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フラットデザインガイドラインを読む
Japan Xamarin Users Group
福田 拳士朗
Ionic Japan User Group
桑原 聖仁
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登壇者自己紹介
福田 拳士朗(フクダ ケンシロウ)
@Kenshiro_fukuda/Kenshiro.fukuda.9
http://bit.ly/Jre657hp
2019新卒の人間。
茨城県石岡市 出身・在住。品川までは普通列車で
約1.5H
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バイル・鉄道・Web
最近楽しかったこと:DT線で写真撮ったこと
マテリアルデザインとは
「A unified system that combines theory, resources, and tools for crafting digital
experiences.」
Googleによって提唱したユーザーエクスペリエンスデザインの体系、およびそれを実現
する開発技術や手法、デザイン、試みなどの包括的呼称 とされている。
2014年6月のGoogle I/Oにて発表され、主にAndroidネイティブアプリで持ち入れられ
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原本元ソース:https://material.io/
マテリアルデザインガイドラインを読む
原本の最終更新:2017年9月 ソース:https://material.io/guidelines/
技術と科学の革新性と可能性を備えた優れたデザインを合成するユーザーのためのビジ
ュアル言語を作成することに挑戦してきた。 この仕様は、マテリアルデザイン設計の
教義と仕様を引き続き発展させながら更新される文書である。
そして、目標は?
1.技術と科学の革新性と可能性を備えた優れたデザインの古典的原則を合成するビジュ
アル言語を作成すること
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マテリアルデザインの大原則
主に3つの原則に基づく。
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マテリアルデザインの環境について
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キーライトは方向性シャドウを作成し、ア
ンビエントライトはソフトシャドウを作る。
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Updated guidance on categorizing notifications into channels and a new messaging
template
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Simplified guidance on how settings are grouped, titled, and styled
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Split screen
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Androidにおけるメインとして利用されつつある。このガイドラインで通知の作
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マテリアルデザインが使われているアプリ
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※ 原則的にGoogleアプリはマテリアルデザインが採用されている。
参考:https://sugar.amebaownd.com/posts/357364
類似のものとして・・・
Microsoftでは、Googleのマテリアルデザインを追いかけるかのように、「Fluent Design
System」を採用している。
デザイン特設サイト:https://fluent.microsoft.com/
実装方法や、解説についてはこちらをご覧ください。
https://blogs.msdn.microsoft.com/shintak/2017/05/26/fluent-design-1/
(1と2あります)
フラットデザイン
登壇者自己紹介
const my_info = {
Name: ‘桑原聖仁’,
Twitter: ‘@kuwahara_ngv5’,
GitHub: ‘k-kuwahara’,
Qiita: ‘clown0082’,
Workplace: ‘Yumemi, Inc.’
}
登壇者自己紹介
github.com/riot
登壇者自己紹介
当方「サーバーサイドエンジニア」です。
フラットデザインとは
フラットデザイン(Flat Design)とは
対象物を抽象化して
「シンプル」「ダイナミックなレイアウトや色使い」
で勝負するデザイン手法
フラットデザイン(Flat Design)とは
対象物を抽象化して
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で勝負するデザイン手法
フラットデザインの起源
厳格な定義はなく、AppleもMicrosoftも
「フラットデザイン」とは 提唱していない。
※もちろんガイドラインもない。
(Microsoft社が提唱した「モダンUI」が後に大きな影響を及ぼす)
なんでこんなに流行ったの?
フラットデザインへの変遷
当時は「スキュアモーフィックデザイン」「リッチデザイ
ン」が主流
しかし、以下のような問題が発生
PCとスマホで表示した時に見え方が変わってしまう
マルチデバイスな時代変化とともに需要が減少
Modern UI
(旧: Metro UI)
2011年に発表され
たWindows 8にも
採用。
Microsoft社がWindows8のUIをフラット化
Apple社がiOSのデザインに採用
スキュアモーフィックデザイン
(立体感、奥行き、質感、光沢感の演出)
⬇️ ⬇️ ⬇️
フラットデザイン
(抽象化、シンプルで平面的)
Apple社がiOSのデザインに採用
> we understood that people had already become comfortable
with touching glass, they didn’t neet physical buttons, they
understood the benefits
(人々がタッチスクリーンに既に慣れて、十分使いこなしているため、
物理的なボタンを模倣するようなことはもう必要ないと考えた。)
参考URL: http://www.cultofmac.com/246312/jony-ive-explains-why-he-decided-to-gut-skeuomorphism-out-
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Apple社がiOSのデザインに採用
その他の採用事例
フラットデザインのメリット・デメリット
フラットデザインのメリット
➔ 柔軟性のあるフレームワーク
◆ グリッド、カード、モジュールなどと相性が良い
◆ 均一な幾何学的形状になる傾向があり、認識しやすく直感的
➔ より大きく、より合理的なタイポグラフィ
◆ 影やその他の効果がないため、読みやすい
➔ レスポンシブデザインとの互換性
◆ グリッドベースのレイアウト、シンプルなグラフィックス
◆ 簡単にサイズ変更し異なるデバイスと画面サイズで表示するように再配置
➔ ユーザビリティへの悪影響
◆ 全てがフラットだと、どこがクリック可能なのか分かりにくい
◆ シンプルさを追求し過ぎると、重要な機能とアクションが見た目上分かり辛い
フラットデザインのデメリット
➔ 識別性の欠如
◆ 狭義のビジュアルスタイルに固執することで、似たデザインになりがち
➔ 日本語には合わない
フラットデザインの今後は?
厳格にフラットデザインのルールを遵守するのではなく、装
飾やアニメーションをフラットデザインに柔軟に取り入れる
ことによってデザインとユーザビリティを両立させる
参考URL: https://www.nngroup.com/articles/flat-design/
フラットデザイン 2.0
マテリアルデザインとの比較
比較その1
比較その2
比較その3
<フラットデザイン>
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・グリッドをしっかり活用する
・デザインにこだわりすぎるとユーザ
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マテリアルデザインとフラットデザインの比較
<マテリアルデザイン>
・設計時はしっかりとしたマニュアル通
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・主にAndroidとWebでの取り入れ事例
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双方メリット・デメリットを理解し、どちらが
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ザインを考えていくことが大事だと思います。
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Riot.js @Tokyo #3 開催決定!
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Editor's Notes

  1. ※ 公開用。No Show
  2. a unified system that combines theory, resources, and tools for crafting digital experiences. デジタルエクスペリエンスを作り上げるために理論、リソース、およびツールを組み合わせた統一されたシステム。 こんなサイトで使われているだとか
  3. モバイルの操作は基本的ですが、タッチ、ボイス、マウス、キーボードはすべて第一級の入力方法です。
  4. Material is the metaphor 物質的なメタファは、合理化された空間と運動システムの統合理論です。 マテリアルは紙とインクの研究に触発された触覚的な現実に基づいていますが、技術的に進歩し、想像力と魔法に開放されています。 マテリアルの表面やエッジは、実際には根本的な視覚的な手がかりを提供します。 使い慣れた触覚属性を使用することで、ユーザーはアフォーダンスをすばやく理解するのに役立ちます。 しかし、材料の柔軟性は、物理学のルールを破ることなく、物理的な世界のものに取って代わる新しいアフォーダンスを作り出します。 光、表面、および動きの基本は、オブジェクトがどのように移動し、相互作用し、空間内に存在し、互いに関連して存在するかを伝えるために重要です。 現実的な照明は縫い目を示し、空間を分割し、可動部分を示す。 Bold, graphic, intentional タイポグラフィ、グリッド、スペース、スケール、色、画像の使用など、プリントベースのデザインの基本要素は視覚的な処置を導く。これらの要素は目を楽しませるよりもはるかに優れています。それらは、階層、意味、およびフォーカスを作成します。意図的なカラー選択、エッジ・トゥ・エッジ画像、大規模なタイポグラフィ、および意図的な空白は、ユーザをその経験に浸していく大胆でグラフィックなインターフェースを作り出します。 ユーザアクションに重点を置くことで、コア機能がすぐに明らかになり、ユーザにウェイポイントが提供されます。 モーションはユーザーを原点として尊重し、強化します。主要なユーザーアクションは、モーションを開始してデザイン全体を変換する変曲点です。 すべてのアクションは単一の環境で行われます。オブジェクトは、変換や再構成が行われても、経験の連続性を損なうことなくユーザーに提示されます。 モーションは有意義かつ適切であり、注意を集中し、継続性を維持する役割を果たす。フィードバックは微妙ではっきりしています。移行は効率的ですが、共同ですherent.
  5. https://material.io/guidelines/material-design/environment.html
  6. https://material.io/guidelines/platforms/android.html
  7. フルー円とデザインという。