Espm 09112011 light

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Apresentação realizada no Curso de Redes Sociais na ESPM em novembro de 2011

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  • E-Agora? O FuturoChegou.
  • Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  • Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  • Quenegócio é esse de second life, se vocênem tem uma fist life?
  • “Tudo que era vivido diretamente tornou-se uma representação”“O que aparece é bom, e o que é bom aparece.” “Passamos a viver a vida dos outros, celebridades.”
  • Quanto mais aumentam a racionalização e a mecanização do processo de trabalho, tanto mais a atividade do trabalhador perde seu caráter de atividade para tornar-se uma atitude contemplativa. – Lukàcs
  • “Quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos compreende sua própria existência e seu próprio desejo.”Fabricação concreta de alienação = espetáculo na sociedade
  • Como outro lado da deficiencia da vida historica geral, a vida individual não tem historia.p.107O que foi realmente vivido não tem relação com o tempo irreversível oficial da sociedade e está em oposição direta ao ritmo pseudociclico do subproduto consumível desse tempo.Falsa consciência do tempo.Expropriação violenta do tempo deles.
  • Quenegócio é esse de second life, se vocênem tem uma fist life?
  • O Virtual nãosubstitui a experiência no mundo real. As pessoasqueremviver a vida no real, sóque com todo o potencialque o virtualpodeoferecer.O virtual existe como potência, não é, portanto, um conceito oposto ao real, mas é oposto ao conceito actual. A actualização e a virtualização são dois conceitos diferentes. A actualização é uma solução de um determinado problema, um resultado de factores que se conjugam e originam uma solução. Pierre Lévy define a actualização como “uma criação, invenção de uma forma a partir de uma configuração dinâmica de forças e de finalidades.” A virtualização é oposta à actualização pois não se trata de uma solução, mas sim uma “mutação de entidade”, uma deslocação da entidade no espaço.
  • O Virtual nãosubstitui a experiência no mundo real. As pessoasqueremviver a vida no real, sóque com todo o potencialque o virtualpodeoferecer.
  • Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  • Não, você não foi downloadado, você nasceu.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • Uma nova geração antenada no planeta.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • As pessoas querem viver Experiências. E querem agora.
  • Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  • Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  • Está relacionado a Inteligência do Ambiente. SmartEnvironments -> ContextAwarenessThe ambient intelligence paradigm builds upon pervasive computing, ubiquitous computing, profiling practices, and human-centric computer interaction design and is characterized by systems and technologies that are
  • Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  • Ubiquitous computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm.This paradigm is also described as pervasive computing, ambient intelligence.[1], where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[2] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[3
  • O criador do metaverso é NealStephenson, escreveu um livro de ficção científica que descreve o metaverso. Snow Bater 1992. inventou o termo avatar.A ideia de Pine, foi inspirada no livro Perfect Future de 1987
  • When the user enters the camera'sfield of view a 3D menu is attachedto his waist.Outside a hot spot area this menu isdimmed.This strategy aims at establishing animmediate relation of the user withthe system and presents aninvitation to interaction. When the user enters the camera'sfield of view a 3D menu is attachedto his waist.Outside a hot spot area this menu isdimmed.This strategy aims at establishing animmediate relation of the user withthe system and presents aninvitation to interaction.All these ideas are preliminary concepts for mutual analysis thatmay have to be re-evaluated after the completion of Canesta’sintegration and intensive user testing.Proprioception (o mapa de nós próprios – levantado em relação ao problema da interacção em realidade virtual e que volta a ser pertinente na interacção em AR 
  • Realidade Comum – Matéria, tempo linear comum e espaço e matéria real
  • RA: Tempo e espaço real. Matéria virtual.
  • O espaço é virtual, mas a matéria e o tempo são reais. Então, você adiciona os aspectos físicos de um espaço virtual. Joseph dá o Wii-se como um exemplo esclarecedor. O jogo é um espaço virtual, mas você joga o jogo fisicamente e no aqui e agora
  • O espaço é virtual, mas a matéria e o tempo são reais. Então, você adiciona os aspectos físicos de um espaço virtual. Joseph dá o Wii-se como um exemplo esclarecedor. O jogo é um espaço virtual, mas você joga o jogo fisicamente e no aqui e agora
  • Warped Reality: Matéria e espaço real. O tempo não é linear. Viagem no tempo.Distrocida, dobrada
  • Espelho do Mundo: O nome é derivado do livro de David Gelernter de "Mundos Mirror" (1992). Um espaço virtual com a matéria virtual, mas no aqui e agora. Tempo linear. Google earth? Secondlife?
  • Realidade Alternada: Nomeado após o Alternate Reality Games (ARGS). Material virtual em um tempo não-linear, mas no espaço real. Os jogos utilizam o mundo real como uma plataforma. Entre os jogadores é comunicada através de todas as mídias (telefone, correio, e-mail), mas o Internet é geralmente central. Exemplos comuns são Microsoft I Love Bees criado pra promover o Halo 2Alternate reality is when the reality of the player is influenced by real people, and real events. The reality the player experiences is the least ‘digital’ from these three realities, although alternate reality does use a lot of media platforms, including digital ones. One can experience alternate reality when you are in an alternate reality game. An example of an ARG is I Love Bees. I Love Bees was the promotional ARG for Microsoft’s Halo 2. It’s the most successful ARG to day.
  • Virtualidade Física: materia real num espaco e tempo virtual. Sore a criacao de algo fisico em um mundo virtual.Matéria real, numespaço virtual e tempo virtual.
  • Tempo, espaço e matéria virtual.
  • Espm 09112011 light

    1. 1. @karinaisrael |09.11.2011
    2. 2. O mundo REAL não tem acompanhadoAs transformações no mundo DIGITAL
    3. 3. Antes: Sociedade doEspetáculoGuy Debord
    4. 4. AMercadoriacomoEspetáculo
    5. 5. Alienação doespectador“Quanto mais ele contempla, menos ele vive.”
    6. 6. “Os pseudo-acontecimentos que se sucederam na dramatização espetacular não foram vividos por aqueles que lhes assistem.”
    7. 7. Agora: Modernidade LíquidaZigmunt Bauman Os tempos líquidos são osFluidez. tempos de compressãoMobilidade. espaço-temporal.Leveza.
    8. 8. Os fluidosestão sempreprontos amudanças.A mudançaé certa e permanente.
    9. 9. “No admirável mundo novo das oportunidades fugazes e dasseguranças frágeis, as identidades ao estilo antigo, rígidas e inegociáveis, simplesmente não funcionam”.
    10. 10. Segurança x Liberdade. Comunidade x Individualidade.
    11. 11. O futuro sempre foi incerto, no entanto seu caráter inconstante efragmentável nunca pareceu tão explícito como nos líquidos tempos modernos.
    12. 12. Virtual + RealO Virtual e Tecnológico como complemento
    13. 13. Objetivo: Maximizar a ExperiênciaReal
    14. 14. http://youtu.be/rFuUFeQIdpkNo Metrô: Realidade Aumentada
    15. 15. http://youtu.be/zX_9K2n_iRMNa Rua: Realidade Aumentada
    16. 16. http://youtu.be/BRMNfwndtok No Cinema: Mobile Control
    17. 17. http://youtu.be/bzDIJ6TTc6wNos Edifícios Corporativos: Ambientes Inteligentes
    18. 18. http://youtu.be/hnMBTU-kyh0Realidade Virtual: Voo Virtual
    19. 19. POWER REALITY
    20. 20. POWER PEOPLE
    21. 21. Já nasceu digital.
    22. 22. Exigente
    23. 23. Ativo
    24. 24. Criativo
    25. 25. Multi-tarefaExigente.
    26. 26. Adora a inovaçãoe a novidade.
    27. 27. Respeita a natureza e seinteressa porsustentabilidade.
    28. 28. Defende aliberdade de expressão
    29. 29. e a comunicaçãobidirecional
    30. 30. Quer satisfação rápida às suas necessidades.
    31. 31. Quer ter certeza que fez aMELHOR opção de compra
    32. 32. Informa-se, A comunicação compara deve estar onde ele opiniões está.
    33. 33. Deseja viver experiências.
    34. 34. [AmI] EmbeddedPontos de Acesso Integrados ao Ambiente
    35. 35. [AmI] Context AwareReconhecimento e contextualização
    36. 36. [AmI] AdaptativeReação em Tempo Real
    37. 37. [AmI] AnticipatoryAntecipação de desejos sem mediação Consciente
    38. 38. Embalagens Inteligentes
    39. 39. Embalagens Inteligentes
    40. 40. MULTIVERSO
    41. 41. MATÉRIA TEMPO ESPAÇO ANTI ANTI ANTIMATÉRIA TEMPO ESPAÇO FRAMEWORK 3D – ESPAÇO DIGITAL É INFINITO EM POSSIBILIDADES
    42. 42. http://youtu.be/tJD2xlVcgRI 1. Realidade ou Mundo Físico
    43. 43. 2. Realidade Aumentada
    44. 44. 3. Virtualidade Aumentada
    45. 45. http://youtu.be/pybr_KA63W83. Virtualidade Aumentada (Exemplo)
    46. 46. 4. “Warped Reality”
    47. 47. 5. Espelho do Mundo
    48. 48. 6. Realidade Alternada
    49. 49. 7. Virtualidade Física
    50. 50. 8. Virtualidade
    51. 51. Não se trata deTecnologia,mas de estilo de vida.
    52. 52. karina.israel@ydreams.comwww.ydreams.comObrigada. :)

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