Aprendizagem com Diálogo e Diversão
Apresentação Metodológica
Versão 1.0
Data da Versão: 22 04 2015
A Joy Street é uma empresa especializada na concepção,
desenvolvimento e operação de ambientes digitais de
aprendizagem ba...
jornada
mundos
estações
desafios
MECÂNICA
DE GAMES
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Arquitetura Joy
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Abordagem Joy
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A Joystreet visa transformar tarefas em missões que estimulam
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João Thiago /Gerente de Negócios
joaothiago@joystreet.com.br
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Apresentação Metodológica Joy Street

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Apresentação da Metodologia de Desenvolvimento de Games for Education da Joy Street.
A abordagem JoyStreet para o desenvolvimento de plataformas lúdicas de aprendizagem articula conhecimentos, métodos e práticas do design, da educação, da tecnologia e dos negócios digitais. Todos os projetos da JoyStreet são executados por equipes multidisciplinares.

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Apresentação Metodológica Joy Street

  1. 1. Aprendizagem com Diálogo e Diversão Apresentação Metodológica Versão 1.0 Data da Versão: 22 04 2015
  2. 2. A Joy Street é uma empresa especializada na concepção, desenvolvimento e operação de ambientes digitais de aprendizagem baseados na interação social e em jogos digitais colaborativos. O empreendimento foi construído a partir de expertises diversificadas e multidiciplinares do Porto Digital e da universidade, que incluiu o CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife), três empresas especializadas no desenvolvimento de jogos digitais e pesquisadores das áreas de design, educação e tecnologia da informação da UFPE. Os produtos desenvolvidos e licenciados pela Joy Street já foram utilizados por cerca de 150 mil alunos e 5 mil professores, e renderam nos últimos anos uma série de prêmios nacionais e internacionais, dentre os quais destacamos o prêmio de melhor aplicação para governo eletrônico no Brasil, e-Gov 2011, o prêmio Games for Change América Latina 2012, e o prêmio European Seal of e-Excellence 2013. A Joy Street
  3. 3. jornada mundos estações desafios MECÂNICA DE GAMES missões disciplina volumes unidades atividades livro didático tópico /capítulo disciplina séries unidades tarefas escola aulas Arquitetura Joy A Joy Street desenvolveu nos últimos anos uma arquitetura conceitual singular, especialmente pensada para a criação de objetos lúdicos de apoio à aprendizagem dos conteúdos escolares. Esta arquitetura, representada ao lado, explicita correspondências sistemáticas entre elementos do campo dos jogos digitais e as categorias descritivas da escola. Neste sentido, por exemplo, as jornadas implementadas pela Joy Street em suas plataformas digitais mapeiam o conceito de disciplina na escola e nos livros didáticos. Da mesma forma, as missões criadas dentro dos produtos da Joy correspondem à noção de aulas na escola e tópico (ou capítulo) nos livros didáticos. Além disso, implementamos em nossa operação de plataformas as ideias de Torneios (enquanto grupos de jornadas com prazo de início e término) e Olimpíadas (enquanto uma séries de torneios agrupados em uma competição entre equipes).
  4. 4. Arquitetura Joy base de conteúdo sistema de transações mútiplas interfaces jornada mundos estações desafios MECÂNICA DE GAMES missões A arquitetura referida anteriormente alimenta o desenvolvimento dos sistemas de informação e das tecnologias específicas que sustentam as plataformas da Joy Street. Dessa forma, podemos implementar múltiplas interfaces (em ambientes web ou mobile) a partir de um sofisticado sistema de transações (em múltiplas linguagens de programação) que estrutura uma base comum de conteúdos. Como construído, o sistema de informação sobre o qual implementamos as plataformas permite a operação de variadas estratégias de aquisição e retenção de usuários, assim como a execução de práticas diversificadas de monetização. Venda para unidades escolares e redes de ensino torneios especiais, olimpíadas dedicadas, acompanhamento presencial, inteligência educacional Venda usuários finais venda de aventuras, venda de viagens, venda de jornadas, inscrições nos torneios, inscrições nas olimpíadas
  5. 5. Abordagem Joy
  6. 6. A abordagem JoyStreet para o desenvolvimento de plataformas lúdicas de aprendizagem articula conhecimentos, métodos e práticas do design, da educação, da tecnologia e dos negócios digitais. Todos os projetos da JoyStreet são executados por equipes multidisciplinares, cujo processo envolve sempre: (1) a observação de oportunidades no mercado e dos comportamentos de audiências específicas; (2) a concepção e configuração de artefatos digitais e seus conteúdos educacionais; (3) o monitoramento do uso dos artefatos produzidos, incluindo a pesquisa de seus impactos sobre os resultados da aprendizagem nos usuários. O principal método empregado em nossa abordagem é o design card game, no qual utilizamos cartas como base para a representação das várias fases do processo, sumarizadas a seguir e detalhadas na sequência. O uso de cartas físicas confere materialidade a todo o processo, permitindo o compartilhamento ágil de ideias e a imersão do cliente em todo o processo. ...conhecimentos, métodos e práticas do design, da educação, da tecnologia e dos negócios digitais. ” “
  7. 7. A B C D O processo de desenvolvimento envolve, mais especificamente: (A) uma fase de observação, com o registro de dados acerca dos contextos para o qual projetamos, dos sujeitos- usuários de nossos produtos e de objetos similares já em operação no mercado; (B) a concepção dos ambientes, através de técnicas que facilitam a ideação, a seleção eficiente das ideias geradas e seu refinamento; (C) a configuração dos artefatos, realizada ao longo de um conjunto de ciclos iterativos que promovem uma evolução da forma, desde esboços até protótipos funcionais dos artefatos que ficarão disponíveis para o usuário final; (D) o monitoramento, quando o produto chega ao mercado e inicia um novo ciclo de atuações do time de designers, educadores e tecnólogos, que passam a avaliar continuamente os usos e impactos do artefato, empregando desde técnicas de mineração de dados até entrevistas em profundidade com usuários, a fim de propor ajustes e melhorias que fazem evoluir o produto. MétodoFases
  8. 8. A fase de observação envolve uma série de atividades de pesquisa e análise adequadas ao problema em tela. As pesquisas podem envolver registros semi-etnográficos, entrevistas em profundidade, grupos focais, pesquisa documental, levantamento catalográfico, entre outras técnicas de produção de dados que fomentem o processo de geração de ideias. A metodologia Design Card Game prevê a criação de cartas como base de registro dos dados produzidos durante a fase de observação. Esses registros permitem a visualização ágil e articulada de informações acerca do mercado, dos usuários potenciais e de artefatos similares disponíveis. Para a execução desta fase de observação são alocados profissionais de design, game designer e de educação, que realizam a pesquisa de campo, o levantamento e a análise das personas e dos objetos de referência que servem de inspiração para a fase seguinte de concepção. Exemplos ilustrativos de cartas utilizadas na metodologia Design Card Games com informações sobre estudantes da educação básica. Observação Exemplos ilustrativos de cartas utilizadas na metodologia Design Card Games com informações sobre objetos de referência no mundo dos aplicativos mobile para educação.
  9. 9. A fase de geração de ideias pode ser vista como o ponto mais criativo do processo e faz uso de técnicas de design que facilitam a articulação entre ideação e os resultados das pesquisas. No design card game, utilizamos tabuleiros inspirados nos tradicionais jogos de mesa como base para promover atividades colaborativas de ideação envolvendo diferentes atores, incluindo uma equipe da Joystreet, representantes do contratante. A concepção, no entanto, não se limita à geração de ideias, fazendo-se necessário também um processo de seleção eficiente das ideias geradas e um refinamento delas. Para garantir uma seleção ao mesmo tempo mais isenta e eficaz, utilizamos um conjunto de heurísticas de avaliação para cada ideia proposta, levando-se em conta o olhar da tecnologia (factibilidade), do negócio (viabilidade), do game designer (desejabilidade) e educação (impacto na aprendizagem). As heurísticas são representadas em cartas e o resultado da avaliação é processado em um novo tabuleiro. Equipe em reunião de ideação com o design card game. Cartas com exemplos das heurísticas utilizadas para avaliação das ideias propostas. Concepção
  10. 10. O processo de configuração se assemelha ao trabalho dos antigos artesãos, que otimizam o artefato enquanto definem sua forma final. A configuração do produto tomará como base um conjunto de ciclos iterativos que promovem uma evolução da forma, desde esboços até chegarmos num protótipo funcional dos 2 jogos a serem disponibilizados para o usuário final. Para esta fase do processo, também utilizamos um conjunto de cartas com heurísticas que auxiliam o time a avaliar cada avanço no artefato, tanto do ponto de vista técnico quanto de usabilidade e jogabilidade. A etada de Configuração prevê uma rodada de testes com usuários para colheita de feedbacks e refinamento final dos 2 conceitos de jogos gerados pelo Projeto. Carta com exemplo de heurística para verificação do potencial de jogabilidade. Configuração
  11. 11. A Joystreet visa transformar tarefas em missões que estimulam o engajamento do aprendiz com os conteúdos curriculares. Assim, empregamos práticas de Game Design a fim de oferecer mecânicas e narrativas que provoquem a imersão intensiva dos usuários em ambientes de aprendizagem que emprestem propósito à sua participação. Nossa construção de Game Design e Educação é totalmente convergente para o usuário, sendo os jogos desenvolvidos para contemplar de forma balanceada tanto os aspectos educacionais quanto dos aspectos de game design, resultando numa ótima experiência de jogabilidade. O level design de nossos jogos é focado numa curva de aprendizagem exponencial que leva em conta seu "replay value", ou seja, o valor do jogo em fazer os usuários retornarem repetidas vezes ao jogo, aumentando assim suas possibilidades de aprendizagem dos conteúdos e competências ali representadas. A Joy Street já desenvolvou diversas plataformas digitais gamificadas que já foram usadas por mais de 150.000 alunos, 5000 professores e 3100 escolas. Experiência Joy em Game Design Plataforma construída para alunos do ensino fundamental. Plataforma OJE, com ela já alcaçamos 11.000 alunos Jogo produzido pela Joystreet voltado para o público infantil
  12. 12. João Thiago /Gerente de Negócios joaothiago@joystreet.com.br 81 82143117 Diego Garcez /Diretor de Negócios diegogarcez@joystreet.com.br 81 93718645 Luciano Meira /Coordenador de Inovação luciano@meira.com 81 88556700 Fred Vasconcelos /CEO fredvasconcelos@joystreet.com.br 81 93094757

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