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이 문서는 끊임없이 조율,토론,학습을 통해 수정될 것임
이 문서는 게임파라디소가 추구해야할 개발문화와 큰 목표를 공유하기 위함
문제 - 게임개발문화
게임업체들 직원 돌연사·자살
게임은 공산품이 아닌 문화 창작품인데
왜 공장처럼 만드는가?
재미를 연구해야 할 ‘창작활동’.
좋은 창작 작품은 스스로 재미있을 때 나옴.
수익을 쫓지 않아야 재미가 나오고,
재미가 있으면 수익은 따라옴.
문제 - 게임규제
게임은 왜 나쁜가?
과몰입, 사행성...
내 아이와 하고 싶은 좋은 게임을 만들 수는 없는가?
문제 – 불평등,불공정
빌게이츠가 아프리카 베닌에서 태어났다면?
가장 불평등한 것은 기회의 다름.
기회의 평등을 위해 노력.
정의롭지 않은 방법으로 자본을 유지하려는 것들에 분노.
삶의 방향
우리는 왜 태어났는가?
한번 뿐인 인생, 무엇을 위해 살아야 할까?
좋은 사람들과 즐겁게 노력하면서, 잘못된 사회를 바꾸다 죽으면 의미 있지 않을까.
작은 변화로는 사회를 바꿀 수 없다.
자본주의 사회 안에서 그 사회를 좋게 바꾸려면 자본의 꼭대기에 가서 행동해야.
즉, 우리의 영향력이 생기도록 공정한 방법으로 자본을 축적.
자본의 모범이 되어야 함.
기업의 본질이 수익 추구에 있지 않다는 것을 꼭대기에서 보여줘야 함.
삶의 혁명
나 자신부터 혁명해야 함.
나도 모르게 박혀있는 구태, 악습을 혁명.
잘못된 관습은 생각보다 뿌리 깊음.
항상 생각해야 함.
이 것이 이상적인 것인가.
목표
이상적 창작을 통해, 잘못된 게임개발문화 청산
좋은 게임을 만들어, 게임 인식 전환
적극적 사회 활동으로, 평등한 사회 구현
이상적 창작
게임을 만드는 것은 개발이 아닌 창작이 되어야 함.
혁신적 창작은 고뇌와 여유에서 나오고
혁신적 게임만이 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있음.
이상적 창작
게임을 창작하는 한순간이라도 즐겁지않으면 무언가 잘 못 된 것.
항상 자문하라. 지금 게임파라디소에서 즐겁지 않은가?
이상적 창작
긍정적 훌륭한 사람들과 함께 일함.
서로 믿고 미친 듯이 집중해 멋진 일들을 해냄.
게임의 재미에 대해 많은 의견 교환과 즐거운 토론이 가능한 팀.
이상적 창작 - 행동하라
잘못됐다는 걸 알고 말하거나 행동하지 않으면 매우 큰 문제
문제 해결을 사랑해야 함.
나는 그것이 문제라는 걸 이미 알고 있었어!
그런데 당신은 왜 그걸 해결하지 않았나?
이상적 창작 – 비판을 즐겁게
일에 대한 비판을 환영하는 법을 배우라.
일에 대한 비판은 공개적으로 공유. (공개를 통해 다른 사람도 배움)
비판을 수용하고 더 나은 동료가 돼라. 실수를 빠르게 인정.
비판하지 않는 동료는 애정이 없는 동료.
동료에 대한 얘기는 그 사람에게 직접 얘기.
이상적 창작
내가 항상 옳지 않다.
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논쟁은 논리와 테스트로 인정. 감정과 추측은 제외.
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당신이 그게 사실이라고 믿게 된 이유를 설명해 줄 수 있나요?
이상적 창작
당신이 옳아요. 당신이 틀렸어요.
는 중요하지 않음. 중요한 것은 문제 해결과 좋은 결과.
더 많이 토론하고 대화해야 함.
쓸데없는 감정 싸움은 시간 낭비.
이상적 창작
얼마나 오래 우리가 같이 일했나 보다
얼마나 훌륭한 사람과 같이 일하고 있나 가 중요.
그들에게 바라는 바를 요구하여 당신이 원하는 사람이 되도록 하라.
동료를 돕는 것을 내 작업보다 우선.
어떤 일을 부탁할 때 배려할 필요 없고, 부탁이라고 생각 되어서도 안됨.
(공손함 보다 이유와 설명이 더 중요)
이상적 창작 – 역할 조직
그림 : 실리콘밸리를 그리다
글 : 실리콘밸리를 그리다
이상적 창작 – 역할 조직
수평적 역할 조직. 수직적 명령 하지 않음.
PM은 일의 순서만. PM과 상의하여 일을 가져 감.
게임파라디소의 작업 순위 베스트 5를 모두가 항상 숙지(PM의 중요 역할)
내 일이 끝났을 때 다음 할 일을 바로 결정하지 못하면 나와 PM 둘다의 큰 문제.
일을 받았을 때 그대로 하는 것 보다 내 생각도 같이 담아내는게 중요.
우리 모두는 관리자가 필요 없는 어른.
인간에게 채찍은 필요하지 않음.
이상적 창작 – 역할 조직
문제 발견 시 누군가 해결하고 있지 않으면 내가 해결해야 함. (어떤 일이든)
Ex 프로그래머) 서버 다운 →
해당 서버 켜고 덤프로 충돌 위치 파악(내가 서버프로그래머 아니어도) →
문제 모든 프로그래머와 공유
Ex 그래픽디자이너) 서버 다운 → 소통 가능한 프로그래머에게 알림
Ex 프로그래머) 이 캐릭터는 내가 써도 구림 → 해당 기획자에 문제 논의
Ex 기획) 이 캐릭터는 귀엽지 않음 → 해당 그래픽디자이너에게 문제 논의
이상적 창작 - 사람
채용은 긍정적이고 밝은 사람.
힘든 상황에서도 서로 즐겁게 일할 수 있는 사람.
나머지는 중요하지 않음. 스킬은 배우면 되고, 경력은 쌓으면 됨.
가치관은 달라도, 같이 배려해야 함.
이상적 창작 - 사람
우리는 가족이 아니라 팀이다.
내편으로 만들려고 노력하지 말고
동료에게 도움이 될 수 있는 능력자가 되기 위해 노력해라.
각자 최고가 되도록 서로 돕는다.
이상적 창작 - 사람
스스로 자각하는 사람
스스로 개선하는 사람
리더처럼 행동하는 사람
누가 무엇을 하라고 말하기 전까지 기다리지 않는 사람
떨어진 휴지도 기꺼이 먼저 주울 수 있는 사람
이상적 창작 – 정진
당신은 능력이 탁월한 동료인가?
당신은 게임파라디소 게임에 대해 충분히 이해하는가?
당신이 원하는 능력을 갖기 위해 노력하고 있는가?
이상적 창작 - 소통
경청
이해
간결하게 쓰고, 간결하게 말한다. 필요한 모든 것을.
PPT작성에 쓰는 시간은 최소화. 이 문서보다 더 대충 해야 함.
스트레스가 많은 상황에서도 침착함을 유지.
이상적 창작 - 신뢰
X같은 새끼라고 생각되어도 먼저 믿어줌.
나도 당신이 X같은 새끼라는 말을 듣거나 행동을 보아도 당신을 믿을 것이다.
나한테 X같이 대했다고 나도 X같이 대하면 나도 X새끼.
정말 그가 X같은지 그에게 직접 확인하라.
이상적 창작 - 실수
외발자전거로 피자를 배달하다 떨어뜨린 배달원은 잘못이 없다.
실수는 누구나 할 수 있음.
모두와 공유하여, 같은 실수를 반복하지 않는 것이 중요. 문제를 반드시 해결.
사고를 쳐도 혼나지 않는다. 사고가 반복되지 않게 조치하지 것이 중요.
이상적 창작 – 새로운 시도
“레벨에 필요한 경험치”와 같은 것들은 새로울 필요 없다.
새로운 재미를 위해, 검증되지 않은 시도들을 해야한다.
실패하면 되돌리면 그만이다.
이상적 창작 – 데드라인
데드라인은 좋은 게임을 방해하는 최대의 적.
언제까지라는 스케줄은 게임파라디소에는 없음.
대목인 크리스마스는 내년에도 온다.
이벤트는 끝나자마자 다음 준비 미리미리
이벤트가 항상 있어야 한다는 강박도 버림.
(나도 이벤트가 항상 있는 게임을 하면 Event라는 느낌이 없어지던데 .)
이상적 창작 – 시간
1. 개인의 삶에 충실
2. 회사에서는 훌륭한 성과를 내기
서로 상반되어 보이지만 1번을 최우선으로 하고 2번도 노력.
동료도 삶에 충실하도록 배려해야 함.
동료도 최고의 성과를 내도록 도와야 함.
여유있는 개발 ≠ 비효율
봉준호 감독이 ‘기생충’을 52시간 근로를 지키며 만들 수 있었던 건
시스템을 효율적으로 바꿨기 때문이다.
의지만으로는 자율 출퇴근이 불가능하다.
여유 있는 창작은 비효율적인게 아니다.
최대한 효율적으로 일해야 여유 있는 창작이 가능해진다.
사소한 차이(일의 순서)로 큰효율을 만들 수 있다. 항상 고민고민고민!!!
근무 시간은 최대한 짧게! 점검 시간은 최대한 짧게!
I am the boss.
배를 만들고 싶다면, 사람들을 시켜 나무를 모으고
역할을 나누고 명령을 내리면서 북을 칠 것이 아니라,
거대하고 끝없는 바다를 갈망하게 만들어라.
- 앙투안 드 생텍쥐페리
I am the boss.
내가 사장이면 모든 룰,구태,규율,관습은 필요 없다.
핵심은 주체적 자율. 내가 사장(결정권자)이면 어떻게 일할 것인가?
효율적인 시간에 출퇴근.
필요할 때 언제든 얼마간이든 휴가.
그러나 쉼의 보장은 아님. 다른 회사 보다 많이 ‘놀고, 쉬자’가 목적이 아님.
우리에겐 더 큰 목적이 있다.
게임에 대한 열정은 의자에 앉아 있는 시간으로 증명되지 않는다.
사장은 거의 모든 시간 게임 생각을 하기 때문에
근무시간과 휴가를 제약할 필요 없다.
I am the boss.
24시간 일하다 몇일 쉴 수도 있고,
한달 여행을 다녀와서 더 창의적으로 일할 수 있다.
나도 휴가 썼으니, 너도 휴가 챙겨서 써라.
나는 휴가 안쓰니, 너도 쓰지 마라.
나도 널널하게 일하니, 너도 널널하게 일해라.
나는 빡시게 일하니, 너도 빡시게 일해라.
주체적 판단과 자율이 빠진 개소리들.
I am the boss.
휴가게시판은 무알림 – 눈치와 영향을 받지 않기 위함.
휴가 상황은 출근 후 오피스 홈을 열고 새로운 글들로 확인
(다른 놓친 글도 확인, 게시판 글 조회수가 적은 것은 문제!)
I am the boss.
사장의 위치에서 모든 일을 바라봄.
프로그램이 원할 하지 않으면 따지고,
그래픽이 맘에 들지 않으면 따지고,
기획이 내가 생각하는 바와 다르면 따진다.
필요한 모든 조치를 취하고 받아들인다.
직함도 필요 없다.
I am the boss.
사장에겐 모든 일이 가치 있고 하고 싶은 일.
하찮은 일을 한다고 느끼면 당신이 사장이 될 수 없다는 것.
사장에게 커리어는 중요하지 않음.
어떤 일이든 전부 해낼 수 있어야 함.
I am the boss.
어떤 일이 부적절하면 재동을 걸어야 하고
어떤 일이 필요하면 강력히 주장해야 한다.
쓸데없는 과정과 절차는 무시.
행동하는 사장.
I am the boss.
게임에 대한 의견을 가져야 함.
그 의견을 공개적으로, 열정적으로 토론해야 함.
누구도 당신이 원하는 게임을 대신 만들어주지 않음.
I am the boss.
스스로 사장처럼 책임감 있는 사람은
자유 속에서 성장하고
자유를 누릴 가치가 있다.
I am the boss.
게임파라디소는 사장이 없는 회사
“사장이 자리에 있어야 직원들이 열심히 일한다“는 믿음이 없는 사장이나 하는 말.
사장의 역할은 오직
1. 좋은 사람들을 채용하여 함께 일할 수 있게 함. (좋은 사람에게는 그 이상의 보상)
2. 회사가 적자일때도 돈 걱정 없이 게임을 만들 수 있게 함.
(대부분의 회사는 돈이 없어지거나 성과가 보이지 않으면 약속을 어김.)
3. 회사 돈 1원도 자신을 위해 쓰지 않고 회사 경영이 돈을 목적으로 하지 않음.
말로만 가족은 개소리. 사장이 자신의 지갑을 털어서 구성원과 나눠야 진정한 가족.
게임파라디소 조항
1. 무엇 때문에 휴가를 가는지 말할 필요 없음. (휴가 게시판에 일정만 공유, 이유가 필요하면 써도 됨)
언제든, 얼마간이든 휴가는 자유.
2. 무엇 때문에 자리에 없는지 말할 필요 없음. (자리에 없는 사람과 커뮤니케이션이 필요하면 메세지로 남김. 언제 오는지 물어보지 않음)
언제든, 얼마간이든 외출은 자유.
3. 출퇴근은 자율. 눈치보지 않음. 남 출퇴근도 신경 쓰지 않음.
4. 서로 토론하고 서로 도와주기.
5. 평가는 결과물로.
6. 회의는 필요한 사람들만 짧게.
7. 회식은 근무시간에만 함. 저녁약속 가능.
8. 일정은 없음. 일의 순서와 품질과 효율적 방법만 있음.
9. 닉네임에 님 붙이지 않음.
10. 사소한 거라도 불편한 것이 있으면 캡틴에게 즉각 말함.
게임파라디소 조항
11. 게임 내, 새로운 시도를 두려워하지 않기.
12. 기획 보다 더 좋은 방법이 있으면 바로 건의.
13. 게임 아이디어는 바로바로 게시판에 공유.
14. 효율적 개발법은 망설이지 말고 건의.
15. 내가 없어도 잘 돌아가게. (위키, 주석.. 등등) 내가 없으면 안되는 일이 있다면 당신이 무능한 것
좋은 게임
전체를 다 만들고 테스트하면 낭패
재미 검증을 위한 작은 구현
내부에서 재미를 떠들어봐야 한계가 있음.
내부 판단은 최소한으로 필요한 만큼만,
애리짱*에게 테스트하거나 공개해서 반응을 보라.
* 애리짱은 우리 게임의 유저군인 초등학생 정도의 어린 여자 아이를 뜻함 (조작을 잘 못하는)
그림 : 실리콘밸리를 그리다
좋은 게임
매출이나 회사 재정 상태를 신경 쓰면 좋은 게임을 개발 할 수 없다.
좋은 게임은 오직 재미.
내가 아니라, 애리짱에게 즐겁고 재미있는 컨텐츠인가.
좋은 게임
확률형 아이템은 넣지 마라.
게임은 도박이 아니다.
내가 좋아하는 나이키 운동화를 랜덤박스로만 판다면 빡치지 않을까?
창의적으로 고민하여 다양한 것들을 넣으면, 우리의 노력은 보상받을 것.
좋은 게임
내 아이가 해도 좋은 게임.
게임을 통한 현실 도피가 아니라 게임을 통한 인간 관계의 회복
현실보다 더 나은 세상을 게임 안에.
온라인을 통해 타인 과의 즐거움 증대.
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기회를 잃어 버린 아이들에게 기회를
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이상적 창작을 통해, 잘못된 게임개발문화가 청산됨!
좋은 게임을 만들어, 게임 인식 전환됨!
적극적 사회 활동으로, 평등한 사회가 구현됨!
* 참고문헌
실리콘밸리를 그리다 - 김혜진, 박정리, 송창걸, 유호현, 이종호 외
파워풀 - 패티 맥코드
Netflix Culture : Freedom & Responsibility – Reed Hastings

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GameParadiso Guide 2019.7.26

  • 1. GameParadiso Guide Ver. 2019.7.26 이 문서는 끊임없이 조율,토론,학습을 통해 수정될 것임 이 문서는 게임파라디소가 추구해야할 개발문화와 큰 목표를 공유하기 위함
  • 2. 문제 - 게임개발문화 게임업체들 직원 돌연사·자살 게임은 공산품이 아닌 문화 창작품인데 왜 공장처럼 만드는가? 재미를 연구해야 할 ‘창작활동’. 좋은 창작 작품은 스스로 재미있을 때 나옴. 수익을 쫓지 않아야 재미가 나오고, 재미가 있으면 수익은 따라옴.
  • 3. 문제 - 게임규제 게임은 왜 나쁜가? 과몰입, 사행성... 내 아이와 하고 싶은 좋은 게임을 만들 수는 없는가?
  • 4. 문제 – 불평등,불공정 빌게이츠가 아프리카 베닌에서 태어났다면? 가장 불평등한 것은 기회의 다름. 기회의 평등을 위해 노력. 정의롭지 않은 방법으로 자본을 유지하려는 것들에 분노.
  • 5. 삶의 방향 우리는 왜 태어났는가? 한번 뿐인 인생, 무엇을 위해 살아야 할까? 좋은 사람들과 즐겁게 노력하면서, 잘못된 사회를 바꾸다 죽으면 의미 있지 않을까. 작은 변화로는 사회를 바꿀 수 없다. 자본주의 사회 안에서 그 사회를 좋게 바꾸려면 자본의 꼭대기에 가서 행동해야. 즉, 우리의 영향력이 생기도록 공정한 방법으로 자본을 축적. 자본의 모범이 되어야 함. 기업의 본질이 수익 추구에 있지 않다는 것을 꼭대기에서 보여줘야 함.
  • 6. 삶의 혁명 나 자신부터 혁명해야 함. 나도 모르게 박혀있는 구태, 악습을 혁명. 잘못된 관습은 생각보다 뿌리 깊음. 항상 생각해야 함. 이 것이 이상적인 것인가.
  • 7. 목표 이상적 창작을 통해, 잘못된 게임개발문화 청산 좋은 게임을 만들어, 게임 인식 전환 적극적 사회 활동으로, 평등한 사회 구현
  • 8. 이상적 창작 게임을 만드는 것은 개발이 아닌 창작이 되어야 함. 혁신적 창작은 고뇌와 여유에서 나오고 혁신적 게임만이 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있음.
  • 9. 이상적 창작 게임을 창작하는 한순간이라도 즐겁지않으면 무언가 잘 못 된 것. 항상 자문하라. 지금 게임파라디소에서 즐겁지 않은가?
  • 10. 이상적 창작 긍정적 훌륭한 사람들과 함께 일함. 서로 믿고 미친 듯이 집중해 멋진 일들을 해냄. 게임의 재미에 대해 많은 의견 교환과 즐거운 토론이 가능한 팀.
  • 11. 이상적 창작 - 행동하라 잘못됐다는 걸 알고 말하거나 행동하지 않으면 매우 큰 문제 문제 해결을 사랑해야 함. 나는 그것이 문제라는 걸 이미 알고 있었어! 그런데 당신은 왜 그걸 해결하지 않았나?
  • 12. 이상적 창작 – 비판을 즐겁게 일에 대한 비판을 환영하는 법을 배우라. 일에 대한 비판은 공개적으로 공유. (공개를 통해 다른 사람도 배움) 비판을 수용하고 더 나은 동료가 돼라. 실수를 빠르게 인정. 비판하지 않는 동료는 애정이 없는 동료. 동료에 대한 얘기는 그 사람에게 직접 얘기.
  • 13. 이상적 창작 내가 항상 옳지 않다. 틀렸음을 공개적으로 인정. 논쟁은 논리와 테스트로 인정. 감정과 추측은 제외. 그게 사실이라는 것을 어떻게 알 수 있나요? 당신이 그게 사실이라고 믿게 된 이유를 설명해 줄 수 있나요?
  • 14. 이상적 창작 당신이 옳아요. 당신이 틀렸어요. 는 중요하지 않음. 중요한 것은 문제 해결과 좋은 결과. 더 많이 토론하고 대화해야 함. 쓸데없는 감정 싸움은 시간 낭비.
  • 15. 이상적 창작 얼마나 오래 우리가 같이 일했나 보다 얼마나 훌륭한 사람과 같이 일하고 있나 가 중요. 그들에게 바라는 바를 요구하여 당신이 원하는 사람이 되도록 하라. 동료를 돕는 것을 내 작업보다 우선. 어떤 일을 부탁할 때 배려할 필요 없고, 부탁이라고 생각 되어서도 안됨. (공손함 보다 이유와 설명이 더 중요)
  • 16. 이상적 창작 – 역할 조직 그림 : 실리콘밸리를 그리다 글 : 실리콘밸리를 그리다
  • 17. 이상적 창작 – 역할 조직 수평적 역할 조직. 수직적 명령 하지 않음. PM은 일의 순서만. PM과 상의하여 일을 가져 감. 게임파라디소의 작업 순위 베스트 5를 모두가 항상 숙지(PM의 중요 역할) 내 일이 끝났을 때 다음 할 일을 바로 결정하지 못하면 나와 PM 둘다의 큰 문제. 일을 받았을 때 그대로 하는 것 보다 내 생각도 같이 담아내는게 중요. 우리 모두는 관리자가 필요 없는 어른. 인간에게 채찍은 필요하지 않음.
  • 18. 이상적 창작 – 역할 조직 문제 발견 시 누군가 해결하고 있지 않으면 내가 해결해야 함. (어떤 일이든) Ex 프로그래머) 서버 다운 → 해당 서버 켜고 덤프로 충돌 위치 파악(내가 서버프로그래머 아니어도) → 문제 모든 프로그래머와 공유 Ex 그래픽디자이너) 서버 다운 → 소통 가능한 프로그래머에게 알림 Ex 프로그래머) 이 캐릭터는 내가 써도 구림 → 해당 기획자에 문제 논의 Ex 기획) 이 캐릭터는 귀엽지 않음 → 해당 그래픽디자이너에게 문제 논의
  • 19. 이상적 창작 - 사람 채용은 긍정적이고 밝은 사람. 힘든 상황에서도 서로 즐겁게 일할 수 있는 사람. 나머지는 중요하지 않음. 스킬은 배우면 되고, 경력은 쌓으면 됨. 가치관은 달라도, 같이 배려해야 함.
  • 20. 이상적 창작 - 사람 우리는 가족이 아니라 팀이다. 내편으로 만들려고 노력하지 말고 동료에게 도움이 될 수 있는 능력자가 되기 위해 노력해라. 각자 최고가 되도록 서로 돕는다.
  • 21. 이상적 창작 - 사람 스스로 자각하는 사람 스스로 개선하는 사람 리더처럼 행동하는 사람 누가 무엇을 하라고 말하기 전까지 기다리지 않는 사람 떨어진 휴지도 기꺼이 먼저 주울 수 있는 사람
  • 22. 이상적 창작 – 정진 당신은 능력이 탁월한 동료인가? 당신은 게임파라디소 게임에 대해 충분히 이해하는가? 당신이 원하는 능력을 갖기 위해 노력하고 있는가?
  • 23. 이상적 창작 - 소통 경청 이해 간결하게 쓰고, 간결하게 말한다. 필요한 모든 것을. PPT작성에 쓰는 시간은 최소화. 이 문서보다 더 대충 해야 함. 스트레스가 많은 상황에서도 침착함을 유지.
  • 24. 이상적 창작 - 신뢰 X같은 새끼라고 생각되어도 먼저 믿어줌. 나도 당신이 X같은 새끼라는 말을 듣거나 행동을 보아도 당신을 믿을 것이다. 나한테 X같이 대했다고 나도 X같이 대하면 나도 X새끼. 정말 그가 X같은지 그에게 직접 확인하라.
  • 25. 이상적 창작 - 실수 외발자전거로 피자를 배달하다 떨어뜨린 배달원은 잘못이 없다. 실수는 누구나 할 수 있음. 모두와 공유하여, 같은 실수를 반복하지 않는 것이 중요. 문제를 반드시 해결. 사고를 쳐도 혼나지 않는다. 사고가 반복되지 않게 조치하지 것이 중요.
  • 26. 이상적 창작 – 새로운 시도 “레벨에 필요한 경험치”와 같은 것들은 새로울 필요 없다. 새로운 재미를 위해, 검증되지 않은 시도들을 해야한다. 실패하면 되돌리면 그만이다.
  • 27. 이상적 창작 – 데드라인 데드라인은 좋은 게임을 방해하는 최대의 적. 언제까지라는 스케줄은 게임파라디소에는 없음. 대목인 크리스마스는 내년에도 온다. 이벤트는 끝나자마자 다음 준비 미리미리 이벤트가 항상 있어야 한다는 강박도 버림. (나도 이벤트가 항상 있는 게임을 하면 Event라는 느낌이 없어지던데 .)
  • 28. 이상적 창작 – 시간 1. 개인의 삶에 충실 2. 회사에서는 훌륭한 성과를 내기 서로 상반되어 보이지만 1번을 최우선으로 하고 2번도 노력. 동료도 삶에 충실하도록 배려해야 함. 동료도 최고의 성과를 내도록 도와야 함.
  • 29. 여유있는 개발 ≠ 비효율 봉준호 감독이 ‘기생충’을 52시간 근로를 지키며 만들 수 있었던 건 시스템을 효율적으로 바꿨기 때문이다. 의지만으로는 자율 출퇴근이 불가능하다. 여유 있는 창작은 비효율적인게 아니다. 최대한 효율적으로 일해야 여유 있는 창작이 가능해진다. 사소한 차이(일의 순서)로 큰효율을 만들 수 있다. 항상 고민고민고민!!! 근무 시간은 최대한 짧게! 점검 시간은 최대한 짧게!
  • 30. I am the boss. 배를 만들고 싶다면, 사람들을 시켜 나무를 모으고 역할을 나누고 명령을 내리면서 북을 칠 것이 아니라, 거대하고 끝없는 바다를 갈망하게 만들어라. - 앙투안 드 생텍쥐페리
  • 31. I am the boss. 내가 사장이면 모든 룰,구태,규율,관습은 필요 없다. 핵심은 주체적 자율. 내가 사장(결정권자)이면 어떻게 일할 것인가? 효율적인 시간에 출퇴근. 필요할 때 언제든 얼마간이든 휴가. 그러나 쉼의 보장은 아님. 다른 회사 보다 많이 ‘놀고, 쉬자’가 목적이 아님. 우리에겐 더 큰 목적이 있다. 게임에 대한 열정은 의자에 앉아 있는 시간으로 증명되지 않는다. 사장은 거의 모든 시간 게임 생각을 하기 때문에 근무시간과 휴가를 제약할 필요 없다.
  • 32. I am the boss. 24시간 일하다 몇일 쉴 수도 있고, 한달 여행을 다녀와서 더 창의적으로 일할 수 있다. 나도 휴가 썼으니, 너도 휴가 챙겨서 써라. 나는 휴가 안쓰니, 너도 쓰지 마라. 나도 널널하게 일하니, 너도 널널하게 일해라. 나는 빡시게 일하니, 너도 빡시게 일해라. 주체적 판단과 자율이 빠진 개소리들.
  • 33. I am the boss. 휴가게시판은 무알림 – 눈치와 영향을 받지 않기 위함. 휴가 상황은 출근 후 오피스 홈을 열고 새로운 글들로 확인 (다른 놓친 글도 확인, 게시판 글 조회수가 적은 것은 문제!)
  • 34. I am the boss. 사장의 위치에서 모든 일을 바라봄. 프로그램이 원할 하지 않으면 따지고, 그래픽이 맘에 들지 않으면 따지고, 기획이 내가 생각하는 바와 다르면 따진다. 필요한 모든 조치를 취하고 받아들인다. 직함도 필요 없다.
  • 35. I am the boss. 사장에겐 모든 일이 가치 있고 하고 싶은 일. 하찮은 일을 한다고 느끼면 당신이 사장이 될 수 없다는 것. 사장에게 커리어는 중요하지 않음. 어떤 일이든 전부 해낼 수 있어야 함.
  • 36. I am the boss. 어떤 일이 부적절하면 재동을 걸어야 하고 어떤 일이 필요하면 강력히 주장해야 한다. 쓸데없는 과정과 절차는 무시. 행동하는 사장.
  • 37. I am the boss. 게임에 대한 의견을 가져야 함. 그 의견을 공개적으로, 열정적으로 토론해야 함. 누구도 당신이 원하는 게임을 대신 만들어주지 않음.
  • 38. I am the boss. 스스로 사장처럼 책임감 있는 사람은 자유 속에서 성장하고 자유를 누릴 가치가 있다.
  • 39. I am the boss. 게임파라디소는 사장이 없는 회사 “사장이 자리에 있어야 직원들이 열심히 일한다“는 믿음이 없는 사장이나 하는 말. 사장의 역할은 오직 1. 좋은 사람들을 채용하여 함께 일할 수 있게 함. (좋은 사람에게는 그 이상의 보상) 2. 회사가 적자일때도 돈 걱정 없이 게임을 만들 수 있게 함. (대부분의 회사는 돈이 없어지거나 성과가 보이지 않으면 약속을 어김.) 3. 회사 돈 1원도 자신을 위해 쓰지 않고 회사 경영이 돈을 목적으로 하지 않음. 말로만 가족은 개소리. 사장이 자신의 지갑을 털어서 구성원과 나눠야 진정한 가족.
  • 40. 게임파라디소 조항 1. 무엇 때문에 휴가를 가는지 말할 필요 없음. (휴가 게시판에 일정만 공유, 이유가 필요하면 써도 됨) 언제든, 얼마간이든 휴가는 자유. 2. 무엇 때문에 자리에 없는지 말할 필요 없음. (자리에 없는 사람과 커뮤니케이션이 필요하면 메세지로 남김. 언제 오는지 물어보지 않음) 언제든, 얼마간이든 외출은 자유. 3. 출퇴근은 자율. 눈치보지 않음. 남 출퇴근도 신경 쓰지 않음. 4. 서로 토론하고 서로 도와주기. 5. 평가는 결과물로. 6. 회의는 필요한 사람들만 짧게. 7. 회식은 근무시간에만 함. 저녁약속 가능. 8. 일정은 없음. 일의 순서와 품질과 효율적 방법만 있음. 9. 닉네임에 님 붙이지 않음. 10. 사소한 거라도 불편한 것이 있으면 캡틴에게 즉각 말함.
  • 41. 게임파라디소 조항 11. 게임 내, 새로운 시도를 두려워하지 않기. 12. 기획 보다 더 좋은 방법이 있으면 바로 건의. 13. 게임 아이디어는 바로바로 게시판에 공유. 14. 효율적 개발법은 망설이지 말고 건의. 15. 내가 없어도 잘 돌아가게. (위키, 주석.. 등등) 내가 없으면 안되는 일이 있다면 당신이 무능한 것
  • 42. 좋은 게임 전체를 다 만들고 테스트하면 낭패 재미 검증을 위한 작은 구현 내부에서 재미를 떠들어봐야 한계가 있음. 내부 판단은 최소한으로 필요한 만큼만, 애리짱*에게 테스트하거나 공개해서 반응을 보라. * 애리짱은 우리 게임의 유저군인 초등학생 정도의 어린 여자 아이를 뜻함 (조작을 잘 못하는) 그림 : 실리콘밸리를 그리다
  • 43. 좋은 게임 매출이나 회사 재정 상태를 신경 쓰면 좋은 게임을 개발 할 수 없다. 좋은 게임은 오직 재미. 내가 아니라, 애리짱에게 즐겁고 재미있는 컨텐츠인가.
  • 44. 좋은 게임 확률형 아이템은 넣지 마라. 게임은 도박이 아니다. 내가 좋아하는 나이키 운동화를 랜덤박스로만 판다면 빡치지 않을까? 창의적으로 고민하여 다양한 것들을 넣으면, 우리의 노력은 보상받을 것.
  • 45. 좋은 게임 내 아이가 해도 좋은 게임. 게임을 통한 현실 도피가 아니라 게임을 통한 인간 관계의 회복 현실보다 더 나은 세상을 게임 안에. 온라인을 통해 타인 과의 즐거움 증대.
  • 46. 적극적 사회 활동 기회를 잃어 버린 아이들에게 기회를 게임파라디소가 기부하여 지어진 베닌 학교 강당. 케냐에 의료 장비 구입 지원 등등 정기적 기부
  • 47. 적극적 사회 활동 불공정한 사회에 정의를. 직접 재단을 설립하여 운영하는 것이 목표 우리사회 정의를 위해 여러 사업을 하고 있는 [나눔문화]에 정기적으로 기부
  • 48. 반드시 그렇게 될 것! 이상적 창작을 통해, 잘못된 게임개발문화가 청산됨! 좋은 게임을 만들어, 게임 인식 전환됨! 적극적 사회 활동으로, 평등한 사회가 구현됨!
  • 49. * 참고문헌 실리콘밸리를 그리다 - 김혜진, 박정리, 송창걸, 유호현, 이종호 외 파워풀 - 패티 맥코드 Netflix Culture : Freedom & Responsibility – Reed Hastings