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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
   FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POST-GRADO

     POST GRADO EN DOCENCIA SUPERIOR



 COMUNICACIÓN Y TECNOLOGOLGIA EDUCATIVA

                  EDS-605

               TRABAJO FINAL

                  GRUPO 9



               FACILITADORA:

       MAGISTER BERTHA DE MEDRANO




        PANAMÁ, 28 DE AGOSTO DE 2010




                                              1
INDICE

                                           Página

Introducción……………………………………………….. 3

Justificación………………………………………………… 6

Objetivos…………………………………………………….. 8

Modelos Teóricos de la Motivación en el aula…….9

Creatividad e Innovación………………………………..19

Tecnología de Ayer y Hoy………………………………..48

La Sociedad del Conocimiento………………………….79

Conclusiones………………………………………………….93

Recomendaciones…………………………………………..94

Bibliografía…………………………………………………….95

Anexos………………………………………………………….97




                                                    2
Introducción



Es un hecho innegable, que desde el inicio de los tiempos, el
hombre ha tratado de manipular su ambiente a través de la
invención de aparatos y herramientas que lo ayuden a satisfacer
sus necesidades más básicas, y que sean útiles para simplificar
el trabajo. Es así que ya a principio de los años 80, la tecnología
ha aportado una gran variedad de beneficios al hombre,
provocando en los últimos años, un cambio radical en la vida
social, económica y profesional del ser humano, creando un
nuevo   tipo   de   sociedad   basada   en   la   información   o   el
conocimiento; un hombre cualificado y formado eficazmente en
el uso de los nuevos aparatos tecnológicos.

Es así que, ante el proceso de cambios vertiginosos y de
adaptación continua, el desarrollo tecnológico hace que el
hombre tenga mayor capacidad, mayor concentración y una
mejor capacidad de trabajo y frente a los retos que debemos
enfrentar día a día, vemos la necesidad de valorar la pertinencia
educativa de la comunicación y la tecnología educativa como
herramientas cognitivas,       didácticas y tecnológicas        para
mejorar la docencia en un mundo globalizado y abierto a toda
clase de información.

En éste trabajo se tocaron los siguientes puntos: Primero
hablaremos sobre la “Tecnología de Ayer y Hoy”, la cual es el
conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente,
que permiten diseñar y crear bienes o servicios que faciliten la
adaptación al medio, y satisfacen las necesidades de las

                                                                    3
personas. El segundo tema a tratar es la “Creatividad e
Innovación”, en donde la creatividad es el proceso mental que
nos ayuda a generar ideas, mientras que la innovación es la
aplicación práctica de esas ideas usadas para alcanzar el fin
deseado. En tercer lugar, trataremos un tema importante por de
mas par todo educador como lo es la “Motivación Educativa”,
que no es otra cosa que la voluntad para hacer un esfuerzo, por
alcanzar las metas y expectativas deseadas; es aquí que
desarrollaremos el concepto de la motivación enfocado en el
campo de la educación. Cuarto, el tema               “Sociedad         del
Conocimiento-La          Ignorancia      de    la    Sociedad          del
Conocimiento”, tiene como objetivo explicar la diferencia que
existe entre Sociedad del Conocimiento y Sociedad de la
Información, en donde la primera genera, utiliza y convierte la
transferencia del conocimiento         en herramienta de desarrollo
para atender a las necesidades de la sociedad; y la otra es una
forma específica de organización social, en la que la generación,
procesamiento y transmisión de información se convierten en
fuente fundamental de la productividad y el poder.




Queremos brindar nuestro más profundo agradecimiento a la
profesora Mgter. Bertha Ayala de Medrano por su increíble
paciencia, disponibilidad continua a nuestras interrogantes, por
sus palabras de aliento y motivación constante, pero sobre todo,
por todo el bagaje de conocimiento que nos ha transmitido en
relación a este tema tan relevante para el docente que desea
mantenerse        actualizado.   Son    innumerables     las     nuevas
estrategias   y    herramientas   aprendidas    en    este     curso   de

                                                                        4
“Comunicación y Tecnología Educativa”. Es por ello que los
invitamos cordialmente a leer el siguiente documento realizado
con mucho esfuerzo por nuestro equipo de trabajo. De ésta
manera, Usted tendrá una idea más clara y precisa de cómo
motivar a sus estudiantes; de cómo aplicar sus ideas de forma
innovadora; de cómo utilizar las nuevas tecnologías para hacer
el proceso de enseñanza-aprendizaje más interesante para
nuestros estudiantes.




                                                            5
JUSTIFICACIÓN


Nuestro trabajo fue detenidamente elaborado por cuatro grupos,
demostrando la capacidad del grupo 9 de Postgrado en Docencia
Superior, para trabajar por un fin en común.




La fuerza que integró al grupo y su cohesión se expresa en la
colaboración     y    el   sentido   de   pertenencia   al   grupo   que
manifestamos como parte de una alianza en la que lo primero
que se establecieron fueron reglas y compromisos para cada
uno de los miembros. Cuanta más cohesión existe, más se
fortalecía el grupo compartiendo valores, actitudes y normas de
conducta comunes.           Este     trabajo en equipo nos resulto
provechoso no solo para obtener una calificación si no porque
todo el equipo       tuvo la oportunidad de demostrar sus diferentes
habilidades y de aprender uno del otro, en consultas, envíos de
materiales y llamadas por celulares y demás.

También nos enseño el hecho de aportar nuestras ideas y
respetar las ideas de los demás y ayudar a los compañeros.
Otro hecho de gran importancia, es que en todo momento,
contábamos con la asesoría permanente y pertinente de la
profesora Bertha Medrano.

La actitud,      solidaridades,      comunicación y la colaboración,
fueron fundamentales para el logro de este trabajo. Estos
valores hicieron posible el logro de los objetivos y de las metas


                                                                      6
propuestas. Es por tales razones que el grupo 9 justifica este
trabajo.




                                                            7
OBJETIVOS

Objetivos Generales:

  • Demostrar la importancia de la tecnología educativa para
      el desarrollo eficaz del proceso enseñanza-aprendizaje.
  • Mostrar     los   diferentes   elementos   que   componen   la
      tecnología educativa.
  • Determinar la pertinencia         tecnológica    dentro de la
      sociedad y en especial su relación con la educación.




Objetivos Específicos:

  • Analizar la importancia de las motivaciones educativas en
      el aula de clases.
  •   Plasmar estrategias de motivación educativa.
  • Analizar la evolución de la tecnología en sus diversas
    etapas.

  • Aprender a utilizar las nuevas tecnologías para poder
    aplicarlas correctamente en el aula.

  • Detectar las estrategias, medios y herramientas utilizadas
      para fomentar la creatividad e innovación en las personas.




      Modelos teóricos de la motivación en el aula
                                                                8
Modelos organicistas

Estos modelos son evolutivos y enfatizan el desarrollo. El bebé
empieza manifestando sus necesidades primarias y a medida
que progresa, se le van presentando nuevas necesidades de
manera que podrá       ir avanzando hacia la felicidad y la
autorrealización. Para el psicoanálisis, esta camino será algo
más tortuoso, aunque cargado de deseos. Como fuere, la
metáfora esencial de estos modelos es pues, la vida, el
camino del desarrollo, las rutas por las que otros ya pasaron y
que debemos atravesar. En la educación, esta metáfora se
plasma en su interés por centrarse en las etapas evolutivas del
individuo. Y la motivación como intervención ocupa un lugar
marginal en tanto que el ser humano tiene, en forma congénita
un impulso hacia el cambio y el progreso, el papel de lo
educativo es alimentar esta tendencia natural y evitar que se
pierda.

Modelos contextualistas

Acepta un fuerte marco genético pero valora la experiencia
social del sujeto, combinando así las perspectivas centradas en
el aprendizaje con las centradas en el desarrollo. La metáfora
esencial de estos modelos es la historia. La educación no avanza
si los conocimientos que se presentan a los alumnos están muy
alejados de sus habilidades, el clima social del aula comienza a
ser relevante, también las funciones y las actividades. Lo
motivación ocupa un papel importante, en tanto es necesaria
para conseguir el interés por el aprendizaje.

Modelo Socioeconómico (TSH)
                                                              9
Vigotsky no realizó aportes directos respecto a la motivación,
pero los principios de la perspectiva histórica dialéctica son
aplicables a esta problemática.

Otro concepto interesante desde la perspectiva socio-histórica
es que si el vehículo de transmisión de las funciones psicológica
es social, debemos estudiar el desarrollo del niño como un
proceso dinámico en el cual la cultura y el niño interactúan
dialécticamente.

Y   finalmente,    otro   aspecto   importante   es   la   mediación
instrumental y semiótica que son el producto del desarrollo
cultural.




¿Qué hacer para motivar a los alumnos?

Motivación en el logro educativo
                                                                  10
¿De que se trata?

La motivación en el logro educativo es sin duda             un factor
importante en la educación y el aprendizaje, por lo general se
tiende tratar de solucionar con respecto a los estudiantes, pero
abarca mas que solo a los alumnos, ya que la motivación afecta
a todos los seres humanos.

Una persona que desde pequeño no pudo satisfacer necesidades
que para muchos y la sociedad estipula como básicas, por lo
general   se   encuentran    en   una   “desventaja”   ya    que   su
experiencia con la motivación no ha sido muy satisfactoria, este
es un claro ejemplo de la realidad de la población de la escuela
visitada debido a la gran cantidad de alumnos provenientes de
familias en riesgo social.

Existen distintos factores que llevan a que el estudiante se
comporte de una manera en particular nos enfocaremos en los
alumnos que tienen problemas en estos ámbitos, dejando en
claro desde ya que siempre existirán excepciones para cada
caso.

Motivar es despertar el interés y la atención de los alumnos por
los valores contenidos en la materia, excitando en ellos el
interés de aprenderla, el gusto de estudiarla y la satisfacción de
cumplir las tareas que exige.

El mecanismo de la motivación se desarrolla en tres etapas:
Aprehensión de un valor para sus vidas y sus aspiraciones. Los
alumnos se convencen de que pueden conseguir ese valor.
Liberación del esfuerzo personal para conquistar el valor.

                                                                   11
Motivación y Estudiantes

Los estudiantes para aprender mejor deben estar motivados y
tener   una     visión   de    la   importancia     de   esta,   pero
lamentablemente no es así, una cruda realidad, pero cuantos de
nosotros tenía compañeros que parecía que estaban en clases
porque lo obligaban. Estos alumnos son los que abundan en las
escuelas, no solo en la visitada. En una encuesta informal
realidad por los integrantes nos refleja una cruda e impactante
realidad. La desmotivación de una persona abarca algo más allá,
algo profundo y nos deja en evidencia como afecta el entorno
social y la familia.

Dentro de las tareas del desarrollo del niño en edad escolar
están las de adecuar su conducta y su ritmo de aprendizaje a
las exigencias del sistema educativo, logrando con ello una
relación estable con los adultos. El cumplirlo es un aspecto
fundamental para el desarrollo de una buena autoestima y para
la salud mental del niño. De acuerdo al tipo de funciones
neurológicas que experimenten un desarrollo relativo más lento,
serán las manifestaciones clínicas que mostrará el niño. Así, por
ejemplo, una combinación de dificultades en atención selectiva,
control de impulsos, control emocional y control del grado de
actividad     motora;    se   manifestará    como    una    dificultad
importante del niño para adecuar su conducta a las exigencias
de su medio. Esto les sucede a los niños portadores del
Síndrome de Déficit Atencional - Hiperactividad.

Asimismo, cuando lo que experimentan son dificultades viso-
espaciales,    organización    de    las    secuencias   temporales,

                                                                   12
memoria, problemas en lecto- escritura, estaríamos frente a una
Dificultad del Aprendizaje Escolar. Muchas de ellas llevan a que
el niño afectado sienta, que no es capaz de cumplir con las
expectativas   de   sus   padres,   maestros   y   otros   actores
importantes en su medio.

Las creencias sobre la propia capacidad para alcanzar las metas
(autoeficacia) determinan la motivación en el marco de la teoría
del aprendizaje social-cognitivo, donde el aprendizaje vicario es
controlado por las atribuciones sobre el desempeño y las
expectativas sobre el resultado.

Motivación y equipo docente

Es preciso dejar en claro que el equipo docente no consta
solamente de profesores, sino que abarca desde la cabeza: El
director hasta el auxiliar de aseo; sin embargo, profundizaremos
en los profesores, ya que son estos los que pasan la mayor
cantidad de tiempo con sus alumnos.

Relación estudiante – profesor

La relación entre el estudiante y el profesor debe y tiene que ser
la más grata posible, pero no siempre se puede llevar a cabo
debido a que existe una barrera que los separa, como la
autoridad entre otras cosas.

Los principales factores de motivación son:

  • La personalidad del profesor, su porte, su presencia física,
     su voz, su facilidad, naturalidad y elegancia de expresión,
     su dinamismo, su entusiasmo por la asignatura, su buen

                                                               13
humor y cordialidad junto con su firmeza y seguridad.
     Importante también como factor de motivación es el
     interés    que    el    profesor   revela   por   las    dificultades,
     problemas y progreso de sus alumnos, tanto en conjunto
     como individualmente. En fin, una personalidad dinámica,
     sugestiva y estimulante, con acentuadas características de
     liderazgo democrático.
  • El material didáctico utilizado en las clases: Mapas,
     cuadros murales, proyecciones cinematográficas, vídeos,
     programas de ordenador, etc. en fin, todo lo que haga al
     asunto más concreto, intuitivo e interesante.
  • El   método       o     las   modalidades    prácticas    de   trabajo
     empleados por el profesor: discusión dirigida, grupos de
     trabajo, competiciones, juegos, representaciones teatrales,
     organización y ejecución de proyectos, exposiciones de
     trabajos, excursiones para observar y recoger datos,
     experiencias de laboratorios.

Volvemos a recalcar que no todo depende del profesor, la
motivación     puede      verse    afectada   por   una      persona   que
represente a una autoridad, pero esto no quiere decir que sea la
responsable, ya que todos somos seres humanos y nos vemos
afectados por la motivación independiente de la edad que se
tenga.

¿El profesor que debe hacer?

El profesor ante cualquier tipo de desmotivación debe incentivar
al muchacho con motivación positiva, por medio de los
incentivos de la persuasión y por la alabanza, es más eficaz y

                                                                        14
provechosa que la negativa, hecha por amenazas, gritos,
reprensiones y castigos. La superioridad de la motivación
positiva sobre la negativa es evidente, tanto por el esfuerzo
ahorrado como por la superior calidad de los resultados.

La motivación negativa, aunque eficaz hasta cierto punto (pero
inferior   a   la   motivación   positiva),   es   antisicológica   y
contraeducativa, transformando a los alumnos en inseguros,
tímidos, cobardes, hipócritas y violentos; aunque atienda con
alguna eficacia a los objetivos inmediatos de la instrucción, es
perjudicial a los intereses más fundamentales de la educación,
comprometiendo la formación saludable y armoniosa de la
personalidad de los alumnos.

El aprendizaje como actividad personal, reflexiva y sistemática
que busca un dominio mayor sobre la cultura y sobre los
problemas vitales, exige de los alumnos: Atención y esfuerzo
sobre áreas nuevas de observación, de estudio y de actividad.
Autodisciplina, con el sacrificio de otros placeres y satisfacciones
inmediatas, para realizar los estudios y cumplir las tareas
exigidas. Perseverancia en los estudios y en los trabajos
escolares hasta adquirir el dominio de la materia




Pautas útiles para motivar al niño en los aprendizajes escolares
y también pueden ser aplicables a cualquier otro tipo de
objetivos son:

  1. Despertar la curiosidad. Es de gran importancia que los
     aprendizajes tengan un valor significativo. En la medida

                                                                    15
que los contenidos propuestos puedan resultar cercanos al
  mundo del niño o puedan tener una aplicación práctica real
  tendrán un mayor valor motivacional. Todos los programas
  educativos   vigentes   en    la   actualidad   persiguen   este
  objetivo.
2. Generar sensación de control. Es necesario que el niño
  tenga conciencia de su capacidad para desarrollar los
  aprendizajes que se le proponen.

3. Promover el sentido de la responsabilidad. Debemos
  poner a nuestro hijo en la situación de ir creciendo
  madurativamente de acuerdo con las capacidades que le
  brinda su edad y momento de desarrollo.

4. Proponer    metas      con    un    grado      moderado     de
  dificultad. Una tarea excesivamente fácil pierde interés
  para el niño y le conduce al aburrimiento. Una tarea con
  dificultad excesiva puede hacerle sentirse superado y
  abandonar.

5. Favorecer     el    aprendizaje        independiente.       Es
  conveniente que nuestro hijo se enfrente inicialmente de
  manera individual a la tarea planteada.

6. Proporcionar seguridad y apoyo. Es aconsejable que el
  niño sienta la presencia del adulto, en caso de encontrar
  dificultades, que le proporcione el andamiaje necesario
  para resolver la tarea con éxito.

7. Valorar el esfuerzo insistiendo en que los errores son
  parte del aprendizaje. El niño necesita ver recompensado


                                                               16
su esfuerzo, por lo que los adultos tenemos que atender
  más al proceso que al resultado.

8. Enseñar a atribuir el éxito a variables controlables (el
  esfuerzo, la constancia, la ayuda del profesor) en vez de
  hacerla depender de variables inconsistentes como la
  suerte o la casualidad.

9. Insistir en lo positivo antes que criticar lo negativo
  ayudará al niño a sentirse competente para la realización
  de la tarea propuesta y le animará a intentar mejorar lo
  que todavía no ha conseguido.

10.Exigir de forma realista y comprensiva. Debemos ser
  conscientes de las posibilidades y capacidades de nuestro
  hijo y exigirle en consecuencia.

11.Intentar ser el mejor ejemplo para ellos. El mejor
  estímulo será siempre intentar ser un buen modelo de
  actitud al que puedan imitar.

12.Mantener una relación constante con el colegio. Si
  tenemos en cuenta que familia y colegio perseguimos un
  objetivo común, la educación integral de nuestros niños,
  será muy positivo unir nuestras fuerzas y caminar en la
  misma dirección.




                                                         17
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

ASPECTOS GENERALES

Innovación y creatividad son dos conceptos gemelos, muy
próximos   a   nivel   semántico   y   operativo.   Ambos   reflejan
procesos transformadores y valiosos para la sociedad. No es
posible explicar el progreso humano, el avance científico, los
                                                                 18
descubrimientos o las pequeñas mejoras al margen del poder
creativo e innovador de las personas y los grupos. Son
conceptos interrelacionados. (De la Torre, 1997)

Tanto la creatividad como la innovación tienen su origen en la
persona o institución capaces de aportar algo nuevo.

Quien   produce       una   obra      es     creativo;   quien   promueve
instrumentos     intelectuales     o       materiales    que   puedan     ser
difundidos y utilizados por otros es un creativo-innovador. En
resumen, un líder innovador es un líder creativo al que se le
añade claridad de metas y confianza en sí mismo, sentido de la
eficacia y constancia para terminar aquello que comienza.

Desde esa visión entenderemos que la creatividad e innovación
como modelo de gestión, pasan a ser tan importantes como la
alfabetización para enfrentar esta crisis y arribar al futuro, y que
esa competencia nos puede sacar del absurdo rol de gurúes
adivinadores del futuro, a conscientes creadores del mismo.

La innovación se ha convertido hoy en una de las principales
fuentes de ventaja competitiva para las empresas, siendo
fundamental      el   estímulo   y desarrollo       de las capacidades
creativas orientándolas a resultados innovadores.

En este orden de ideas, la innovación puede ser considerada
como la creatividad aplicada y se entiende como el resultado
objetivo, tangible o intangible, de una idea creativa. A nivel
educativo   la    innovación     es    la    creatividad   aplicada   y   se
caracteriza por la creación y/o mejora actividades y recursos
que son resultado de nuevas alternativas didácticas.



                                                                          19
1- CONCEPTO DE CREATIVIDAD

Creatividad significa dar a luz, producir. Según esta definición,
la creatividad es un proceso dinámico, un proceso en marcha y
en desarrollo que lleva en sí su origen y su meta.

A partir de 1869 y sobre todo en este siglo, se ha investigado la
creatividad a fin de combatir el misticismo con que socialmente
se la veía. De estas investigaciones, en 1960-1964 se dedujo el
carácter polifacético de la creatividad: hay tantos tipos y
modelos como los tiene la raza humana.

De otra investigación se concluyó que a pesar del carácter
polifacético de la creatividad en todos lo procesos creativos se
da una capacidad común: la de encontrar relaciones entre
experiencias   antes   no   relacionadas   en   forma   de   nuevos
esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos
nuevos.

El potencial creativo lo posee cada individuo y puede aplicarlo
en cualquier situación vital. La creatividad individual es de
capital importancia para el desarrollo del individuo, a la vez que
presenta el supuesto previo para la creatividad social y una
cultura.




2.1. CREATIVIDAD Y TÉRMINOS AFINES

No hay una definición de creatividad con la que todo el mundo
esté de acuerdo. Los investigadores de la materia, casi siempre
del campo de la psicología, usualmente piensan que ser creativo
significa provocar un suceso novedoso y apropiado:

                                                                20
Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar
algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los
esquemas de pensamiento y conducta habituales.

Creatividad, generar ideas u objetos novedosos y originales,
valorados socialmente. Es considerada por algunos psicólogos
como un aspecto de la inteligencia. El concepto de Guilford de
"pensamiento divergente" es un ejemplo de creatividad.

En     psicología,     se    le     atribuyen     los    siguientes   atributos:
originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo
ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los
objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta
entonces     ignoradas),          fluidez   (apartarse     de   los   esquemas
mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables
en contra de la corriente social).

     a. Creación, El hecho de dar existencia a algo esencial o

       absolutamente nuevo.

     b. Genio,       del    latín     genius,     de     generare=engendrar.
       Superioridad innata y gratuita de inteligencia.

     c. Ingenio,      asociación       de    ideas      inesperada    y   aguda,
       presentada          generalmente      en      lenguaje   hablado,    que
       produce sorpresa. Apreciación de una situación compleja,
       nueva.

     d. Talento, se refiere a un CI (cociente intelectual) superior

       combinado con una habilidad demostrada o potencial de
       aptitud académica, creatividad, liderazgo y bellas artes.




                                                                              21
e. Intuición, indica la capacidad de "mirar adentro" de las

       cosas.

  f.   Invención, inventor, palabras latinas que designan al que
       encuentra o descubre algo y al acto de tal descubrimiento.
       La palabra griega correspondiente es heurística.

  g. Innovación. La aportación de algo nuevo. La innovación

       se distingue de la creatividad en que la primera implica
       cosas o situaciones diversas, pero no necesariamente
       mejores. Según algunos, la diferencia entre creatividad e
       innovación es que la primera es abstracta, meramente
       conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la
       segunda es concreta y práctica.

2.2. FASES DEL PROCESO CREATIVO

En cualquier fabricación es posible distinguir el proceso del
producto: una novela, un edificio, un par de zapatos, una
estatua, son productos y, si son novedosos y valiosos, son
creaciones.

Como ya mencionamos anteriormente, en los siglos pasados
prevaleció un pensamiento mítico y un concepto mágico de la
creatividad.    Las personas se contentaban      con admirar los
productos sin atreverse a escudriñar el proceso, porque lo
creían sobrenatural y de origen celestial. Ahora en cambio, con
este campo desacralizado, desarrollamos un creciente interés en
desentrañar los mecanismos biológicos y psíquicos de la
creatividad para llegar a tener dominio sobre esta importante
actividad humana.



                                                              22
Hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que
procesos; por ejemplo,      una ocurrencia de redecoración, o un
chiste sobre alguien, un logotipo a la primera...        Estos casos
parecen tan simples que parecen incluirse dentro del esquema
elemental de estímulo -respuesta.           No es en este tipo de
creaciones donde mejor se pueden estudiar los mecanismos de
la creatividad, sino en las más complejas, en las que requieren
largos procesos de diversos órdenes y niveles.            El proceso
creativo casi siempre implica lo siguiente:

  a. El cuestionamiento.       El primer paso consiste en percibir
     algo como problema, en tomar distancia de la realidad
     para distinguir un poder ser.          Es fruto de la inquietud
     intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés
     cultivado, de hábitos de reflexión, de capacidad para
     percibir más allá de lo que las superficies y apariencias nos
     ofrecen.




  b. Acopio     de   datos.     "El   que    tiene   imaginación    sin
     instrucción, tiene alas pero no tiene pies" dice J. Joubert.
     Una vez instalada la inquietud en la mente del sujeto, este
     tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de
     las   observaciones,     lecturas,   viajes,    experimentos    y
     conversaciones con personas conocedoras del tema.               El
     creador potencial necesita procurarse el mejor material
     para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil.




                                                                    23
c. Incubación e iluminación.       Estas dos etapas están tan
     relacionadas que hay que considerarlas juntas. A veces la
     luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema.
     Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico
     con momentos de tensión y distensión, y el punto
     culminante tiende a coincidir con la fase distensiva.
     Aunque también sucede que en la incubación lo que
     aparentemente     queda    fuera     de   la   conciencia   en
     determinados    periodos   se   ha   seguido   meditando    al
     margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo,
     así como que hay un ir y venir del pensamiento al
     sentimiento.


Distensión



Concentración



Distensión



Concentración




                                                                 24
d. Elaboración.        Este es el paso de la idea a la realidad
  externa; el puente de la esfera mental a la esfera física o
  social.   Suele ser trabajo de tecnología, de relaciones
  humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad.
  Llega a darse el caso de que llevar a la obra una idea
  brillante requiere más creatividad que haberla pensado.
  Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la
  creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso
  de distanciamiento de la realidad en la reflexión, pero
  también volver a la realidad objetiva en la fase de acopio
  de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de
  las ideas y de la fantasía (en la incubación), para
  finalmente terminar todo o "aterrizar" otra vez en el
  diálogo intenso e íntimo con la realidad.




e. Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado

  algo, es normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta
  reacción natural indica que el proceso creativo necesita
  aún concluir.       Si la esencia de la creatividad es lo nuevo
  junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así
  se cierra un ciclo que empezó con una inquietud, con una
  admiración      y    con   una   pregunta,    es   decir,       con   un
  cuestionamiento.           Este punto inicial y motor de la
  creatividad habla con elocuencia de saber preguntar:
  ¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de pensar
  habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna
  forma. Ya Sócrates había descubierto el poder creativo de
  la   pregunta       para   fecundar   los    espíritus,     y    cultivó

                                                                        25
magistralmente el arte de formularla.                 Todavía hoy,
      después de 2300 años, nos referimos al método socrático
      o mayéutica como uno de los puntales de la educación
      tanto de niños como de adultos.

Algunos       autores   distinguen   en    el   proceso    creativo   fases
diferentes de las señaladas anteriormente.                La Enciclopedia
Británica distingue cuatro: preparación, incubación, iluminación
y verificación. Martha Sastrías en su libro: "Cómo motivar a sus
hijos a crear" habla de tres etapas: la fase lógica, la intuitiva y
la crítica.




2.3. EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en
una creciente cantidad de evidencias que muestran que es
posible   desempeñarse       mejor    en    las   tareas    de   toma   de
decisiones y de solución de problemas.              Se pueden enseñar
reglas abstractas de lógica y razonamiento, cuyo aprendizaje
mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a
los sucesos de la vida cotidiana. A fin de cuentas, los psicólogos
cognitivos pueden enseñar en forma rutinaria a los estudiantes
no sólo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino
también a pensar en forma más crítica.

Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar
a un pensamiento más crítico y a evaluar los problemas con
mayor creatividad:

a. El medio ambiente: No se refiere al medio físico.                     El
   principio de la personalidad creativa está en la infancia.            El
                                                                        26
niño    es     naturalmente       creativo:    imagina,     combina,
       transforma, idealiza, estructura, desestructura y reestructura
       las cosas.     El niño se expresa de manera abundante con
       mímica, dibujos, construcciones y representaciones.

     Semejante      espontaneidad    y    riqueza    requiere    de   padres
     pacientes, tolerantes y abiertos, y profesores preocupados más
     por estimular que por enseñar, más por liberar energías que por
     disciplinar, más por lograr que sus alumnos aprendan a pensar
     que por enseñarlos a memorizar: profesores cuya relación con
     los alumnos no sea conductiva, sino que nazca de la franca
     coexperiencia.

     Este ambiente de aceptación mutua y de convivencia constituye
     la plataforma ideal para que florezca la actividad inédita,
     ambiciosa, arriesgada y de alta proyección.         Así se educa no
     tanto tal o cual actividad creativa sino, lo que es más
     importante: la actitud creativa.

b.    La formación de la personalidad:

     Rasgos y actitudes muy ligados con la creatividad son:

        El autoconocimiento y la autocrítica.                  Quien no se
          conoce a sí mismo no puede desarrollarse, de la misma
          manera que quien no conoce un aparato no puede sacarle
          provecho y beneficiarse con él.

        La educación de la percepción.              Para captar las cosas
          con exactitud hay que hacerse sensible a los detalles, hay
          que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se
          hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el
          gusto por el experimento.
                                                                         27
 El hábito de relacionar unas cosas con otras.                       En el
     fondo, pensar es relacionar, y en un nivel superior de
     comprensión, todo tiene relación con todo. Al incrementar
     la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad
     general de la inteligencia y el pensamiento.

   El sentido lúdico de la vida.               Jugar físicamente con los
     objetos y jugar mentalmente con las ideas; aventurarse a
     incursionar por terrenos nuevos.

   El hábito de sembrar en el inconsciente.                       Se puede
     cultivar   la     habilidad   de       aprovechar    las    fuerzas   del
     inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con
     claridad    los     objetivos      y    los   problemas,       y   luego
     "abandonarlos" en el humus de la psique.

   La     constancia,        la     disciplina,         el     método,    la
     organización. Enterrado el mito de la creatividad como
     don sobrenatural, hay que aplicar a esta facultad todos los
     recursos que se han acreditado eficaces para el éxito.




c. Técnicas específicas.             A partir de los estudios de la
psicología del pensamiento y de la creatividad, se han diseñado
muchos ejercicios, prácticas y estrategias.               Algunas son tan
sencillas como el sentido común y otras tan complicadas como
la alta tecnología:




                                                                           28
d. Estudio de modelos.          El repertorio de gente creativa a
     través de la historia es inmenso, heterogéneo y polifacético,
     y está a disposición de quien se interese en revisarlo.
     Analizar biografías de personajes notables en el propio campo
     creativo, es abrirse horizontes y tomar ejemplo de mentes y
     caracteres destacados.

e. Ejercicios       de     descripción.          Describir    objetos
     minuciosamente nos ayuda a tomar conciencia del mundo
     que nos rodea. Nos podemos interesar en señalar y precisar
     la forma, la sustancia , el tamaño, los colores, la textura, el
     olor, el sonido o el gusto de las cosas de la vida ordinaria.

f.   Detección de relaciones remotas.             Si la creación es
     combinación, quien se capacita para encontrar asociaciones
     curiosas y originales se capacita para crear.

g. Descripción imaginaria de mejoras. Olvidar por una hora

     cómo son determinadas cosas para pensar cómo podrían ser,
     equivale a ejercitarse en desestructurarlas y reestructurarlas;
     es decir, significa trascender la realidad actual e innovar.




2.4. CREATIVIDAD CIBERNÉTICA




En la actualidad las cosas han cambiado. Se valora el cambio y
no suena fuera de tono hablar de la era de las computadoras
como símbolo de una sociedad juvenil, progresista, floreciente,
dinámica y conquistadora.



                                                                     29
Precisamente en mi búsqueda de material novedoso y actual
para llevar a cabo este trabajo, encontré una buena cantidad de
sitios de internet sobre creatividad, cuya finalidad es informar
pero sobre todo estimular al visitante para desarrollar un
espíritu innovador.      Esta nueva vía de desarrollo de la
creatividad está aún en ciernes, sin embargo, ya se cuenta con
gran cantidad de programas (anexo 1) que pretenden promover
y fomentar la creatividad cibernética.




Existe un buen número de programas para computadora cuyos
fabricantes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo
faltan   estudios   serios   que   proporcionen   datos   sobre   los
verdaderos alcances de estos programas y sus efectos en la
creatividad.




Un programa que apoya a la creatividad es una plataforma para
la expresión creativa, es decir, es un lugar de despegue con el
instrumental necesario para iniciar y continuar un viaje a las
ideas, pero también deberá ser una plataforma con posibilidades
de elegir el tipo de navegación. Un programa que potencie la
creatividad tendrá las herramientas adecuadas para la expresión
creativa, para la integración de información para observar o
plantear el problema. Cuando estas herramientas son fáciles de
manejar y no es necesario un entrenamiento para hacer uso de
ellas es posible que se facilite el pensamiento divergente en
usuarios no expertos en el uso de software. Cuando las
herramientas del programa son complejas, es muy probable que
el usuario se centre en la herramienta y no en la idea, es decir,
                                                                  30
pensará como la herramienta le indica pensar y se expresará
como la herramienta le dice que se exprese.




La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la
expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la
mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación
de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de
creatividad.    Sin embargo, es probable que su poder como
instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal
pincel.   Las   personas   familiarizadas    con   programas    como
Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para
lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material
para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las
herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el
usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es
como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y
posteriormente lo presentara como propio.




Sin duda, los programas para diseño gráfico, son herramientas
de   mucho      poder   para   los   artistas,   pero   ¿potencian   la
creatividad? o ¿sólo son útiles para los expertos y creativos? Por
supuesto que los fabricantes de programas para profesionales
del diseño gráfico centran sus comentarios en el poder de las
herramientas del programa y no en sus probables usos como
herramientas de desarrollo de la creatividad, sin embargo
existen programas de diseño gráfico para uso infantil que
afirman que su uso facilita la expresión creativa.


                                                                     31
Muy probablemente no podamos escapar del papel del medio,
que en este caso es la computadora, como parte fundamental
en la creación del producto. Sin embargo, el medio mismo y su
utilización como herramienta de construcción y no de repetición,
es lo que finalmente dará la pauta para que un programa
computacional pueda potenciar a la creatividad.




2- CONCEPTO DE INNOVACIÓN.




Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto
de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad.

Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios
y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de
la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su
aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar
algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la
gente pueda disfrutar de ello.

La Creatividad que no se concretiza en proyectos innovadores
no da fruto… Innovar es hacer algo nuevo… es transformar la
realidad existente a través de un proyecto… supone llevar a
cabo un proceso que desemboca en un nuevo producto (De la
Torre, 1997: 12) Se trata de un término que abarca un
fenómeno    tan   amplio   como   variado   (Damanpour,   1992),
susceptible de ser analizado y abordado desde múltiples ópticas,
niveles y perspectivas.

                                                              32
Quizá por eso de la innovación pueden ofrecerse cientos de
definiciones, sin que resulte tarea fácil encontrar siquiera una lo
suficientemente amplia y comprensiva, como para que, la
comunidad científica, esté de acuerdo en que refleja, en toda su
magnitud, la complejidad y la extensión de tal fenómeno
innovativo (Martín, 1995).

En general, las investigaciones llevadas a cabo han tendido a
pasar por alto tal problemática, haciéndola parecer irresoluble.

 Tanto es así, que algunos investigadores (Anderson y King,
1993), incluso han llegado a cuestionar la necesidad, o el
sentido, de contar con una única definición comúnmente
aceptada. En este contexto, y con el objetivo de definir y
delimitar el concepto de innovación, las consideraciones que
siguen, se articulan en torno a dos de los principales problemas
que dificultan la definición del término (Anderson y King, 1993):

 La falta de claridad de la que adolecen la mayoría de los
estudios que se ocupan de tal tema, a la hora de especificar si
su foco de análisis lo constituye el individuo, el grupo o la
organización.

 Falta de precisión que dificulta enormemente la tarea de
ofrecer una definición precisa, y consensuada, de la innovación,
al tiempo que impide una comprensión clara de tal concepto.

La dificultad de separar el término innovación de creatividad a
nivel micro, y del cambio organizacional a nivel macro...

La creatividad se convierte en Innovación cuando se nos
presenta   como   un   poder   de   transformación,   renovación,
invención y descubrimiento
                                                                33
3.1. Innovación y cambio

Innovación      y   cambio,     dos   términos    que    reflejan       las
transformaciones que se suceden con rapidez en todos los
sectores de la actividad humana: relaciones sociales y laborales,
ciencia y técnica, cultura y educación, por no hablar de las
nuevas tecnologías de la información.

Los cambios se producen con tanta rapidez que lo aprendido por
una generación no sirve para ser enseñado a la siguiente.

• Hemos de acostumbrarnos a convivir con la inestabilidad y la
indeterminación.

• La estabilidad en el empleo dejará de ser un hecho
generalizado.

• La formación inicial requiere ser actualizada de forma
continuada.

• Los nuevos instrumentos y técnicas desplazan a las antiguas
con rapidez.

• Se asume la relatividad del saber y la utilidad del error.

•   La   realidad   educativa    y    social   está   sometida      a    la
interpretación.



                                                                        34
La enseñanza tradicional, basada en la transmisión de una
cultura más o menos estable, ha de dar entrada a estas nuevas
consideraciones de la realidad y poner el acento en:

•   El       desarrollo   de   las   habilidades   cognitivas        del   sujeto.
    Enseñarle a aprender por sí mismo.

•   Desarrollar       actitudes      flexibles   hacia      el    cambio    y   la
    adaptación.

•   Formar para la innovación y el cambio educativo.

•   Formar para el tiempo libre.

La innovación es un proceso dinámico y abierto nos lleva a
resaltar su carácter continuo y adaptativo. No es un hecho
ocasional, ni una experiencia transitoria o puntual sino algo que
se va construyendo conforme se avanza en su ejecución.

La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar
las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las
realizaciones e implementaciones.

Existen dos formas de clasificar a la innovación, por su
aplicación y por su originalidad.

Por su aplicación se explica de la siguiente manera:




3.1.1. Por su aplicación.

         •    Innovación de producto: Es la comercialización de un
              producto    tecnológicamente       distinto        o mejorado,    la
              innovación se da cuando las características de un
              producto cambian.
                                                                                35
•   Innovación de proceso: Ocurre cuando hay un cambio
         significativo en la tecnología de manufactura de un
         producto o servicio, también ocurre cuando se producen
         cambios significativos en el sistema de dirección y/o
         métodos de organización; reingeniería de procesos,
         planificación estratégica, control de calidad, etcétera.

3.1.2. Por su nivel de originalidad:




     •   Innovación radical: Es la aplicación o combinación de
         nuevas tecnologías. Este tipo de innovación tiene como
         finalidad   la    obtención     de   un    producto   o   servicio
         totalmente novedoso el cual acapare todo el mercado al
         que está destinad.

     •   Innovación       incremental:    Son      las   mejoras   que   se
         realizan sobre un producto, servicio o método existente,
         están orientadas hacia la reducción de costos.




4. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Son dos palabras que van de la mano. La idea de que una
"organización" creativa o innovadora tiene más posibilidades de
alcanzar la excelencia, pero lo cierto es que en la práctica pocas
organizaciones logran traducir la teoría en la práctica.

En   general   Creatividad     e   Innovación       se   entienden   como
prácticamente sinónimos y aunque son conceptos íntimamente
relacionados no son exactamente lo mismo.


                                                                         36
La Creatividad constituye una ayuda para la solución de
problemas dentro de una organización o un equipo de trabajo.
Aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de un
problema y para generar una amplia variedad de opciones para
su solución.

Por el contrario, el concepto de "Innovación" representa en sí
mismo, una solución creativa, es decir, supone un cambio que
se realiza con el propósito de solucionar un problema o mejorar
una situación.

Ambos    conceptos    están    relacionados      porque,   en   una
organización, la creatividad sólo tiene sentido cuando se busca
su aplicación práctica. Esto es la Innovación.




4.1   La creatividad como proceso y la innovación como
producto cultural

La diferencia entre la creatividad e innovación consiste en que la
creatividad es un      conjunto de procesos psicológicos que
permite concebir ideas originales, mientras que la innovación es
la puesta en acto de algunas de esas ideas.




Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de
innovación, tenga también una influencia biológica importante
en la preservación del hombre. Genéricamente hablando, la
innovación tiene que ver con una, varias o una combinación de
aplicaciones, no excluyentes de: imaginación, creatividad, ideas,
experiencias prácticas y teóricas (transformadas en habilidades,

                                                                37
destrezas y pericias). Hoy, como nunca antes, hay un llamado a
alinear y compilar todas estas aplicaciones para alcanzar el
máximo potencial innovador, para resolver los grandes desafíos
que el mundo encara.

En la actual economía del conocimiento la creatividad es más
importante     que       nunca.   Pero    muchas      empresas
inconscientemente utilizan prácticas de gestión que la matan,
aplastando la motivación intrínseca de sus empleados, es decir
el fuerte deseo interno de hacer algo basado en intereses y
pasiones.

Los directores no matan la creatividad a propósito. Pero en su
búsqueda de la productividad, eficiencia y control acaban
minando la creatividad, la cual es el sustento de aquellas en el
mediano y largo plazo.

Los imperativos empresarios pueden, tienen y deben coexistir
con la creatividad, para lo cual los directores tendrán que
cambiar radicalmente su manera de pensar.

De manera que la creatividad e innovación en la organización,
se centra especialmente es permitir a los participantes, no solo
conocer qué es la creatividad y sus implicaciones, sino que
también busca ser una experiencia activa y sinérgica que
permita descubrir que la creatividad es una herramienta
humana fundamental y vital para que las organizaciones sigan
existiendo a través del proceso de continua innovación.




5.   MANIFESTACIÓN DEL PENSAMIENTO PRODUCTIVO E
INNOVADOR
                                                             38
A través de: la ACTITUD: es decir, la capacidad y la habilidad
de crear un espacio adecuado a la recepción de nuevas ideas.
Pero, la actitud creadora exige esfuerzo y decisión. No se debe
olvidar que la actitud es la fuerza dinámica de la innovación. Por
eso es tan importante la actitud.

En segundo lugar, el pensamiento innovador se manifiesta a
través de la Flexibilidad: que es la velocidad de reacción. Es la
capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas
sacando ventaja de los obstáculos imprevistos. Es la habilidad
en la mezcla espontánea de diferentes clases de información.

Y tercero, el pensamiento innovador o productivo representa,
ante      todo,   Criterio,   Sabiduría,   Conocimiento:   es   saber
preguntarse si lo que se tiene por válido ahora sigue siendo
válido.

Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir el
riesgo Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir
el riesgo de decidir, en la sabiduría de encontrar. Encontrar, no
sólo soluciones, sino nuevos caminos, aperturas, innovaciones
creadoras. Para ser innovador, hay que ser explorador.

5.1. Cinco saberes son importantes

a. Saber Preguntar: que quiere decir, Saber Escuchar. Saber
Analizar. Saber Sintetizar.

b. Saber Comunicar: que significa Saber Pensar, Saber
Decodificar.

c. Saber Comprometerse: saber hasta dónde se puede llegar
demasiado lejos. Saber negociar. Por último.

                                                                  39
d. Saber adaptarse: Saber ser Flexible. Saber Redefinir. Saber
reacomodar ideas, conceptos, personas y objetos, trasponiendo
sus funciones y utilizarlos o interpretarlos de maneras distintas.
(Ricarte, J.M. 2001)

6- TÉCNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

Podemos estimular la regeneración cerebral.

Desde muy antiguo, los yoguis identificaron esa zona con el
nombre de punto "Kutashta", un verdadero "nudo" de glándulas,
líquido cefalo-raquídeo y estructuras nerviosas centrales.

Esta región era considerada la "raíz" de los centros de energía
(chakras) superiores, y su estímulo era el puente para alcanzar
nuevos niveles de funcionamiento cerebral y consciencia.

Dentro de la Técnica Fosfénica existe un ejercicio específico,
desarrollado por el Dr Lefebure para lograr ese estímulo.

Veamos cómo realizarla: Seguiremos las instrucciones de la
entrada anterior para crear un fosfeno fijamos nuestra vista en
la fuente lumínica.

Durante todo el tiempo de práctica utilizamos la respiración
rítmica que haremos de la siguiente manera:

 Usamos una respiración lenta y profunda de Tres Tiempos
(Inhalación, retención del aire, exhalación).

Cada tiempo debe ser de igual duración, para eso hacemos un
conteo mental, por ejemplo hasta 6, y lo repetimos en los
tiempos siguientes.



                                                               40
Este conteo puede ajustarse levemente de respiración en
respiración, por ejemplo en la próxima respiración quizás
podamos extenderlo a 7 u 8.




6.1. La clave del ejercicio

Llevar   el   fosfeno   al   centro    de     nuestra    cabeza     mientras
realizamos la respiración rítmica. Lo mantenemos allí hasta que
desaparezca, y volvemos a hacerlo un total de tres veces como
mínimo.

La técnica produce un estímulo específico predisponiendo a la
multiplicación    de    nuestras      neuronas    y     activando    nuevas
funciones que estaban dormidas en nuestro cerebro.

6.2. Seis Sombreros Para Pensar

A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a
adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la
adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo,
verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta
técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos
de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar
objetivamente     proporcionando        datos    objetivos.    Ponerse    el
sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a
las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el
planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero
Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las
desventajas,     carencias    o    factores    negativos.     El   sombrero
Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada
en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color
                                                                         41
Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la
generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde
al papel del director de la orquesta, del coordinador.




6.3. Lluvia de Ideas

Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas
eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su
uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas
novedosas    en      áreas   de   la   publicidad.   El   procedimiento
generalmente consta de cuatro fases:

El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no
viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los
participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No
está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar
alrededor de 20 minutos.

El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las
ideas.

Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas,
aportando sugerencias para la mejora.

En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus
posibilidades de implementación.

Una buena selección de software para brainstorming o lluvia de
ideas se localiza.

6.4. Asociación Forzada



                                                                    42
Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos
grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un
descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe
en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación
con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de
cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las
dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin
evaluar anticipadamente     la   viabilidad o   posibilidad   de la
solución.

6.5. Creates

Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para
investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo
"creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de
Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S,
de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie
de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los
términos arriba mencionados.




6.6. Sinéctica

Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para
responder al problema. Las palabras operadoras más comunes
son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir,
enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras
se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.




                                                                43
7- CREATIVIDAD CIBERNÉTICA

La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la
expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la
mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación
de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de
creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como
instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal
pincel.   Las   personas   familiarizadas   con   programas   como
Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para
lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material
para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las
herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el
usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es
como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y
posteriormente lo presentara como propio.




8- CREATIVIDAD E INNOVACION COMPETITIVA

Fruto de más de dos décadas de investigaciones centradas en
cuáles son las conexiones entre el entorno laboral y la
creatividad, han surgido seis categorías que son: reto, libertad,
recursos, características de trabajo en grupo, estímulo del
supervisor y apoyo decidido de la organización.

a. Reto:
                                                               44
Los directores pueden hacer para estimular la creatividad, una
de las más eficaces consiste en asignar a cada persona el
cometido idóneo para ella. Los directores pueden asignar a cada
persona trabajos que encajen con su pericia y su capacidad de
pensamiento creativo y que fomenten la motivación intrínseca.

b. Libertad

Las personas serán más creativa si se le da libertad para decidir
la manera de escalar una montaña concreta, lo cual no implica
dejarles elegir qué montaña van a escalar. Así, unas metas
estratégicas claramente definidas mejoran la creatividad de las
personas. Es pues muy importante que quien defina estas metas
las deje bien claras en la organización y que esas metas
permanezcan     estables   durante    un    período   de   tiempo
significativo. Resulta difícil trabajar creativamente hacia la
consecución de un objetivo si éste se mueve constantemente

 La autonomía respecto al proceso estimula la creatividad,
porque dar a las personas libertad en cuanto a la manera de
enfocar su trabajo fortalece su motivación intrínseca y su
sentido de titularidad, de que aquel trabajo y sus resultados les
pertenecen.

c. Recursos

Los dos recursos principales que afectan a la creatividad son el
tiempo, el espacio físico apropiado y el dinero.

Los directivos han de asignar estos recursos cuidadosamente.
De la misma manera que tienen que compaginar a la persona
idónea con la tarea adecuada, decidir cuánto tiempo, cuanto y


                                                              45
qué espacio físico conceder y, cuánto dinero van a asignar a un
equipo o un proyecto requiere un juicio muy ponderado.

Explorar   nuevos        conceptos,   alcanzar    soluciones   únicas    y
deambular por el laberinto puede resultar un proceso lento. Los
directivos que no dan tiempo para explorar o no planifican
períodos de incubación están obstaculizando inconscientemente
el proceso creativo.

d. Características de trabajo en grupo

Si se quieren crear equipos que generen ideas creativas, es un
deber prestar la debida atención a la conformación de dichos
equipos.   Para    ello    debe   crear    grupos   que   se   respalden
mutuamente con diversidad de puntos de vista y antecedentes.

Es decir diferentes conocimientos prácticos y diferentes estilos
de pensamiento creativo las ideas suelen combinarse y actuar
de maneras muy útiles y estimulantes. Pero ésta diversidad es
sólo un punto de partida, los directores también deben
asegurarse de que los equipos que forman tienen otras tres
características.

Una   es   que     sus    integrantes     deben   compartir    el   mismo
entusiasmo por las metas del equipo, la segunda es que los
integrantes del equipo deben mostrar una clara disposición a
ayudar a que cada uno de los otros componentes del equipo
pone sobre la mesa.

 Estos factores no sólo mejoran la motivación intrínseca sino
también la pericia y la capacidad de pensamiento creativo.




                                                                        46
e. El estímulo del supervisor

Los empleados pueden considerar que su trabajo es interesante
o estimulante sin necesidad de que nadie se lo recuerde, pero
sólo durante un período de tiempo limitado. Sin embargo, para
mantener esa pasión, la mayoría de los empleados necesitan
sentir que su trabajo importa a la empresa.




f. Apoyo de la organización

El ánimo que se recibe de los supervisores realmente fomenta la
creatividad,    ésta se incrementa en gran forma cuando la
organización como un todo la respalda.

 Tal apoyo es tarea de los líderes de una organización, que
deben   poner    en   práctica   los   sistemas   o   procedimientos
apropiados y enfatizar valores que dejen claro que los esfuerzos
creativos son una prioridad absoluta.

Las lecciones que dejan los resultados obtenidos por las
empresas de alta competitividad es que fomentar la creatividad
es algo que está en manos de los directivos.

La creatividad requiere que los directivos cambien radicalmente
su forma de conformar los grupos de trabajo e interactuar con
ellos. Ello implica un cambio de la cultura organizacional, lo cual
genera importantes recompensas.




                                                                 47
Tecnología de Ayer y Hoy




Definición
     A finales de los 80`s, hace ya más de veinte años atrás, la

tecnología ha ido avanzando a pasos agigantados, hasta el

punto de no saber lo que nos deparará el día de mañana en

cuanto a éste tema. Así, ya en ese tiempo se empieza a

producir un gran cambio tecnológico en la vida de las personas,

el cual va a cambiar la manera en que vemos y percibimos las

cosas y nuestro mundo. Pero antes que nada, definamos qué es

tecnología Según el Diccionario de la Real Academia de la

Lengua (2006), tecnología es “el conjunto de teorías y de

técnicas   que   permiten   el   aprovechamiento    práctico   del

conocimiento científico.” En otras palabras, tecnología se aplica,

no sólo a la tecnología informática o de procesamiento de

información, sino también a los conocimientos, habilidades,

destrezas y medios para alcanzar un fin deseado con el uso de

aparatos artificiales.




                                                               48
Historia de las Tecnologías
      Es un hecho que históricamente las tecnologías han sido

utilizadas para satisfacer las necesidades del hombre, como lo

son vivienda, alimentación, protección y comprensión del mundo

que lo rodea, inventándose una gran variedad de artefactos que

fueron evolucionando con el tiempo como lo son por ejemplo, la

televisión, el automóvil, las computadoras, la radio, los aviones

y barcos, el teléfono, las cámaras fotográficas, la radio, el

ferrocarril, la lámpara, las consolas de juegos, etc.




                                                              49
Definitivamente, lo que puede parecer tecnología hoy en

día, mañana puede que no lo sea. Por ejemplo, al comprar una

computadora, ya sea portátil o desktop, hace menos de un año

para acá, ésta tenía instalada los programas de Windows Vista y

Microsoft Office 2007; ahora, al comprar un computador ésta

tiene instalada Windows 7 y Microsoft Office 2010. Otro ejemplo

importante, es el de la telefonía móvil, la cual sigue en

crecimiento día tras día, hasta el punto que pueden brindar

diferentes servicios al mismo tiempo desde un mismo aparato.

El teléfono celular pasó a ser un objeto de lujo para convertirse

en un artículo necesario para ésta nueva sociedad globalizada,

sistematizada   y   de   información,   la   cual   necesita   estar

comunicada a todo momento en un mundo que cambia

vertiginosamente.




                                                                 50
Importancia de la Tecnología
     Y cuando hablamos de tecnología no nos referimos solo a

las computadoras o al teléfono celular, sino también a aparatos

que han ayudado a mejorar, de una u otra manera, la calidad de

vida del hombre como por ejemplo, la lavadora, el microondas

las escaleras mecánicas, los cajeros automáticos y una gran

variedad de aparatos que ayudan a la medicina a cumplir su

cometido de forma efectiva.




     Pero definitivamente, los que avanza innegablemente a

granzas zancadas, es la internet y las computadoras, las cual

gracias a ellas podemos mantenernos conectados, informados y

hablando un mismo idioma, aunque sea a distancia, o por qué

no, realizando un trabajo grupal pero desde nuestras casa o

trabajos. Esto es lo que yo llamo el logro innegable e imparable

de la tecnología en diferentes áreas, pero en especial en áreas

como la telecomunicación, electrónica y computadores, los

                                                             51
cuales determinan la sociedad de conocimiento o información en

la que nos encontramos inmersos, y en donde, para poder estar

al día y ser eficientes en los que hacemos, debemos adaptarnos

a éstas tecnologías para no quedar rezagados y poder así

transmitir a su vez dichos saberes a nuestros discentes. El uso

de la tecnología es relevante, pues nos brinda toda clase de

beneficios que son pertinentes a las necesidades de éste nuevo

tipo de sociedad, mejor calidad, más accesible y equitativa, sin

fronteras ni barreras y a un costo menor, una comunicación en

tiempo real, la interactividad entre personas o grupos de

personas deseosas de adquirir conocimientos y otras en crear y

desarrollar las condiciones para adquirir esos conocimientos, la

virtualidad; y aunque existen algunos reacios sobre éste tema,

pues sustentan que otras tecnologías son perjudiciales para el

futuro del hombre.




                     ALGO DE HISTORIA

                                                             52
La   tecnología   acompaña   a   la    humanidad   desde   el

amanecer de la historia. Previo a las Tablas de los Diez

Mandamientos, el hombre realizaba sus primeras experiencias

en la fabricación de objetos y herramientas. El hombre emergió

como tecnólogo obligado a vencer las dificultades del medio

ambiente y asegurar su supervivencia. En un lapso que cubre

cuatro mil años la tecnología adquiere residencia en la tierra y

sus vecindades.




                              Desde que elmundo es mundo,

existe la tecnologia, que no es más que todos los avances, que

facilitan la vida del hombre en el mismo.




                                                                53
La tecnología no mas es la historia de la invención de

herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia

moderna está relacionada íntimamente con la historia de la

ciencia, pues el descubrimiento de nuevos conocimientos ha

permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido

realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo

de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de

experimentación y adquisición del conocimiento.

     Los   artefactos   tecnológicos   son   productos   de   una

economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena

parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están

afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También

son un medio de obtener poder militar.




                                                              54
Era del Fuego




                         Era de Piedra
     Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores

recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de

herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a

los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban

asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su

preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el

atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de

este periodo.




                                                              55
Edad de Hierro




Edades del Cobre y Bronce




                            56
ÁREAS DE LA TECNOLOGIA




                         57
ÁREA CIENTÍFICA


     Las área científicas: son la s que están dirigidas en su

mayoría a la búsqueda de curas de a enfermedades y en busca

de lo desconocido.




                                                          58
ÁREA EDUCATIVA




     La tecnología educativa, tiene que ver con todos los

medios que están al alcance de los educadores y educando para

el logro de los aprendizajes.

                                                          59
ÁREA ELECTRONICA O INDUSTRIAL




Es la que se ocupa de todas las innovaciones industriales.




           ÁREA DE LA INFORMACIÓN




                                                         60
Son los nuevos avances tecnológicos, que ayudan a la

comunicación de una forma más veloz y lo hace en masa.




                 TECNOLOGÍAS DE AYER Y HOY




                         El Teléfono



     ¡Cómo evolucionaron los teléfonos! ¡Cómo olvidar aquél

teléfono del año del pedo en el que tenias que meter un dedo en

un agujerito y llevarlo al número que querías marcar y después

volver atrás y volver a marcar un numerito! ¿Se imaginan lo que
                                                            61
sería ese teléfono ahora?

      Poco a poco los teléfonos fueron avanzando llegando al

que   tenemos       en   casa,   pasando    por    el   inalámbrico    y

evolucionando al celular.

      Los inalámbricos son los mejores y se inventaron con la

intención de que la gente pueda hablar por teléfono en el baño.

      Pero todo esto son sólo obstáculos para llegar al celular,

ese precioso aparato más importante que nuestra vida, esa cosa

que si nos roban, sentimos que se fue parte de nuestra vida.

Aún    así,   los    celulares    tienen   su     evolución   también.

Decías la palabra “Celular” en el 2000 y te decían “Invento

revolucionario tecnológico que tiene como fin poder hablar fuera

de tu casa en medidas extremadamente urgentes”. Ahora dices

“Celular” y te dicen “¿Tiene camarita?”



                                 El Auto




                                                                      62
El automóvil ha sido propulsado desde sus inicios por

diferentes tipos de motores, como por ejemplo el eléctrico, el de

vapor y preferentemente el motor de combustión interna

alternativo .El elevado peso del sistema de caldera y agua y la

autonomía    reducida   del   sistema   eléctrico,   junto   con   la

disponibilidad de combustibles baratos hicieron que el motor de

combustión interna alternativo primero el de gasolina (Ciclo

Otto) y luego el motor diesel eliminasen por completo a los

otros dos.

                         La Televisión




     A mediados del siglo XIX, diversos investigadores que

experimentaban con la transmisión de imágenes vía ondas

electromagnéticas, descubrieron la “foto telegrafía”.

     La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele"

(distancia) y la latina "Visio" (visión). El término televisión se

refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que

busca entretener e informar al televidente con una gran

                                                                   63
diversidad de programas.

a)TRC (tubo de rayos catódicos):

     Son todavía las menos costosas y pueden tener una gran

calidad de imagen. Como no tienen una resolución fija, pueden

mostrar fuentes de distintas resoluciones con buena calidad. La

frecuencia de un televisor NTSC es de 29.97 Hz, y de 25 Hz en

el caso de televisores de la normal PAL. La resolución de los

NTSC es de 480 líneas, y los PAL de 575.

b) Retroproyección:

Los televisores de gran pantalla usan tecnología de proyección.
Se usan tres tipos de sistemas de proyección: TRC, LCD y DLP.
No dan buenos resultados a la luz del día o en habitaciones muy
iluminadas.

c) Panel Plano (LCD):

Utiliza tecnología de cristal líquido de matriz activa, o plasma.
Pueden tener tan solo un par de centímetros de ancho. Algunos
modelos también pueden usarse como monitores de ordenador.

d) Tecnología LED:

Se han convertido en una de las opciones para vídeo en
exteriores, desde el advenimiento de diodos electro
luminiscentes y sus circuitos. Permiten crear pantallas
escalables ultra grandes.



                        La Computadora




                                                              64
Uno de los elementos más importantes de nuestra vida

moderna es sin duda la computadora.         Esta ha venido a

simplificar nuestra existencia de muchas maneras.

       El uso de la computadora ha mejorado y agilizado

muchas de nuestras labores diarias que realizamos tanto en el

hogar como en el trabajo.



Clases y Categorías de Computadoras
A. Clases

  •   Análoga-Son usadas mayormente para el control de
      procesos, trabajan con variables que son medidas a lo
      largo de una escala continua con cierto grado de
      veracidad.
  •   Digital-Opera directamente con cómputos de dígitos, que
      representan letras, números y símbolos especiales.
  •    Híbridas-Combinación de la computadora análoga y la
      digital.
  •   De uso general-Pueden almacenar diferentes tipos de
      programas y puedes ser usadas en diferentes aplicaciones.
  •    De uso especial-Diseñada para trabajar con un problema
      específico.

B. Categorías



                                                            65
•    Supercomputadora - Diseñada para aplicaciones
      científicas y procesos complejos.
  •   Mainframe- Mayor velocidad en el procesamiento y mayor
      capacidad de almacenaje.
  •   Minicomputadoras- Son de propósitos generales, más
      poderosas y costosas que las microcomputadoras.
  •   Servidor-Se diseñó para apoyar una red de computadoras
      permitiendo a los usuarios compartir archivos, programas
      de aplicaciones y “hardware”, como por ejemplo las
      impresoras.
  •    Microcomputadoras-Sistemas pequeños de propósitos
      generales. Pueden ejecutar las mismas operaciones y usar
      las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes.




                           El Tren




El Ferrocarril




                                                           66
Es un medio de transporte a gran escala en vehículos con

ruedas guiadas que se desplazan sobre raíles (rieles) paralelos y

arrastrados por otro vehículo motor, denominado locomotora.



El Tren de Cremallera



En 1862 el suizo Niklaus Riggenbach inventó el ferrocarril de

cremallera, destinado a rodar por vías con una pendiente

superior al 6%. Para construirlo se inspiró en el sistema del

inglés John Blekinsop. La Blekinsop de 1812, máquina de

caldera común, no tubular, es una locomotora para trenes de

mercancías, que marcha a una velocidad muy reducida y

además, circula por vías de cremallera. El tren de cremallera

que sube la pendiente más pronunciada es el del monte Pilatus,

en Suiza.




El Monorraíl
                                                              67
El primer monorraíl se construyó en Irlanda en 1889. Se trata

de un transporte compuesto de vehículos que circulan por una

plataforma de rieles o vigas, por lo general elevada sobre la

superficie. Hay dos tipos básicos de monocarriles: el monocarril

suspendido, donde los vehículos cuelgan bajo la estructura, y el

monocarril sustentado, en el cual los vehículos apoyan sus

ruedas sobre los rebordes interiores de los rieles.


Trenes de Alta Velocidad


Son los trenes de finales del siglo XX que recorren largos
trechos a muy alta velocidad, compitiendo prácticamente con el
avión. Los más conocidos son el TGV francés y el tren bala
japonés. Los Japanese National Railways inauguraron su
primera línea de gran velocidad Tokio-Osaka el 1 de octubre de
1964. La velocidad máxima de estos trenes-bala es de 210
Km. /h.


Los estudios de cara a la creación de un tren de alta velocidad
(TGV) comenzaron en Francia en 1967, año en que se realizó el
primer tren de turbina de gas, denominado TGS. En 1978 fue
entregado el primer tren eléctrico TGV. El TGV alcanza en la
actualidad los 260 kilómetros por hora.




                                                             68
El Avión




     La evolución del avión ha constituido un factor de esencial

importancia          a          este         respecto.

Se denomina avión o aeroplano a la aeronave más pesada que

el aire cuya sustentación proviene de las fuerzas que se generan

cuando avanza en la atmósfera. El vuelo de un avión se rige por

las leyes de la aerodinámica.

     Las avionetas o aviones ligeros son monomotores o


                                                             69
bimotores convencionales que pueden emplearse en vuelo

acrobático, levantamientos topográficos, fumigación, fotografía

aérea, etc. Suelen estar fabricados con materiales plásticos de

elevada                       resistencia.

Por su parte, los ultraligeros son planeadores a los que se

adapta un motor y que no superan los 100 Kg. de peso y los 80

Km. /h de velocidad. Su finalidad casi exclusiva es el vuelo de

recreo.



                           La Radio




     La radio reconoce su nacimiento a principios del s. XIX y se

desarrolló completamente durante el siguiente. Esta innovación,

por aquel entonces, surgió como producto de mentes diferentes

y de varios inventos.

     Uno de los avances mas excitantes en nuestro días es la

llegada de la radiodifusión de Audio Digital o en ingles Digital

Audio Broad casting (DAB), que provee la misma calidad del

disco compacto a la recepción de la señal y puede trabajar con


                                                              70
satélites y transmisores terrestre convencionales. Este mejorara

notablemente la entrega de los servicios radiales a los oyentes,

mientras que el espectro radial podrá ser utilizado con mucho

mas eficacia incorporando cinco o seis servicios en FM en el

mismo espacio que antes ocupaba sólo uno. También mejorara

la   confiabilidad,   ofreciendo   una   recepción   radial   libre   de

interferencias a los oyentes al usar portátiles y radios para

vehículos.

Otra innovación es el Sistema de Radio Data para vehículos o

Radio Data Systems (RDS). RDS es una señal de data inaudible

emitida en FM, la cual suma "inteligencia" a los equipos

receptores en los que esta función se encuentre disponible. A

través de estos se emite entre otras cosas el nombre de la

estación, el de la pieza musical en el aire o cualquier otra

información.




                                                                      71
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO




Surgió   hacia   finales    de   los   años   90   y   es   empleada
particularmente en medios académicos, como alternativa de
algunos a “sociedad de la información”.

La UNESCO, en particular, ha adoptado el término “sociedad del
conocimiento”, o su variante “sociedades del saber”, dentro de
sus políticas institucionales

Es una sociedad con capacidad para generar, apropiar, y utilizar
el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y
así construir su propio futuro, convirtiendo la creación y
trasferencia del conocimiento en herramienta de la sociedad
para su propio beneficio.

Castell señala “se trata de una sociedad en la que las
condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de

                                                                 72
la información han sido sustancialmente alteradas por una
revolución     tecnológica   centrada     en        el    procesamiento     de
información, en la generación del conocimiento y en las
tecnologías de la información”.




En la sociedad del conocimiento y del aprendizaje, las
comunidades, empresas y organizaciones avanzan gracias a la
difusión,     asimilación,   aplicación        y         sistematización    de
conocimientos creados u obtenidos localmente, o accesados del
exterior. El proceso de aprendizaje se potencia en común, a
través de redes, empresas, gremios, comunicación interés
intrainstitucional, entre comunidades y países. Una sociedad de
aprendizaje significa una nación y unos agentes económicos
más competitivos e innovadores; también eleva la calidad de
vida a todo nivel.

En términos generales las nuevas tendencias están relacionadas
con tres procesos muy dinámicos y de vasto alcance: la
"Informatización" de la sociedad, la Globalización y las Nuevas
Tecnologías.    La   convergencia    y    vertiginoso          desarrollo   de
tecnologías      relacionadas       con        la         Informática,      las
Telecomunicaciones y el Procesamiento de Datos, y sus casi
ilimitadas posibilidades de aplicación, están transformando las
sociedades modernas en Sociedades de la Información.

La sociedad del conocimiento hace referencia a la apropiación
crítica, y por tanto selectiva, de la información protagonizada
por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en
cada caso, y por ende saben de qué pueden y deben prescindir.


                                                                            73
Características     principales     de   una     Sociedad     del
Conocimiento:

♦ Es la conversión del Conocimiento en factor crítico para el
  desarrollo productivo y social.
♦ El fortalecimiento de los procesos de Aprendizaje Social como
  medio que asegura la apropiación social del conocimiento y
  su transformación en resultados útiles, en donde la Educación
  juega el papel central.




SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Es aquella en la que la información y el conocimiento tiene un
lugar privilegiado en la sociedad y en la cultura, de esta se
desprenden apreciaciones laxas en las cuales la creación,
distribución y manipulación de la información forman parte
importante de las actividades culturales y económicas, es vista
como la sucesora de la sociedad industrial.

La sociedad de la Información es la piedra angular de las
sociedades del conocimiento. El concepto de “sociedad de la
información”,   está relacionado con la idea de la “innovación
tecnológica”, mientras que el concepto de “sociedades del
conocimiento” incluye una dimensión de transformación social,

Castells prefiere el término “sociedad informacional” antes que
“sociedad de la información” (haciendo la comparación con la
diferencia entre industria e industrial). Él señala que si bien el

                                                               74
conocimiento y la información son elementos decisivos en todos
los modos de desarrollo, “el término informacional indica el
atributo de una forma específica de organización social en la que
la generación, el procesamiento y la transmisión de información
se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad
y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que
surgen en este período histórico”.

Sociedad del conocimiento y sociedad de la información

Sociedades del conocimiento” es preferible al de la “sociedad de
la información” ya que expresa mejor la complejidad y el
dinamismo de los cambios que se están dando, el conocimiento
en   cuestión    no   sólo   es    importante   para    el    crecimiento
económico sino también para empoderar y desarrollar todos los
sectores de la sociedad”. Vivimos en una época de cambios o un
cambio     de    época     ¿Cómo    caracterizar   a    las    profundas
transformaciones que vienen con la acelerada introducción en la
sociedad de la inteligencia artificial y de las nuevas tecnologías
de la información y la comunicación (TIC)? ¿Se trata de una
nueva etapa de la sociedad industrial o estamos entrando en
una nueva era? “Aldea global”, “era tecno trónica”, “sociedad
post industrial”, “era -o sociedad- de la información” y “sociedad
del conocimiento” son algunos de los términos que se han
acuñado en el intento por identificar y entender el alcance de
estos cambios. Pero mientras el debate prosigue en el ámbito
teórico,   la   realidad   corre   por   delante   y   los    medios   de
comunicación eligen los nombres que hemos de usar.




                                                                       75
NUESTRO        MOMENTO          HISTÓRICO       “sociedad       del
conocimiento” y “era de la información”

El nuevo milenio se esta caracterizado por la irrupción de las
llamadas culturas híbridas o multiculturalismo, las culturas
virtuales, la educación permanente y la revolución de la eficacia
ecológica   y   energética.   En   la   sociedad   nueva   que     está
emergiendo juega un papel central el conocimiento.




Bell ( 1991: 138 ) la denominada sociedad del conocimiento,
expresión que designa un tipo de sociedad y de cultura en la
que cualquier actividad individual o social. Desde la más simple
como   el   consumo    o   las   relaciones   personales   hasta    las
actividades profesionales más complejas- está ligada o reclama
la posesión de conocimientos. El conocimiento constituye el
recurso básico para los individuos para la economía y para la
sociedad en su conjunto. La sociedad industrial se basó en la
energía la post moderna resalta el valor central que tiene el
conocimiento teórico como eje en torno al cual se organiza la

                                                                    76
tecnología, el crecimiento económico y la nueva estratificación
social.




Señala Castells (1994) “Entramos en la era de la en la que
cada vez más la educación será la condición decisiva para poder
participar en el mundo o quedar excluidos”. “En la sociedad de
la información y del conocimiento las fuerzas productivas tienen
que estar altamente cualificadas, ser creativas y cada vez más
autónomas, condiciones todas ellas ligadas estrechamente a la
educación”.




Otros opinan que es más apropiado llamarla sociedad del
aprendizaje por el papel, clave que el aprendizaje permanente
está llamado a desempeñar en la sociedad del siglo XXI, en el
que la habilidad más competitiva será la de aprender y la
inteligencia, la materia prima por excelencia del milenio que
hemos inaugurado.




También se le ha llamado sociedad de la información. Esta
denominación designa una condición de la sociedad en al que
determinado tipo de conocimientos y datos circulan con tanta
rapidez que rompe     las barreras culturales, la distancia y los
límites de la capacidad del almacenamiento y procesamiento de
la información. Es decir denota una aceleración de determinadas
características de la sociedad del conocimiento. En este modelo
la información es la principal fuente de riqueza y la base para la
organización económica política y social. La producción ya no es
                                                               77
lo determinante, sino que las diferencias política y social. La
producción ya no es lo determinante, sino que las diferencias
vienen marcadas ahora por la riqueza o carencia de información
que cada persona posea. En este sentido, la información se
considera como un viene económico fundamental y como motor
del desarrollo.




M. Castells en “La era de la información” citado por Estefanía
(2000b: 5- 6), “al conocimiento de la sociedad de la
información en el momento mismo en que se está organizando y
están cambiando las reglas sociales, económicas y políticas de
la misma”.

Castells (2000) La sociedad de Red, analiza los fenómenos
que mayor expansión han tenido en los tres últimos años, la
expansión    geométrica   de   Internet,   la    nueva   economía,
protagonizada por estados Unidos y los mercados financieros
globales.

La expansión del Internet La red se ha convertid en un
instrumento de comunicación que ha pasado de nueve millones
de usuarios en 1995 a cerca de cuatro centenares de millones
en el año 2000, y su crecimiento se expande geométricamente.
El hipertexto electrónico se ha convertido en el nuevo medio de
comunicación y de expresión cultural. “Hoy ya vivimos en la
sociedad de red”. Afirma Castells.

( Millan 2000: 4 ) Añade “el desfase            esencial será entre
quienes no sepan que hacer con la información y quienes no lo
sepan”.

                                                                78
El problema central en estas condiciones es tener la capacidad
educativa y mental para seleccionar información, trasformarla
en   conocimiento     y     especificar   las    aplicaciones      de   ese
conocimiento en los objetivos que nos demos en la vida, tanto
colectiva como individualmente.




Las nuevas tecnologías están ampliando la brecha entre norte y
el sur, entre centro y Periferia, entre los incluidos y los excluidos
del mundo del desarrollo. Las desigualdades más grandes no
son las que se dan entre los ricos y pobres, sino las que se dan
entre los que tienen acceso al conocimiento que la red valora
quedan excluidas de la nueva sociedad que esta emergiendo.
Asegurar     el   derecho   universal     de    acceso   a   las   nuevas
tecnologías es un claro reto social, y formar para su uso y
familiarizarse con las nuevas vías de la información es el reto
educativo.

¿SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO O “SOCIEDAD DE LA
IGNORANCIA”?

Vivimos, gracias a la tecnología, en una Sociedad de la
Información, que ha resultado ser también una Sociedad del
Saber, pero no nos encaminamos hacia una Sociedad del
Conocimiento sino todo lo contrario. Las mismas tecnologías que
hoy articulan nuestro mundo y permiten acumular saber, nos
están convirtiendo en individuos cada vez más ignorantes.
Tarde o temprano se desvanecerá el espejismo actual y
descubriremos que, en realidad, nos encaminamos hacia una

                                                                        79
Sociedad de la Ignorancia”, comenta Antoni Brey en el primer
ensayo, que da título a la obra.




Entre las variables observadas podemos encontrar:

♦ La infoxicación: supone una “intoxicación” por exceso de
  información,        que   dificulta    la   discriminación   entre   lo
  importante      y    lo   superfluo.    Asociada    al   desánimo,   la
  impotencia y la carencia de capacidad crítica, la infoxicación
  promueve       la    aceptación       sumisa   de   “visiones   tópicas
  prefabricadas”.



♦ Los saberes parciales alejados de una “sabiduría integral” que
  colabore a reflexionar sobre nosotros, los otros y el mundo
  (de manera sinérgica).



♦ La figura del especialista: alude a aquel individuo abocado
  únicamente a su disciplina, encerrado/clausurado en su
  comunidad de pares “comunitarismo autista”, subordinado
  por entero al aparato productivo, preocupado por su capital
  simbólico y desinteresado de los saberes ajenos a su campo
  de práctica, reacio a la divulgación de conocimientos válidos
  para la construcción de una ciudadanía crítica, comprometida
  y movilizada.
                                                                       80
♦ La   mercantilización     del   conocimiento,    enemiga      del
  conocimiento “improductivo” y subordinada a los intereses y
  vaivenes del mercado.



♦ La formación permanente con fines netamente laborales,
  rayana con el gatopardismo y escindida de las múltiples
  dimensiones del saber.
♦ La negación del “no-saber”       y su peligrosa reducción /
  simplificación al mero error o imperfección. Daniel Innerarity,
  recuperando a los autores Wolfgang Bonss y Peter Wehling,
  comenta al respecto: “resulta necesario desarrollar una
  cultura reflexiva de la inseguridad, que no perciba el no-
  saber como un ámbito exterior de lo todavía no investigado,
  sino como algo constitutivo del saber y de la ciencia. Lo que
  no se sabe, el saber inseguro, lo meramente verosímil, las
  formas de saber no científico y la ignorancia no han de
  considerarse   como     fenómenos     imperfectos     sino   como
  recursos.    Hay asuntos en los que, al no haber un saber
  seguro   y   sin   riesgos,   deben   desarrollarse   estrategias
  cognitivas para actuar en la incertidumbre”.
♦ La cultura del consumo y el espectáculo, acólita de una
  sobreexposición donde es menos importante el ser que el
  parecer. Dicha cultura está anclada en lo superfluo y
  promueve la aceptación beneplácita de la ignorancia como un
  valor social positivo, lindante con lo simpático y glamoroso.
♦ El tiempo moderno, amigo de la inmediatez, la aceleración, y
  del tiempo como recurso económico.




                                                                  81
♦ La pérdida de participación ciudadana y el repliegue de la
  esfera de lo público (agorafobia) frente al recogimiento en el
  ámbito privado.
♦ La interrelación de dichos factores, entre otros, echaría por
  tierra las posibilidades y promesas de cualquier avance
  científico-técnico y/o educativo, pues el problema anidaría en
  lo profundo de la matriz técnica. Así, fenómenos como la
  virtualidad, el crecimiento del espacio digital y el desarrollo
  de las TIC también son puestos bajo la lupa. Asociados a las
  posibilidades presentes de producir y relacionarnos con el
  saber existente, y por tanto con su consabida dificultad de
  análisis, las TIC trasuntan el desafío de oscilar entre su
  potencial y la abyección.



Explica Antoni Brey. “Es evidente que, a nivel profesional, el uso
cotidiano como herramienta de trabajo de potentes ordenadores
personales conectados permanentemente a una red global está
modificando el ritmo y la secuencia de nuestros procesos
mentales. Hoy es habitual manipular varios documentos a la vez
mientras se recaba información en Internet, se atiende el correo
electrónico o se mantienen conversaciones simultáneas a través
de los servicios de mensajería instantánea. Ciertamente, desde
un punto de vista productivo somos más eficientes, pero
también se ha incrementado sensiblemente la complejidad de la
mayoría de procesos, y el inmenso caudal de información que
recibimos y que debemos gestionar amenaza con provocar
nuevas formas de ansiedad”.




                                                               82
Prosigue Brey. “Muchas de las tensiones que rodean la
educación son expresiones de las contradicciones en los valores
y las prioridades de la sociedad, y forman parte del precio que
hemos de pagar por vivir en un entorno opulento al cual, de
hecho, no estamos dispuestos a renunciar”.




Según Gonçal Mayos. “Hablando con sencillez, la sociedad del
conocimiento, ultra especializada y a lomos de las TIC, amenaza
a sus ciudadanos con la obsolescencia en todos los campos en
los   que no     sean expertos       profesionales. Brevemente:        la
sociedad del conocimiento no solo se solapa con la sociedad de
la incultura, si no que la crea o –al menos la pone en toda su
evidencia”.

Frente a la necesidad de abogar por un pensamiento complejo,
abierto y recursivo; al compromiso ciudadano con lo público; y
al desafío de construir un conocimiento para la vida (y para
todos) –en un tiempo histórico signado por nuevas formas de
socialización, producción y acceso al conocimiento-, creemos
importante recuperar un factor insustituible: el humano.

Capaces de ese “salto a lo imposible”, y de no quedar atrapados
en    la   clausura    del   “tecnologismo”       (Schmucler   1996,   2),
apostamos      al     rol    de   maestros    y     maestras   devenidos
intelectuales orgánicos.

Palabras del periodista Mario Wainfeld              Comunicólogo Oscar
Landi “No pensar, que lo hacen todos los humanos. Ni pensar
mucho, que lo hacen los neuróticos. Ni pensar bien, que lo



                                                                       83
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  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POST-GRADO POST GRADO EN DOCENCIA SUPERIOR COMUNICACIÓN Y TECNOLOGOLGIA EDUCATIVA EDS-605 TRABAJO FINAL GRUPO 9 FACILITADORA: MAGISTER BERTHA DE MEDRANO PANAMÁ, 28 DE AGOSTO DE 2010 1
  • 2. INDICE Página Introducción……………………………………………….. 3 Justificación………………………………………………… 6 Objetivos…………………………………………………….. 8 Modelos Teóricos de la Motivación en el aula…….9 Creatividad e Innovación………………………………..19 Tecnología de Ayer y Hoy………………………………..48 La Sociedad del Conocimiento………………………….79 Conclusiones………………………………………………….93 Recomendaciones…………………………………………..94 Bibliografía…………………………………………………….95 Anexos………………………………………………………….97 2
  • 3. Introducción Es un hecho innegable, que desde el inicio de los tiempos, el hombre ha tratado de manipular su ambiente a través de la invención de aparatos y herramientas que lo ayuden a satisfacer sus necesidades más básicas, y que sean útiles para simplificar el trabajo. Es así que ya a principio de los años 80, la tecnología ha aportado una gran variedad de beneficios al hombre, provocando en los últimos años, un cambio radical en la vida social, económica y profesional del ser humano, creando un nuevo tipo de sociedad basada en la información o el conocimiento; un hombre cualificado y formado eficazmente en el uso de los nuevos aparatos tecnológicos. Es así que, ante el proceso de cambios vertiginosos y de adaptación continua, el desarrollo tecnológico hace que el hombre tenga mayor capacidad, mayor concentración y una mejor capacidad de trabajo y frente a los retos que debemos enfrentar día a día, vemos la necesidad de valorar la pertinencia educativa de la comunicación y la tecnología educativa como herramientas cognitivas, didácticas y tecnológicas para mejorar la docencia en un mundo globalizado y abierto a toda clase de información. En éste trabajo se tocaron los siguientes puntos: Primero hablaremos sobre la “Tecnología de Ayer y Hoy”, la cual es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que faciliten la adaptación al medio, y satisfacen las necesidades de las 3
  • 4. personas. El segundo tema a tratar es la “Creatividad e Innovación”, en donde la creatividad es el proceso mental que nos ayuda a generar ideas, mientras que la innovación es la aplicación práctica de esas ideas usadas para alcanzar el fin deseado. En tercer lugar, trataremos un tema importante por de mas par todo educador como lo es la “Motivación Educativa”, que no es otra cosa que la voluntad para hacer un esfuerzo, por alcanzar las metas y expectativas deseadas; es aquí que desarrollaremos el concepto de la motivación enfocado en el campo de la educación. Cuarto, el tema “Sociedad del Conocimiento-La Ignorancia de la Sociedad del Conocimiento”, tiene como objetivo explicar la diferencia que existe entre Sociedad del Conocimiento y Sociedad de la Información, en donde la primera genera, utiliza y convierte la transferencia del conocimiento en herramienta de desarrollo para atender a las necesidades de la sociedad; y la otra es una forma específica de organización social, en la que la generación, procesamiento y transmisión de información se convierten en fuente fundamental de la productividad y el poder. Queremos brindar nuestro más profundo agradecimiento a la profesora Mgter. Bertha Ayala de Medrano por su increíble paciencia, disponibilidad continua a nuestras interrogantes, por sus palabras de aliento y motivación constante, pero sobre todo, por todo el bagaje de conocimiento que nos ha transmitido en relación a este tema tan relevante para el docente que desea mantenerse actualizado. Son innumerables las nuevas estrategias y herramientas aprendidas en este curso de 4
  • 5. “Comunicación y Tecnología Educativa”. Es por ello que los invitamos cordialmente a leer el siguiente documento realizado con mucho esfuerzo por nuestro equipo de trabajo. De ésta manera, Usted tendrá una idea más clara y precisa de cómo motivar a sus estudiantes; de cómo aplicar sus ideas de forma innovadora; de cómo utilizar las nuevas tecnologías para hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje más interesante para nuestros estudiantes. 5
  • 6. JUSTIFICACIÓN Nuestro trabajo fue detenidamente elaborado por cuatro grupos, demostrando la capacidad del grupo 9 de Postgrado en Docencia Superior, para trabajar por un fin en común. La fuerza que integró al grupo y su cohesión se expresa en la colaboración y el sentido de pertenencia al grupo que manifestamos como parte de una alianza en la que lo primero que se establecieron fueron reglas y compromisos para cada uno de los miembros. Cuanta más cohesión existe, más se fortalecía el grupo compartiendo valores, actitudes y normas de conducta comunes. Este trabajo en equipo nos resulto provechoso no solo para obtener una calificación si no porque todo el equipo tuvo la oportunidad de demostrar sus diferentes habilidades y de aprender uno del otro, en consultas, envíos de materiales y llamadas por celulares y demás. También nos enseño el hecho de aportar nuestras ideas y respetar las ideas de los demás y ayudar a los compañeros. Otro hecho de gran importancia, es que en todo momento, contábamos con la asesoría permanente y pertinente de la profesora Bertha Medrano. La actitud, solidaridades, comunicación y la colaboración, fueron fundamentales para el logro de este trabajo. Estos valores hicieron posible el logro de los objetivos y de las metas 6
  • 7. propuestas. Es por tales razones que el grupo 9 justifica este trabajo. 7
  • 8. OBJETIVOS Objetivos Generales: • Demostrar la importancia de la tecnología educativa para el desarrollo eficaz del proceso enseñanza-aprendizaje. • Mostrar los diferentes elementos que componen la tecnología educativa. • Determinar la pertinencia tecnológica dentro de la sociedad y en especial su relación con la educación. Objetivos Específicos: • Analizar la importancia de las motivaciones educativas en el aula de clases. • Plasmar estrategias de motivación educativa. • Analizar la evolución de la tecnología en sus diversas etapas. • Aprender a utilizar las nuevas tecnologías para poder aplicarlas correctamente en el aula. • Detectar las estrategias, medios y herramientas utilizadas para fomentar la creatividad e innovación en las personas. Modelos teóricos de la motivación en el aula 8
  • 9. Modelos organicistas Estos modelos son evolutivos y enfatizan el desarrollo. El bebé empieza manifestando sus necesidades primarias y a medida que progresa, se le van presentando nuevas necesidades de manera que podrá ir avanzando hacia la felicidad y la autorrealización. Para el psicoanálisis, esta camino será algo más tortuoso, aunque cargado de deseos. Como fuere, la metáfora esencial de estos modelos es pues, la vida, el camino del desarrollo, las rutas por las que otros ya pasaron y que debemos atravesar. En la educación, esta metáfora se plasma en su interés por centrarse en las etapas evolutivas del individuo. Y la motivación como intervención ocupa un lugar marginal en tanto que el ser humano tiene, en forma congénita un impulso hacia el cambio y el progreso, el papel de lo educativo es alimentar esta tendencia natural y evitar que se pierda. Modelos contextualistas Acepta un fuerte marco genético pero valora la experiencia social del sujeto, combinando así las perspectivas centradas en el aprendizaje con las centradas en el desarrollo. La metáfora esencial de estos modelos es la historia. La educación no avanza si los conocimientos que se presentan a los alumnos están muy alejados de sus habilidades, el clima social del aula comienza a ser relevante, también las funciones y las actividades. Lo motivación ocupa un papel importante, en tanto es necesaria para conseguir el interés por el aprendizaje. Modelo Socioeconómico (TSH) 9
  • 10. Vigotsky no realizó aportes directos respecto a la motivación, pero los principios de la perspectiva histórica dialéctica son aplicables a esta problemática. Otro concepto interesante desde la perspectiva socio-histórica es que si el vehículo de transmisión de las funciones psicológica es social, debemos estudiar el desarrollo del niño como un proceso dinámico en el cual la cultura y el niño interactúan dialécticamente. Y finalmente, otro aspecto importante es la mediación instrumental y semiótica que son el producto del desarrollo cultural. ¿Qué hacer para motivar a los alumnos? Motivación en el logro educativo 10
  • 11. ¿De que se trata? La motivación en el logro educativo es sin duda un factor importante en la educación y el aprendizaje, por lo general se tiende tratar de solucionar con respecto a los estudiantes, pero abarca mas que solo a los alumnos, ya que la motivación afecta a todos los seres humanos. Una persona que desde pequeño no pudo satisfacer necesidades que para muchos y la sociedad estipula como básicas, por lo general se encuentran en una “desventaja” ya que su experiencia con la motivación no ha sido muy satisfactoria, este es un claro ejemplo de la realidad de la población de la escuela visitada debido a la gran cantidad de alumnos provenientes de familias en riesgo social. Existen distintos factores que llevan a que el estudiante se comporte de una manera en particular nos enfocaremos en los alumnos que tienen problemas en estos ámbitos, dejando en claro desde ya que siempre existirán excepciones para cada caso. Motivar es despertar el interés y la atención de los alumnos por los valores contenidos en la materia, excitando en ellos el interés de aprenderla, el gusto de estudiarla y la satisfacción de cumplir las tareas que exige. El mecanismo de la motivación se desarrolla en tres etapas: Aprehensión de un valor para sus vidas y sus aspiraciones. Los alumnos se convencen de que pueden conseguir ese valor. Liberación del esfuerzo personal para conquistar el valor. 11
  • 12. Motivación y Estudiantes Los estudiantes para aprender mejor deben estar motivados y tener una visión de la importancia de esta, pero lamentablemente no es así, una cruda realidad, pero cuantos de nosotros tenía compañeros que parecía que estaban en clases porque lo obligaban. Estos alumnos son los que abundan en las escuelas, no solo en la visitada. En una encuesta informal realidad por los integrantes nos refleja una cruda e impactante realidad. La desmotivación de una persona abarca algo más allá, algo profundo y nos deja en evidencia como afecta el entorno social y la familia. Dentro de las tareas del desarrollo del niño en edad escolar están las de adecuar su conducta y su ritmo de aprendizaje a las exigencias del sistema educativo, logrando con ello una relación estable con los adultos. El cumplirlo es un aspecto fundamental para el desarrollo de una buena autoestima y para la salud mental del niño. De acuerdo al tipo de funciones neurológicas que experimenten un desarrollo relativo más lento, serán las manifestaciones clínicas que mostrará el niño. Así, por ejemplo, una combinación de dificultades en atención selectiva, control de impulsos, control emocional y control del grado de actividad motora; se manifestará como una dificultad importante del niño para adecuar su conducta a las exigencias de su medio. Esto les sucede a los niños portadores del Síndrome de Déficit Atencional - Hiperactividad. Asimismo, cuando lo que experimentan son dificultades viso- espaciales, organización de las secuencias temporales, 12
  • 13. memoria, problemas en lecto- escritura, estaríamos frente a una Dificultad del Aprendizaje Escolar. Muchas de ellas llevan a que el niño afectado sienta, que no es capaz de cumplir con las expectativas de sus padres, maestros y otros actores importantes en su medio. Las creencias sobre la propia capacidad para alcanzar las metas (autoeficacia) determinan la motivación en el marco de la teoría del aprendizaje social-cognitivo, donde el aprendizaje vicario es controlado por las atribuciones sobre el desempeño y las expectativas sobre el resultado. Motivación y equipo docente Es preciso dejar en claro que el equipo docente no consta solamente de profesores, sino que abarca desde la cabeza: El director hasta el auxiliar de aseo; sin embargo, profundizaremos en los profesores, ya que son estos los que pasan la mayor cantidad de tiempo con sus alumnos. Relación estudiante – profesor La relación entre el estudiante y el profesor debe y tiene que ser la más grata posible, pero no siempre se puede llevar a cabo debido a que existe una barrera que los separa, como la autoridad entre otras cosas. Los principales factores de motivación son: • La personalidad del profesor, su porte, su presencia física, su voz, su facilidad, naturalidad y elegancia de expresión, su dinamismo, su entusiasmo por la asignatura, su buen 13
  • 14. humor y cordialidad junto con su firmeza y seguridad. Importante también como factor de motivación es el interés que el profesor revela por las dificultades, problemas y progreso de sus alumnos, tanto en conjunto como individualmente. En fin, una personalidad dinámica, sugestiva y estimulante, con acentuadas características de liderazgo democrático. • El material didáctico utilizado en las clases: Mapas, cuadros murales, proyecciones cinematográficas, vídeos, programas de ordenador, etc. en fin, todo lo que haga al asunto más concreto, intuitivo e interesante. • El método o las modalidades prácticas de trabajo empleados por el profesor: discusión dirigida, grupos de trabajo, competiciones, juegos, representaciones teatrales, organización y ejecución de proyectos, exposiciones de trabajos, excursiones para observar y recoger datos, experiencias de laboratorios. Volvemos a recalcar que no todo depende del profesor, la motivación puede verse afectada por una persona que represente a una autoridad, pero esto no quiere decir que sea la responsable, ya que todos somos seres humanos y nos vemos afectados por la motivación independiente de la edad que se tenga. ¿El profesor que debe hacer? El profesor ante cualquier tipo de desmotivación debe incentivar al muchacho con motivación positiva, por medio de los incentivos de la persuasión y por la alabanza, es más eficaz y 14
  • 15. provechosa que la negativa, hecha por amenazas, gritos, reprensiones y castigos. La superioridad de la motivación positiva sobre la negativa es evidente, tanto por el esfuerzo ahorrado como por la superior calidad de los resultados. La motivación negativa, aunque eficaz hasta cierto punto (pero inferior a la motivación positiva), es antisicológica y contraeducativa, transformando a los alumnos en inseguros, tímidos, cobardes, hipócritas y violentos; aunque atienda con alguna eficacia a los objetivos inmediatos de la instrucción, es perjudicial a los intereses más fundamentales de la educación, comprometiendo la formación saludable y armoniosa de la personalidad de los alumnos. El aprendizaje como actividad personal, reflexiva y sistemática que busca un dominio mayor sobre la cultura y sobre los problemas vitales, exige de los alumnos: Atención y esfuerzo sobre áreas nuevas de observación, de estudio y de actividad. Autodisciplina, con el sacrificio de otros placeres y satisfacciones inmediatas, para realizar los estudios y cumplir las tareas exigidas. Perseverancia en los estudios y en los trabajos escolares hasta adquirir el dominio de la materia Pautas útiles para motivar al niño en los aprendizajes escolares y también pueden ser aplicables a cualquier otro tipo de objetivos son: 1. Despertar la curiosidad. Es de gran importancia que los aprendizajes tengan un valor significativo. En la medida 15
  • 16. que los contenidos propuestos puedan resultar cercanos al mundo del niño o puedan tener una aplicación práctica real tendrán un mayor valor motivacional. Todos los programas educativos vigentes en la actualidad persiguen este objetivo. 2. Generar sensación de control. Es necesario que el niño tenga conciencia de su capacidad para desarrollar los aprendizajes que se le proponen. 3. Promover el sentido de la responsabilidad. Debemos poner a nuestro hijo en la situación de ir creciendo madurativamente de acuerdo con las capacidades que le brinda su edad y momento de desarrollo. 4. Proponer metas con un grado moderado de dificultad. Una tarea excesivamente fácil pierde interés para el niño y le conduce al aburrimiento. Una tarea con dificultad excesiva puede hacerle sentirse superado y abandonar. 5. Favorecer el aprendizaje independiente. Es conveniente que nuestro hijo se enfrente inicialmente de manera individual a la tarea planteada. 6. Proporcionar seguridad y apoyo. Es aconsejable que el niño sienta la presencia del adulto, en caso de encontrar dificultades, que le proporcione el andamiaje necesario para resolver la tarea con éxito. 7. Valorar el esfuerzo insistiendo en que los errores son parte del aprendizaje. El niño necesita ver recompensado 16
  • 17. su esfuerzo, por lo que los adultos tenemos que atender más al proceso que al resultado. 8. Enseñar a atribuir el éxito a variables controlables (el esfuerzo, la constancia, la ayuda del profesor) en vez de hacerla depender de variables inconsistentes como la suerte o la casualidad. 9. Insistir en lo positivo antes que criticar lo negativo ayudará al niño a sentirse competente para la realización de la tarea propuesta y le animará a intentar mejorar lo que todavía no ha conseguido. 10.Exigir de forma realista y comprensiva. Debemos ser conscientes de las posibilidades y capacidades de nuestro hijo y exigirle en consecuencia. 11.Intentar ser el mejor ejemplo para ellos. El mejor estímulo será siempre intentar ser un buen modelo de actitud al que puedan imitar. 12.Mantener una relación constante con el colegio. Si tenemos en cuenta que familia y colegio perseguimos un objetivo común, la educación integral de nuestros niños, será muy positivo unir nuestras fuerzas y caminar en la misma dirección. 17
  • 18. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN ASPECTOS GENERALES Innovación y creatividad son dos conceptos gemelos, muy próximos a nivel semántico y operativo. Ambos reflejan procesos transformadores y valiosos para la sociedad. No es posible explicar el progreso humano, el avance científico, los 18
  • 19. descubrimientos o las pequeñas mejoras al margen del poder creativo e innovador de las personas y los grupos. Son conceptos interrelacionados. (De la Torre, 1997) Tanto la creatividad como la innovación tienen su origen en la persona o institución capaces de aportar algo nuevo. Quien produce una obra es creativo; quien promueve instrumentos intelectuales o materiales que puedan ser difundidos y utilizados por otros es un creativo-innovador. En resumen, un líder innovador es un líder creativo al que se le añade claridad de metas y confianza en sí mismo, sentido de la eficacia y constancia para terminar aquello que comienza. Desde esa visión entenderemos que la creatividad e innovación como modelo de gestión, pasan a ser tan importantes como la alfabetización para enfrentar esta crisis y arribar al futuro, y que esa competencia nos puede sacar del absurdo rol de gurúes adivinadores del futuro, a conscientes creadores del mismo. La innovación se ha convertido hoy en una de las principales fuentes de ventaja competitiva para las empresas, siendo fundamental el estímulo y desarrollo de las capacidades creativas orientándolas a resultados innovadores. En este orden de ideas, la innovación puede ser considerada como la creatividad aplicada y se entiende como el resultado objetivo, tangible o intangible, de una idea creativa. A nivel educativo la innovación es la creatividad aplicada y se caracteriza por la creación y/o mejora actividades y recursos que son resultado de nuevas alternativas didácticas. 19
  • 20. 1- CONCEPTO DE CREATIVIDAD Creatividad significa dar a luz, producir. Según esta definición, la creatividad es un proceso dinámico, un proceso en marcha y en desarrollo que lleva en sí su origen y su meta. A partir de 1869 y sobre todo en este siglo, se ha investigado la creatividad a fin de combatir el misticismo con que socialmente se la veía. De estas investigaciones, en 1960-1964 se dedujo el carácter polifacético de la creatividad: hay tantos tipos y modelos como los tiene la raza humana. De otra investigación se concluyó que a pesar del carácter polifacético de la creatividad en todos lo procesos creativos se da una capacidad común: la de encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas en forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos nuevos. El potencial creativo lo posee cada individuo y puede aplicarlo en cualquier situación vital. La creatividad individual es de capital importancia para el desarrollo del individuo, a la vez que presenta el supuesto previo para la creatividad social y una cultura. 2.1. CREATIVIDAD Y TÉRMINOS AFINES No hay una definición de creatividad con la que todo el mundo esté de acuerdo. Los investigadores de la materia, casi siempre del campo de la psicología, usualmente piensan que ser creativo significa provocar un suceso novedoso y apropiado: 20
  • 21. Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales. Creatividad, generar ideas u objetos novedosos y originales, valorados socialmente. Es considerada por algunos psicólogos como un aspecto de la inteligencia. El concepto de Guilford de "pensamiento divergente" es un ejemplo de creatividad. En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social). a. Creación, El hecho de dar existencia a algo esencial o absolutamente nuevo. b. Genio, del latín genius, de generare=engendrar. Superioridad innata y gratuita de inteligencia. c. Ingenio, asociación de ideas inesperada y aguda, presentada generalmente en lenguaje hablado, que produce sorpresa. Apreciación de una situación compleja, nueva. d. Talento, se refiere a un CI (cociente intelectual) superior combinado con una habilidad demostrada o potencial de aptitud académica, creatividad, liderazgo y bellas artes. 21
  • 22. e. Intuición, indica la capacidad de "mirar adentro" de las cosas. f. Invención, inventor, palabras latinas que designan al que encuentra o descubre algo y al acto de tal descubrimiento. La palabra griega correspondiente es heurística. g. Innovación. La aportación de algo nuevo. La innovación se distingue de la creatividad en que la primera implica cosas o situaciones diversas, pero no necesariamente mejores. Según algunos, la diferencia entre creatividad e innovación es que la primera es abstracta, meramente conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la segunda es concreta y práctica. 2.2. FASES DEL PROCESO CREATIVO En cualquier fabricación es posible distinguir el proceso del producto: una novela, un edificio, un par de zapatos, una estatua, son productos y, si son novedosos y valiosos, son creaciones. Como ya mencionamos anteriormente, en los siglos pasados prevaleció un pensamiento mítico y un concepto mágico de la creatividad. Las personas se contentaban con admirar los productos sin atreverse a escudriñar el proceso, porque lo creían sobrenatural y de origen celestial. Ahora en cambio, con este campo desacralizado, desarrollamos un creciente interés en desentrañar los mecanismos biológicos y psíquicos de la creatividad para llegar a tener dominio sobre esta importante actividad humana. 22
  • 23. Hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que procesos; por ejemplo, una ocurrencia de redecoración, o un chiste sobre alguien, un logotipo a la primera... Estos casos parecen tan simples que parecen incluirse dentro del esquema elemental de estímulo -respuesta. No es en este tipo de creaciones donde mejor se pueden estudiar los mecanismos de la creatividad, sino en las más complejas, en las que requieren largos procesos de diversos órdenes y niveles. El proceso creativo casi siempre implica lo siguiente: a. El cuestionamiento. El primer paso consiste en percibir algo como problema, en tomar distancia de la realidad para distinguir un poder ser. Es fruto de la inquietud intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés cultivado, de hábitos de reflexión, de capacidad para percibir más allá de lo que las superficies y apariencias nos ofrecen. b. Acopio de datos. "El que tiene imaginación sin instrucción, tiene alas pero no tiene pies" dice J. Joubert. Una vez instalada la inquietud en la mente del sujeto, este tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema. El creador potencial necesita procurarse el mejor material para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil. 23
  • 24. c. Incubación e iluminación. Estas dos etapas están tan relacionadas que hay que considerarlas juntas. A veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema. Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico con momentos de tensión y distensión, y el punto culminante tiende a coincidir con la fase distensiva. Aunque también sucede que en la incubación lo que aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha seguido meditando al margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo, así como que hay un ir y venir del pensamiento al sentimiento. Distensión Concentración Distensión Concentración 24
  • 25. d. Elaboración. Este es el paso de la idea a la realidad externa; el puente de la esfera mental a la esfera física o social. Suele ser trabajo de tecnología, de relaciones humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad. Llega a darse el caso de que llevar a la obra una idea brillante requiere más creatividad que haberla pensado. Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso de distanciamiento de la realidad en la reflexión, pero también volver a la realidad objetiva en la fase de acopio de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de las ideas y de la fantasía (en la incubación), para finalmente terminar todo o "aterrizar" otra vez en el diálogo intenso e íntimo con la realidad. e. Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado algo, es normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta reacción natural indica que el proceso creativo necesita aún concluir. Si la esencia de la creatividad es lo nuevo junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así se cierra un ciclo que empezó con una inquietud, con una admiración y con una pregunta, es decir, con un cuestionamiento. Este punto inicial y motor de la creatividad habla con elocuencia de saber preguntar: ¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de pensar habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna forma. Ya Sócrates había descubierto el poder creativo de la pregunta para fecundar los espíritus, y cultivó 25
  • 26. magistralmente el arte de formularla. Todavía hoy, después de 2300 años, nos referimos al método socrático o mayéutica como uno de los puntales de la educación tanto de niños como de adultos. Algunos autores distinguen en el proceso creativo fases diferentes de las señaladas anteriormente. La Enciclopedia Británica distingue cuatro: preparación, incubación, iluminación y verificación. Martha Sastrías en su libro: "Cómo motivar a sus hijos a crear" habla de tres etapas: la fase lógica, la intuitiva y la crítica. 2.3. EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en una creciente cantidad de evidencias que muestran que es posible desempeñarse mejor en las tareas de toma de decisiones y de solución de problemas. Se pueden enseñar reglas abstractas de lógica y razonamiento, cuyo aprendizaje mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a los sucesos de la vida cotidiana. A fin de cuentas, los psicólogos cognitivos pueden enseñar en forma rutinaria a los estudiantes no sólo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino también a pensar en forma más crítica. Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar a un pensamiento más crítico y a evaluar los problemas con mayor creatividad: a. El medio ambiente: No se refiere al medio físico. El principio de la personalidad creativa está en la infancia. El 26
  • 27. niño es naturalmente creativo: imagina, combina, transforma, idealiza, estructura, desestructura y reestructura las cosas. El niño se expresa de manera abundante con mímica, dibujos, construcciones y representaciones. Semejante espontaneidad y riqueza requiere de padres pacientes, tolerantes y abiertos, y profesores preocupados más por estimular que por enseñar, más por liberar energías que por disciplinar, más por lograr que sus alumnos aprendan a pensar que por enseñarlos a memorizar: profesores cuya relación con los alumnos no sea conductiva, sino que nazca de la franca coexperiencia. Este ambiente de aceptación mutua y de convivencia constituye la plataforma ideal para que florezca la actividad inédita, ambiciosa, arriesgada y de alta proyección. Así se educa no tanto tal o cual actividad creativa sino, lo que es más importante: la actitud creativa. b. La formación de la personalidad: Rasgos y actitudes muy ligados con la creatividad son:  El autoconocimiento y la autocrítica. Quien no se conoce a sí mismo no puede desarrollarse, de la misma manera que quien no conoce un aparato no puede sacarle provecho y beneficiarse con él.  La educación de la percepción. Para captar las cosas con exactitud hay que hacerse sensible a los detalles, hay que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el gusto por el experimento. 27
  • 28.  El hábito de relacionar unas cosas con otras. En el fondo, pensar es relacionar, y en un nivel superior de comprensión, todo tiene relación con todo. Al incrementar la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad general de la inteligencia y el pensamiento.  El sentido lúdico de la vida. Jugar físicamente con los objetos y jugar mentalmente con las ideas; aventurarse a incursionar por terrenos nuevos.  El hábito de sembrar en el inconsciente. Se puede cultivar la habilidad de aprovechar las fuerzas del inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con claridad los objetivos y los problemas, y luego "abandonarlos" en el humus de la psique.  La constancia, la disciplina, el método, la organización. Enterrado el mito de la creatividad como don sobrenatural, hay que aplicar a esta facultad todos los recursos que se han acreditado eficaces para el éxito. c. Técnicas específicas. A partir de los estudios de la psicología del pensamiento y de la creatividad, se han diseñado muchos ejercicios, prácticas y estrategias. Algunas son tan sencillas como el sentido común y otras tan complicadas como la alta tecnología: 28
  • 29. d. Estudio de modelos. El repertorio de gente creativa a través de la historia es inmenso, heterogéneo y polifacético, y está a disposición de quien se interese en revisarlo. Analizar biografías de personajes notables en el propio campo creativo, es abrirse horizontes y tomar ejemplo de mentes y caracteres destacados. e. Ejercicios de descripción. Describir objetos minuciosamente nos ayuda a tomar conciencia del mundo que nos rodea. Nos podemos interesar en señalar y precisar la forma, la sustancia , el tamaño, los colores, la textura, el olor, el sonido o el gusto de las cosas de la vida ordinaria. f. Detección de relaciones remotas. Si la creación es combinación, quien se capacita para encontrar asociaciones curiosas y originales se capacita para crear. g. Descripción imaginaria de mejoras. Olvidar por una hora cómo son determinadas cosas para pensar cómo podrían ser, equivale a ejercitarse en desestructurarlas y reestructurarlas; es decir, significa trascender la realidad actual e innovar. 2.4. CREATIVIDAD CIBERNÉTICA En la actualidad las cosas han cambiado. Se valora el cambio y no suena fuera de tono hablar de la era de las computadoras como símbolo de una sociedad juvenil, progresista, floreciente, dinámica y conquistadora. 29
  • 30. Precisamente en mi búsqueda de material novedoso y actual para llevar a cabo este trabajo, encontré una buena cantidad de sitios de internet sobre creatividad, cuya finalidad es informar pero sobre todo estimular al visitante para desarrollar un espíritu innovador. Esta nueva vía de desarrollo de la creatividad está aún en ciernes, sin embargo, ya se cuenta con gran cantidad de programas (anexo 1) que pretenden promover y fomentar la creatividad cibernética. Existe un buen número de programas para computadora cuyos fabricantes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo faltan estudios serios que proporcionen datos sobre los verdaderos alcances de estos programas y sus efectos en la creatividad. Un programa que apoya a la creatividad es una plataforma para la expresión creativa, es decir, es un lugar de despegue con el instrumental necesario para iniciar y continuar un viaje a las ideas, pero también deberá ser una plataforma con posibilidades de elegir el tipo de navegación. Un programa que potencie la creatividad tendrá las herramientas adecuadas para la expresión creativa, para la integración de información para observar o plantear el problema. Cuando estas herramientas son fáciles de manejar y no es necesario un entrenamiento para hacer uso de ellas es posible que se facilite el pensamiento divergente en usuarios no expertos en el uso de software. Cuando las herramientas del programa son complejas, es muy probable que el usuario se centre en la herramienta y no en la idea, es decir, 30
  • 31. pensará como la herramienta le indica pensar y se expresará como la herramienta le dice que se exprese. La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal pincel. Las personas familiarizadas con programas como Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y posteriormente lo presentara como propio. Sin duda, los programas para diseño gráfico, son herramientas de mucho poder para los artistas, pero ¿potencian la creatividad? o ¿sólo son útiles para los expertos y creativos? Por supuesto que los fabricantes de programas para profesionales del diseño gráfico centran sus comentarios en el poder de las herramientas del programa y no en sus probables usos como herramientas de desarrollo de la creatividad, sin embargo existen programas de diseño gráfico para uso infantil que afirman que su uso facilita la expresión creativa. 31
  • 32. Muy probablemente no podamos escapar del papel del medio, que en este caso es la computadora, como parte fundamental en la creación del producto. Sin embargo, el medio mismo y su utilización como herramienta de construcción y no de repetición, es lo que finalmente dará la pauta para que un programa computacional pueda potenciar a la creatividad. 2- CONCEPTO DE INNOVACIÓN. Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad. Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. La Creatividad que no se concretiza en proyectos innovadores no da fruto… Innovar es hacer algo nuevo… es transformar la realidad existente a través de un proyecto… supone llevar a cabo un proceso que desemboca en un nuevo producto (De la Torre, 1997: 12) Se trata de un término que abarca un fenómeno tan amplio como variado (Damanpour, 1992), susceptible de ser analizado y abordado desde múltiples ópticas, niveles y perspectivas. 32
  • 33. Quizá por eso de la innovación pueden ofrecerse cientos de definiciones, sin que resulte tarea fácil encontrar siquiera una lo suficientemente amplia y comprensiva, como para que, la comunidad científica, esté de acuerdo en que refleja, en toda su magnitud, la complejidad y la extensión de tal fenómeno innovativo (Martín, 1995). En general, las investigaciones llevadas a cabo han tendido a pasar por alto tal problemática, haciéndola parecer irresoluble. Tanto es así, que algunos investigadores (Anderson y King, 1993), incluso han llegado a cuestionar la necesidad, o el sentido, de contar con una única definición comúnmente aceptada. En este contexto, y con el objetivo de definir y delimitar el concepto de innovación, las consideraciones que siguen, se articulan en torno a dos de los principales problemas que dificultan la definición del término (Anderson y King, 1993): La falta de claridad de la que adolecen la mayoría de los estudios que se ocupan de tal tema, a la hora de especificar si su foco de análisis lo constituye el individuo, el grupo o la organización. Falta de precisión que dificulta enormemente la tarea de ofrecer una definición precisa, y consensuada, de la innovación, al tiempo que impide una comprensión clara de tal concepto. La dificultad de separar el término innovación de creatividad a nivel micro, y del cambio organizacional a nivel macro... La creatividad se convierte en Innovación cuando se nos presenta como un poder de transformación, renovación, invención y descubrimiento 33
  • 34. 3.1. Innovación y cambio Innovación y cambio, dos términos que reflejan las transformaciones que se suceden con rapidez en todos los sectores de la actividad humana: relaciones sociales y laborales, ciencia y técnica, cultura y educación, por no hablar de las nuevas tecnologías de la información. Los cambios se producen con tanta rapidez que lo aprendido por una generación no sirve para ser enseñado a la siguiente. • Hemos de acostumbrarnos a convivir con la inestabilidad y la indeterminación. • La estabilidad en el empleo dejará de ser un hecho generalizado. • La formación inicial requiere ser actualizada de forma continuada. • Los nuevos instrumentos y técnicas desplazan a las antiguas con rapidez. • Se asume la relatividad del saber y la utilidad del error. • La realidad educativa y social está sometida a la interpretación. 34
  • 35. La enseñanza tradicional, basada en la transmisión de una cultura más o menos estable, ha de dar entrada a estas nuevas consideraciones de la realidad y poner el acento en: • El desarrollo de las habilidades cognitivas del sujeto. Enseñarle a aprender por sí mismo. • Desarrollar actitudes flexibles hacia el cambio y la adaptación. • Formar para la innovación y el cambio educativo. • Formar para el tiempo libre. La innovación es un proceso dinámico y abierto nos lleva a resaltar su carácter continuo y adaptativo. No es un hecho ocasional, ni una experiencia transitoria o puntual sino algo que se va construyendo conforme se avanza en su ejecución. La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones. Existen dos formas de clasificar a la innovación, por su aplicación y por su originalidad. Por su aplicación se explica de la siguiente manera: 3.1.1. Por su aplicación. • Innovación de producto: Es la comercialización de un producto tecnológicamente distinto o mejorado, la innovación se da cuando las características de un producto cambian. 35
  • 36. Innovación de proceso: Ocurre cuando hay un cambio significativo en la tecnología de manufactura de un producto o servicio, también ocurre cuando se producen cambios significativos en el sistema de dirección y/o métodos de organización; reingeniería de procesos, planificación estratégica, control de calidad, etcétera. 3.1.2. Por su nivel de originalidad: • Innovación radical: Es la aplicación o combinación de nuevas tecnologías. Este tipo de innovación tiene como finalidad la obtención de un producto o servicio totalmente novedoso el cual acapare todo el mercado al que está destinad. • Innovación incremental: Son las mejoras que se realizan sobre un producto, servicio o método existente, están orientadas hacia la reducción de costos. 4. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN Son dos palabras que van de la mano. La idea de que una "organización" creativa o innovadora tiene más posibilidades de alcanzar la excelencia, pero lo cierto es que en la práctica pocas organizaciones logran traducir la teoría en la práctica. En general Creatividad e Innovación se entienden como prácticamente sinónimos y aunque son conceptos íntimamente relacionados no son exactamente lo mismo. 36
  • 37. La Creatividad constituye una ayuda para la solución de problemas dentro de una organización o un equipo de trabajo. Aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de un problema y para generar una amplia variedad de opciones para su solución. Por el contrario, el concepto de "Innovación" representa en sí mismo, una solución creativa, es decir, supone un cambio que se realiza con el propósito de solucionar un problema o mejorar una situación. Ambos conceptos están relacionados porque, en una organización, la creatividad sólo tiene sentido cuando se busca su aplicación práctica. Esto es la Innovación. 4.1 La creatividad como proceso y la innovación como producto cultural La diferencia entre la creatividad e innovación consiste en que la creatividad es un conjunto de procesos psicológicos que permite concebir ideas originales, mientras que la innovación es la puesta en acto de algunas de esas ideas. Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de innovación, tenga también una influencia biológica importante en la preservación del hombre. Genéricamente hablando, la innovación tiene que ver con una, varias o una combinación de aplicaciones, no excluyentes de: imaginación, creatividad, ideas, experiencias prácticas y teóricas (transformadas en habilidades, 37
  • 38. destrezas y pericias). Hoy, como nunca antes, hay un llamado a alinear y compilar todas estas aplicaciones para alcanzar el máximo potencial innovador, para resolver los grandes desafíos que el mundo encara. En la actual economía del conocimiento la creatividad es más importante que nunca. Pero muchas empresas inconscientemente utilizan prácticas de gestión que la matan, aplastando la motivación intrínseca de sus empleados, es decir el fuerte deseo interno de hacer algo basado en intereses y pasiones. Los directores no matan la creatividad a propósito. Pero en su búsqueda de la productividad, eficiencia y control acaban minando la creatividad, la cual es el sustento de aquellas en el mediano y largo plazo. Los imperativos empresarios pueden, tienen y deben coexistir con la creatividad, para lo cual los directores tendrán que cambiar radicalmente su manera de pensar. De manera que la creatividad e innovación en la organización, se centra especialmente es permitir a los participantes, no solo conocer qué es la creatividad y sus implicaciones, sino que también busca ser una experiencia activa y sinérgica que permita descubrir que la creatividad es una herramienta humana fundamental y vital para que las organizaciones sigan existiendo a través del proceso de continua innovación. 5. MANIFESTACIÓN DEL PENSAMIENTO PRODUCTIVO E INNOVADOR 38
  • 39. A través de: la ACTITUD: es decir, la capacidad y la habilidad de crear un espacio adecuado a la recepción de nuevas ideas. Pero, la actitud creadora exige esfuerzo y decisión. No se debe olvidar que la actitud es la fuerza dinámica de la innovación. Por eso es tan importante la actitud. En segundo lugar, el pensamiento innovador se manifiesta a través de la Flexibilidad: que es la velocidad de reacción. Es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas sacando ventaja de los obstáculos imprevistos. Es la habilidad en la mezcla espontánea de diferentes clases de información. Y tercero, el pensamiento innovador o productivo representa, ante todo, Criterio, Sabiduría, Conocimiento: es saber preguntarse si lo que se tiene por válido ahora sigue siendo válido. Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir el riesgo Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir el riesgo de decidir, en la sabiduría de encontrar. Encontrar, no sólo soluciones, sino nuevos caminos, aperturas, innovaciones creadoras. Para ser innovador, hay que ser explorador. 5.1. Cinco saberes son importantes a. Saber Preguntar: que quiere decir, Saber Escuchar. Saber Analizar. Saber Sintetizar. b. Saber Comunicar: que significa Saber Pensar, Saber Decodificar. c. Saber Comprometerse: saber hasta dónde se puede llegar demasiado lejos. Saber negociar. Por último. 39
  • 40. d. Saber adaptarse: Saber ser Flexible. Saber Redefinir. Saber reacomodar ideas, conceptos, personas y objetos, trasponiendo sus funciones y utilizarlos o interpretarlos de maneras distintas. (Ricarte, J.M. 2001) 6- TÉCNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD Podemos estimular la regeneración cerebral. Desde muy antiguo, los yoguis identificaron esa zona con el nombre de punto "Kutashta", un verdadero "nudo" de glándulas, líquido cefalo-raquídeo y estructuras nerviosas centrales. Esta región era considerada la "raíz" de los centros de energía (chakras) superiores, y su estímulo era el puente para alcanzar nuevos niveles de funcionamiento cerebral y consciencia. Dentro de la Técnica Fosfénica existe un ejercicio específico, desarrollado por el Dr Lefebure para lograr ese estímulo. Veamos cómo realizarla: Seguiremos las instrucciones de la entrada anterior para crear un fosfeno fijamos nuestra vista en la fuente lumínica. Durante todo el tiempo de práctica utilizamos la respiración rítmica que haremos de la siguiente manera: Usamos una respiración lenta y profunda de Tres Tiempos (Inhalación, retención del aire, exhalación). Cada tiempo debe ser de igual duración, para eso hacemos un conteo mental, por ejemplo hasta 6, y lo repetimos en los tiempos siguientes. 40
  • 41. Este conteo puede ajustarse levemente de respiración en respiración, por ejemplo en la próxima respiración quizás podamos extenderlo a 7 u 8. 6.1. La clave del ejercicio Llevar el fosfeno al centro de nuestra cabeza mientras realizamos la respiración rítmica. Lo mantenemos allí hasta que desaparezca, y volvemos a hacerlo un total de tres veces como mínimo. La técnica produce un estímulo específico predisponiendo a la multiplicación de nuestras neuronas y activando nuevas funciones que estaban dormidas en nuestro cerebro. 6.2. Seis Sombreros Para Pensar A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color 41
  • 42. Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador. 6.3. Lluvia de Ideas Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases: El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación. Una buena selección de software para brainstorming o lluvia de ideas se localiza. 6.4. Asociación Forzada 42
  • 43. Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución. 6.5. Creates Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los términos arriba mencionados. 6.6. Sinéctica Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema. 43
  • 44. 7- CREATIVIDAD CIBERNÉTICA La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal pincel. Las personas familiarizadas con programas como Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y posteriormente lo presentara como propio. 8- CREATIVIDAD E INNOVACION COMPETITIVA Fruto de más de dos décadas de investigaciones centradas en cuáles son las conexiones entre el entorno laboral y la creatividad, han surgido seis categorías que son: reto, libertad, recursos, características de trabajo en grupo, estímulo del supervisor y apoyo decidido de la organización. a. Reto: 44
  • 45. Los directores pueden hacer para estimular la creatividad, una de las más eficaces consiste en asignar a cada persona el cometido idóneo para ella. Los directores pueden asignar a cada persona trabajos que encajen con su pericia y su capacidad de pensamiento creativo y que fomenten la motivación intrínseca. b. Libertad Las personas serán más creativa si se le da libertad para decidir la manera de escalar una montaña concreta, lo cual no implica dejarles elegir qué montaña van a escalar. Así, unas metas estratégicas claramente definidas mejoran la creatividad de las personas. Es pues muy importante que quien defina estas metas las deje bien claras en la organización y que esas metas permanezcan estables durante un período de tiempo significativo. Resulta difícil trabajar creativamente hacia la consecución de un objetivo si éste se mueve constantemente La autonomía respecto al proceso estimula la creatividad, porque dar a las personas libertad en cuanto a la manera de enfocar su trabajo fortalece su motivación intrínseca y su sentido de titularidad, de que aquel trabajo y sus resultados les pertenecen. c. Recursos Los dos recursos principales que afectan a la creatividad son el tiempo, el espacio físico apropiado y el dinero. Los directivos han de asignar estos recursos cuidadosamente. De la misma manera que tienen que compaginar a la persona idónea con la tarea adecuada, decidir cuánto tiempo, cuanto y 45
  • 46. qué espacio físico conceder y, cuánto dinero van a asignar a un equipo o un proyecto requiere un juicio muy ponderado. Explorar nuevos conceptos, alcanzar soluciones únicas y deambular por el laberinto puede resultar un proceso lento. Los directivos que no dan tiempo para explorar o no planifican períodos de incubación están obstaculizando inconscientemente el proceso creativo. d. Características de trabajo en grupo Si se quieren crear equipos que generen ideas creativas, es un deber prestar la debida atención a la conformación de dichos equipos. Para ello debe crear grupos que se respalden mutuamente con diversidad de puntos de vista y antecedentes. Es decir diferentes conocimientos prácticos y diferentes estilos de pensamiento creativo las ideas suelen combinarse y actuar de maneras muy útiles y estimulantes. Pero ésta diversidad es sólo un punto de partida, los directores también deben asegurarse de que los equipos que forman tienen otras tres características. Una es que sus integrantes deben compartir el mismo entusiasmo por las metas del equipo, la segunda es que los integrantes del equipo deben mostrar una clara disposición a ayudar a que cada uno de los otros componentes del equipo pone sobre la mesa. Estos factores no sólo mejoran la motivación intrínseca sino también la pericia y la capacidad de pensamiento creativo. 46
  • 47. e. El estímulo del supervisor Los empleados pueden considerar que su trabajo es interesante o estimulante sin necesidad de que nadie se lo recuerde, pero sólo durante un período de tiempo limitado. Sin embargo, para mantener esa pasión, la mayoría de los empleados necesitan sentir que su trabajo importa a la empresa. f. Apoyo de la organización El ánimo que se recibe de los supervisores realmente fomenta la creatividad, ésta se incrementa en gran forma cuando la organización como un todo la respalda. Tal apoyo es tarea de los líderes de una organización, que deben poner en práctica los sistemas o procedimientos apropiados y enfatizar valores que dejen claro que los esfuerzos creativos son una prioridad absoluta. Las lecciones que dejan los resultados obtenidos por las empresas de alta competitividad es que fomentar la creatividad es algo que está en manos de los directivos. La creatividad requiere que los directivos cambien radicalmente su forma de conformar los grupos de trabajo e interactuar con ellos. Ello implica un cambio de la cultura organizacional, lo cual genera importantes recompensas. 47
  • 48. Tecnología de Ayer y Hoy Definición A finales de los 80`s, hace ya más de veinte años atrás, la tecnología ha ido avanzando a pasos agigantados, hasta el punto de no saber lo que nos deparará el día de mañana en cuanto a éste tema. Así, ya en ese tiempo se empieza a producir un gran cambio tecnológico en la vida de las personas, el cual va a cambiar la manera en que vemos y percibimos las cosas y nuestro mundo. Pero antes que nada, definamos qué es tecnología Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua (2006), tecnología es “el conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.” En otras palabras, tecnología se aplica, no sólo a la tecnología informática o de procesamiento de información, sino también a los conocimientos, habilidades, destrezas y medios para alcanzar un fin deseado con el uso de aparatos artificiales. 48
  • 49. Historia de las Tecnologías Es un hecho que históricamente las tecnologías han sido utilizadas para satisfacer las necesidades del hombre, como lo son vivienda, alimentación, protección y comprensión del mundo que lo rodea, inventándose una gran variedad de artefactos que fueron evolucionando con el tiempo como lo son por ejemplo, la televisión, el automóvil, las computadoras, la radio, los aviones y barcos, el teléfono, las cámaras fotográficas, la radio, el ferrocarril, la lámpara, las consolas de juegos, etc. 49
  • 50. Definitivamente, lo que puede parecer tecnología hoy en día, mañana puede que no lo sea. Por ejemplo, al comprar una computadora, ya sea portátil o desktop, hace menos de un año para acá, ésta tenía instalada los programas de Windows Vista y Microsoft Office 2007; ahora, al comprar un computador ésta tiene instalada Windows 7 y Microsoft Office 2010. Otro ejemplo importante, es el de la telefonía móvil, la cual sigue en crecimiento día tras día, hasta el punto que pueden brindar diferentes servicios al mismo tiempo desde un mismo aparato. El teléfono celular pasó a ser un objeto de lujo para convertirse en un artículo necesario para ésta nueva sociedad globalizada, sistematizada y de información, la cual necesita estar comunicada a todo momento en un mundo que cambia vertiginosamente. 50
  • 51. Importancia de la Tecnología Y cuando hablamos de tecnología no nos referimos solo a las computadoras o al teléfono celular, sino también a aparatos que han ayudado a mejorar, de una u otra manera, la calidad de vida del hombre como por ejemplo, la lavadora, el microondas las escaleras mecánicas, los cajeros automáticos y una gran variedad de aparatos que ayudan a la medicina a cumplir su cometido de forma efectiva. Pero definitivamente, los que avanza innegablemente a granzas zancadas, es la internet y las computadoras, las cual gracias a ellas podemos mantenernos conectados, informados y hablando un mismo idioma, aunque sea a distancia, o por qué no, realizando un trabajo grupal pero desde nuestras casa o trabajos. Esto es lo que yo llamo el logro innegable e imparable de la tecnología en diferentes áreas, pero en especial en áreas como la telecomunicación, electrónica y computadores, los 51
  • 52. cuales determinan la sociedad de conocimiento o información en la que nos encontramos inmersos, y en donde, para poder estar al día y ser eficientes en los que hacemos, debemos adaptarnos a éstas tecnologías para no quedar rezagados y poder así transmitir a su vez dichos saberes a nuestros discentes. El uso de la tecnología es relevante, pues nos brinda toda clase de beneficios que son pertinentes a las necesidades de éste nuevo tipo de sociedad, mejor calidad, más accesible y equitativa, sin fronteras ni barreras y a un costo menor, una comunicación en tiempo real, la interactividad entre personas o grupos de personas deseosas de adquirir conocimientos y otras en crear y desarrollar las condiciones para adquirir esos conocimientos, la virtualidad; y aunque existen algunos reacios sobre éste tema, pues sustentan que otras tecnologías son perjudiciales para el futuro del hombre. ALGO DE HISTORIA 52
  • 53. La tecnología acompaña a la humanidad desde el amanecer de la historia. Previo a las Tablas de los Diez Mandamientos, el hombre realizaba sus primeras experiencias en la fabricación de objetos y herramientas. El hombre emergió como tecnólogo obligado a vencer las dificultades del medio ambiente y asegurar su supervivencia. En un lapso que cubre cuatro mil años la tecnología adquiere residencia en la tierra y sus vecindades. Desde que elmundo es mundo, existe la tecnologia, que no es más que todos los avances, que facilitan la vida del hombre en el mismo. 53
  • 54. La tecnología no mas es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues el descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición del conocimiento. Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son un medio de obtener poder militar. 54
  • 55. Era del Fuego Era de Piedra Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de este periodo. 55
  • 56. Edad de Hierro Edades del Cobre y Bronce 56
  • 57. ÁREAS DE LA TECNOLOGIA 57
  • 58. ÁREA CIENTÍFICA Las área científicas: son la s que están dirigidas en su mayoría a la búsqueda de curas de a enfermedades y en busca de lo desconocido. 58
  • 59. ÁREA EDUCATIVA La tecnología educativa, tiene que ver con todos los medios que están al alcance de los educadores y educando para el logro de los aprendizajes. 59
  • 60. ÁREA ELECTRONICA O INDUSTRIAL Es la que se ocupa de todas las innovaciones industriales. ÁREA DE LA INFORMACIÓN 60
  • 61. Son los nuevos avances tecnológicos, que ayudan a la comunicación de una forma más veloz y lo hace en masa. TECNOLOGÍAS DE AYER Y HOY El Teléfono ¡Cómo evolucionaron los teléfonos! ¡Cómo olvidar aquél teléfono del año del pedo en el que tenias que meter un dedo en un agujerito y llevarlo al número que querías marcar y después volver atrás y volver a marcar un numerito! ¿Se imaginan lo que 61
  • 62. sería ese teléfono ahora? Poco a poco los teléfonos fueron avanzando llegando al que tenemos en casa, pasando por el inalámbrico y evolucionando al celular. Los inalámbricos son los mejores y se inventaron con la intención de que la gente pueda hablar por teléfono en el baño. Pero todo esto son sólo obstáculos para llegar al celular, ese precioso aparato más importante que nuestra vida, esa cosa que si nos roban, sentimos que se fue parte de nuestra vida. Aún así, los celulares tienen su evolución también. Decías la palabra “Celular” en el 2000 y te decían “Invento revolucionario tecnológico que tiene como fin poder hablar fuera de tu casa en medidas extremadamente urgentes”. Ahora dices “Celular” y te dicen “¿Tiene camarita?” El Auto 62
  • 63. El automóvil ha sido propulsado desde sus inicios por diferentes tipos de motores, como por ejemplo el eléctrico, el de vapor y preferentemente el motor de combustión interna alternativo .El elevado peso del sistema de caldera y agua y la autonomía reducida del sistema eléctrico, junto con la disponibilidad de combustibles baratos hicieron que el motor de combustión interna alternativo primero el de gasolina (Ciclo Otto) y luego el motor diesel eliminasen por completo a los otros dos. La Televisión A mediados del siglo XIX, diversos investigadores que experimentaban con la transmisión de imágenes vía ondas electromagnéticas, descubrieron la “foto telegrafía”. La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "Visio" (visión). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que busca entretener e informar al televidente con una gran 63
  • 64. diversidad de programas. a)TRC (tubo de rayos catódicos): Son todavía las menos costosas y pueden tener una gran calidad de imagen. Como no tienen una resolución fija, pueden mostrar fuentes de distintas resoluciones con buena calidad. La frecuencia de un televisor NTSC es de 29.97 Hz, y de 25 Hz en el caso de televisores de la normal PAL. La resolución de los NTSC es de 480 líneas, y los PAL de 575. b) Retroproyección: Los televisores de gran pantalla usan tecnología de proyección. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: TRC, LCD y DLP. No dan buenos resultados a la luz del día o en habitaciones muy iluminadas. c) Panel Plano (LCD): Utiliza tecnología de cristal líquido de matriz activa, o plasma. Pueden tener tan solo un par de centímetros de ancho. Algunos modelos también pueden usarse como monitores de ordenador. d) Tecnología LED: Se han convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores, desde el advenimiento de diodos electro luminiscentes y sus circuitos. Permiten crear pantallas escalables ultra grandes. La Computadora 64
  • 65. Uno de los elementos más importantes de nuestra vida moderna es sin duda la computadora. Esta ha venido a simplificar nuestra existencia de muchas maneras. El uso de la computadora ha mejorado y agilizado muchas de nuestras labores diarias que realizamos tanto en el hogar como en el trabajo. Clases y Categorías de Computadoras A. Clases • Análoga-Son usadas mayormente para el control de procesos, trabajan con variables que son medidas a lo largo de una escala continua con cierto grado de veracidad. • Digital-Opera directamente con cómputos de dígitos, que representan letras, números y símbolos especiales. • Híbridas-Combinación de la computadora análoga y la digital. • De uso general-Pueden almacenar diferentes tipos de programas y puedes ser usadas en diferentes aplicaciones. • De uso especial-Diseñada para trabajar con un problema específico. B. Categorías 65
  • 66. Supercomputadora - Diseñada para aplicaciones científicas y procesos complejos. • Mainframe- Mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de almacenaje. • Minicomputadoras- Son de propósitos generales, más poderosas y costosas que las microcomputadoras. • Servidor-Se diseñó para apoyar una red de computadoras permitiendo a los usuarios compartir archivos, programas de aplicaciones y “hardware”, como por ejemplo las impresoras. • Microcomputadoras-Sistemas pequeños de propósitos generales. Pueden ejecutar las mismas operaciones y usar las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes. El Tren El Ferrocarril 66
  • 67. Es un medio de transporte a gran escala en vehículos con ruedas guiadas que se desplazan sobre raíles (rieles) paralelos y arrastrados por otro vehículo motor, denominado locomotora. El Tren de Cremallera En 1862 el suizo Niklaus Riggenbach inventó el ferrocarril de cremallera, destinado a rodar por vías con una pendiente superior al 6%. Para construirlo se inspiró en el sistema del inglés John Blekinsop. La Blekinsop de 1812, máquina de caldera común, no tubular, es una locomotora para trenes de mercancías, que marcha a una velocidad muy reducida y además, circula por vías de cremallera. El tren de cremallera que sube la pendiente más pronunciada es el del monte Pilatus, en Suiza. El Monorraíl 67
  • 68. El primer monorraíl se construyó en Irlanda en 1889. Se trata de un transporte compuesto de vehículos que circulan por una plataforma de rieles o vigas, por lo general elevada sobre la superficie. Hay dos tipos básicos de monocarriles: el monocarril suspendido, donde los vehículos cuelgan bajo la estructura, y el monocarril sustentado, en el cual los vehículos apoyan sus ruedas sobre los rebordes interiores de los rieles. Trenes de Alta Velocidad Son los trenes de finales del siglo XX que recorren largos trechos a muy alta velocidad, compitiendo prácticamente con el avión. Los más conocidos son el TGV francés y el tren bala japonés. Los Japanese National Railways inauguraron su primera línea de gran velocidad Tokio-Osaka el 1 de octubre de 1964. La velocidad máxima de estos trenes-bala es de 210 Km. /h. Los estudios de cara a la creación de un tren de alta velocidad (TGV) comenzaron en Francia en 1967, año en que se realizó el primer tren de turbina de gas, denominado TGS. En 1978 fue entregado el primer tren eléctrico TGV. El TGV alcanza en la actualidad los 260 kilómetros por hora. 68
  • 69. El Avión La evolución del avión ha constituido un factor de esencial importancia a este respecto. Se denomina avión o aeroplano a la aeronave más pesada que el aire cuya sustentación proviene de las fuerzas que se generan cuando avanza en la atmósfera. El vuelo de un avión se rige por las leyes de la aerodinámica. Las avionetas o aviones ligeros son monomotores o 69
  • 70. bimotores convencionales que pueden emplearse en vuelo acrobático, levantamientos topográficos, fumigación, fotografía aérea, etc. Suelen estar fabricados con materiales plásticos de elevada resistencia. Por su parte, los ultraligeros son planeadores a los que se adapta un motor y que no superan los 100 Kg. de peso y los 80 Km. /h de velocidad. Su finalidad casi exclusiva es el vuelo de recreo. La Radio La radio reconoce su nacimiento a principios del s. XIX y se desarrolló completamente durante el siguiente. Esta innovación, por aquel entonces, surgió como producto de mentes diferentes y de varios inventos. Uno de los avances mas excitantes en nuestro días es la llegada de la radiodifusión de Audio Digital o en ingles Digital Audio Broad casting (DAB), que provee la misma calidad del disco compacto a la recepción de la señal y puede trabajar con 70
  • 71. satélites y transmisores terrestre convencionales. Este mejorara notablemente la entrega de los servicios radiales a los oyentes, mientras que el espectro radial podrá ser utilizado con mucho mas eficacia incorporando cinco o seis servicios en FM en el mismo espacio que antes ocupaba sólo uno. También mejorara la confiabilidad, ofreciendo una recepción radial libre de interferencias a los oyentes al usar portátiles y radios para vehículos. Otra innovación es el Sistema de Radio Data para vehículos o Radio Data Systems (RDS). RDS es una señal de data inaudible emitida en FM, la cual suma "inteligencia" a los equipos receptores en los que esta función se encuentre disponible. A través de estos se emite entre otras cosas el nombre de la estación, el de la pieza musical en el aire o cualquier otra información. 71
  • 72. LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Surgió hacia finales de los años 90 y es empleada particularmente en medios académicos, como alternativa de algunos a “sociedad de la información”. La UNESCO, en particular, ha adoptado el término “sociedad del conocimiento”, o su variante “sociedades del saber”, dentro de sus políticas institucionales Es una sociedad con capacidad para generar, apropiar, y utilizar el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y así construir su propio futuro, convirtiendo la creación y trasferencia del conocimiento en herramienta de la sociedad para su propio beneficio. Castell señala “se trata de una sociedad en la que las condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de 72
  • 73. la información han sido sustancialmente alteradas por una revolución tecnológica centrada en el procesamiento de información, en la generación del conocimiento y en las tecnologías de la información”. En la sociedad del conocimiento y del aprendizaje, las comunidades, empresas y organizaciones avanzan gracias a la difusión, asimilación, aplicación y sistematización de conocimientos creados u obtenidos localmente, o accesados del exterior. El proceso de aprendizaje se potencia en común, a través de redes, empresas, gremios, comunicación interés intrainstitucional, entre comunidades y países. Una sociedad de aprendizaje significa una nación y unos agentes económicos más competitivos e innovadores; también eleva la calidad de vida a todo nivel. En términos generales las nuevas tendencias están relacionadas con tres procesos muy dinámicos y de vasto alcance: la "Informatización" de la sociedad, la Globalización y las Nuevas Tecnologías. La convergencia y vertiginoso desarrollo de tecnologías relacionadas con la Informática, las Telecomunicaciones y el Procesamiento de Datos, y sus casi ilimitadas posibilidades de aplicación, están transformando las sociedades modernas en Sociedades de la Información. La sociedad del conocimiento hace referencia a la apropiación crítica, y por tanto selectiva, de la información protagonizada por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en cada caso, y por ende saben de qué pueden y deben prescindir. 73
  • 74. Características principales de una Sociedad del Conocimiento: ♦ Es la conversión del Conocimiento en factor crítico para el desarrollo productivo y social. ♦ El fortalecimiento de los procesos de Aprendizaje Social como medio que asegura la apropiación social del conocimiento y su transformación en resultados útiles, en donde la Educación juega el papel central. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Es aquella en la que la información y el conocimiento tiene un lugar privilegiado en la sociedad y en la cultura, de esta se desprenden apreciaciones laxas en las cuales la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas, es vista como la sucesora de la sociedad industrial. La sociedad de la Información es la piedra angular de las sociedades del conocimiento. El concepto de “sociedad de la información”, está relacionado con la idea de la “innovación tecnológica”, mientras que el concepto de “sociedades del conocimiento” incluye una dimensión de transformación social, Castells prefiere el término “sociedad informacional” antes que “sociedad de la información” (haciendo la comparación con la diferencia entre industria e industrial). Él señala que si bien el 74
  • 75. conocimiento y la información son elementos decisivos en todos los modos de desarrollo, “el término informacional indica el atributo de una forma específica de organización social en la que la generación, el procesamiento y la transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este período histórico”. Sociedad del conocimiento y sociedad de la información Sociedades del conocimiento” es preferible al de la “sociedad de la información” ya que expresa mejor la complejidad y el dinamismo de los cambios que se están dando, el conocimiento en cuestión no sólo es importante para el crecimiento económico sino también para empoderar y desarrollar todos los sectores de la sociedad”. Vivimos en una época de cambios o un cambio de época ¿Cómo caracterizar a las profundas transformaciones que vienen con la acelerada introducción en la sociedad de la inteligencia artificial y de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)? ¿Se trata de una nueva etapa de la sociedad industrial o estamos entrando en una nueva era? “Aldea global”, “era tecno trónica”, “sociedad post industrial”, “era -o sociedad- de la información” y “sociedad del conocimiento” son algunos de los términos que se han acuñado en el intento por identificar y entender el alcance de estos cambios. Pero mientras el debate prosigue en el ámbito teórico, la realidad corre por delante y los medios de comunicación eligen los nombres que hemos de usar. 75
  • 76. NUESTRO MOMENTO HISTÓRICO “sociedad del conocimiento” y “era de la información” El nuevo milenio se esta caracterizado por la irrupción de las llamadas culturas híbridas o multiculturalismo, las culturas virtuales, la educación permanente y la revolución de la eficacia ecológica y energética. En la sociedad nueva que está emergiendo juega un papel central el conocimiento. Bell ( 1991: 138 ) la denominada sociedad del conocimiento, expresión que designa un tipo de sociedad y de cultura en la que cualquier actividad individual o social. Desde la más simple como el consumo o las relaciones personales hasta las actividades profesionales más complejas- está ligada o reclama la posesión de conocimientos. El conocimiento constituye el recurso básico para los individuos para la economía y para la sociedad en su conjunto. La sociedad industrial se basó en la energía la post moderna resalta el valor central que tiene el conocimiento teórico como eje en torno al cual se organiza la 76
  • 77. tecnología, el crecimiento económico y la nueva estratificación social. Señala Castells (1994) “Entramos en la era de la en la que cada vez más la educación será la condición decisiva para poder participar en el mundo o quedar excluidos”. “En la sociedad de la información y del conocimiento las fuerzas productivas tienen que estar altamente cualificadas, ser creativas y cada vez más autónomas, condiciones todas ellas ligadas estrechamente a la educación”. Otros opinan que es más apropiado llamarla sociedad del aprendizaje por el papel, clave que el aprendizaje permanente está llamado a desempeñar en la sociedad del siglo XXI, en el que la habilidad más competitiva será la de aprender y la inteligencia, la materia prima por excelencia del milenio que hemos inaugurado. También se le ha llamado sociedad de la información. Esta denominación designa una condición de la sociedad en al que determinado tipo de conocimientos y datos circulan con tanta rapidez que rompe las barreras culturales, la distancia y los límites de la capacidad del almacenamiento y procesamiento de la información. Es decir denota una aceleración de determinadas características de la sociedad del conocimiento. En este modelo la información es la principal fuente de riqueza y la base para la organización económica política y social. La producción ya no es 77
  • 78. lo determinante, sino que las diferencias política y social. La producción ya no es lo determinante, sino que las diferencias vienen marcadas ahora por la riqueza o carencia de información que cada persona posea. En este sentido, la información se considera como un viene económico fundamental y como motor del desarrollo. M. Castells en “La era de la información” citado por Estefanía (2000b: 5- 6), “al conocimiento de la sociedad de la información en el momento mismo en que se está organizando y están cambiando las reglas sociales, económicas y políticas de la misma”. Castells (2000) La sociedad de Red, analiza los fenómenos que mayor expansión han tenido en los tres últimos años, la expansión geométrica de Internet, la nueva economía, protagonizada por estados Unidos y los mercados financieros globales. La expansión del Internet La red se ha convertid en un instrumento de comunicación que ha pasado de nueve millones de usuarios en 1995 a cerca de cuatro centenares de millones en el año 2000, y su crecimiento se expande geométricamente. El hipertexto electrónico se ha convertido en el nuevo medio de comunicación y de expresión cultural. “Hoy ya vivimos en la sociedad de red”. Afirma Castells. ( Millan 2000: 4 ) Añade “el desfase esencial será entre quienes no sepan que hacer con la información y quienes no lo sepan”. 78
  • 79. El problema central en estas condiciones es tener la capacidad educativa y mental para seleccionar información, trasformarla en conocimiento y especificar las aplicaciones de ese conocimiento en los objetivos que nos demos en la vida, tanto colectiva como individualmente. Las nuevas tecnologías están ampliando la brecha entre norte y el sur, entre centro y Periferia, entre los incluidos y los excluidos del mundo del desarrollo. Las desigualdades más grandes no son las que se dan entre los ricos y pobres, sino las que se dan entre los que tienen acceso al conocimiento que la red valora quedan excluidas de la nueva sociedad que esta emergiendo. Asegurar el derecho universal de acceso a las nuevas tecnologías es un claro reto social, y formar para su uso y familiarizarse con las nuevas vías de la información es el reto educativo. ¿SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO O “SOCIEDAD DE LA IGNORANCIA”? Vivimos, gracias a la tecnología, en una Sociedad de la Información, que ha resultado ser también una Sociedad del Saber, pero no nos encaminamos hacia una Sociedad del Conocimiento sino todo lo contrario. Las mismas tecnologías que hoy articulan nuestro mundo y permiten acumular saber, nos están convirtiendo en individuos cada vez más ignorantes. Tarde o temprano se desvanecerá el espejismo actual y descubriremos que, en realidad, nos encaminamos hacia una 79
  • 80. Sociedad de la Ignorancia”, comenta Antoni Brey en el primer ensayo, que da título a la obra. Entre las variables observadas podemos encontrar: ♦ La infoxicación: supone una “intoxicación” por exceso de información, que dificulta la discriminación entre lo importante y lo superfluo. Asociada al desánimo, la impotencia y la carencia de capacidad crítica, la infoxicación promueve la aceptación sumisa de “visiones tópicas prefabricadas”. ♦ Los saberes parciales alejados de una “sabiduría integral” que colabore a reflexionar sobre nosotros, los otros y el mundo (de manera sinérgica). ♦ La figura del especialista: alude a aquel individuo abocado únicamente a su disciplina, encerrado/clausurado en su comunidad de pares “comunitarismo autista”, subordinado por entero al aparato productivo, preocupado por su capital simbólico y desinteresado de los saberes ajenos a su campo de práctica, reacio a la divulgación de conocimientos válidos para la construcción de una ciudadanía crítica, comprometida y movilizada. 80
  • 81. ♦ La mercantilización del conocimiento, enemiga del conocimiento “improductivo” y subordinada a los intereses y vaivenes del mercado. ♦ La formación permanente con fines netamente laborales, rayana con el gatopardismo y escindida de las múltiples dimensiones del saber. ♦ La negación del “no-saber” y su peligrosa reducción / simplificación al mero error o imperfección. Daniel Innerarity, recuperando a los autores Wolfgang Bonss y Peter Wehling, comenta al respecto: “resulta necesario desarrollar una cultura reflexiva de la inseguridad, que no perciba el no- saber como un ámbito exterior de lo todavía no investigado, sino como algo constitutivo del saber y de la ciencia. Lo que no se sabe, el saber inseguro, lo meramente verosímil, las formas de saber no científico y la ignorancia no han de considerarse como fenómenos imperfectos sino como recursos. Hay asuntos en los que, al no haber un saber seguro y sin riesgos, deben desarrollarse estrategias cognitivas para actuar en la incertidumbre”. ♦ La cultura del consumo y el espectáculo, acólita de una sobreexposición donde es menos importante el ser que el parecer. Dicha cultura está anclada en lo superfluo y promueve la aceptación beneplácita de la ignorancia como un valor social positivo, lindante con lo simpático y glamoroso. ♦ El tiempo moderno, amigo de la inmediatez, la aceleración, y del tiempo como recurso económico. 81
  • 82. ♦ La pérdida de participación ciudadana y el repliegue de la esfera de lo público (agorafobia) frente al recogimiento en el ámbito privado. ♦ La interrelación de dichos factores, entre otros, echaría por tierra las posibilidades y promesas de cualquier avance científico-técnico y/o educativo, pues el problema anidaría en lo profundo de la matriz técnica. Así, fenómenos como la virtualidad, el crecimiento del espacio digital y el desarrollo de las TIC también son puestos bajo la lupa. Asociados a las posibilidades presentes de producir y relacionarnos con el saber existente, y por tanto con su consabida dificultad de análisis, las TIC trasuntan el desafío de oscilar entre su potencial y la abyección. Explica Antoni Brey. “Es evidente que, a nivel profesional, el uso cotidiano como herramienta de trabajo de potentes ordenadores personales conectados permanentemente a una red global está modificando el ritmo y la secuencia de nuestros procesos mentales. Hoy es habitual manipular varios documentos a la vez mientras se recaba información en Internet, se atiende el correo electrónico o se mantienen conversaciones simultáneas a través de los servicios de mensajería instantánea. Ciertamente, desde un punto de vista productivo somos más eficientes, pero también se ha incrementado sensiblemente la complejidad de la mayoría de procesos, y el inmenso caudal de información que recibimos y que debemos gestionar amenaza con provocar nuevas formas de ansiedad”. 82
  • 83. Prosigue Brey. “Muchas de las tensiones que rodean la educación son expresiones de las contradicciones en los valores y las prioridades de la sociedad, y forman parte del precio que hemos de pagar por vivir en un entorno opulento al cual, de hecho, no estamos dispuestos a renunciar”. Según Gonçal Mayos. “Hablando con sencillez, la sociedad del conocimiento, ultra especializada y a lomos de las TIC, amenaza a sus ciudadanos con la obsolescencia en todos los campos en los que no sean expertos profesionales. Brevemente: la sociedad del conocimiento no solo se solapa con la sociedad de la incultura, si no que la crea o –al menos la pone en toda su evidencia”. Frente a la necesidad de abogar por un pensamiento complejo, abierto y recursivo; al compromiso ciudadano con lo público; y al desafío de construir un conocimiento para la vida (y para todos) –en un tiempo histórico signado por nuevas formas de socialización, producción y acceso al conocimiento-, creemos importante recuperar un factor insustituible: el humano. Capaces de ese “salto a lo imposible”, y de no quedar atrapados en la clausura del “tecnologismo” (Schmucler 1996, 2), apostamos al rol de maestros y maestras devenidos intelectuales orgánicos. Palabras del periodista Mario Wainfeld Comunicólogo Oscar Landi “No pensar, que lo hacen todos los humanos. Ni pensar mucho, que lo hacen los neuróticos. Ni pensar bien, que lo 83