La programación orientada a objetos utiliza objetos como elementos fundamentales para construir soluciones a problemas. Un objeto representa un concepto del mundo real con atributos y métodos que emulan sus características y comportamiento. La programación orientada a objetos usa técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo para diseñar programas basados en interacciones entre objetos.
1. La programación orientada a objetos es una muestra de lo que surgio
en la epoca de los años 70, que utilizo objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución de los problemas.
Uno se sus objetos es la abstracción de algún hecho o organismo del
mundo, con algunos atributos que representan algunas características,
propiedades o métodos que emulan el comportamiento o actividad.
La programación orientada a objetos o POO. Usa los objetos en las
interacciones, para hacer siseños de programas y aplicaciones
informáticas. Basado en varias técnicas, en las que estan incluidas la
herencia, la cohesión, la abstracción, el polimorfismo, el acoplamiento
y el encapsulamiento. Su uso se hizo popular a principios de la década
de los años 90. Actualmente hay una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
La Programacion Orientada a Objetos, hace referencia al grupo de
teorías, modelos, estándares y métodos que nos permiten organizar
el conocimiento, que nos han proporcionando un medio bien definido
para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje
de programación la solución a ese problema.
Esta basada en el prototipo de objeto, donde el elemento principal es
le objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características
y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo
independiente, pero que se interrelaciona con objetos de su misma
clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.
Programación orientada a objetos
Antes de empezar,veamos los detalles de cómo funciona
la
programación orientado a objetos o (POO) en el proceso, vamos a
embarcarse en una breve discusión conceptual de "objetos" en sí.
Imagínese que usted no estaba programando en producción, sino que
fueron escribiendo un programa para el día, una lista de instrucciones,
si se quiere. Podría empezar algo como:
Despertar
Tomar café
Desayunar
Coger el bus
2. ¿En qué consiste esta lista? Específicamente, qué cosas están
involucradas? En primer lugar, aunque puede no ser inmediatamente
evidente a partir de la forma en que escribimos las instrucciones de
arriba, lo más importante que usted, un ser humano, es una persona.
Que expones ciertas propiedades. Puedes lucir de cierta manera, tal
vez usted tiene el pelo castaño, lleva gafas y un aspecto ligeramente
nerd. Usted también tiene la capacidad de hacer cosas, como wake up
(presumiblemente también se puede dormir), comer o viajar en el
metro. Un objeto es igual que tú, una cosa que tiene propiedades y
puede hacer cosas.
Entonces, ¿cómo se relaciona esto con la programación? Las
propiedades de un objeto son variables, y las cosas que un objeto
puede hacer son funciones. Programación orientada a objetos es la
unión de todos los fundamentos de la programación: los datos y la
funcionalidad.
Utilización de un objeto
Antes de ver la escritura real de una clase en sí, hagamos un breve
vistazo a cómo el uso de objetos en nuestro programa principal (es
decir, setup () y draw ()) que hace que el mundo sea un lugar mejor.
Considere el pseudo-código para un dibujo sencillo que se mueve un
rectángulo horizontalmente a través de la ventana (ya pensaremos en
el rectángulo como un "coche").
Datos (variables globales):
Color del coche.
Car x ubicación.
Coches y ubicación.
Car x velocidad.
Configuración:
Inicializar color del coche.
Inicializar ubicación coche hasta el punto de partida.
Inicializar velocidad del coche.
Cuadro:
3. Llene el fondo.
Coche Exhibición en lugar de color.
Incrementar la ubicación del vehículo por la velocidad.
Para implementar el pseudo-código anterior, tendríamos definir
variables globales en la parte superior del programa, que se inicializa
en el setup (), y llamar a funciones para mover y mostrar el coche en
draw (). Algo así como:
c = de color de color (0);
float x = 0;
float y = 100;
flotar velocidad = 1;
voidsetup () {
tamaño (200,200);
}
anulardraw () {
fondo (255);
mover ();
display ();
}
voidmove () {
x = x + velocidad;
if (x>ancho) {
x = 0;
}
}
void display () {
relleno (c);
rect (x, y, 30,10);
}
Programación orientada a objetos nos permite tomar todas las
variables y funciones del programa principal y las guardamos dentro
de un objeto coche. Un objeto coche estará al tanto de sus datos color, ubicación, velocidad. El objeto también estará al tanto de las
cosas que puede hacer, los métodos (funciones dentro de un objeto) -
4. El coche se puede conducir y que se pueden mostrar.
Usando el diseño orientado a objetos, el pseudocódigo mejora a algo
como esto:
Datos (variables globales):
Objeto de coche.
Configuración:
Inicializar el objeto de coche.
Cuadro:
Llene el fondo.
Objeto de visualización coche.
Objeto de accionamiento coche.
Aviso hemos eliminado todas las variables globales del primer
ejemplo. En lugar de tener las variables independientes para el color
del coche, la ubicación del coche, y la velocidad del coche, ahora
tenemos sólo una variable, una variable de coches! Y en vez de
inicializar estas tres variables, se inicializa una cosa, el objeto de
coche. ¿De dónde salen esas variables? Todavía existen, sólo que
ahora viven en el interior del objeto Car (y se define en la clase de
coche, que vamos a llegar en un momento).
ClassName:
El
nombre
es
especificado
por
"clase
WhateverNameYouChoose". A continuación, adjuntamos todo el
código de la clase dentro de corchetes después del nombre de la
declaración. Los nombres de clase tradicionalmente se capitalizan
(para distinguirlos de los nombres de las variables, que
tradicionalmente
son
minúsculas).
Datos: Los datos de una clase es un conjunto de variables. Estas
variables se refieren a menudo como variables de instancia ya que
cada instancia de un objeto contiene este conjunto de variables.
Constructor: El constructor es una función especial dentro de una
clase que crea la instancia del objeto en sí. Es donde se dan las
5. instrucciones sobre cómo configurar el objeto. Es igual que la función
setup () de procesamiento, sólo que aquí se utiliza para crear un
objeto individual dentro del esquema, cada vez que un nuevo objeto es
creado a partir de esta clase. Siempre tiene el mismo nombre que la
clase y se llama invocando el nuevo operador: "Car miCarro = new Car
();".
Funciones: Se puede agregar funcionalidad a nuestro objeto de los
métodos de escritura.