Núcleo de Tecnologia Educacional de Caxias - NTEC

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Núcleo de Tecnologia Educacional de Caxias - NTEC

  1. 1. Abordagem Construcionista de Parpert
  2. 2. Biografia: Seymour Papert <ul><li>Nasceu Pretória, África do Sul em 01/03/1928. É matemático e proeminente educador. Trabalhou com Piaget na University of Geneva de 1958 a 1963. Reside nos Estados Unidos. Fundador e membro do Media Lab – Massachusetts Institute Of Technology 1 (MIT) </li></ul>
  3. 3. Seymour Papert <ul><li>Um dos pioneiros da informática na Educação, preocupado com a relação entre o homem e a tecnologia e com a natureza da aprendizagem. Criou a Linguagem de Programação Logo na década de 60 com foco educacional, ou seja, para ser utilizada por educadores no processo de aprendizagem das crianças. </li></ul>
  4. 4. Seymour Papert <ul><li>Conseguir ressignificar psicológicos e padagógicos, tais como: </li></ul><ul><li>O aprender – fazendo </li></ul><ul><li>A aprendizagem significativa e reflexiva </li></ul><ul><li>A afetividade e a interação integrando-os no contexto computacional </li></ul>
  5. 5. Construcionismo de Seymour Papert <ul><li>Apresenta-se pautado nos princípios psicológicos, padagógicos e computacionais. Esta abordagem foi fundamental para orientar as ações de mediação a Linguagem de Programação Logo. </li></ul>
  6. 6. A abordagem Construcionista <ul><li>Inspirada e Fundamentada: </li></ul><ul><li>Contrutivismo de Piaget </li></ul><ul><li>Teoria de inteligências múltiplas de Howard Gardner </li></ul><ul><li>Pedagogia Social de Paulo Freire </li></ul>
  7. 7. A abordagem Construcionista <ul><li>Na década de 90, com a expansão do uso do computador em diferentes comunidades escolares e em diversas culturas, evidenciou a importância do desenvolvimento de materiais e a criação de ambientes de aprendizagem que permitem aos diferentes sujeitos envolver-se em atividades reflexivas. </li></ul>
  8. 8. Segundo Papert (1994) <ul><li>“ Os materiais devem favorecer ao aluno tanto o aprender-com como o aprender-sobre-o-pensar. É a ideia do hands-on”. Isto significa que o aluno aprende-fazendo (colocando a mão na massa) e construindo algo que lhe seja significativo, de modo que possa envolver-se afetiva e cognitivamente com aquilo que está sendo produzido. </li></ul>
  9. 9. Referência PAPERT, S. A máquina das crianças: representando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed , 1994.

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