1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POST-GRADO
POST GRADO EN DOCENCIA SUPERIOR
COMUNICACIÓN Y TECNOLOGOLGIA EDUCATIVA
EDS-605
TRABAJO FINAL
GRUPO 9
FACILITADORA:
MAGISTER BERTHA DE MEDRANO
PANAMÁ, 28 DE AGOSTO DE 2010
1
2. INDICE
Página
Introducción……………………………………………….. 3
Justificación………………………………………………… 6
Objetivos…………………………………………………….. 8
Modelos Teóricos de la Motivación en el aula…….9
Creatividad e Innovación………………………………..19
Tecnología de Ayer y Hoy………………………………..48
La Sociedad del Conocimiento………………………….79
Conclusiones………………………………………………….93
Recomendaciones…………………………………………..94
Bibliografía…………………………………………………….95
Anexos………………………………………………………….97
2
3. Introducción
Es un hecho innegable, que desde el inicio de los tiempos, el
hombre ha tratado de manipular su ambiente a través de la
invención de aparatos y herramientas que lo ayuden a satisfacer
sus necesidades más básicas, y que sean útiles para simplificar
el trabajo. Es así que ya a principio de los años 80, la tecnología
ha aportado una gran variedad de beneficios al hombre,
provocando en los últimos años, un cambio radical en la vida
social, económica y profesional del ser humano, creando un
nuevo tipo de sociedad basada en la información o el
conocimiento; un hombre cualificado y formado eficazmente en
el uso de los nuevos aparatos tecnológicos.
Es así que, ante el proceso de cambios vertiginosos y de
adaptación continua, el desarrollo tecnológico hace que el
hombre tenga mayor capacidad, mayor concentración y una
mejor capacidad de trabajo y frente a los retos que debemos
enfrentar día a día, vemos la necesidad de valorar la pertinencia
educativa de la comunicación y la tecnología educativa como
herramientas cognitivas, didácticas y tecnológicas para
mejorar la docencia en un mundo globalizado y abierto a toda
clase de información.
En éste trabajo se tocaron los siguientes puntos: Primero
hablaremos sobre la “Tecnología de Ayer y Hoy”, la cual es el
conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente,
que permiten diseñar y crear bienes o servicios que faciliten la
adaptación al medio, y satisfacen las necesidades de las
3
4. personas. El segundo tema a tratar es la “Creatividad e
Innovación”, en donde la creatividad es el proceso mental que
nos ayuda a generar ideas, mientras que la innovación es la
aplicación práctica de esas ideas usadas para alcanzar el fin
deseado. En tercer lugar, trataremos un tema importante por de
mas par todo educador como lo es la “Motivación Educativa”,
que no es otra cosa que la voluntad para hacer un esfuerzo, por
alcanzar las metas y expectativas deseadas; es aquí que
desarrollaremos el concepto de la motivación enfocado en el
campo de la educación. Cuarto, el tema “Sociedad del
Conocimiento-La Ignorancia de la Sociedad del
Conocimiento”, tiene como objetivo explicar la diferencia que
existe entre Sociedad del Conocimiento y Sociedad de la
Información, en donde la primera genera, utiliza y convierte la
transferencia del conocimiento en herramienta de desarrollo
para atender a las necesidades de la sociedad; y la otra es una
forma específica de organización social, en la que la generación,
procesamiento y transmisión de información se convierten en
fuente fundamental de la productividad y el poder.
Queremos brindar nuestro más profundo agradecimiento a la
profesora Mgter. Bertha Ayala de Medrano por su increíble
paciencia, disponibilidad continua a nuestras interrogantes, por
sus palabras de aliento y motivación constante, pero sobre todo,
por todo el bagaje de conocimiento que nos ha transmitido en
relación a este tema tan relevante para el docente que desea
mantenerse actualizado. Son innumerables las nuevas
estrategias y herramientas aprendidas en este curso de
4
5. “Comunicación y Tecnología Educativa”. Es por ello que los
invitamos cordialmente a leer el siguiente documento realizado
con mucho esfuerzo por nuestro equipo de trabajo. De ésta
manera, Usted tendrá una idea más clara y precisa de cómo
motivar a sus estudiantes; de cómo aplicar sus ideas de forma
innovadora; de cómo utilizar las nuevas tecnologías para hacer
el proceso de enseñanza-aprendizaje más interesante para
nuestros estudiantes.
5
6. JUSTIFICACIÓN
Nuestro trabajo fue detenidamente elaborado por cuatro grupos,
demostrando la capacidad del grupo 9 de Postgrado en Docencia
Superior, para trabajar por un fin en común.
La fuerza que integró al grupo y su cohesión se expresa en la
colaboración y el sentido de pertenencia al grupo que
manifestamos como parte de una alianza en la que lo primero
que se establecieron fueron reglas y compromisos para cada
uno de los miembros. Cuanta más cohesión existe, más se
fortalecía el grupo compartiendo valores, actitudes y normas de
conducta comunes. Este trabajo en equipo nos resulto
provechoso no solo para obtener una calificación si no porque
todo el equipo tuvo la oportunidad de demostrar sus diferentes
habilidades y de aprender uno del otro, en consultas, envíos de
materiales y llamadas por celulares y demás.
También nos enseño el hecho de aportar nuestras ideas y
respetar las ideas de los demás y ayudar a los compañeros.
Otro hecho de gran importancia, es que en todo momento,
contábamos con la asesoría permanente y pertinente de la
profesora Bertha Medrano.
La actitud, solidaridades, comunicación y la colaboración,
fueron fundamentales para el logro de este trabajo. Estos
valores hicieron posible el logro de los objetivos y de las metas
6
7. propuestas. Es por tales razones que el grupo 9 justifica este
trabajo.
7
8. OBJETIVOS
Objetivos Generales:
• Demostrar la importancia de la tecnología educativa para
el desarrollo eficaz del proceso enseñanza-aprendizaje.
• Mostrar los diferentes elementos que componen la
tecnología educativa.
• Determinar la pertinencia tecnológica dentro de la
sociedad y en especial su relación con la educación.
Objetivos Específicos:
• Analizar la importancia de las motivaciones educativas en
el aula de clases.
• Plasmar estrategias de motivación educativa.
• Analizar la evolución de la tecnología en sus diversas
etapas.
• Aprender a utilizar las nuevas tecnologías para poder
aplicarlas correctamente en el aula.
• Detectar las estrategias, medios y herramientas utilizadas
para fomentar la creatividad e innovación en las personas.
Modelos teóricos de la motivación en el aula
8
9. Modelos organicistas
Estos modelos son evolutivos y enfatizan el desarrollo. El bebé
empieza manifestando sus necesidades primarias y a medida
que progresa, se le van presentando nuevas necesidades de
manera que podrá ir avanzando hacia la felicidad y la
autorrealización. Para el psicoanálisis, esta camino será algo
más tortuoso, aunque cargado de deseos. Como fuere, la
metáfora esencial de estos modelos es pues, la vida, el
camino del desarrollo, las rutas por las que otros ya pasaron y
que debemos atravesar. En la educación, esta metáfora se
plasma en su interés por centrarse en las etapas evolutivas del
individuo. Y la motivación como intervención ocupa un lugar
marginal en tanto que el ser humano tiene, en forma congénita
un impulso hacia el cambio y el progreso, el papel de lo
educativo es alimentar esta tendencia natural y evitar que se
pierda.
Modelos contextualistas
Acepta un fuerte marco genético pero valora la experiencia
social del sujeto, combinando así las perspectivas centradas en
el aprendizaje con las centradas en el desarrollo. La metáfora
esencial de estos modelos es la historia. La educación no avanza
si los conocimientos que se presentan a los alumnos están muy
alejados de sus habilidades, el clima social del aula comienza a
ser relevante, también las funciones y las actividades. Lo
motivación ocupa un papel importante, en tanto es necesaria
para conseguir el interés por el aprendizaje.
Modelo Socioeconómico (TSH)
9
10. Vigotsky no realizó aportes directos respecto a la motivación,
pero los principios de la perspectiva histórica dialéctica son
aplicables a esta problemática.
Otro concepto interesante desde la perspectiva socio-histórica
es que si el vehículo de transmisión de las funciones psicológica
es social, debemos estudiar el desarrollo del niño como un
proceso dinámico en el cual la cultura y el niño interactúan
dialécticamente.
Y finalmente, otro aspecto importante es la mediación
instrumental y semiótica que son el producto del desarrollo
cultural.
¿Qué hacer para motivar a los alumnos?
Motivación en el logro educativo
10
11. ¿De que se trata?
La motivación en el logro educativo es sin duda un factor
importante en la educación y el aprendizaje, por lo general se
tiende tratar de solucionar con respecto a los estudiantes, pero
abarca mas que solo a los alumnos, ya que la motivación afecta
a todos los seres humanos.
Una persona que desde pequeño no pudo satisfacer necesidades
que para muchos y la sociedad estipula como básicas, por lo
general se encuentran en una “desventaja” ya que su
experiencia con la motivación no ha sido muy satisfactoria, este
es un claro ejemplo de la realidad de la población de la escuela
visitada debido a la gran cantidad de alumnos provenientes de
familias en riesgo social.
Existen distintos factores que llevan a que el estudiante se
comporte de una manera en particular nos enfocaremos en los
alumnos que tienen problemas en estos ámbitos, dejando en
claro desde ya que siempre existirán excepciones para cada
caso.
Motivar es despertar el interés y la atención de los alumnos por
los valores contenidos en la materia, excitando en ellos el
interés de aprenderla, el gusto de estudiarla y la satisfacción de
cumplir las tareas que exige.
El mecanismo de la motivación se desarrolla en tres etapas:
Aprehensión de un valor para sus vidas y sus aspiraciones. Los
alumnos se convencen de que pueden conseguir ese valor.
Liberación del esfuerzo personal para conquistar el valor.
11
12. Motivación y Estudiantes
Los estudiantes para aprender mejor deben estar motivados y
tener una visión de la importancia de esta, pero
lamentablemente no es así, una cruda realidad, pero cuantos de
nosotros tenía compañeros que parecía que estaban en clases
porque lo obligaban. Estos alumnos son los que abundan en las
escuelas, no solo en la visitada. En una encuesta informal
realidad por los integrantes nos refleja una cruda e impactante
realidad. La desmotivación de una persona abarca algo más allá,
algo profundo y nos deja en evidencia como afecta el entorno
social y la familia.
Dentro de las tareas del desarrollo del niño en edad escolar
están las de adecuar su conducta y su ritmo de aprendizaje a
las exigencias del sistema educativo, logrando con ello una
relación estable con los adultos. El cumplirlo es un aspecto
fundamental para el desarrollo de una buena autoestima y para
la salud mental del niño. De acuerdo al tipo de funciones
neurológicas que experimenten un desarrollo relativo más lento,
serán las manifestaciones clínicas que mostrará el niño. Así, por
ejemplo, una combinación de dificultades en atención selectiva,
control de impulsos, control emocional y control del grado de
actividad motora; se manifestará como una dificultad
importante del niño para adecuar su conducta a las exigencias
de su medio. Esto les sucede a los niños portadores del
Síndrome de Déficit Atencional - Hiperactividad.
Asimismo, cuando lo que experimentan son dificultades viso-
espaciales, organización de las secuencias temporales,
12
13. memoria, problemas en lecto- escritura, estaríamos frente a una
Dificultad del Aprendizaje Escolar. Muchas de ellas llevan a que
el niño afectado sienta, que no es capaz de cumplir con las
expectativas de sus padres, maestros y otros actores
importantes en su medio.
Las creencias sobre la propia capacidad para alcanzar las metas
(autoeficacia) determinan la motivación en el marco de la teoría
del aprendizaje social-cognitivo, donde el aprendizaje vicario es
controlado por las atribuciones sobre el desempeño y las
expectativas sobre el resultado.
Motivación y equipo docente
Es preciso dejar en claro que el equipo docente no consta
solamente de profesores, sino que abarca desde la cabeza: El
director hasta el auxiliar de aseo; sin embargo, profundizaremos
en los profesores, ya que son estos los que pasan la mayor
cantidad de tiempo con sus alumnos.
Relación estudiante – profesor
La relación entre el estudiante y el profesor debe y tiene que ser
la más grata posible, pero no siempre se puede llevar a cabo
debido a que existe una barrera que los separa, como la
autoridad entre otras cosas.
Los principales factores de motivación son:
• La personalidad del profesor, su porte, su presencia física,
su voz, su facilidad, naturalidad y elegancia de expresión,
su dinamismo, su entusiasmo por la asignatura, su buen
13
14. humor y cordialidad junto con su firmeza y seguridad.
Importante también como factor de motivación es el
interés que el profesor revela por las dificultades,
problemas y progreso de sus alumnos, tanto en conjunto
como individualmente. En fin, una personalidad dinámica,
sugestiva y estimulante, con acentuadas características de
liderazgo democrático.
• El material didáctico utilizado en las clases: Mapas,
cuadros murales, proyecciones cinematográficas, vídeos,
programas de ordenador, etc. en fin, todo lo que haga al
asunto más concreto, intuitivo e interesante.
• El método o las modalidades prácticas de trabajo
empleados por el profesor: discusión dirigida, grupos de
trabajo, competiciones, juegos, representaciones teatrales,
organización y ejecución de proyectos, exposiciones de
trabajos, excursiones para observar y recoger datos,
experiencias de laboratorios.
Volvemos a recalcar que no todo depende del profesor, la
motivación puede verse afectada por una persona que
represente a una autoridad, pero esto no quiere decir que sea la
responsable, ya que todos somos seres humanos y nos vemos
afectados por la motivación independiente de la edad que se
tenga.
¿El profesor que debe hacer?
El profesor ante cualquier tipo de desmotivación debe incentivar
al muchacho con motivación positiva, por medio de los
incentivos de la persuasión y por la alabanza, es más eficaz y
14
15. provechosa que la negativa, hecha por amenazas, gritos,
reprensiones y castigos. La superioridad de la motivación
positiva sobre la negativa es evidente, tanto por el esfuerzo
ahorrado como por la superior calidad de los resultados.
La motivación negativa, aunque eficaz hasta cierto punto (pero
inferior a la motivación positiva), es antisicológica y
contraeducativa, transformando a los alumnos en inseguros,
tímidos, cobardes, hipócritas y violentos; aunque atienda con
alguna eficacia a los objetivos inmediatos de la instrucción, es
perjudicial a los intereses más fundamentales de la educación,
comprometiendo la formación saludable y armoniosa de la
personalidad de los alumnos.
El aprendizaje como actividad personal, reflexiva y sistemática
que busca un dominio mayor sobre la cultura y sobre los
problemas vitales, exige de los alumnos: Atención y esfuerzo
sobre áreas nuevas de observación, de estudio y de actividad.
Autodisciplina, con el sacrificio de otros placeres y satisfacciones
inmediatas, para realizar los estudios y cumplir las tareas
exigidas. Perseverancia en los estudios y en los trabajos
escolares hasta adquirir el dominio de la materia
Pautas útiles para motivar al niño en los aprendizajes escolares
y también pueden ser aplicables a cualquier otro tipo de
objetivos son:
1. Despertar la curiosidad. Es de gran importancia que los
aprendizajes tengan un valor significativo. En la medida
15
16. que los contenidos propuestos puedan resultar cercanos al
mundo del niño o puedan tener una aplicación práctica real
tendrán un mayor valor motivacional. Todos los programas
educativos vigentes en la actualidad persiguen este
objetivo.
2. Generar sensación de control. Es necesario que el niño
tenga conciencia de su capacidad para desarrollar los
aprendizajes que se le proponen.
3. Promover el sentido de la responsabilidad. Debemos
poner a nuestro hijo en la situación de ir creciendo
madurativamente de acuerdo con las capacidades que le
brinda su edad y momento de desarrollo.
4. Proponer metas con un grado moderado de
dificultad. Una tarea excesivamente fácil pierde interés
para el niño y le conduce al aburrimiento. Una tarea con
dificultad excesiva puede hacerle sentirse superado y
abandonar.
5. Favorecer el aprendizaje independiente. Es
conveniente que nuestro hijo se enfrente inicialmente de
manera individual a la tarea planteada.
6. Proporcionar seguridad y apoyo. Es aconsejable que el
niño sienta la presencia del adulto, en caso de encontrar
dificultades, que le proporcione el andamiaje necesario
para resolver la tarea con éxito.
7. Valorar el esfuerzo insistiendo en que los errores son
parte del aprendizaje. El niño necesita ver recompensado
16
17. su esfuerzo, por lo que los adultos tenemos que atender
más al proceso que al resultado.
8. Enseñar a atribuir el éxito a variables controlables (el
esfuerzo, la constancia, la ayuda del profesor) en vez de
hacerla depender de variables inconsistentes como la
suerte o la casualidad.
9. Insistir en lo positivo antes que criticar lo negativo
ayudará al niño a sentirse competente para la realización
de la tarea propuesta y le animará a intentar mejorar lo
que todavía no ha conseguido.
10.Exigir de forma realista y comprensiva. Debemos ser
conscientes de las posibilidades y capacidades de nuestro
hijo y exigirle en consecuencia.
11.Intentar ser el mejor ejemplo para ellos. El mejor
estímulo será siempre intentar ser un buen modelo de
actitud al que puedan imitar.
12.Mantener una relación constante con el colegio. Si
tenemos en cuenta que familia y colegio perseguimos un
objetivo común, la educación integral de nuestros niños,
será muy positivo unir nuestras fuerzas y caminar en la
misma dirección.
17
18. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
ASPECTOS GENERALES
Innovación y creatividad son dos conceptos gemelos, muy
próximos a nivel semántico y operativo. Ambos reflejan
procesos transformadores y valiosos para la sociedad. No es
posible explicar el progreso humano, el avance científico, los
18
19. descubrimientos o las pequeñas mejoras al margen del poder
creativo e innovador de las personas y los grupos. Son
conceptos interrelacionados. (De la Torre, 1997)
Tanto la creatividad como la innovación tienen su origen en la
persona o institución capaces de aportar algo nuevo.
Quien produce una obra es creativo; quien promueve
instrumentos intelectuales o materiales que puedan ser
difundidos y utilizados por otros es un creativo-innovador. En
resumen, un líder innovador es un líder creativo al que se le
añade claridad de metas y confianza en sí mismo, sentido de la
eficacia y constancia para terminar aquello que comienza.
Desde esa visión entenderemos que la creatividad e innovación
como modelo de gestión, pasan a ser tan importantes como la
alfabetización para enfrentar esta crisis y arribar al futuro, y que
esa competencia nos puede sacar del absurdo rol de gurúes
adivinadores del futuro, a conscientes creadores del mismo.
La innovación se ha convertido hoy en una de las principales
fuentes de ventaja competitiva para las empresas, siendo
fundamental el estímulo y desarrollo de las capacidades
creativas orientándolas a resultados innovadores.
En este orden de ideas, la innovación puede ser considerada
como la creatividad aplicada y se entiende como el resultado
objetivo, tangible o intangible, de una idea creativa. A nivel
educativo la innovación es la creatividad aplicada y se
caracteriza por la creación y/o mejora actividades y recursos
que son resultado de nuevas alternativas didácticas.
19
20. 1- CONCEPTO DE CREATIVIDAD
Creatividad significa dar a luz, producir. Según esta definición,
la creatividad es un proceso dinámico, un proceso en marcha y
en desarrollo que lleva en sí su origen y su meta.
A partir de 1869 y sobre todo en este siglo, se ha investigado la
creatividad a fin de combatir el misticismo con que socialmente
se la veía. De estas investigaciones, en 1960-1964 se dedujo el
carácter polifacético de la creatividad: hay tantos tipos y
modelos como los tiene la raza humana.
De otra investigación se concluyó que a pesar del carácter
polifacético de la creatividad en todos lo procesos creativos se
da una capacidad común: la de encontrar relaciones entre
experiencias antes no relacionadas en forma de nuevos
esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos
nuevos.
El potencial creativo lo posee cada individuo y puede aplicarlo
en cualquier situación vital. La creatividad individual es de
capital importancia para el desarrollo del individuo, a la vez que
presenta el supuesto previo para la creatividad social y una
cultura.
2.1. CREATIVIDAD Y TÉRMINOS AFINES
No hay una definición de creatividad con la que todo el mundo
esté de acuerdo. Los investigadores de la materia, casi siempre
del campo de la psicología, usualmente piensan que ser creativo
significa provocar un suceso novedoso y apropiado:
20
21. Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar
algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los
esquemas de pensamiento y conducta habituales.
Creatividad, generar ideas u objetos novedosos y originales,
valorados socialmente. Es considerada por algunos psicólogos
como un aspecto de la inteligencia. El concepto de Guilford de
"pensamiento divergente" es un ejemplo de creatividad.
En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos:
originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo
ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los
objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta
entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas
mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables
en contra de la corriente social).
a. Creación, El hecho de dar existencia a algo esencial o
absolutamente nuevo.
b. Genio, del latín genius, de generare=engendrar.
Superioridad innata y gratuita de inteligencia.
c. Ingenio, asociación de ideas inesperada y aguda,
presentada generalmente en lenguaje hablado, que
produce sorpresa. Apreciación de una situación compleja,
nueva.
d. Talento, se refiere a un CI (cociente intelectual) superior
combinado con una habilidad demostrada o potencial de
aptitud académica, creatividad, liderazgo y bellas artes.
21
22. e. Intuición, indica la capacidad de "mirar adentro" de las
cosas.
f. Invención, inventor, palabras latinas que designan al que
encuentra o descubre algo y al acto de tal descubrimiento.
La palabra griega correspondiente es heurística.
g. Innovación. La aportación de algo nuevo. La innovación
se distingue de la creatividad en que la primera implica
cosas o situaciones diversas, pero no necesariamente
mejores. Según algunos, la diferencia entre creatividad e
innovación es que la primera es abstracta, meramente
conceptual, se queda en el terreno de las ideas, y la
segunda es concreta y práctica.
2.2. FASES DEL PROCESO CREATIVO
En cualquier fabricación es posible distinguir el proceso del
producto: una novela, un edificio, un par de zapatos, una
estatua, son productos y, si son novedosos y valiosos, son
creaciones.
Como ya mencionamos anteriormente, en los siglos pasados
prevaleció un pensamiento mítico y un concepto mágico de la
creatividad. Las personas se contentaban con admirar los
productos sin atreverse a escudriñar el proceso, porque lo
creían sobrenatural y de origen celestial. Ahora en cambio, con
este campo desacralizado, desarrollamos un creciente interés en
desentrañar los mecanismos biológicos y psíquicos de la
creatividad para llegar a tener dominio sobre esta importante
actividad humana.
22
23. Hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que
procesos; por ejemplo, una ocurrencia de redecoración, o un
chiste sobre alguien, un logotipo a la primera... Estos casos
parecen tan simples que parecen incluirse dentro del esquema
elemental de estímulo -respuesta. No es en este tipo de
creaciones donde mejor se pueden estudiar los mecanismos de
la creatividad, sino en las más complejas, en las que requieren
largos procesos de diversos órdenes y niveles. El proceso
creativo casi siempre implica lo siguiente:
a. El cuestionamiento. El primer paso consiste en percibir
algo como problema, en tomar distancia de la realidad
para distinguir un poder ser. Es fruto de la inquietud
intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés
cultivado, de hábitos de reflexión, de capacidad para
percibir más allá de lo que las superficies y apariencias nos
ofrecen.
b. Acopio de datos. "El que tiene imaginación sin
instrucción, tiene alas pero no tiene pies" dice J. Joubert.
Una vez instalada la inquietud en la mente del sujeto, este
tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de
las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y
conversaciones con personas conocedoras del tema. El
creador potencial necesita procurarse el mejor material
para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil.
23
24. c. Incubación e iluminación. Estas dos etapas están tan
relacionadas que hay que considerarlas juntas. A veces la
luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema.
Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico
con momentos de tensión y distensión, y el punto
culminante tiende a coincidir con la fase distensiva.
Aunque también sucede que en la incubación lo que
aparentemente queda fuera de la conciencia en
determinados periodos se ha seguido meditando al
margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo,
así como que hay un ir y venir del pensamiento al
sentimiento.
Distensión
Concentración
Distensión
Concentración
24
25. d. Elaboración. Este es el paso de la idea a la realidad
externa; el puente de la esfera mental a la esfera física o
social. Suele ser trabajo de tecnología, de relaciones
humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad.
Llega a darse el caso de que llevar a la obra una idea
brillante requiere más creatividad que haberla pensado.
Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la
creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso
de distanciamiento de la realidad en la reflexión, pero
también volver a la realidad objetiva en la fase de acopio
de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de
las ideas y de la fantasía (en la incubación), para
finalmente terminar todo o "aterrizar" otra vez en el
diálogo intenso e íntimo con la realidad.
e. Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado
algo, es normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta
reacción natural indica que el proceso creativo necesita
aún concluir. Si la esencia de la creatividad es lo nuevo
junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así
se cierra un ciclo que empezó con una inquietud, con una
admiración y con una pregunta, es decir, con un
cuestionamiento. Este punto inicial y motor de la
creatividad habla con elocuencia de saber preguntar:
¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de pensar
habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna
forma. Ya Sócrates había descubierto el poder creativo de
la pregunta para fecundar los espíritus, y cultivó
25
26. magistralmente el arte de formularla. Todavía hoy,
después de 2300 años, nos referimos al método socrático
o mayéutica como uno de los puntales de la educación
tanto de niños como de adultos.
Algunos autores distinguen en el proceso creativo fases
diferentes de las señaladas anteriormente. La Enciclopedia
Británica distingue cuatro: preparación, incubación, iluminación
y verificación. Martha Sastrías en su libro: "Cómo motivar a sus
hijos a crear" habla de tres etapas: la fase lógica, la intuitiva y
la crítica.
2.3. EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en
una creciente cantidad de evidencias que muestran que es
posible desempeñarse mejor en las tareas de toma de
decisiones y de solución de problemas. Se pueden enseñar
reglas abstractas de lógica y razonamiento, cuyo aprendizaje
mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a
los sucesos de la vida cotidiana. A fin de cuentas, los psicólogos
cognitivos pueden enseñar en forma rutinaria a los estudiantes
no sólo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino
también a pensar en forma más crítica.
Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar
a un pensamiento más crítico y a evaluar los problemas con
mayor creatividad:
a. El medio ambiente: No se refiere al medio físico. El
principio de la personalidad creativa está en la infancia. El
26
27. niño es naturalmente creativo: imagina, combina,
transforma, idealiza, estructura, desestructura y reestructura
las cosas. El niño se expresa de manera abundante con
mímica, dibujos, construcciones y representaciones.
Semejante espontaneidad y riqueza requiere de padres
pacientes, tolerantes y abiertos, y profesores preocupados más
por estimular que por enseñar, más por liberar energías que por
disciplinar, más por lograr que sus alumnos aprendan a pensar
que por enseñarlos a memorizar: profesores cuya relación con
los alumnos no sea conductiva, sino que nazca de la franca
coexperiencia.
Este ambiente de aceptación mutua y de convivencia constituye
la plataforma ideal para que florezca la actividad inédita,
ambiciosa, arriesgada y de alta proyección. Así se educa no
tanto tal o cual actividad creativa sino, lo que es más
importante: la actitud creativa.
b. La formación de la personalidad:
Rasgos y actitudes muy ligados con la creatividad son:
El autoconocimiento y la autocrítica. Quien no se
conoce a sí mismo no puede desarrollarse, de la misma
manera que quien no conoce un aparato no puede sacarle
provecho y beneficiarse con él.
La educación de la percepción. Para captar las cosas
con exactitud hay que hacerse sensible a los detalles, hay
que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se
hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el
gusto por el experimento.
27
28. El hábito de relacionar unas cosas con otras. En el
fondo, pensar es relacionar, y en un nivel superior de
comprensión, todo tiene relación con todo. Al incrementar
la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad
general de la inteligencia y el pensamiento.
El sentido lúdico de la vida. Jugar físicamente con los
objetos y jugar mentalmente con las ideas; aventurarse a
incursionar por terrenos nuevos.
El hábito de sembrar en el inconsciente. Se puede
cultivar la habilidad de aprovechar las fuerzas del
inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con
claridad los objetivos y los problemas, y luego
"abandonarlos" en el humus de la psique.
La constancia, la disciplina, el método, la
organización. Enterrado el mito de la creatividad como
don sobrenatural, hay que aplicar a esta facultad todos los
recursos que se han acreditado eficaces para el éxito.
c. Técnicas específicas. A partir de los estudios de la
psicología del pensamiento y de la creatividad, se han diseñado
muchos ejercicios, prácticas y estrategias. Algunas son tan
sencillas como el sentido común y otras tan complicadas como
la alta tecnología:
28
29. d. Estudio de modelos. El repertorio de gente creativa a
través de la historia es inmenso, heterogéneo y polifacético,
y está a disposición de quien se interese en revisarlo.
Analizar biografías de personajes notables en el propio campo
creativo, es abrirse horizontes y tomar ejemplo de mentes y
caracteres destacados.
e. Ejercicios de descripción. Describir objetos
minuciosamente nos ayuda a tomar conciencia del mundo
que nos rodea. Nos podemos interesar en señalar y precisar
la forma, la sustancia , el tamaño, los colores, la textura, el
olor, el sonido o el gusto de las cosas de la vida ordinaria.
f. Detección de relaciones remotas. Si la creación es
combinación, quien se capacita para encontrar asociaciones
curiosas y originales se capacita para crear.
g. Descripción imaginaria de mejoras. Olvidar por una hora
cómo son determinadas cosas para pensar cómo podrían ser,
equivale a ejercitarse en desestructurarlas y reestructurarlas;
es decir, significa trascender la realidad actual e innovar.
2.4. CREATIVIDAD CIBERNÉTICA
En la actualidad las cosas han cambiado. Se valora el cambio y
no suena fuera de tono hablar de la era de las computadoras
como símbolo de una sociedad juvenil, progresista, floreciente,
dinámica y conquistadora.
29
30. Precisamente en mi búsqueda de material novedoso y actual
para llevar a cabo este trabajo, encontré una buena cantidad de
sitios de internet sobre creatividad, cuya finalidad es informar
pero sobre todo estimular al visitante para desarrollar un
espíritu innovador. Esta nueva vía de desarrollo de la
creatividad está aún en ciernes, sin embargo, ya se cuenta con
gran cantidad de programas (anexo 1) que pretenden promover
y fomentar la creatividad cibernética.
Existe un buen número de programas para computadora cuyos
fabricantes afirman que favorecen a la creatividad. Sin embargo
faltan estudios serios que proporcionen datos sobre los
verdaderos alcances de estos programas y sus efectos en la
creatividad.
Un programa que apoya a la creatividad es una plataforma para
la expresión creativa, es decir, es un lugar de despegue con el
instrumental necesario para iniciar y continuar un viaje a las
ideas, pero también deberá ser una plataforma con posibilidades
de elegir el tipo de navegación. Un programa que potencie la
creatividad tendrá las herramientas adecuadas para la expresión
creativa, para la integración de información para observar o
plantear el problema. Cuando estas herramientas son fáciles de
manejar y no es necesario un entrenamiento para hacer uso de
ellas es posible que se facilite el pensamiento divergente en
usuarios no expertos en el uso de software. Cuando las
herramientas del programa son complejas, es muy probable que
el usuario se centre en la herramienta y no en la idea, es decir,
30
31. pensará como la herramienta le indica pensar y se expresará
como la herramienta le dice que se exprese.
La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la
expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la
mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación
de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de
creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como
instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal
pincel. Las personas familiarizadas con programas como
Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para
lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material
para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las
herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el
usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es
como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y
posteriormente lo presentara como propio.
Sin duda, los programas para diseño gráfico, son herramientas
de mucho poder para los artistas, pero ¿potencian la
creatividad? o ¿sólo son útiles para los expertos y creativos? Por
supuesto que los fabricantes de programas para profesionales
del diseño gráfico centran sus comentarios en el poder de las
herramientas del programa y no en sus probables usos como
herramientas de desarrollo de la creatividad, sin embargo
existen programas de diseño gráfico para uso infantil que
afirman que su uso facilita la expresión creativa.
31
32. Muy probablemente no podamos escapar del papel del medio,
que en este caso es la computadora, como parte fundamental
en la creación del producto. Sin embargo, el medio mismo y su
utilización como herramienta de construcción y no de repetición,
es lo que finalmente dará la pauta para que un programa
computacional pueda potenciar a la creatividad.
2- CONCEPTO DE INNOVACIÓN.
Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto
de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad.
Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios
y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de
la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su
aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar
algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la
gente pueda disfrutar de ello.
La Creatividad que no se concretiza en proyectos innovadores
no da fruto… Innovar es hacer algo nuevo… es transformar la
realidad existente a través de un proyecto… supone llevar a
cabo un proceso que desemboca en un nuevo producto (De la
Torre, 1997: 12) Se trata de un término que abarca un
fenómeno tan amplio como variado (Damanpour, 1992),
susceptible de ser analizado y abordado desde múltiples ópticas,
niveles y perspectivas.
32
33. Quizá por eso de la innovación pueden ofrecerse cientos de
definiciones, sin que resulte tarea fácil encontrar siquiera una lo
suficientemente amplia y comprensiva, como para que, la
comunidad científica, esté de acuerdo en que refleja, en toda su
magnitud, la complejidad y la extensión de tal fenómeno
innovativo (Martín, 1995).
En general, las investigaciones llevadas a cabo han tendido a
pasar por alto tal problemática, haciéndola parecer irresoluble.
Tanto es así, que algunos investigadores (Anderson y King,
1993), incluso han llegado a cuestionar la necesidad, o el
sentido, de contar con una única definición comúnmente
aceptada. En este contexto, y con el objetivo de definir y
delimitar el concepto de innovación, las consideraciones que
siguen, se articulan en torno a dos de los principales problemas
que dificultan la definición del término (Anderson y King, 1993):
La falta de claridad de la que adolecen la mayoría de los
estudios que se ocupan de tal tema, a la hora de especificar si
su foco de análisis lo constituye el individuo, el grupo o la
organización.
Falta de precisión que dificulta enormemente la tarea de
ofrecer una definición precisa, y consensuada, de la innovación,
al tiempo que impide una comprensión clara de tal concepto.
La dificultad de separar el término innovación de creatividad a
nivel micro, y del cambio organizacional a nivel macro...
La creatividad se convierte en Innovación cuando se nos
presenta como un poder de transformación, renovación,
invención y descubrimiento
33
34. 3.1. Innovación y cambio
Innovación y cambio, dos términos que reflejan las
transformaciones que se suceden con rapidez en todos los
sectores de la actividad humana: relaciones sociales y laborales,
ciencia y técnica, cultura y educación, por no hablar de las
nuevas tecnologías de la información.
Los cambios se producen con tanta rapidez que lo aprendido por
una generación no sirve para ser enseñado a la siguiente.
• Hemos de acostumbrarnos a convivir con la inestabilidad y la
indeterminación.
• La estabilidad en el empleo dejará de ser un hecho
generalizado.
• La formación inicial requiere ser actualizada de forma
continuada.
• Los nuevos instrumentos y técnicas desplazan a las antiguas
con rapidez.
• Se asume la relatividad del saber y la utilidad del error.
• La realidad educativa y social está sometida a la
interpretación.
34
35. La enseñanza tradicional, basada en la transmisión de una
cultura más o menos estable, ha de dar entrada a estas nuevas
consideraciones de la realidad y poner el acento en:
• El desarrollo de las habilidades cognitivas del sujeto.
Enseñarle a aprender por sí mismo.
• Desarrollar actitudes flexibles hacia el cambio y la
adaptación.
• Formar para la innovación y el cambio educativo.
• Formar para el tiempo libre.
La innovación es un proceso dinámico y abierto nos lleva a
resaltar su carácter continuo y adaptativo. No es un hecho
ocasional, ni una experiencia transitoria o puntual sino algo que
se va construyendo conforme se avanza en su ejecución.
La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar
las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las
realizaciones e implementaciones.
Existen dos formas de clasificar a la innovación, por su
aplicación y por su originalidad.
Por su aplicación se explica de la siguiente manera:
3.1.1. Por su aplicación.
• Innovación de producto: Es la comercialización de un
producto tecnológicamente distinto o mejorado, la
innovación se da cuando las características de un
producto cambian.
35
36. • Innovación de proceso: Ocurre cuando hay un cambio
significativo en la tecnología de manufactura de un
producto o servicio, también ocurre cuando se producen
cambios significativos en el sistema de dirección y/o
métodos de organización; reingeniería de procesos,
planificación estratégica, control de calidad, etcétera.
3.1.2. Por su nivel de originalidad:
• Innovación radical: Es la aplicación o combinación de
nuevas tecnologías. Este tipo de innovación tiene como
finalidad la obtención de un producto o servicio
totalmente novedoso el cual acapare todo el mercado al
que está destinad.
• Innovación incremental: Son las mejoras que se
realizan sobre un producto, servicio o método existente,
están orientadas hacia la reducción de costos.
4. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
Son dos palabras que van de la mano. La idea de que una
"organización" creativa o innovadora tiene más posibilidades de
alcanzar la excelencia, pero lo cierto es que en la práctica pocas
organizaciones logran traducir la teoría en la práctica.
En general Creatividad e Innovación se entienden como
prácticamente sinónimos y aunque son conceptos íntimamente
relacionados no son exactamente lo mismo.
36
37. La Creatividad constituye una ayuda para la solución de
problemas dentro de una organización o un equipo de trabajo.
Aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de un
problema y para generar una amplia variedad de opciones para
su solución.
Por el contrario, el concepto de "Innovación" representa en sí
mismo, una solución creativa, es decir, supone un cambio que
se realiza con el propósito de solucionar un problema o mejorar
una situación.
Ambos conceptos están relacionados porque, en una
organización, la creatividad sólo tiene sentido cuando se busca
su aplicación práctica. Esto es la Innovación.
4.1 La creatividad como proceso y la innovación como
producto cultural
La diferencia entre la creatividad e innovación consiste en que la
creatividad es un conjunto de procesos psicológicos que
permite concebir ideas originales, mientras que la innovación es
la puesta en acto de algunas de esas ideas.
Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de
innovación, tenga también una influencia biológica importante
en la preservación del hombre. Genéricamente hablando, la
innovación tiene que ver con una, varias o una combinación de
aplicaciones, no excluyentes de: imaginación, creatividad, ideas,
experiencias prácticas y teóricas (transformadas en habilidades,
37
38. destrezas y pericias). Hoy, como nunca antes, hay un llamado a
alinear y compilar todas estas aplicaciones para alcanzar el
máximo potencial innovador, para resolver los grandes desafíos
que el mundo encara.
En la actual economía del conocimiento la creatividad es más
importante que nunca. Pero muchas empresas
inconscientemente utilizan prácticas de gestión que la matan,
aplastando la motivación intrínseca de sus empleados, es decir
el fuerte deseo interno de hacer algo basado en intereses y
pasiones.
Los directores no matan la creatividad a propósito. Pero en su
búsqueda de la productividad, eficiencia y control acaban
minando la creatividad, la cual es el sustento de aquellas en el
mediano y largo plazo.
Los imperativos empresarios pueden, tienen y deben coexistir
con la creatividad, para lo cual los directores tendrán que
cambiar radicalmente su manera de pensar.
De manera que la creatividad e innovación en la organización,
se centra especialmente es permitir a los participantes, no solo
conocer qué es la creatividad y sus implicaciones, sino que
también busca ser una experiencia activa y sinérgica que
permita descubrir que la creatividad es una herramienta
humana fundamental y vital para que las organizaciones sigan
existiendo a través del proceso de continua innovación.
5. MANIFESTACIÓN DEL PENSAMIENTO PRODUCTIVO E
INNOVADOR
38
39. A través de: la ACTITUD: es decir, la capacidad y la habilidad
de crear un espacio adecuado a la recepción de nuevas ideas.
Pero, la actitud creadora exige esfuerzo y decisión. No se debe
olvidar que la actitud es la fuerza dinámica de la innovación. Por
eso es tan importante la actitud.
En segundo lugar, el pensamiento innovador se manifiesta a
través de la Flexibilidad: que es la velocidad de reacción. Es la
capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas
sacando ventaja de los obstáculos imprevistos. Es la habilidad
en la mezcla espontánea de diferentes clases de información.
Y tercero, el pensamiento innovador o productivo representa,
ante todo, Criterio, Sabiduría, Conocimiento: es saber
preguntarse si lo que se tiene por válido ahora sigue siendo
válido.
Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir el
riesgo Eso es capacidad reflexiva, saber, tener criterio, convertir
el riesgo de decidir, en la sabiduría de encontrar. Encontrar, no
sólo soluciones, sino nuevos caminos, aperturas, innovaciones
creadoras. Para ser innovador, hay que ser explorador.
5.1. Cinco saberes son importantes
a. Saber Preguntar: que quiere decir, Saber Escuchar. Saber
Analizar. Saber Sintetizar.
b. Saber Comunicar: que significa Saber Pensar, Saber
Decodificar.
c. Saber Comprometerse: saber hasta dónde se puede llegar
demasiado lejos. Saber negociar. Por último.
39
40. d. Saber adaptarse: Saber ser Flexible. Saber Redefinir. Saber
reacomodar ideas, conceptos, personas y objetos, trasponiendo
sus funciones y utilizarlos o interpretarlos de maneras distintas.
(Ricarte, J.M. 2001)
6- TÉCNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD
Podemos estimular la regeneración cerebral.
Desde muy antiguo, los yoguis identificaron esa zona con el
nombre de punto "Kutashta", un verdadero "nudo" de glándulas,
líquido cefalo-raquídeo y estructuras nerviosas centrales.
Esta región era considerada la "raíz" de los centros de energía
(chakras) superiores, y su estímulo era el puente para alcanzar
nuevos niveles de funcionamiento cerebral y consciencia.
Dentro de la Técnica Fosfénica existe un ejercicio específico,
desarrollado por el Dr Lefebure para lograr ese estímulo.
Veamos cómo realizarla: Seguiremos las instrucciones de la
entrada anterior para crear un fosfeno fijamos nuestra vista en
la fuente lumínica.
Durante todo el tiempo de práctica utilizamos la respiración
rítmica que haremos de la siguiente manera:
Usamos una respiración lenta y profunda de Tres Tiempos
(Inhalación, retención del aire, exhalación).
Cada tiempo debe ser de igual duración, para eso hacemos un
conteo mental, por ejemplo hasta 6, y lo repetimos en los
tiempos siguientes.
40
41. Este conteo puede ajustarse levemente de respiración en
respiración, por ejemplo en la próxima respiración quizás
podamos extenderlo a 7 u 8.
6.1. La clave del ejercicio
Llevar el fosfeno al centro de nuestra cabeza mientras
realizamos la respiración rítmica. Lo mantenemos allí hasta que
desaparezca, y volvemos a hacerlo un total de tres veces como
mínimo.
La técnica produce un estímulo específico predisponiendo a la
multiplicación de nuestras neuronas y activando nuevas
funciones que estaban dormidas en nuestro cerebro.
6.2. Seis Sombreros Para Pensar
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a
adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la
adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo,
verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta
técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos
de vista o enfoques. Ponerse el sombrero Blanco significa actuar
objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el
sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a
las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el
planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero
Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las
desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero
Amarillo, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada
en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color
41
42. Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la
generación de ideas. Finalmente, el sombrero Azul, corresponde
al papel del director de la orquesta, del coordinador.
6.3. Lluvia de Ideas
Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas
eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su
uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas
novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento
generalmente consta de cuatro fases:
El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no
viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los
participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No
está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar
alrededor de 20 minutos.
El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las
ideas.
Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas,
aportando sugerencias para la mejora.
En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus
posibilidades de implementación.
Una buena selección de software para brainstorming o lluvia de
ideas se localiza.
6.4. Asociación Forzada
42
43. Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos
grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un
descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe
en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación
con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de
cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las
dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin
evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la
solución.
6.5. Creates
Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para
investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo
"creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de
Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S,
de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie
de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los
términos arriba mencionados.
6.6. Sinéctica
Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para
responder al problema. Las palabras operadoras más comunes
son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir,
enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras
se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.
43
44. 7- CREATIVIDAD CIBERNÉTICA
La creatividad ha estado comúnmente relacionada con la
expresión artística de carácter gráfico o plástico. De ahí, que la
mayoría de software diseñado con propósitos de manipulación
de contenidos gráficos sea considerado un instrumento de
creatividad. Sin embargo, es probable que su poder como
instrumento de creatividad sea similar al de un buen o un mal
pincel. Las personas familiarizadas con programas como
Photoshop, sabrán que no basta con poner un buen filtro para
lograr un efecto creativo. Se necesita un contenido o material
para trabajar, una idea y un uso novedoso y experto de las
herramientas del programa para lograr algo creativo. Si el
usuario de la computadora sólo pone un efecto impactante, es
como si le pidiera a un experto que le dibujara algo, y
posteriormente lo presentara como propio.
8- CREATIVIDAD E INNOVACION COMPETITIVA
Fruto de más de dos décadas de investigaciones centradas en
cuáles son las conexiones entre el entorno laboral y la
creatividad, han surgido seis categorías que son: reto, libertad,
recursos, características de trabajo en grupo, estímulo del
supervisor y apoyo decidido de la organización.
a. Reto:
44
45. Los directores pueden hacer para estimular la creatividad, una
de las más eficaces consiste en asignar a cada persona el
cometido idóneo para ella. Los directores pueden asignar a cada
persona trabajos que encajen con su pericia y su capacidad de
pensamiento creativo y que fomenten la motivación intrínseca.
b. Libertad
Las personas serán más creativa si se le da libertad para decidir
la manera de escalar una montaña concreta, lo cual no implica
dejarles elegir qué montaña van a escalar. Así, unas metas
estratégicas claramente definidas mejoran la creatividad de las
personas. Es pues muy importante que quien defina estas metas
las deje bien claras en la organización y que esas metas
permanezcan estables durante un período de tiempo
significativo. Resulta difícil trabajar creativamente hacia la
consecución de un objetivo si éste se mueve constantemente
La autonomía respecto al proceso estimula la creatividad,
porque dar a las personas libertad en cuanto a la manera de
enfocar su trabajo fortalece su motivación intrínseca y su
sentido de titularidad, de que aquel trabajo y sus resultados les
pertenecen.
c. Recursos
Los dos recursos principales que afectan a la creatividad son el
tiempo, el espacio físico apropiado y el dinero.
Los directivos han de asignar estos recursos cuidadosamente.
De la misma manera que tienen que compaginar a la persona
idónea con la tarea adecuada, decidir cuánto tiempo, cuanto y
45
46. qué espacio físico conceder y, cuánto dinero van a asignar a un
equipo o un proyecto requiere un juicio muy ponderado.
Explorar nuevos conceptos, alcanzar soluciones únicas y
deambular por el laberinto puede resultar un proceso lento. Los
directivos que no dan tiempo para explorar o no planifican
períodos de incubación están obstaculizando inconscientemente
el proceso creativo.
d. Características de trabajo en grupo
Si se quieren crear equipos que generen ideas creativas, es un
deber prestar la debida atención a la conformación de dichos
equipos. Para ello debe crear grupos que se respalden
mutuamente con diversidad de puntos de vista y antecedentes.
Es decir diferentes conocimientos prácticos y diferentes estilos
de pensamiento creativo las ideas suelen combinarse y actuar
de maneras muy útiles y estimulantes. Pero ésta diversidad es
sólo un punto de partida, los directores también deben
asegurarse de que los equipos que forman tienen otras tres
características.
Una es que sus integrantes deben compartir el mismo
entusiasmo por las metas del equipo, la segunda es que los
integrantes del equipo deben mostrar una clara disposición a
ayudar a que cada uno de los otros componentes del equipo
pone sobre la mesa.
Estos factores no sólo mejoran la motivación intrínseca sino
también la pericia y la capacidad de pensamiento creativo.
46
47. e. El estímulo del supervisor
Los empleados pueden considerar que su trabajo es interesante
o estimulante sin necesidad de que nadie se lo recuerde, pero
sólo durante un período de tiempo limitado. Sin embargo, para
mantener esa pasión, la mayoría de los empleados necesitan
sentir que su trabajo importa a la empresa.
f. Apoyo de la organización
El ánimo que se recibe de los supervisores realmente fomenta la
creatividad, ésta se incrementa en gran forma cuando la
organización como un todo la respalda.
Tal apoyo es tarea de los líderes de una organización, que
deben poner en práctica los sistemas o procedimientos
apropiados y enfatizar valores que dejen claro que los esfuerzos
creativos son una prioridad absoluta.
Las lecciones que dejan los resultados obtenidos por las
empresas de alta competitividad es que fomentar la creatividad
es algo que está en manos de los directivos.
La creatividad requiere que los directivos cambien radicalmente
su forma de conformar los grupos de trabajo e interactuar con
ellos. Ello implica un cambio de la cultura organizacional, lo cual
genera importantes recompensas.
47
48. Tecnología de Ayer y Hoy
Definición
A finales de los 80`s, hace ya más de veinte años atrás, la
tecnología ha ido avanzando a pasos agigantados, hasta el
punto de no saber lo que nos deparará el día de mañana en
cuanto a éste tema. Así, ya en ese tiempo se empieza a
producir un gran cambio tecnológico en la vida de las personas,
el cual va a cambiar la manera en que vemos y percibimos las
cosas y nuestro mundo. Pero antes que nada, definamos qué es
tecnología Según el Diccionario de la Real Academia de la
Lengua (2006), tecnología es “el conjunto de teorías y de
técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del
conocimiento científico.” En otras palabras, tecnología se aplica,
no sólo a la tecnología informática o de procesamiento de
información, sino también a los conocimientos, habilidades,
destrezas y medios para alcanzar un fin deseado con el uso de
aparatos artificiales.
48
49. Historia de las Tecnologías
Es un hecho que históricamente las tecnologías han sido
utilizadas para satisfacer las necesidades del hombre, como lo
son vivienda, alimentación, protección y comprensión del mundo
que lo rodea, inventándose una gran variedad de artefactos que
fueron evolucionando con el tiempo como lo son por ejemplo, la
televisión, el automóvil, las computadoras, la radio, los aviones
y barcos, el teléfono, las cámaras fotográficas, la radio, el
ferrocarril, la lámpara, las consolas de juegos, etc.
49
50. Definitivamente, lo que puede parecer tecnología hoy en
día, mañana puede que no lo sea. Por ejemplo, al comprar una
computadora, ya sea portátil o desktop, hace menos de un año
para acá, ésta tenía instalada los programas de Windows Vista y
Microsoft Office 2007; ahora, al comprar un computador ésta
tiene instalada Windows 7 y Microsoft Office 2010. Otro ejemplo
importante, es el de la telefonía móvil, la cual sigue en
crecimiento día tras día, hasta el punto que pueden brindar
diferentes servicios al mismo tiempo desde un mismo aparato.
El teléfono celular pasó a ser un objeto de lujo para convertirse
en un artículo necesario para ésta nueva sociedad globalizada,
sistematizada y de información, la cual necesita estar
comunicada a todo momento en un mundo que cambia
vertiginosamente.
50
51. Importancia de la Tecnología
Y cuando hablamos de tecnología no nos referimos solo a
las computadoras o al teléfono celular, sino también a aparatos
que han ayudado a mejorar, de una u otra manera, la calidad de
vida del hombre como por ejemplo, la lavadora, el microondas
las escaleras mecánicas, los cajeros automáticos y una gran
variedad de aparatos que ayudan a la medicina a cumplir su
cometido de forma efectiva.
Pero definitivamente, los que avanza innegablemente a
granzas zancadas, es la internet y las computadoras, las cual
gracias a ellas podemos mantenernos conectados, informados y
hablando un mismo idioma, aunque sea a distancia, o por qué
no, realizando un trabajo grupal pero desde nuestras casa o
trabajos. Esto es lo que yo llamo el logro innegable e imparable
de la tecnología en diferentes áreas, pero en especial en áreas
como la telecomunicación, electrónica y computadores, los
51
52. cuales determinan la sociedad de conocimiento o información en
la que nos encontramos inmersos, y en donde, para poder estar
al día y ser eficientes en los que hacemos, debemos adaptarnos
a éstas tecnologías para no quedar rezagados y poder así
transmitir a su vez dichos saberes a nuestros discentes. El uso
de la tecnología es relevante, pues nos brinda toda clase de
beneficios que son pertinentes a las necesidades de éste nuevo
tipo de sociedad, mejor calidad, más accesible y equitativa, sin
fronteras ni barreras y a un costo menor, una comunicación en
tiempo real, la interactividad entre personas o grupos de
personas deseosas de adquirir conocimientos y otras en crear y
desarrollar las condiciones para adquirir esos conocimientos, la
virtualidad; y aunque existen algunos reacios sobre éste tema,
pues sustentan que otras tecnologías son perjudiciales para el
futuro del hombre.
ALGO DE HISTORIA
52
53. La tecnología acompaña a la humanidad desde el
amanecer de la historia. Previo a las Tablas de los Diez
Mandamientos, el hombre realizaba sus primeras experiencias
en la fabricación de objetos y herramientas. El hombre emergió
como tecnólogo obligado a vencer las dificultades del medio
ambiente y asegurar su supervivencia. En un lapso que cubre
cuatro mil años la tecnología adquiere residencia en la tierra y
sus vecindades.
Desde que elmundo es mundo,
existe la tecnologia, que no es más que todos los avances, que
facilitan la vida del hombre en el mismo.
53
54. La tecnología no mas es la historia de la invención de
herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia
moderna está relacionada íntimamente con la historia de la
ciencia, pues el descubrimiento de nuevos conocimientos ha
permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido
realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo
de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de
experimentación y adquisición del conocimiento.
Los artefactos tecnológicos son productos de una
economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena
parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están
afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También
son un medio de obtener poder militar.
54
55. Era del Fuego
Era de Piedra
Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores
recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de
herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a
los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban
asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su
preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el
atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de
este periodo.
55
58. ÁREA CIENTÍFICA
Las área científicas: son la s que están dirigidas en su
mayoría a la búsqueda de curas de a enfermedades y en busca
de lo desconocido.
58
59. ÁREA EDUCATIVA
La tecnología educativa, tiene que ver con todos los
medios que están al alcance de los educadores y educando para
el logro de los aprendizajes.
59
60. ÁREA ELECTRONICA O INDUSTRIAL
Es la que se ocupa de todas las innovaciones industriales.
ÁREA DE LA INFORMACIÓN
60
61. Son los nuevos avances tecnológicos, que ayudan a la
comunicación de una forma más veloz y lo hace en masa.
TECNOLOGÍAS DE AYER Y HOY
El Teléfono
¡Cómo evolucionaron los teléfonos! ¡Cómo olvidar aquél
teléfono del año del pedo en el que tenias que meter un dedo en
un agujerito y llevarlo al número que querías marcar y después
volver atrás y volver a marcar un numerito! ¿Se imaginan lo que
61
62. sería ese teléfono ahora?
Poco a poco los teléfonos fueron avanzando llegando al
que tenemos en casa, pasando por el inalámbrico y
evolucionando al celular.
Los inalámbricos son los mejores y se inventaron con la
intención de que la gente pueda hablar por teléfono en el baño.
Pero todo esto son sólo obstáculos para llegar al celular,
ese precioso aparato más importante que nuestra vida, esa cosa
que si nos roban, sentimos que se fue parte de nuestra vida.
Aún así, los celulares tienen su evolución también.
Decías la palabra “Celular” en el 2000 y te decían “Invento
revolucionario tecnológico que tiene como fin poder hablar fuera
de tu casa en medidas extremadamente urgentes”. Ahora dices
“Celular” y te dicen “¿Tiene camarita?”
El Auto
62
63. El automóvil ha sido propulsado desde sus inicios por
diferentes tipos de motores, como por ejemplo el eléctrico, el de
vapor y preferentemente el motor de combustión interna
alternativo .El elevado peso del sistema de caldera y agua y la
autonomía reducida del sistema eléctrico, junto con la
disponibilidad de combustibles baratos hicieron que el motor de
combustión interna alternativo primero el de gasolina (Ciclo
Otto) y luego el motor diesel eliminasen por completo a los
otros dos.
La Televisión
A mediados del siglo XIX, diversos investigadores que
experimentaban con la transmisión de imágenes vía ondas
electromagnéticas, descubrieron la “foto telegrafía”.
La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele"
(distancia) y la latina "Visio" (visión). El término televisión se
refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que
busca entretener e informar al televidente con una gran
63
64. diversidad de programas.
a)TRC (tubo de rayos catódicos):
Son todavía las menos costosas y pueden tener una gran
calidad de imagen. Como no tienen una resolución fija, pueden
mostrar fuentes de distintas resoluciones con buena calidad. La
frecuencia de un televisor NTSC es de 29.97 Hz, y de 25 Hz en
el caso de televisores de la normal PAL. La resolución de los
NTSC es de 480 líneas, y los PAL de 575.
b) Retroproyección:
Los televisores de gran pantalla usan tecnología de proyección.
Se usan tres tipos de sistemas de proyección: TRC, LCD y DLP.
No dan buenos resultados a la luz del día o en habitaciones muy
iluminadas.
c) Panel Plano (LCD):
Utiliza tecnología de cristal líquido de matriz activa, o plasma.
Pueden tener tan solo un par de centímetros de ancho. Algunos
modelos también pueden usarse como monitores de ordenador.
d) Tecnología LED:
Se han convertido en una de las opciones para vídeo en
exteriores, desde el advenimiento de diodos electro
luminiscentes y sus circuitos. Permiten crear pantallas
escalables ultra grandes.
La Computadora
64
65. Uno de los elementos más importantes de nuestra vida
moderna es sin duda la computadora. Esta ha venido a
simplificar nuestra existencia de muchas maneras.
El uso de la computadora ha mejorado y agilizado
muchas de nuestras labores diarias que realizamos tanto en el
hogar como en el trabajo.
Clases y Categorías de Computadoras
A. Clases
• Análoga-Son usadas mayormente para el control de
procesos, trabajan con variables que son medidas a lo
largo de una escala continua con cierto grado de
veracidad.
• Digital-Opera directamente con cómputos de dígitos, que
representan letras, números y símbolos especiales.
• Híbridas-Combinación de la computadora análoga y la
digital.
• De uso general-Pueden almacenar diferentes tipos de
programas y puedes ser usadas en diferentes aplicaciones.
• De uso especial-Diseñada para trabajar con un problema
específico.
B. Categorías
65
66. • Supercomputadora - Diseñada para aplicaciones
científicas y procesos complejos.
• Mainframe- Mayor velocidad en el procesamiento y mayor
capacidad de almacenaje.
• Minicomputadoras- Son de propósitos generales, más
poderosas y costosas que las microcomputadoras.
• Servidor-Se diseñó para apoyar una red de computadoras
permitiendo a los usuarios compartir archivos, programas
de aplicaciones y “hardware”, como por ejemplo las
impresoras.
• Microcomputadoras-Sistemas pequeños de propósitos
generales. Pueden ejecutar las mismas operaciones y usar
las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes.
El Tren
El Ferrocarril
66
67. Es un medio de transporte a gran escala en vehículos con
ruedas guiadas que se desplazan sobre raíles (rieles) paralelos y
arrastrados por otro vehículo motor, denominado locomotora.
El Tren de Cremallera
En 1862 el suizo Niklaus Riggenbach inventó el ferrocarril de
cremallera, destinado a rodar por vías con una pendiente
superior al 6%. Para construirlo se inspiró en el sistema del
inglés John Blekinsop. La Blekinsop de 1812, máquina de
caldera común, no tubular, es una locomotora para trenes de
mercancías, que marcha a una velocidad muy reducida y
además, circula por vías de cremallera. El tren de cremallera
que sube la pendiente más pronunciada es el del monte Pilatus,
en Suiza.
El Monorraíl
67
68. El primer monorraíl se construyó en Irlanda en 1889. Se trata
de un transporte compuesto de vehículos que circulan por una
plataforma de rieles o vigas, por lo general elevada sobre la
superficie. Hay dos tipos básicos de monocarriles: el monocarril
suspendido, donde los vehículos cuelgan bajo la estructura, y el
monocarril sustentado, en el cual los vehículos apoyan sus
ruedas sobre los rebordes interiores de los rieles.
Trenes de Alta Velocidad
Son los trenes de finales del siglo XX que recorren largos
trechos a muy alta velocidad, compitiendo prácticamente con el
avión. Los más conocidos son el TGV francés y el tren bala
japonés. Los Japanese National Railways inauguraron su
primera línea de gran velocidad Tokio-Osaka el 1 de octubre de
1964. La velocidad máxima de estos trenes-bala es de 210
Km. /h.
Los estudios de cara a la creación de un tren de alta velocidad
(TGV) comenzaron en Francia en 1967, año en que se realizó el
primer tren de turbina de gas, denominado TGS. En 1978 fue
entregado el primer tren eléctrico TGV. El TGV alcanza en la
actualidad los 260 kilómetros por hora.
68
69. El Avión
La evolución del avión ha constituido un factor de esencial
importancia a este respecto.
Se denomina avión o aeroplano a la aeronave más pesada que
el aire cuya sustentación proviene de las fuerzas que se generan
cuando avanza en la atmósfera. El vuelo de un avión se rige por
las leyes de la aerodinámica.
Las avionetas o aviones ligeros son monomotores o
69
70. bimotores convencionales que pueden emplearse en vuelo
acrobático, levantamientos topográficos, fumigación, fotografía
aérea, etc. Suelen estar fabricados con materiales plásticos de
elevada resistencia.
Por su parte, los ultraligeros son planeadores a los que se
adapta un motor y que no superan los 100 Kg. de peso y los 80
Km. /h de velocidad. Su finalidad casi exclusiva es el vuelo de
recreo.
La Radio
La radio reconoce su nacimiento a principios del s. XIX y se
desarrolló completamente durante el siguiente. Esta innovación,
por aquel entonces, surgió como producto de mentes diferentes
y de varios inventos.
Uno de los avances mas excitantes en nuestro días es la
llegada de la radiodifusión de Audio Digital o en ingles Digital
Audio Broad casting (DAB), que provee la misma calidad del
disco compacto a la recepción de la señal y puede trabajar con
70
71. satélites y transmisores terrestre convencionales. Este mejorara
notablemente la entrega de los servicios radiales a los oyentes,
mientras que el espectro radial podrá ser utilizado con mucho
mas eficacia incorporando cinco o seis servicios en FM en el
mismo espacio que antes ocupaba sólo uno. También mejorara
la confiabilidad, ofreciendo una recepción radial libre de
interferencias a los oyentes al usar portátiles y radios para
vehículos.
Otra innovación es el Sistema de Radio Data para vehículos o
Radio Data Systems (RDS). RDS es una señal de data inaudible
emitida en FM, la cual suma "inteligencia" a los equipos
receptores en los que esta función se encuentre disponible. A
través de estos se emite entre otras cosas el nombre de la
estación, el de la pieza musical en el aire o cualquier otra
información.
71
72. LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Surgió hacia finales de los años 90 y es empleada
particularmente en medios académicos, como alternativa de
algunos a “sociedad de la información”.
La UNESCO, en particular, ha adoptado el término “sociedad del
conocimiento”, o su variante “sociedades del saber”, dentro de
sus políticas institucionales
Es una sociedad con capacidad para generar, apropiar, y utilizar
el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y
así construir su propio futuro, convirtiendo la creación y
trasferencia del conocimiento en herramienta de la sociedad
para su propio beneficio.
Castell señala “se trata de una sociedad en la que las
condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de
72
73. la información han sido sustancialmente alteradas por una
revolución tecnológica centrada en el procesamiento de
información, en la generación del conocimiento y en las
tecnologías de la información”.
En la sociedad del conocimiento y del aprendizaje, las
comunidades, empresas y organizaciones avanzan gracias a la
difusión, asimilación, aplicación y sistematización de
conocimientos creados u obtenidos localmente, o accesados del
exterior. El proceso de aprendizaje se potencia en común, a
través de redes, empresas, gremios, comunicación interés
intrainstitucional, entre comunidades y países. Una sociedad de
aprendizaje significa una nación y unos agentes económicos
más competitivos e innovadores; también eleva la calidad de
vida a todo nivel.
En términos generales las nuevas tendencias están relacionadas
con tres procesos muy dinámicos y de vasto alcance: la
"Informatización" de la sociedad, la Globalización y las Nuevas
Tecnologías. La convergencia y vertiginoso desarrollo de
tecnologías relacionadas con la Informática, las
Telecomunicaciones y el Procesamiento de Datos, y sus casi
ilimitadas posibilidades de aplicación, están transformando las
sociedades modernas en Sociedades de la Información.
La sociedad del conocimiento hace referencia a la apropiación
crítica, y por tanto selectiva, de la información protagonizada
por ciudadanos que saben que quieren y que necesitan saber en
cada caso, y por ende saben de qué pueden y deben prescindir.
73
74. Características principales de una Sociedad del
Conocimiento:
♦ Es la conversión del Conocimiento en factor crítico para el
desarrollo productivo y social.
♦ El fortalecimiento de los procesos de Aprendizaje Social como
medio que asegura la apropiación social del conocimiento y
su transformación en resultados útiles, en donde la Educación
juega el papel central.
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Es aquella en la que la información y el conocimiento tiene un
lugar privilegiado en la sociedad y en la cultura, de esta se
desprenden apreciaciones laxas en las cuales la creación,
distribución y manipulación de la información forman parte
importante de las actividades culturales y económicas, es vista
como la sucesora de la sociedad industrial.
La sociedad de la Información es la piedra angular de las
sociedades del conocimiento. El concepto de “sociedad de la
información”, está relacionado con la idea de la “innovación
tecnológica”, mientras que el concepto de “sociedades del
conocimiento” incluye una dimensión de transformación social,
Castells prefiere el término “sociedad informacional” antes que
“sociedad de la información” (haciendo la comparación con la
diferencia entre industria e industrial). Él señala que si bien el
74
75. conocimiento y la información son elementos decisivos en todos
los modos de desarrollo, “el término informacional indica el
atributo de una forma específica de organización social en la que
la generación, el procesamiento y la transmisión de información
se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad
y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que
surgen en este período histórico”.
Sociedad del conocimiento y sociedad de la información
Sociedades del conocimiento” es preferible al de la “sociedad de
la información” ya que expresa mejor la complejidad y el
dinamismo de los cambios que se están dando, el conocimiento
en cuestión no sólo es importante para el crecimiento
económico sino también para empoderar y desarrollar todos los
sectores de la sociedad”. Vivimos en una época de cambios o un
cambio de época ¿Cómo caracterizar a las profundas
transformaciones que vienen con la acelerada introducción en la
sociedad de la inteligencia artificial y de las nuevas tecnologías
de la información y la comunicación (TIC)? ¿Se trata de una
nueva etapa de la sociedad industrial o estamos entrando en
una nueva era? “Aldea global”, “era tecno trónica”, “sociedad
post industrial”, “era -o sociedad- de la información” y “sociedad
del conocimiento” son algunos de los términos que se han
acuñado en el intento por identificar y entender el alcance de
estos cambios. Pero mientras el debate prosigue en el ámbito
teórico, la realidad corre por delante y los medios de
comunicación eligen los nombres que hemos de usar.
75
76. NUESTRO MOMENTO HISTÓRICO “sociedad del
conocimiento” y “era de la información”
El nuevo milenio se esta caracterizado por la irrupción de las
llamadas culturas híbridas o multiculturalismo, las culturas
virtuales, la educación permanente y la revolución de la eficacia
ecológica y energética. En la sociedad nueva que está
emergiendo juega un papel central el conocimiento.
Bell ( 1991: 138 ) la denominada sociedad del conocimiento,
expresión que designa un tipo de sociedad y de cultura en la
que cualquier actividad individual o social. Desde la más simple
como el consumo o las relaciones personales hasta las
actividades profesionales más complejas- está ligada o reclama
la posesión de conocimientos. El conocimiento constituye el
recurso básico para los individuos para la economía y para la
sociedad en su conjunto. La sociedad industrial se basó en la
energía la post moderna resalta el valor central que tiene el
conocimiento teórico como eje en torno al cual se organiza la
76
77. tecnología, el crecimiento económico y la nueva estratificación
social.
Señala Castells (1994) “Entramos en la era de la en la que
cada vez más la educación será la condición decisiva para poder
participar en el mundo o quedar excluidos”. “En la sociedad de
la información y del conocimiento las fuerzas productivas tienen
que estar altamente cualificadas, ser creativas y cada vez más
autónomas, condiciones todas ellas ligadas estrechamente a la
educación”.
Otros opinan que es más apropiado llamarla sociedad del
aprendizaje por el papel, clave que el aprendizaje permanente
está llamado a desempeñar en la sociedad del siglo XXI, en el
que la habilidad más competitiva será la de aprender y la
inteligencia, la materia prima por excelencia del milenio que
hemos inaugurado.
También se le ha llamado sociedad de la información. Esta
denominación designa una condición de la sociedad en al que
determinado tipo de conocimientos y datos circulan con tanta
rapidez que rompe las barreras culturales, la distancia y los
límites de la capacidad del almacenamiento y procesamiento de
la información. Es decir denota una aceleración de determinadas
características de la sociedad del conocimiento. En este modelo
la información es la principal fuente de riqueza y la base para la
organización económica política y social. La producción ya no es
77
78. lo determinante, sino que las diferencias política y social. La
producción ya no es lo determinante, sino que las diferencias
vienen marcadas ahora por la riqueza o carencia de información
que cada persona posea. En este sentido, la información se
considera como un viene económico fundamental y como motor
del desarrollo.
M. Castells en “La era de la información” citado por Estefanía
(2000b: 5- 6), “al conocimiento de la sociedad de la
información en el momento mismo en que se está organizando y
están cambiando las reglas sociales, económicas y políticas de
la misma”.
Castells (2000) La sociedad de Red, analiza los fenómenos
que mayor expansión han tenido en los tres últimos años, la
expansión geométrica de Internet, la nueva economía,
protagonizada por estados Unidos y los mercados financieros
globales.
La expansión del Internet La red se ha convertid en un
instrumento de comunicación que ha pasado de nueve millones
de usuarios en 1995 a cerca de cuatro centenares de millones
en el año 2000, y su crecimiento se expande geométricamente.
El hipertexto electrónico se ha convertido en el nuevo medio de
comunicación y de expresión cultural. “Hoy ya vivimos en la
sociedad de red”. Afirma Castells.
( Millan 2000: 4 ) Añade “el desfase esencial será entre
quienes no sepan que hacer con la información y quienes no lo
sepan”.
78
79. El problema central en estas condiciones es tener la capacidad
educativa y mental para seleccionar información, trasformarla
en conocimiento y especificar las aplicaciones de ese
conocimiento en los objetivos que nos demos en la vida, tanto
colectiva como individualmente.
Las nuevas tecnologías están ampliando la brecha entre norte y
el sur, entre centro y Periferia, entre los incluidos y los excluidos
del mundo del desarrollo. Las desigualdades más grandes no
son las que se dan entre los ricos y pobres, sino las que se dan
entre los que tienen acceso al conocimiento que la red valora
quedan excluidas de la nueva sociedad que esta emergiendo.
Asegurar el derecho universal de acceso a las nuevas
tecnologías es un claro reto social, y formar para su uso y
familiarizarse con las nuevas vías de la información es el reto
educativo.
¿SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO O “SOCIEDAD DE LA
IGNORANCIA”?
Vivimos, gracias a la tecnología, en una Sociedad de la
Información, que ha resultado ser también una Sociedad del
Saber, pero no nos encaminamos hacia una Sociedad del
Conocimiento sino todo lo contrario. Las mismas tecnologías que
hoy articulan nuestro mundo y permiten acumular saber, nos
están convirtiendo en individuos cada vez más ignorantes.
Tarde o temprano se desvanecerá el espejismo actual y
descubriremos que, en realidad, nos encaminamos hacia una
79
80. Sociedad de la Ignorancia”, comenta Antoni Brey en el primer
ensayo, que da título a la obra.
Entre las variables observadas podemos encontrar:
♦ La infoxicación: supone una “intoxicación” por exceso de
información, que dificulta la discriminación entre lo
importante y lo superfluo. Asociada al desánimo, la
impotencia y la carencia de capacidad crítica, la infoxicación
promueve la aceptación sumisa de “visiones tópicas
prefabricadas”.
♦ Los saberes parciales alejados de una “sabiduría integral” que
colabore a reflexionar sobre nosotros, los otros y el mundo
(de manera sinérgica).
♦ La figura del especialista: alude a aquel individuo abocado
únicamente a su disciplina, encerrado/clausurado en su
comunidad de pares “comunitarismo autista”, subordinado
por entero al aparato productivo, preocupado por su capital
simbólico y desinteresado de los saberes ajenos a su campo
de práctica, reacio a la divulgación de conocimientos válidos
para la construcción de una ciudadanía crítica, comprometida
y movilizada.
80
81. ♦ La mercantilización del conocimiento, enemiga del
conocimiento “improductivo” y subordinada a los intereses y
vaivenes del mercado.
♦ La formación permanente con fines netamente laborales,
rayana con el gatopardismo y escindida de las múltiples
dimensiones del saber.
♦ La negación del “no-saber” y su peligrosa reducción /
simplificación al mero error o imperfección. Daniel Innerarity,
recuperando a los autores Wolfgang Bonss y Peter Wehling,
comenta al respecto: “resulta necesario desarrollar una
cultura reflexiva de la inseguridad, que no perciba el no-
saber como un ámbito exterior de lo todavía no investigado,
sino como algo constitutivo del saber y de la ciencia. Lo que
no se sabe, el saber inseguro, lo meramente verosímil, las
formas de saber no científico y la ignorancia no han de
considerarse como fenómenos imperfectos sino como
recursos. Hay asuntos en los que, al no haber un saber
seguro y sin riesgos, deben desarrollarse estrategias
cognitivas para actuar en la incertidumbre”.
♦ La cultura del consumo y el espectáculo, acólita de una
sobreexposición donde es menos importante el ser que el
parecer. Dicha cultura está anclada en lo superfluo y
promueve la aceptación beneplácita de la ignorancia como un
valor social positivo, lindante con lo simpático y glamoroso.
♦ El tiempo moderno, amigo de la inmediatez, la aceleración, y
del tiempo como recurso económico.
81
82. ♦ La pérdida de participación ciudadana y el repliegue de la
esfera de lo público (agorafobia) frente al recogimiento en el
ámbito privado.
♦ La interrelación de dichos factores, entre otros, echaría por
tierra las posibilidades y promesas de cualquier avance
científico-técnico y/o educativo, pues el problema anidaría en
lo profundo de la matriz técnica. Así, fenómenos como la
virtualidad, el crecimiento del espacio digital y el desarrollo
de las TIC también son puestos bajo la lupa. Asociados a las
posibilidades presentes de producir y relacionarnos con el
saber existente, y por tanto con su consabida dificultad de
análisis, las TIC trasuntan el desafío de oscilar entre su
potencial y la abyección.
Explica Antoni Brey. “Es evidente que, a nivel profesional, el uso
cotidiano como herramienta de trabajo de potentes ordenadores
personales conectados permanentemente a una red global está
modificando el ritmo y la secuencia de nuestros procesos
mentales. Hoy es habitual manipular varios documentos a la vez
mientras se recaba información en Internet, se atiende el correo
electrónico o se mantienen conversaciones simultáneas a través
de los servicios de mensajería instantánea. Ciertamente, desde
un punto de vista productivo somos más eficientes, pero
también se ha incrementado sensiblemente la complejidad de la
mayoría de procesos, y el inmenso caudal de información que
recibimos y que debemos gestionar amenaza con provocar
nuevas formas de ansiedad”.
82
83. Prosigue Brey. “Muchas de las tensiones que rodean la
educación son expresiones de las contradicciones en los valores
y las prioridades de la sociedad, y forman parte del precio que
hemos de pagar por vivir en un entorno opulento al cual, de
hecho, no estamos dispuestos a renunciar”.
Según Gonçal Mayos. “Hablando con sencillez, la sociedad del
conocimiento, ultra especializada y a lomos de las TIC, amenaza
a sus ciudadanos con la obsolescencia en todos los campos en
los que no sean expertos profesionales. Brevemente: la
sociedad del conocimiento no solo se solapa con la sociedad de
la incultura, si no que la crea o –al menos la pone en toda su
evidencia”.
Frente a la necesidad de abogar por un pensamiento complejo,
abierto y recursivo; al compromiso ciudadano con lo público; y
al desafío de construir un conocimiento para la vida (y para
todos) –en un tiempo histórico signado por nuevas formas de
socialización, producción y acceso al conocimiento-, creemos
importante recuperar un factor insustituible: el humano.
Capaces de ese “salto a lo imposible”, y de no quedar atrapados
en la clausura del “tecnologismo” (Schmucler 1996, 2),
apostamos al rol de maestros y maestras devenidos
intelectuales orgánicos.
Palabras del periodista Mario Wainfeld Comunicólogo Oscar
Landi “No pensar, que lo hacen todos los humanos. Ni pensar
mucho, que lo hacen los neuróticos. Ni pensar bien, que lo
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