SlideShare a Scribd company logo
Enviar pesquisa
Carregar
プログラマが欲しい仕様書とは
Denunciar
Compartilhar
Katsutoshi Makino
Lead Programmer em Aiming Inc
Seguir
•
312 gostaram
•
91,245 visualizações
1
de
48
プログラマが欲しい仕様書とは
•
312 gostaram
•
91,245 visualizações
Denunciar
Compartilhar
Baixar agora
Baixar para ler offline
Tecnologia
Katsutoshi Makino
Lead Programmer em Aiming Inc
Seguir
Recomendados
ゲームの仕様書を書こうまとめ por
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
65.6K visualizações
•
82 slides
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 por
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
11.2K visualizações
•
22 slides
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 por
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
Sugimoto Chizuru
4.2K visualizações
•
24 slides
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0 por
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
Osamu Ohkubo
87.8K visualizações
•
16 slides
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 por
ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容
Sugimoto Chizuru
3.1K visualizações
•
26 slides
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 por
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
Sugimoto Chizuru
9.7K visualizações
•
24 slides
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン por
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
38.9K visualizações
•
118 slides
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装 por
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
9.4K visualizações
•
50 slides
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン por
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
24.1K visualizações
•
149 slides
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み por
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
MorioImai
542 visualizações
•
77 slides
MMORPGで考えるレベルデザイン por
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
53.9K visualizações
•
117 slides
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント por
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
Tetsuya Kimura
64.3K visualizações
•
21 slides
Mais procurados
(20)
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン por Kouji Ohno
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
•
38.9K visualizações
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装 por Koji Morikawa
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
•
9.4K visualizações
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン por Kouji Ohno
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
•
24.1K visualizações
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み por MorioImai
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
MorioImai
•
542 visualizações
MMORPGで考えるレベルデザイン por Katsumi Mizushima
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
•
53.9K visualizações
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント por Tetsuya Kimura
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
Tetsuya Kimura
•
64.3K visualizações
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」 por Sho Iwamoto
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
•
12.5K visualizações
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと por MASA_T_O
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
•
342K visualizações
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容 por sairoutine
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
sairoutine
•
3.6K visualizações
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 por torisoup
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
•
125.3K visualizações
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて por Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
•
16.7K visualizações
世界一わかりやすいClean Architecture por Atsushi Nakamura
世界一わかりやすいClean Architecture
Atsushi Nakamura
•
47.1K visualizações
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について por エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
64.7K visualizações
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた por torisoup
UniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
torisoup
•
28.3K visualizações
UE4とUnrealC++について por Masahiko Nakamura
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
•
39.6K visualizações
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと por historia_Inc
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
historia_Inc
•
31.5K visualizações
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」 por 井戸 里志
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
•
4.3K visualizações
ゲームエンジニアのためのデータベース設計 por sairoutine
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
sairoutine
•
33.9K visualizações
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」 por Kouji Ohno
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
Kouji Ohno
•
3.3K visualizações
ゲーム開発とデザインパターン por Takashi Komada
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
•
24.8K visualizações
Similar a プログラマが欲しい仕様書とは
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」 por
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
nishikawa_makoto7
26K visualizações
•
80 slides
「速」を落とさないコードレビュー por
「速」を落とさないコードレビュー
Takafumi ONAKA
55.5K visualizações
•
62 slides
PFPファシグラ(2009/07/03) por
PFPファシグラ(2009/07/03)
nishikawa_makoto7
999 visualizações
•
81 slides
読書会Vol6 por
読書会Vol6
Mari Takahashi
453 visualizações
•
23 slides
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回 por
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回
株式会社コネクトスター(ConnectStar Co., Ltd.)
908 visualizações
•
23 slides
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス por
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
ericsagnes
511 visualizações
•
54 slides
Similar a プログラマが欲しい仕様書とは
(20)
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」 por nishikawa_makoto7
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
nishikawa_makoto7
•
26K visualizações
「速」を落とさないコードレビュー por Takafumi ONAKA
「速」を落とさないコードレビュー
Takafumi ONAKA
•
55.5K visualizações
PFPファシグラ(2009/07/03) por nishikawa_makoto7
PFPファシグラ(2009/07/03)
nishikawa_makoto7
•
999 visualizações
読書会Vol6 por Mari Takahashi
読書会Vol6
Mari Takahashi
•
453 visualizações
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回 por 株式会社コネクトスター(ConnectStar Co., Ltd.)
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回
株式会社コネクトスター(ConnectStar Co., Ltd.)
•
908 visualizações
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス por ericsagnes
eZ Publish 2012年4月勉強会 - eZ Publish設計ベストプラクティス
ericsagnes
•
511 visualizações
XP祭り関西2011 森崎 修司「プラクティスが有効にはたらく前提は明らかになっていますか?」 por Shuji Morisaki
XP祭り関西2011 森崎 修司「プラクティスが有効にはたらく前提は明らかになっていますか?」
Shuji Morisaki
•
1.6K visualizações
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2 por Takuya Nishimoto
opensource and accessibility (Dec2000) Part 2
Takuya Nishimoto
•
570 visualizações
Azureのサーバーレスで限界を超えよう~スマートスピーカースキル開発を題材に~ por 拓将 平林
Azureのサーバーレスで限界を超えよう~スマートスピーカースキル開発を題材に~
拓将 平林
•
1.3K visualizações
Php勉強会スライド por suzumurashingo
Php勉強会スライド
suzumurashingo
•
120 visualizações
TDDBC osaka 2012/06/02 por Hiro Yoshioka
TDDBC osaka 2012/06/02
Hiro Yoshioka
•
2.8K visualizações
【デブサミ福岡B5】コードレビューの進め方~全員で行う品質の維持~ por Developers Summit
【デブサミ福岡B5】コードレビューの進め方~全員で行う品質の維持~
Developers Summit
•
3.3K visualizações
DSLによる要求獲得でスーパーアジャイル por 陽平 山口
DSLによる要求獲得でスーパーアジャイル
陽平 山口
•
1.2K visualizações
大規模ソフトウェア開発とテストの経験について por Rakuten Group, Inc.
大規模ソフトウェア開発とテストの経験について
Rakuten Group, Inc.
•
4.8K visualizações
SQiP20222投稿応援フォーラム「開発現場で役立つ論文の書き方のお話」 por Makoto SAKAI
SQiP20222投稿応援フォーラム「開発現場で役立つ論文の書き方のお話」
Makoto SAKAI
•
381 visualizações
Object oriented por Toru Takefusa
Object oriented
Toru Takefusa
•
161 visualizações
3週連続DDDその1 ドメイン駆動設計の基本を理解する por 増田 亨
3週連続DDDその1 ドメイン駆動設計の基本を理解する
増田 亨
•
32.5K visualizações
社内 DDD 勉強会第1回 por shingo suzuki
社内 DDD 勉強会第1回
shingo suzuki
•
433 visualizações
Janog31 bof-pattern-sasaki-01 por Ken SASAKI
Janog31 bof-pattern-sasaki-01
Ken SASAKI
•
1.1K visualizações
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用 por masashi takehara
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
masashi takehara
•
1.2K visualizações
Mais de Katsutoshi Makino
Aiming 開発ゲームの裏側 por
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
20.1K visualizações
•
32 slides
Unity * スマートフォン開発で学んだこと por
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
15.6K visualizações
•
83 slides
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化 por
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
Katsutoshi Makino
13.6K visualizações
•
70 slides
C# で i phone ゲーム開発 por
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
5K visualizações
•
31 slides
Mmo game networking_1 por
Mmo game networking_1
Katsutoshi Makino
1.2K visualizações
•
22 slides
プログラマに優しいバグレポートの書き方 por
プログラマに優しいバグレポートの書き方
Katsutoshi Makino
9.9K visualizações
•
31 slides
Mais de Katsutoshi Makino
(9)
Aiming 開発ゲームの裏側 por Katsutoshi Makino
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
•
20.1K visualizações
Unity * スマートフォン開発で学んだこと por Katsutoshi Makino
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
•
15.6K visualizações
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化 por Katsutoshi Makino
Shadow gunのサンプルから学べるモバイル最適化
Katsutoshi Makino
•
13.6K visualizações
C# で i phone ゲーム開発 por Katsutoshi Makino
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
•
5K visualizações
Mmo game networking_1 por Katsutoshi Makino
Mmo game networking_1
Katsutoshi Makino
•
1.2K visualizações
プログラマに優しいバグレポートの書き方 por Katsutoshi Makino
プログラマに優しいバグレポートの書き方
Katsutoshi Makino
•
9.9K visualizações
Unity って何? por Katsutoshi Makino
Unity って何?
Katsutoshi Makino
•
3K visualizações
Unity ゲーム開発 por Katsutoshi Makino
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
•
17.1K visualizações
各種ゲームエンジンの紹介と利用について por Katsutoshi Makino
各種ゲームエンジンの紹介と利用について
Katsutoshi Makino
•
3K visualizações
Último
The Things Stack説明資料 by The Things Industries por
The Things Stack説明資料 by The Things Industries
CRI Japan, Inc.
71 visualizações
•
29 slides
Windows 11 information that can be used at the development site por
Windows 11 information that can be used at the development site
Atomu Hidaka
88 visualizações
•
41 slides
定例会スライド_キャチs 公開用.pdf por
定例会スライド_キャチs 公開用.pdf
Keio Robotics Association
121 visualizações
•
64 slides
IPsec VPNとSSL-VPNの違い por
IPsec VPNとSSL-VPNの違い
富士通クラウドテクノロジーズ株式会社
471 visualizações
•
8 slides
SSH応用編_20231129.pdf por
SSH応用編_20231129.pdf
icebreaker4
353 visualizações
•
13 slides
今、改めて考えるPostgreSQLプラットフォーム - マルチクラウドとポータビリティ -(PostgreSQL Conference Japan 20... por
今、改めて考えるPostgreSQLプラットフォーム - マルチクラウドとポータビリティ -(PostgreSQL Conference Japan 20...
NTT DATA Technology & Innovation
129 visualizações
•
42 slides
Último
(11)
The Things Stack説明資料 by The Things Industries por CRI Japan, Inc.
The Things Stack説明資料 by The Things Industries
CRI Japan, Inc.
•
71 visualizações
Windows 11 information that can be used at the development site por Atomu Hidaka
Windows 11 information that can be used at the development site
Atomu Hidaka
•
88 visualizações
定例会スライド_キャチs 公開用.pdf por Keio Robotics Association
定例会スライド_キャチs 公開用.pdf
Keio Robotics Association
•
121 visualizações
IPsec VPNとSSL-VPNの違い por 富士通クラウドテクノロジーズ株式会社
IPsec VPNとSSL-VPNの違い
富士通クラウドテクノロジーズ株式会社
•
471 visualizações
SSH応用編_20231129.pdf por icebreaker4
SSH応用編_20231129.pdf
icebreaker4
•
353 visualizações
今、改めて考えるPostgreSQLプラットフォーム - マルチクラウドとポータビリティ -(PostgreSQL Conference Japan 20... por NTT DATA Technology & Innovation
今、改めて考えるPostgreSQLプラットフォーム - マルチクラウドとポータビリティ -(PostgreSQL Conference Japan 20...
NTT DATA Technology & Innovation
•
129 visualizações
JJUG CCC.pptx por Kanta Sasaki
JJUG CCC.pptx
Kanta Sasaki
•
6 visualizações
光コラボは契約してはいけない por Takuya Matsunaga
光コラボは契約してはいけない
Takuya Matsunaga
•
18 visualizações
速習! PostgreSQL専用HAソフトウェア: Patroni(PostgreSQL Conference Japan 2023 発表資料) por NTT DATA Technology & Innovation
速習! PostgreSQL専用HAソフトウェア: Patroni(PostgreSQL Conference Japan 2023 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
•
23 visualizações
SNMPセキュリティ超入門 por mkoda
SNMPセキュリティ超入門
mkoda
•
376 visualizações
Keycloakの全体像: 基本概念、ユースケース、そして最新の開発動向 por Hitachi, Ltd. OSS Solution Center.
Keycloakの全体像: 基本概念、ユースケース、そして最新の開発動向
Hitachi, Ltd. OSS Solution Center.
•
73 visualizações
プログラマが欲しい仕様書とは
1.
プログラマが欲しい仕様書と は
東京開発グループ リードソフトウェアエンジニア 牧野 克俊
2.
ソフトウェア工学って知ってます
か?
3.
ソフトウェア工学とは • ソフトウェアの開発・運用・保守に
ついて体系化、分析、研究する分野 • 高度で安全なソフトウェアを短期間 で設計するための研究を行う
4.
• 知っていると役に立つのは –ソフトウェア開発工程 –ソフトウェア開発方法論
5.
• 知っていると役に立つのは –ソフトウェア開発工程 –ソフトウェア開発方法論
6.
ソフトウェアの開発工程
7.
ソフトウェアの開発工程 •
要求分析 • 設計 • コーディング • テスト • 運用・保守
8.
ソフトウェアの開発工程 • 要求分析 –
ソフトウェアがどのような機能を持つべきか を検討し文書化する。
9.
ソフトウェアの開発工程 • 設計 –
機能がソフトウェアとしてどのように実装さ れるべきかを検討し仕様化する。
10.
ソフトウェアの開発工程 • コーディング –
仕様に従ってプログラムを作成する。
11.
ソフトウェアの開発工程 • テスト –
作成されたプログラムが機能的な要求を満た していることを実証する。
12.
ソフトウェアの開発工程 • 運用・保守 –
ソフトウェアを使用したり、新たな要求に応 じて機能を追加・変更する。
13.
一般的に必要とされるドキュメ
ント
14.
必要とされるドキュメント •
企画書 • 要求仕様書 • 設計書 • 機能仕様書 • 詳細仕様書 • テスト仕様書 • 運用マニュアル
15.
ドキュメントはなぜ必要か?
16.
ドキュメントはなぜ必要か? • 効率よく開発するため –
情報共有するため – 思考をトラッキングできるようにする ため – 質問を減らすため
17.
コラム:情報共有とは • 「教育の情報化と情報セキュリ
ティ」より – 機密性(confidentiality) • 認可されたものだけが情報にアクセスできること – 完全性(integrity) • 正確であること、及び完全であることを維持する こと – 可用性(availability) • 許可されたものが必要なときに情報にアクセスす ることが可能であること
18.
コラム:情報共有とは • 必要な人がいつでも自由に、正しい
情報を取得できるようにすること
19.
ゲーム制作に最低限必要なドキュメント
は?
20.
最低限必要なドキュメント 1. 企画書 2. 機能仕様書 3.
運用マニュアル
21.
1. 企画書 • タイトル、プラットフォーム、コンセプ
ト、売り、ゲームシステム、キャラク ターなどの説明 • 1枚目からラストにかけて、流しても読 めるような企画書が望ましい • 一番重要なのは『何かが面白い』『遊ん でみたい』『売れそう』という3点
22.
2. 機能仕様書 • ユーザの観点からゲームがどのように動
くか記述する • どのように実装されるかは問題にしない • 機能を中心としており、用語の定義と か、UI とかいったものの仕様も定める
23.
3. 運用マニュアル • システムの構築方法 •
操作方法や注意点 • トラブル発生時の対処法
24.
プログラマが欲しい仕様書はど
れ?
25.
機能仕様書です!
26.
プログラマが仕様書を欲しがる理由
は?
27.
ソフトウェアデザインをするた
め!
28.
ソフトウェアデザインとは • プログラムを機能単位に分割し、構
造化したり処理の流れを決める
29.
コラム:良いプログラマの生態 • リファクタリングは苦にならないが、仕
様変更による作りなおしは嫌がる • 心配性もしくは細かいことを気にする
30.
どんな機能仕様書を書けばいい
か?
31.
最低限必要な項目 •
シナリオ • 対象外 • 概要 • 詳細 • 未解決の問題 • 用語解説
32.
シナリオ • ターゲットは? • どのような状況で使うのか? •
どのように使うか?
33.
対象外 • 明らかにオーバースペックなこと • 今のバージョンでやらないこと •
対象外のプラットフォーム
34.
概要 • 一覧性が重要 • 全体像を把握させる
– フローチャート – 関係性
35.
詳細 • 想定される状況を全て書く • 何がエラーになるか全て書く •
全てのエラーに対してどう処理する か書く
36.
未解決の問題 • 何が未解決か残す • これが残っているうちはプログラマ
にコードを書かせない
37.
用語解説 • 一般的な単語でもドキュメント中で
の意味を書く
38.
仕様書のアンチパターン 1. 同一レイヤの事を書いてるのに人によってフォーマットが
ばらばら 2. 一見似ているがよく見ると若干違う情報があちこちにある 3. できないこと、やらなくていいことが書かれていない 4. 単語、言い回しが統一されていない 5. 値の範囲が書かれていない、単位が統一されていない 6. 実現すべきことが書かれていないのに詳細なロジックだけ 書いてある 7. 語尾が「~したい」で終わっている 8. 変更があっても更新されない 9. プログラマに相談、確認がされていないことがある 10. わからないことがあったら直接聞いてくださいと書いてあ る
39.
1.
同一レイヤの事を書いてるのに人に よってフォーマットがばらばら • 絶対に必要な項目を抽出する作業 が必要 –テンプレートを作りましょう
40.
2. 一見似ているがよく見ると若干違う情報
があちこちにある • 仕様書の構造を見直しましょう –共通部分を切り分ける –機能の関係性が分かるように
41.
3. できないこと、やらなくていいことが書
かれていない • これらはプログラムの設計に影響す る – どんなエラーが起こり得るか? – その時どうするか? – 何が必要ないか?
42.
4. 単語、言い回しが統一されていない • 用語集は必須
– ないと絶対誤解します! • 言い切り言葉でしめる –例 • ☓ ザコをすべて倒すことで、ボスと戦うことがで きます(できるようになります) • ○ザコを全て倒すと、ボス戦に移行します
43.
5. 値の範囲が書かれていない、単位が統一
されていない • 値には必ず取り得る範囲を決める – 無限は実現不可能 • 精度を気にする – [0-1000] の値を取る時、小数点何位まで比較 するか • 数値を書く場合は常に単位を書く – 秒なのかミリ秒なのかはっきりと
44.
6. 実現すべきことが書かれていないのに詳
細なロジックだけ書いてある • プログラマが知りたいのは実現すべきこ と – ロジックはプログラマに考えさせるのが Better
45.
7. 語尾が「~したい」で終わっている • 仕様書には実装すべきことだけを書
く – ボリュームの調整はスケジュールを組 む段階でする
46.
8. 変更があっても更新されない • こまめに更新 •
相談したら即反映
47.
9. プログラマに相談、確認がされていない
ことがある • 仕様書を書いたら絶対プログラマの チェックを入れる – フローがおかしくないか – データ構造に無駄がないか – ロジックがもっとシンプルにならないか
48.
10. わからないことがあったら直接聞いて
くださいと書いてある • これは記述が足りないということ • 仕様書は誰が読んでも誤解なく理解 できるように書くべき