5. 전자상거래 시장
휴대폰결제 시장
전자상거래(B2C+C2C)
(단위:억원) (단위:억원)
500,000 459,838 40,000 37,819
450,000 35,000 33,103
2009~2014 전체CAGR 15.5%
2009~2014 전체CAGR 18.1% 392,790
400,000 28,850
335,519 30,000
350,000 24,970
286,598 25,000
300,000 21,510
244,810
250,000 20,000 18,368
200,570
200,000 15,000
150,000
10,000
100,000
50,000 5,000
- -
2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E)
(출처: 통계청 자료를 기초로 평균성장율 적용) (출처: 업계 추정 자료)
전자상거래 사용 인구 증가 1인당 결제한도의 증가: 30만원
• PC 및 온라인 환경에 익숙한 소비층 증가
모바일 게임 및 모바일 쇼핑 시장 확대
모바일 기기 보급으로 결제 수요 증가 • 모바일 기기 보급으로 수요 확대
• 스마트폰/태블릿 PC 증가
결제영역의 확대 휴대폰결제 사용자의 지속적인 증가
• 소셜커머스 등 결제영역 확대 • 2010년 3,000만명→2011년 3,300만명)
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6. 휴대폰결제
당사 휴대폰결제 거래액 휴대폰결제시장 시장점유율
(단위:억원)
25000 기타
22,189 1.5%
20000 2009~2014 전체CAGR 18.7% 18,979
C사
15,491 6.7%
15000
12,719 KG모빌리언스
11,561 2011년
51.3%
9,423
10000
B사
5000 40.5%
0
2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E)
(출처: 당사 추정자료) (출처: 당사 추정자료)
• 스마트폰 시장 확대: 모바일게임 및 모바일 쇼핑(오픈마켓,SNC,홈쇼핑,티켓 판매)등 가맹점 확대
• 신규 결제서비스 상용화: 간편결제서비스(On-Line), MOP(스마트폰),SMS/MO(오프라인) 등 신규서비스로 시장 선도
• 신규 결제영역 개척 : 마트/슈퍼,백화점,홈쇼핑,택배,방판,가전렌탈,상조,학습지 등 신규 결제영역 개척
6
7. 신용카드PG
당사 신용카드 거래액 신용카드PG 시장점유율
(단위:억원)
12000 11,016
10000
2011~2014 전체CAGR 71.9% 기타 (4.9조)
8000 A사 26.9%
6,480
35.7%
6000
2011년
3,600 18.2조
4000
2,168 C사
2000 16.7%
B사
0 20.7%
2011 2012(E) 2013(E) 2014(E)
(출처: 당사 추정자료)
(출처: KG이니시스)
• KGTG 합병으로 당사 신용카드 결제 거래액 증가 (PG업계 유일의 휴대폰/신용카드 원천사업자 )
• 타 신용카드 PG사업자 대비 특화된 영역에 집중 (여행,건강/의학,교육,골프,대리운전 등)
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8. M-Tic
M-Tic 사업
Off-line 휴대폰결제 시장
무한한 성장성(시장 초기)
Mega Market(신용카드 500조 시장)
수익선 다변화
Off-line 신규진입 통한 신규 매출성장 동력 확보 →“Next Blue Ocean”
ON,OFF-LINE 통합
Major 결제수단 M-Tic서비스 Launching
회원제 기반의 미래10년 수익사업 → Wallet 기반의 금융서비스
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10. M-Tic Roadmap
년도 2011년 2012년 2013년 2014년
구분 0단계 1단계 2단계 3단계
엠틱 App 휴대폰 결제 결제수단 확대 Wallet 구축 NFC (Wallet)
OFF-LINE결제 OFF-LINE 결제 ON,OFF-LINE통합결제
결제 방식 금융서비스
(바코드) (바코드 + NFC) (바코드 + NFC + 간편결제)
• 엠틱1.0 • 결제수단 확대 • M-Wallet 개발 • M-Wallet 확대
전략 - 바코드 결제 - 계좌이체(은행/증권) - 선불결제(충전형) - NFC 결제(교통) + 자동충전
• 엠틱2.0 - 신용카드/선불카드 • 온라인 결제 기능 개발 - P2P 계좌이체
- 기프티엠 • 포인트/상품권 제휴 - 간편결제를 응용한 결제 - ATM 서비스
기프티엠 SNC 및 모바일
부가서비스 기프티엠(선물하기) 기프티엠 판매사 확대 모바일 입점형 쇼핑 서비스
모바일 광고서비스
• 오프라인 • 오프라인 • 오프라인 • 오프라인
사업영역 - 대형 프랜차이즈 - 대형/중형/소형 프랜차이즈 - 타겟/신규 업종 발굴 - 교통 및 일반가맹점으로 확대
- 유통 업종(쇼핑,마트) • 온라인가맹점 • 온라인가맹점
- 주요 실물 가맹점 - 당사 전체 가맹점으로 확대
회원 23만 130만 300만 1,000만
거래규모 20억 1,000억 3,000억 1조
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11. M-Tic Stratery
ON,OFF-LINE 통합
Major 결제수단 및 금융서비스 Positioning
결제 수단 확대 Wallet 구축 부가서비스 확대
▶ Wallet 서비스 구축 ▶ 기프티엠 SNC로 확대
▶ 계좌이체 결제수단 확대
-> 충전형 선불결제
-> 전체 은행 및 증권사 계좌이체
-> 자동충전 방식 ▶ 모바일 광고 서비스
▶ 신용카드 결제수단 확대
▶ M-Wallet 서비스 확대 ▶ 모바일 쇼핑몰 확장(APP기반)
-> NFC 기반 서비스
▶ 은행 선불결제 확대
-> P2P 계좌이체
-> 신한/하나/기업은행 등 제휴확대
-> ATM 서비스
▶ 상품권/포인트 제휴
▶ 온/오프라인 통합결제 서비스 확대
-> 포인트 전환/가맹점전용 상품권
-> 통합결제수단 구현
온라인
대형프랜차이즈 중/소 프랜차이즈 유통(쇼핑,마트) 교통 일반소매
가맹점
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12. PC방 무인단말기 사업
PC방 무인단말기 사업
PC방에서 현금성 고객을 대상으로 고객이 무인단말기에 현금을 입금하고, 각종 온라인 콘텐츠 ·실물
(게임카드, 쇼핑몰상품권, Gift카드 등) 상품권을 구매할 수 있는 선불카드 발매서비스
User PC방 & KG Mobilians CP
선불카드
현금 입금 핀번호 출력 콘텐츠 이용
온라인콘텐츠
핀번호 입력
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13. PC방 무인단말기 특장점
PC방 무인단말기 특장점
사용자 – 결제수단(선불카드) PC방 - 콘텐츠
• 게임 주요 연령(9세 ~ 24세) • PC방 주요 이용 연령 9세 ~ 24세
주요결제방식 1순위 문화상품권 전체 이용자 중 69.3%
=> 결제수단 미보유에 따른 => 이용자 유입을 위한 콘텐츠
선불카드 Needs 다양화(상품권, 음료, 음식 등)
•
유통플랫폼
가맹점 - Market KG Mobilians - 신상품
• 게임시장 온라인 게임 점유 : 80.1%
• 게임이용 중이거나 이용경험(9세 ~ 24세): 78.3% •성장하는 선불시장 주도적 참여
• PC방 서비스 이용분포 게임 87.1% •PG사로서의 플랫폼 소유를 통한 차별화
=> 게임판매의 주요 시장 Needs
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14. PC방 무인단말기 관련 시장
선불카드 시장 PC방 이용현황
구분 5.80%
7.40%
14세이하
24.90% 19세이하
17.50% 24세이하
29세이하
23.50% 34세이하
20.90%
44세이하
● 전 이용연령대비 24세 이하 69.3%
● PC방 일일 유동인구 350만명
게임시장전망
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15. PC방 무인단말기 사업전략
제휴 PC방 거래액/매출규모
(단위: 갯수)
거래액 매출액
(단위: 백만원)
28,400
30000
4000
3,200
20000
2,000
2000
12,600
9,300
10000
2,000
0 0
2012(E) 2013(E) 2012(E) 2013(E)
(출처: 당사 추정자료) (출처: 당사 추정자료)
2012년 상반기 2012년 누계 2013년
• 서비스 구축
- 발권시스템 구축 • 서비스 확대
• 서비스 업그레이드 및 신규서비스 출시
주요 - 온라인가맹점&PC방 유치 - 콘텐츠 유통 확대
- 무인단말기 ver2.0 출시
전략 - 가맹점 확대
• 서비스 오픈 - CDN사업 시행
- 7개 카테고리 대표가맹점 오픈 - 광고서비스 시행
- PC방 관리서비스 시행
- 500개 전략PC방 오픈 - Mobile Wallet 서비스 시행
- 오픈 프로모션 시행
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