텐츠 작업? • 담당 기획자는 대체 무엇을, 어떻게 해야만 하는지 파악하기 어렵다!  게임 프로젝트마다 시나리오 기획자의 커버리지가 매우 다름 • 어디는 텍스트만 쓰는데, 어디는 데이터만 다루기도 하고 • 어디는 데이터에 스크립트에 연출에 구현에 외주 컨택 등등등에... • 사실 어디서 어디까지라고 싹둑 나누기도 애매함  아무튼 직접 해 보니... • 대사 쓰는 것 외에도 놀라울 정도로 수많은 할 일들이 여기저기 산재 • 그 과정에서 무슨 어려움과 마주하는지 • 그걸 극복하기 위해 무슨 발버둥 노력을 했는지 공유
  25. 25. 시나리오 담당자 배정 후 실제 개발 일정 G22 포스트모템
  26. 26. 실제 업무  기획 • 시놉시스 (스토리) • NPC • 지역/프랍 • 퀘스트 • 미션 • 관련 아이템 • 보스 몬스터/스킬 • 컷신/컷인 이미지 • BGM/효과음 • 보상  구현 • 실제 대사 텍스트 • 각종 데이터  NPC, 퀘스트, 아이템, 월드, ... • 각종 스크립트  퀘스트, 미션, NPC, ... • 각종 연출  카메라 워크, 화면 효과, ... • 몬스터 AI • 밸런싱  미션(전투), 보상, ... • 그 외 각종 처리  로그인 시 퀘스트 지급, ... ...대사만 쓰는 부분 외에도 할 일은 많다.
  27. 27.  디렉터님께서 유닛 회의에 오셨다. • “우린 메인스트림을 만들거예요.” • “어떤 내용이 들어가야 하냐면요...” 멋있는 새 캐릭터가 나오게 해주세요. 누가봐도 배우고 싶은 스킬을 보상으로 넣고요. 쩌는 레이드를 중간에 체험하게 해주세요. 신규 지역에 갬성적인 포토존도 필요한 거 아시죠? 이왕이면 같이 들어가는 신규 시스템 가이드도... 아참, 내용 재밌어야 하는건 당연하죠! ㅎㅎ 비수기 업데이트를 마친 어느 날 네... 네...?
  28. 28.  물론 잘 쓰긴 해야 하지만 • 이야기 자체의 재미는 물론 • 그 외의 여러가지 의도를 만족시켜야 함 대사“만” 잘 쓰면 곤란
  29. 29.  이야기 경험의 과정과 수단을 설계 • 무슨 내용을 어떤 방식으로 플레이 하게 될 것인가? • 어떻게 더 좋은 경험을 만들 수 있나? • 의도를 어떻게 더 효과적으로 전달할 수 있을까? 시나리오 기획자란?
  30. 30.  실제 플레이에 수반되는 세부 요소들을 기획하고 구현 • 경험을 전달할 수단의 구분 텍스트? 실제 플레이? 영상? 이미지? 사운드? 효과음? 무슨 방법을 사용해야 가장 내용에 찰떡인가? • 작업에 필요한 비용을 예측, 계산 무엇이 얼마나 필요한지 파악 어떤 방법을 사용하는 것이 투입 비용 대비 더 효과적인가 • 그리고 ★구현★ 생각한 걸 실제로 만들 수 있어야 함 최소한 ‘만들 수 있게끔’ 디자인 해야 함 이 부분은 프로젝트 별로 상이할 수 있습니다. 시나리오 기획자란?
  31. 31. 그래서 실제로는...  대체 무슨 일을? • 처음부터 끝까지의 초안을 짜고 • 컨펌을 받고 (피드백 반영) • 상세화 (기획서 디벨롭 + 요청서 작성) • 구현! 담당자가 1명일 경우, 이 과정을 혼자 다 함 스토리 부분과 플레이 요소 부분을 담당자를 나눠서 구현하기도 함 • 정말 저게 다이긴 한데... 그 과정이 참 길고 험난하다.
  32. 32. 실제 초안
  33. 33. 그냥 글로 적으면 이렇습니다. ex> G22 메인스트림 첫 퀘스트 주인공 밀레시안은 던바튼 마을 입구 근처의 땅바닥에서 주워든 반쪽으로 갈라진 목걸이의 짝을 찾다가 납치 사건을 목격, 그 물건의 주인인 어떤 소년을 검은 로브의 무리와 마족들에게서 구출한다.
  34. 34. 어떤 요소를 어떻게 전달할지 구분 ex> G22 메인스트림 첫 퀘스트 주인공 밀레시안은 던바튼 마을 입구 근처의 땅바닥에서 주워든 반쪽으로 갈라진 목걸이의 짝을 찾다가 납치 사건을 목격, 그 물건의 주인인 어떤 소년을 검은 로브의 무리와 마족들에게서 구출한다. 퀘스트 배경 컷인이미지 전투 미션 + 몬스터NPC 컷신 영상 퀘스트1
  35. 35. 어떤 요소를 어떻게 전달할지 구분  똑같은 과정을 처음부터 끝까지 반복 • 이걸 토대로 작업에 필요한 각종 비용을 산정
  36. 36. 필요한 리소스에 대한 요청서를 쓰고
  37. 37. 그리고 구현!  데이터 작업 • 데이터 입력 및 배치  스크립트 작업 • 데이터, 리소스 조립 • 생각한 것을 구현... 저희 프로젝트는 담당 기획자가 이걸 다 짭니다...
  38. 38. 엄청 복잡하고 힘들었습니다. 구현 도중에도...  계속되는 고민과 시행 착오 • 어떻게 해야 더 재밌을까? • 이거 어떻게 만들지?...
  39. 39. 실제 개발 과정에서 생기는 일 주의사항 및 팁 마무리그래서 어떻게 했는가
  40. 40. 실제 개발 과정에서 생기는 일  다양다량(多樣多量)한 업무  끝 없는 기존 설정과 데이터  라이브 게임 환경 (feat.15년)  구현의 장벽  커뮤니케이션  내용 전달의 어려움  변동성
  41. 41. 다양다량(多樣多量)한 업무  기본적인 업무량이 적지 않음 • NPC 하나의 배치에도 상당한 수고가 필요 외형 설정, 위치할 좌표와 방향 확인, 노출되어야 할 조건/이름 반영, …… • 보고, 공유, 요청을 위한 다양한 문서 필요 상급자, 함께 만드는 기획자, 프로그래머, 아트, QA 등 유관 직군 각각 필요한 양식과 내용이 다름  다른 개발 업무에 비해 문서 전반에 맥락 Context 이 중요
  42. 42. 작성하는 문서의 예시  시나리오 문서 • 초안을 작성한 후, • 게임 플레이의 형태로 구체화
  43. 43. 작성하는 문서의 예시  관련 설정
  44. 44. 작성하는 문서의 예시  요청서 • 결정된 내용을 바탕으로 리소스 요청
  45. 45. 작성하는 문서의 예시  상세화와 정리 • 다시 시나리오 작업쪽으로 돌아와서! 마음의 눈으로 보면 G21의 “그 보스”의 “그 스킬”
  46. 46. 다양다량(多樣多量)한 업무  정량적 영역의 인플레이션 • 유저는 그 전의 경험을 토대로 기대 • 기본적으로 해야할 양이 점점 많아지기 쉬움 G19 G20 G21(1/2) G22 G23(1/2) 20 21 27 32 64 G19 G20 G21(1/2) G22 G23(1/2) 13 28 33(2) 24 32 * C6, C7 퀘스트 개수 * C6, C7 미션 개수
  47. 47. 분량 인플레이션을 한눈에! 혼자 만드는 건 아니지만 어쨌든 많다! G19 G20 G21 G22 G23 *메인스트림 퀘스트 목록
  48. 48. 다양다량(多樣多量)한 업무  발전에 대한 압박 • 호평받았던 부분은 유지 • 하지만 더 나은 부분이 있어야 함 • 과거의 나와의 싸움이기도(…) 좋았던 점을 계속해서 유지하면서도 새롭게
  49. 49. 끝 없는 기존 설정과 데이터  수북하게 쌓인 설정 (15년치) • 대사만 놓고 보아도 상당한 분량  세세한 설정은 파편적으로 존재 • 이 문서 하나만 보면 됩니다! 는 없다. • 실제 데이터의 확인이 반드시 필요
  50. 50. 라이브 게임 환경 (feat.15년)  인수인계의 문제 • 부재하는 전임 담당자 • 유지/보수/발전이 필요한 설정이 무엇인지 알기 어려움  의도 파악의 어려움 • 문서화가 이루어지기 어려운 환경 • 내용끼리의 연결점은? 우선순위는? • 어떤 의도로 만들어진 내용인지 알기 어려움 전임자 부재 이슈와 엮이면...(1)
  51. 51. 구현의 장벽  하고싶은 내용의 모습은 존재 • 그 모습 그대로를 표현할 수 있는가 어떤 방식으로 어떻게? • 가능한 영역은 어디까지인가 이 프로젝트에서 가능한 형태인가?  의도에 가깝게 만들기 위해 감수해야 할 비용은 어디까지인가
  52. 52. 커뮤니케이션  의도의 전달과 공유 문제 • 유관 직군(프로그래머/아트/QA…) 과의 소통 서로 사용하는 언어가 다른 경우가 많다! • 필요한 바를 정확하게 말하기 • 어떻게 만들었으면 하는지 말하기 float 형 데이터가 필요한 걸까요? 이 데이터엔 실수를 넣을 거예요! 하고 싶은 건 ㅁㅁ라는 동작인 거죠? 기존에 있던 A라는 함수가 있는데요, 세번째 인자를 bool형으로 추가해서 true이면 ㅁㅁ 방식으로 동작하게… 넹! 그런 거라면… 함수를 새로 만드는 게 나을 것 같아요. B함수 형태는 어떠세요? 인자 형태는 제가 고민해볼게요.
  53. 53. 커뮤니케이션  상급자와의 얼라인 • 팀장님, 디렉터님 • 생각하는 부분이 다를 수도, 여러가지 이유로 달라질 수도 있다.  다른 기획자와 소통할 때에도 마찬가지 • 생각, 판단, 선호의 차이 존재 • 작업에 대한 이해도나 능숙함의 차이도 발생
  54. 54. 커뮤니케이션 관련 예시  같은 단어여도 다르게 생각할 수 있다! 소심하고 자신감없어 보이는 학자 캐릭터 하지만 지식에 집착하는, 광기 어린 면모 존재 성격 설명 중 “매드 사이언티스트 같은 속성” 이라는 표현을 사용했더니!
  55. 55. 매드 사이언티스트라는 단어의 마법 어느새 모두가 이런 모습을 자꾸 가정하고 있다… 아니에요 그런 느낌 아니에요ㅠㅠ (이건 그냥 매드잖아요…!)
  56. 56. 내용 전달의 어려움  텍스트 위주 정보 전달의 한계 • 잘 읽지 않는다. 세줄 요약 해주세요... 그런 내용이 있었나요?  다양한 장치나 플레이 요소 활용 • 집중이나 노력을 요하게 됨 • 생각보다 몰입감을 주기 어려움 자연스럽게 이야기에 몰입하게 만들면 좋겠지만... feat. 마비노기 시나리오 콘텐츠의 제공 방식
  57. 57. 변동성  각각의 이유로 변동성 발생 • 많은 양의 일 우선순위가 밀리거나 삭제되는 부분이 생김 • 방대한 필요 지식 집중할 영역 선별 • 구현의 장벽 가능한 방법으로 선회 • 커뮤니케이션 상세한 공유와 요청, 리마인드 비용 계속해서 필요
  58. 58. 변동성  각각의 이유로 변동성 발생 • 구현된 내용과의 갭 • 더 좋은 전달 방법 • 콘텐츠 컨셉의 변화 • 일정 이슈 • 기술 이슈 • 전략적 마케팅
  59. 59. 변동성  담당자, 개발 환경이 언제든지 변화할 수 있는 라이브 게임 • 당장 마무리지을 확실한 내용 위주로만 노출하게 됨 다음 제너레이션에서는 반드시 이걸 하자! 라고 못박을 수 없음 못 박아 두기? vs. 뒷 일로 남겨두기 • 처음에 구상한 내용이 끝까지 유지된다는 보장이 없음 • 다음 작업에서 융통할 수 있는 여지를 둠 전임자 부재 이슈와 엮이면...(2)
  60. 60. 변동성  변동성 자체의 가장 큰 문제는… • 모든 것들 전부 바꿔야할 수 있다는 것 각 요소들의 제작 기간과 마감 기한은 톱니바퀴처럼 맞물려 있음 어디선가 삐걱임이 발생하면 그 여파가 큼 • 관련 예시는 뒤에서 곧 다룹니다.
  61. 61. 그래서 어떻게 했는가 마무리주의사항 및 팁
  62. 62. 겪어보니 이러면 좋더라  의도를 기억하자  명확한 기준을 세우자  온 힘을 다해서 커뮤니케이션  이야기 전달 방법의 다양화  어떻게 구현할지 끊임없이 연구  디테일을 챙기자
  63. 63. 의도를 기억하자  이 콘텐츠가 왜 투입되어야 하는가? • 보통 “기획 의도”가 이 역할을 함 • 의도에 맞게 콘텐츠를 구성하는 모든 요소가 디자인되어야 한다. • 이렇게 써두니 참 쉬워 보이지만 실제로 작업을 하다보면 잊기 쉽다.
  64. 64.  체인 슬래시 재능 주요 캐릭터 “에아렌” • 원래는 이랬습니다. 금지된 힘을 사용하는 바람에 다른 영웅에게 배척당함 밀레시안을 이용해 복수를 꿈꾸는 추방된 영웅 마지막엔 결국 밀레시안에 의해 개심, 사망(...) • 이 버전으로 초안 및 플로우를 다 짰는데 마음대로 써 보라고 하셔서 정말 마음대로 썼습니다만 뼈아픈 예시
  65. 65. 그걸 본 디렉터님
  66. 66.  신규 메인 캐릭터가 너무 악역같잖아! (악역 맞음) • 유저는 얘한테 새로운 스킬을 배우게 되는데! • 이왕이면 멋있고 좋은 친구로 바꿔! • 그렇다고 또 마지막에 죽는 건 좀 불쌍하잖아... (((⊙_ ⊙))) 저... 그럼 다시 처음부터...? * 정말 다시 새로 다 씀
  67. 67. 의도를 기억하자  시나리오 콘텐츠의 투입 목적을 떠올리자 • 거기에 맞춰서 모든 요소들이 디자인되어야 했다. 상급자분의 “마음대로 써 보세요”  절대 믿지 마시고 숨어있는 의도를 먼저 캐치해야 함 • 앞에서 말한 예시의 경우... 신규 재능이 엄청 짱 쎄고 좋음을 보여주고 싶음 그 신규 재능 스킬을 새로운 NPC가 알려줌 그럼 이왕이면 그 NPC도 멋있고 매력있는 친구였으면 좋겠음
  68. 68. 명확한 기준을 세우자  기준이 있으면 편하다. • 어떤 것을 선택해야 할 지 판단하고 결정할 수 있다. • 한정된 비용 안에서 우선 순위를 따질 수 있다. • ex> 시나리오 난이도 밸런싱 신규 재능 시나리오  최대한 쉽고 상냥하게! == 순한맛! 메인스트림  시작 제한이 5,000레벨! == 가자! 매운맛!
  69. 69. 명확한 기준을 세우자  이야기의 타겟층 포지셔닝 • 이 이야기를 매력적으로 느낄 유저가 누구일까? • 파고들기의 요소를 구분하자 feat. G20 포스트모템 분석적 성향의 유저 – 에린에는 절대신 아튼 시미니 아래 3주신이 있고... 감성적 성향의 유저 – 여성형 사도가 되어버린 피네를 바라보는 카즈윈의 심정이 너무 절절히... • ex> 챕터 7의 경우?  마비노기 설정에 빠삭한 유저일 수록 찾아내는 재미를 느끼게 해보자!  기존의 설정 구멍을 모두 메워보자! (너무 힘듭니다...)
  70. 70.  스스로의 원칙을 세우는 것도 좋다. 명확한 기준을 세우자 G22 포스트모템G21 포스트모템
  71. 71.  개발 방향에 맞춘 가이드 라인 • 너무 세세하면 일종의 족쇄가 되겠지만 없는 것보단 낫다. 최소한 후임자가 어떤 결정을 내리거나 기준을 세울 때 고려할 수 있다. 명확한 기준을 세우자
  72. 72.  작업 비용 파악 • 스스로의 능력이 어느정도 되는 지를 알아야 • 수치가 구체적일수록 일정 관리에 도움이 된다. 나는 하루에 퀘스트 n만 자 정도를 쓰고, 데이터/스크립트화 가능하더라 일반 미션 1개 짜려면 기획부터 구현, 전투 밸런스, 연출, 퀄리티 업까지 n일 정도 걸리더라 명확한 기준을 세우자
  73. 73. 온 힘을 다해서 커뮤니케이션  혼자서 만들지 않는다. • 협업이 필요한 부분이 타 작업 대비 월등히 많음 그 모든 커뮤니케이션의 중심에는 담당 기획자가 있으며 관련 비용이 작업 초반부터 끝까지 쭉 발생 • 하지만 커뮤니케이션은 쉽지 않다. 똑같은 단어를 써도 모두가 똑같이 생각하지 않음
  74. 74. 또다시 뼈아픈 예시 멋있는 악역 캐릭터 만들어 주세요. 디렉터 ㅇㅋㅇㅋ 알겠습니다. 팀장님 기은님, 멋있는 악역 ㅇㅋ?
  75. 75. 팀장님이 생각한 이미지 (멋있는 == 중후한, 백전노장의 간지) 게롤트 멋있죠 크레토스 멋진 아버지죠 네 저도 정말 멋있다고 생각하는데
  76. 76. 내가 생각한 이미지 (멋있는 == 잘생긴, OP, 화려한 공격) 좀 더 잘생기면서 강하고 멋질 수도 있잖아요...
  77. 77. 온 힘을 다해서 커뮤니케이션  서로의 생각이 너무나 다르다! • 같은 단어를 써도 받아들이는 게 제각각 • 그만큼 다른 작업자, 상급자와의 원활한 소통과 이해가 중요 • 전달 시에 시각적 요소를 활용하면 훨씬 수월해진다. *출처: 스쿱미디어
  78. 78. 온 힘을 다한 요청서의 예시  나의 의도가 너에게 닿기를 • 발그림이라도 그려야... 컷인 이미지 사실 설명이 3줄 넘어가면 읽기 귀찮아짐...
  79. 79. 온 힘을 다한 요청서의 예시
  80. 80. 온 힘을 다한 요청서의 예시 컷신 영상
  81. 81. 결과물
  82. 82. 이야기 전달 방법의 다양화  미장센 (miseenscene) • 게임이라는 멀티 미디어 활용 매체 특성을 적극 활용 • 꼭 텍스트가 아니어도 된다. 화면 상의 연출 (컷신, 카메라 워크) BGM, 효과음 기타 • 어떻게 표현하고, 어떻게 전달할지 많이 고민하고 길을 찾는 자세가 중요
  83. 83. 미장센을 활용한 예시  글로 적으면 이런 내용 베인이라는 캐릭터는 사실 정체가 발로르 베임네크이고 과거 모이투라 전투에서 빛의 기사 루에게 패배하여 사망... 했으나? ...이걸 텍스트로 구구절절 설명하긴 좀; * 참고로 아까 그 멋있는 악역의 결과물
  84. 84. 베임네크의 시점에서 직접 과거의 전투 체험 연출용 npc, 이펙트, 각종 프랍 배치로 유저가 추측 가능할 법한 전투 상황 연출 실제 유저가 플레이하는 부분 연출을 위한 몸부림...
  85. 85. BGM으로 정체를 추측하게 유도 카메라 워크, 이펙트로 해당 상황을 연출 왜 ‘인간’이 ‘인간’의 형상을 공격할까?  얘 설마 마족? 이라는 의문 전달하려는 내용을 꼭 텍스트로 다 설명하지 않아도 된다.
  86. 86. 이야기 전달 방법의 다양화  미장센이 아니더라도… • 상황과 정보를 다양한 방식으로 다루고 전달 퀘스트 진행에 관련된 내용을 직접 주관식으로 기입해야 진행! (G22) 자꾸 틀리면 힌트를 더 주고, 비슷한 단어도 정답으로 인정! (G23) 퀘스트에서 얻은 정보를 따로 정리! 원하는 때에 재확인할 수 있게 지원! (중간 중간 이스터에그도…)
  87. 87. 어떻게 구현할지 끊임없이 연구  이야기 전달 방법을 다양하게 고민했는데… • 생각처럼 제작할 수 없는 경우가 생긴다. 앗, 사실 우리 게임에는 ㅁㅁ가 없어요. 기존 데이터에는 그런 내용이 (있는 것 같았겠지만) 없어요. 그게 사실은 ㅇㅇ처럼 보이게 ㄴㄴ방식으로…  원하는 연출을 어떻게 만들 수 있을까? • 능동적으로, 적극적으로 고민해야 한다. A 방식으로 되지 않는다고? B는? C는? ……B와 C를 섞으면? 원래는 ㄱ으로 보여주려 했는데… ㅋ로 해볼까…?
  88. 88. 연구를 해야만 했던 예시 1 신성력 제어에 실패한 과거에 대한 악몽 미숙했던 자신에 대한 분노로 스스로에게 속박의 스킬을 사용하는 알터 자책과 절망에 빠진 알터에게 믿음을 보여주고 악몽에서 구해낸다. 이렇게 하면 되겠지? 6_6  생각했던 내용 미션 (RP) 이펙트 스킬 사용 또는 이펙트
  89. 89. 연구를 해야만 했던 예시 1 신성력 제어에 실패한 과거에 대한 악몽 미숙했던 자신에 대한 분노로 스스로에게 속박의 스킬을 사용하는 알터 자책과 절망에 빠진 알터에게 믿음을 보여주고 악몽에서 구해낸다. 이렇게 하면 되겠지? 6_6  생각했던 내용 !!이펙트!!
  90. 90. 투명화 처리 스킬 사용 모션 / 이펙트 / 대사 출력 투명화 해제, 알터에게 이동 투명화 처리 저건 뭐게요……?
  91. 91. 연구를 해야만 했던 예시 1  본래 생각했던 방식은… • 스킬 피격 시 출력되는 이펙트를 동일하게 틀어주는 것 • 하지만 실제로는 하나의 이펙트를 여러가지 방식으로 동시출력해주던 것 • 기존 함수로는 스킬 피격 시와 동일한 연출이 불가능  어떻게 하지…? • 어쩔 수 없지. NPC를 실제로 스킬로 때리자!
  92. 92. NPC에게 이펙트를 틀어주는 게 아니라 스킬을 맞게 하려면 해당 NPC와 적대하는 무언가가 필요하고 서로 적대 관계인(스킬을 주고받을 수 있는) 상태로 만들려면 NPC를 다른 종류의 데이터로 바꾸어야 하는데 아군의 적군은 나에게도 적이고 잘못하면 알터가 안맞거나 내가 알터를 죽이거나(?) 그리고 AI에서도 처리를 하고 … … … 관련된 내용의 반정도를 뜯어고쳐야 했다. 그 결과 ->
  93. 93.  문제 상황 • 신규 스킬을 튜토리얼 미션으로 학습시키자! 연구를 해야만 했던 예시 2  공격 스킬?  그 스킬 n번 사용해서 몬스터 잡으면 되겠네!  이동 스킬?  ...? ......??? (그냥 이리저리 이동만 시켜야 하나...?)
  94. 94.  이동만 하면 재미 없을텐데... 연구를 해야만 했던 예시 2
  95. 95.  신규 이동 스킬을 학습시키자! ※ 슬로우 모션 아닙니다. • 유저 위치에서 멀리 떨어진 곳에 가도록 유도 • 평소에 절대 못 접해볼 수준까지 스피드 다운 • 유일한 효과적인 이동기는 신규 스킬 뿐 (사실 직접 걸어서 들어가는건 체크가 불가능했 읍읍) 연구를 해야만 했던 예시 2
  96. 96. 어떻게 구현할지 끊임없이 연구  고민한 연출의 실제 구현은? • 특정 장면이나 동작을 만드는 방법은 무궁무진 존재하는 기믹, 구현 방법, 퍼즐 요소 등 숙지 • 속한 환경에서 가능한 영역과 어려운 영역의 경계도 알아야 함  결국 여러가지를 아는 것이 중요하다. • 어떤 것이 있는지, 활용 가능한 건 무엇이 있는지 • 반드시 경험하거나 제작해 보아야 하는 것은 아님
  97. 97. 디테일을 챙기자  몰입하게 만드는 것은 작은 디테일 • 속해 있는 상황 환경이나 배경에 대한 표현 다른 인물의 발언이나 행동 묘사 • 캐릭터에 대한 몰입 캐릭터의 기본적인 설정 리마인드 선택이나 경험에 대한 반응
  98. 98. 디테일을 챙기자  속한 상황에 몰입하게 만드는 디테일 • NPC의 모션이나 상태 / 상황 묘사 환경에 대한 반응, 상황에 맞는 행동, …
  99. 99. 상황에 몰입하게 만드는 예시 -> 추운 곳이니까 떨게! 기획자가 재량껏 스크립트를 다룰 수 있어서 가능한 일 -> 추위! 한파! 수해! 폭우!
  100. 100. 디테일을 챙기자  속한 상황에 몰입하게 만드는 디테일 • NPC의 모션 환경에 대한 반응, 상황에 맞는 행동, … • 오브젝티브 단위의 대사 말 거는 시점마다의 대사가 전부 다름
  101. 101. 상황에 몰입하게 만드는 예시
  102. 102. 디테일을 챙기자  캐릭터 몰입을 돕는 디테일 • 종족 등 캐릭터의 기본 정체성 종족, 특정 재능 소유 여부
  103. 103. 캐릭터 몰입을 돕는 디테일 예시 다른 종족 같은 종족 같은 상황에서의 대사 차이 다른 종족 같은 종족
  104. 104. 디테일을 챙기자  캐릭터 몰입을 돕는 디테일 • 종족 등 캐릭터의 기본 정체성 종족, 특정 재능 소유 여부 • 메인 시나리오 진행 상황 G3, G21 등 메인스트림 클리어 여부
  105. 105. 시나리오 진행에 대한 디테일 예시 G3 클리어한 여성 캐릭터 그 외
  106. 106. 시나리오 진행에 대한 디테일 예시 G21 클리어 캐릭터 지난 스토리를 다시 생각해볼 수 있다.
  107. 107. 디테일을 챙기자  캐릭터 몰입을 돕는 디테일 • 종족 등 캐릭터의 기본 정체성 종족, 특정 재능 소유 여부 • 메인 시나리오 진행 상황 G3, G21 등 메인스트림 클리어 여부 • 선택이나 경험에 따른 대사 변경
  108. 108. 선택지에 따른 디테일 예시 선택에 따라 다른 경험을 하거나 정보를 얻을 수 있다. (그리고 선택지가 늘어난 만큼 관련 처리는…)
  109. 109. 선택지에 따른 디테일 예시 캐릭터에게 성격을 부여할 수도 있다.
  110. 110. 디테일을 챙기자  캐릭터 몰입을 돕는 디테일 • 종족 등 캐릭터의 기본 정체성 종족, 특정 재능 소유 여부 • 메인 시나리오 진행 상황 G3, G21 등 메인스트림 클리어 여부 • 선택지에 따른 대사 변경 • 그 외 캐릭터의 경험에 따라 달라지는 부분 아이템 소지 여부, 기혼(?) 여부(!)
  111. 111. 캐릭터의 경험에 따른 디테일 예시 특정 아이템 소지 여부에 따른 이스터에그 상황 제공
  112. 112. 결혼 등 중대사(?)에 따른 반응 캐릭터의 경험에 따른 디테일 예시
  113. 113. 주의사항 및 팁 마무리
  114. 114. “게임” 기획자로서의 주의사항  콘텐츠와의 연관성 • 시나리오 내용 자체에 초점을 맞추기보다는, 투입 목적에 포커스 • 관련 플레이 지표 및 동향을 긍정적으로 이끄는 포인트 고려  재미의 영역 (레벨 디자인적 의미 ▲) • 적절한 난이도와 내용으로 유저의 흥미를 끌고 • 자연스러운 동선으로 플레이할 수 있어야 함
  115. 115. “시나리오” 기획자로서의 주의사항  재미의 영역 (스토리 자체의 재미) • 앞의 것들 신경쓰다가 내용이 재미없으면 큰일  기존 내용과 연결되어야 함 • 이야기의 연속성 • 설정 충돌, 캐릭터 붕괴가 일어나지 않도록 조심
  116. 116. “시나리오” 기획자로서의 주의사항  이야기의 도덕성 • 이야기 자체가 항상 보편적인 도덕성을 지켜야 하는가? 등장인물은 언제나 정의롭고 올바른 행동을 해야 하는가? 그것이 악역이라고 하더라도? 항상 고민해야 하는 부분
  117. 117. “회사원”으로서의 주의사항  상급자의 요구 충족 • 방향성과 의도를 파악하고 그에 맞는 콘텐츠 개발  안정적인 재미 추구 • 너무 과감하고 위험한 도전은 심사숙고를 거쳐야...
  118. 118. 그 밖의 팁  기존 구성 요소의 연계 및 활용  평소에 다양한 콘텐츠 접하기 • ↑를 응용한 새롭고 다양한 시도  철저한 백업과 메모  제발 히스토리를 남겨주세요  튼튼하고 건강한 멘탈 관리
  119. 119. 기존 구성 요소의 연계 및 활용  기존 설정 보완 & 연계의 시너지 • 완전히 새로 만드는 것보다 비용도 아끼고 • 기존 설정을 더욱 탄탄히 이 부분을 더 파고드는 수요층도 분명히 존재하더라 • 결국 스스로 만드는 게임에 애정이 있어야 가능한 일
  120. 120. 평소에 다양한 콘텐츠 접하기  많이 읽고, 보고, 듣고, 해보기 • 게임, 영화, 소설, 만화, 애니메이션, 음악, 드라마 등 사람들이 열광하는 데에는 분명히 이유가 있다. 최근 트렌드 및 동향 파악 이런저런 영감 얻기 이야기를 풀어나가는 방식을 눈여겨 보기
  121. 121. 좋은 게임은 장르를 불문하고 한가득 산더미처럼 쌓여있고
  122. 122. 게임 말고도 재밌는 것들이 정말 많습니다.
  123. 123. 철저한 백업과 메모  쉬지말고 백업하자 • 날린 다음 피눈물 흘리지 맙시다...  메모를 하자 • 99.99% 까먹습니다. 번뜩이는 아이디어 (아 그거 쓰려고 했는데 뭐였지?) 과거의 내가 써둔 내용 (이걸 왜 썼지?...) 회의에서 논의했던 사항들 (그때 뭐라고 했었죠? 이거 왜 이렇게 정해진거죠??)
  124. 124. 철저한 백업과 메모  메모의 습관화 • 번뜩이는 생각은 바로바로 적어두기 언젠가 꼭 쓰일 순간이 온다. 특히 네이밍할 때 유용 • 단, 나중에 알아보기 쉽게 정리하는게 중요 메모해둔 걸 못 찾으면 소용이 없습니다... 좋은 메모 앱이 많으니 잘 활용하자
  125. 125. 제발 히스토리를 남겨주세요  제발 • 제발 제발... • 목놓아 부르다가 죽을 그 이름, 히스토리... • 제발 좀 남겨주세요. (처절) • 라이브 환경에서는 *정말* 중요하다. 처음엔 ~~해서 만들었지만, ~~한 이유로 바뀌었다. • 이 한 줄이 남아있고, 없고는 하늘-땅 차이 • 꼭 기획서 갱신하고 남깁시다.
  126. 126. 튼튼하고 건강한 멘탈 관리  시나리오 작업은 힘들다. • 애초에 모두를 만족시키는 이야기는 없다. 그게 가능하면 개발자 말고 진즉에 작가의 길을 갔어야 함 끊임없이 힘든 고민을 하는 게 당연한 수순
  127. 127. 튼튼하고 건강한 멘탈 관리  창작자와 소비자의 거리가 가까워짐 • 긍정/부정 피드백을 접하기가 매우 쉬워짐 동향은 살피되, 휩쓸리지 말아야... • 좋은 후기만 보고 싶은 것이 사람의 마음 하지만 비판을 보고 개선하려는 자세도 중요함 • 물론 무분별한 비난은... 저희도 사람인지라... • 그... 그래도 동향이 없는 것보단 낫다.
  128. 128. 튼튼하고 건강한 멘탈 관리  일과 생활의 적당한 거리 유지 • 너무 고되고 힘들면 잘 될 것도 안 된다. • 스트레스 관리를 신경쓰자. 본인만의 스트레스 관리법을 하나 만들어두는 것이 좋음 고양이를 키웁시다.
  129. 129. 마무리
  130. 130. 정리  메인스트림으로 알아보는 시나리오 작업의 특징  일의 기쁨과 슬픔 슬픔과 기쁨
  131. 131. 메인스트림으로 알아보는 시나리오 작업의 특징  하이 코스트 • 만드는 데 드는 비용이 큼 기획해야 하는 것도 많고 새로 제작이 필요한 리소스도 많고 구현도 복잡하고 물리적인 양 자체가 많기에 제작 규모가 크다. • 고려할 요소가 많음 다양한 독자층 15년 동안 차곡차곡 쌓인 기존 설정과 떡밥 • 틀리거나 삐끗하면...
  132. 132. 메인스트림으로 알아보는 시나리오 작업의 특징  로우 리턴 • 지표상의 성과가 뚜렷하지 않음 실제로 업데이트 시 수요층은 생각보다 적다. 결국 보상이 안 좋으면 하지 않는다. 완성도와 성공을 판단하는 기준점 자체를 세우기 어렵다. • 시나리오 요소의 호불호 잘 안 읽고 스킵하는 경우도 많다... 이야기 내용 자체의 선호도 역시 크게 갈린다. 모두를 만족시키는 이야기는 없다.
  133. 133. 메인스트림으로 알아보는 시나리오 작업의 특징  결국 하이 리스크 • 정량적으로도 정성적으로도 평가가 어려움 잘하기는 너무나도 어렵지만 못하기는 너무나도 쉽다. • 하지만 작업에 드는 비용은 상당히 상당히 크다. 게다가 일정은 정해져있으니 시행착오나 피드백을 많이 거칠 수 없고 조직 전체의 리소스 분배와도 밀접하게 맞물려 돌아가게 됨
  134. 134.  시나리오 담당자가 빠지게 되는 고민 • 하고 싶은 것 • 해야한다고 / 다뤄야한다고 생각하는 것 • 상급자가 바라는 것 • 프로젝트의 장기적 차원에서 적절하거나 필요한 것 • 이즈음에서 다뤄야 하거나 다루기 좋은 것 (이때가 아니면 할 수 없는 것) • 좀 사는 거랑 비슷6_6); 메인스트림으로 알아보는 시나리오 작업의 특징
  135. 135. 메인스트림 포스트모템 번외 공유 문서
  136. 136. 메인스트림 포스트모템 번외 공유 문서
  137. 137. 메인스트림 포스트모템 번외 공유 문서
  138. 138. 메인스트림 포스트모템 번외 공유 문서
  139. 139. 메인스트림 포스트모템 번외 공유 문서
  140. 140.  아쉬운 부분은 언제나 존재 • 좋은 스토리텔링의 어려움 지금 알고 있는 것을 그때도 알았더라면… 이 부분을 더 신경 썼더라면… 여기는 차라리 빼버렸더라면… 아앗… 그런 의도가 아니었는데…! 일의 슬픔과 기쁨
  141. 141.  기본적으로 외로운 작업 • 취향의 차이 내가 원하지 않거나 취향에 안 맞는 소재나 내용도 재미있게 써야 함 • 답이 없음 너무 창의적이어도(?) 안 되고 너무 뻔해도(?) 안 됨 고민을 오래 한다고 답이 발견되지 않음 • 좋아하는 게임에서 ‘새 이야기’ 를 더는 두근두근 할 수 없음  본인 장르를 본인에게 네타당하는 인생...  어디가서 하소연 할 수도 없으니 여기에나 적자... 흑흑 일의 슬픔과 기쁨
  142. 142.  이야기를 만든다는 것 • 시작과 끝이 있는 이야기의 제작과 제공 • “내”가 만들어 낸 이야기를 공유한다는 것  더욱 더 넓고 견고해지는 세계 • 사랑하는 게임 안의 세계를 확장시키는 데에서 오는 뿌듯함과 기쁨 • 세계관 안에서 생동하는 새로운 이야기들을 볼 수 있다. 일의 슬픔과 기쁨
  143. 143.  이야기를 보는 사람이 있다는 것 • 애정과 관심을 가지고 봐주는 사람들이 많다. 울고, 웃고, 화내고, 기뻐하고, 분석하고, 궁금해하고, 재미있어하는 유저들 • 즉각적인, 실시간의 반응들 실황 보기가 가능하다! 빠르게 다음 작업에 반영할 수도 있다! 바로 바로 고치기도 좋고 ㅇ▽ㅇ 일의 슬픔과 기쁨
  144. 144. 게임 내 여러가지 경험을 내러티브를 통해 구상하고 제시하는 것 던전아이템 스킬 플레이 목표 기타 다양한 콘텐츠와 시스템업적성장 정말 마무리! 시나리오 기획자가 하는 일은 시나리오
  145. 145. *출처: wikipedia.org 그 과정과 내용을 쓰고, 만들고, 정리하여 이후에도 유의미할 기록을 남기는 것까지! 라이브 게임의 시나리오 기획자라면 계속될 이야기와, 후대를 위해서!
  146. 146. 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?ㅇㅅㅇ 아… 안돼요! ㅎㅅㅎ
  147. 147. 감사합니다. 전소현 flyingfish@nexon.co.kr 장기은 cieljang@nexon.co.kr

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