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1 차원 복습 ( 빛 )
1. 빛의 정의
2. 빛의 종류
3. 그림자의 종류와 기능
4. 조명의 정의
5. 폴오프의 정의
6. 표준조명기법
7. 특수조명기법


                 1
1 차원 복습 ( 색 )
색의 정의
색의 3 요소
가색법과 감색법
색의 상대성에 영향을 주는 요소
                          구분      변수     에너지
 * 빛의 양과 빛의 색 , 색의 항상성
                          색상     따뜻한 색   크다
 * 표면반사율 , 주변색                   차가운 색   작다

색의 느낌                     명도      높다     크다
                                  낮다     작다
-난색과 한색                   채도      높다     크다
                                  낮다     작다
-색에너지
                         색의 범위    넓다     크다
                                  좁다     작다


                                           2
색의 기능
-정보기능 ( 사과의 품종 , 진단의학영상 , 전선식별 )
-구도기능 ( 유사대비 , 보색대비 , 삼각대비 )
-감성표현기능 ( 난색과 한색 , 색에너지 )


색구도의 어려움
-카메라 , 피사체의 움직임 , 앵글 , 샷의 크기 변화
-색구도의 해결책
                   구분      변수     에너지

                   색상     따뜻한 색   크다
                          차가운 색   작다
                   명도      높다     크다
                           낮다     작다
                   채도      높다     크다
                           낮다     작다
                  색의 범위    넓다     크다
                           좁다     작다

                                        3
2 차원 영역 : 구도
화면은 우리에게 미학적 표현을 위한 새로운 공간을
제공하고 , 그 공간을 이용할 수 있게 해준다 . 여기에
서 우리가 말하는 공간이란 우리들의 일상적인 생활공
간이 아니라 ‘화면 속의 공간’을 말한다 .


그러므로 여기에서 중요한 것은 우리가 보는 것이 아
니라 ‘카메라가 보는 것’이다 .



                              4
2 차원적 요소
   화면의 가로세로비 ( 종횡비 :Aspect Ratio)
   물체의 크기 (Object Size)
   영상의 크기 (Image Size)
   연역법과 귀납법
    (Deductive and Inductive Approach)


                                         5
화면의 형태 (Area Orientation)

 회화나 사진에서의 종횡비
- 마천루
- 사막
- 망망대해

텔레비전이나 영화에서의 종횡비
- 고정된 종횡비

                            6
화면의 형태

종횡비




               7
화면의 형태
   종횡비 (Aspect Ratio)
     텔레비전 화면의 종횡비
    - 일반 TV : 4:3 (1.33:1)
    - HDTV : 16:9 (1.77:1)
     영화화면의 종횡비

    - 비스타비전        1.85:1
    - 씨네마스코프 2.35:1
     (‘ 파나비전’이라고도 한다 .)

                             8
일반 텔레비전의 화면의 종횡비    4:3 (1.33:1)
초기 영화 화면의 종횡비      4:3 (1.33:1)
                                   9
.


    표준 영화화면의 종횡비 1.85:1
    비스타 비전 (Vista Screen) 1.85:1

                                   10
파나비전 화면의 종횡비    2.35:1
( 씨네마스코프 화면 )


                         11
HDTV 화면의 종횡비 16:9 = 1.77:1

                             12
화면의 형태
텔레비전이나 영화의 화면은 가로가 세로보다 더 길다 .
그 이유는 무엇인가 ?

< 인간의 시야가 세로보다는 가로로 더 길고 , 인간의 생
활도 수직면에서 보다 수평면에서 더 많이 이루어지기
때문이다 .>

 시야 (field of view) : 시력이 미치는 범위
 인간의 시야
- 가로 : 좌우 180 도
- 세로 : 상하 120 도

                                    13
4:3 종횡비의 장점




수평구도의 전경을 쉽게 잡을 수 있다 .


                         14
4:3 종횡비의 장점




수직구도의 전경도 쉽게 잡을 수 있다
.
                       15
4:3 종횡비의 장점




수평구도와 수직구도를 함께 수용하기 쉽다 .

                      16
4:3 종횡비의 장점




클로즈업 화면을 쉽게 구성할 수 있다 .
( 여백이 많지 않다 .) * TV: 바스트샷
                            17
4:3 종횡비의 장점




ECU 화면을 쉽게 구성할 수 있다
  .
( 여백이 많지 않다 .) * TV: Big CU   18
2.35:1 종횡비의 문제점




CU 나 혹은 ECU 샷에서 의도하지 않은 좌우측 여백 발생

                              19
2.35:1 종횡비의 장점




구축샷이나 수평구도의 전경을 쉽게 촬영할 수 있다 .

                            20
미디엄샷이나 클로즈업 샷에서 주변인물이나 물체가 화
면의 구도에 영향을 미친다 .


                          21
와이드 화면에서의 컷 연결은 대단히 자연스럽다 .



                          22
와이드 화면에서의 컷 연결은 대단히 자연스럽다 .


                          23
와이드 화면에서의 컷 연결은 대단히 자연스럽다 .
수퍼임포우즈 (Superimpose) 시켜보면 확인할 수 있다
.
                                 24
4:3 의 종횡비의 화면에서는 컷 연결이 부자연스럽다 .


                              25
4:3 의 종횡비의 화면에서는 컷 연결이 부자연스럽다 .

                              26
4:3 의 종횡비의 화면에서는 컷 연결이 부자연스럽다 .
수퍼임포우즈 (superimpose) 시켜보면 확인할 수 있다 .

                                 27
종횡비의 변화
  (Changing the Aspect Ratio)

영화제작 초창기부터 연출자들은 고정된 화면의
종횡비로부터 탈출하려는 시도를 해왔다 .

* 무성영화 시대




                                28
종횡비의 변화기법

 좌우 마스킹
  (Masking)
- 화면의 좌우측
  공간을 검게 처리

‘D. W. Griffith’ 의
<Intolerance> 에서


                          29
종횡비의 변화기법




좌우 마스킹 (Masking)
- 화면의 좌우측에 건축물이나 가구 등을 배치
- 자연스러운 좌우 마스킹              30
종횡비의 변화기법




상하 마스킹
   화면의 상하단 부분을 검게 처리
                       31
종횡비의 변화 ( 카메라워크 )
카메라워킹을 통해서 고정된 종횡비의 한계를 극복

Tilt up, Tilt down   : 높은 탑

Pan left, Pan right : 넓은 광장



(tilt up, tilt down 의 차이점 ) : Quiz : 1 점



                                           32
물체의 크기
   물체의 크기를 판단하는 기준

     물체의 크기에 대한 지식

      (Knowledge of object)
     화면상의 크기 (relation to screen area)

     콘텍스트 (context)

     신체와 비교 (reference to a human being)

                                          33
물체의 크기에 대한 지식
- 크기를 알고 있는 물체
- 샷의 크기와 관계없이 우리가 알고 있는 크기로 판단
 ( 크기의 항상성 )
- 전화기 , 지폐 , 카드




                                 34
물체의 크기에 대한 지식 ( 오류 )




이 카드들의 크기는 어느 정도일까 ?
세 장의 카드는 모두 같은 크기일까 ?
어느 카드가 가장 큰 카드일까 ?
                        35
상호 비교 : J ≫Q ≫ K
어느 카드가 정상 크기의 카드일까 ?
                       36
사람의 손과 비교하면 ,
이 물체들의 크기를 즉각 판단할 수 있다 .
                           37
화면상의 크기
   다른 물체와 그 크기를 비교할 수 없는 상황에서는
    화면상의 크기로 그 물체의 크기를 판단




    클로즈업 : 큰 물체    롱샷 : 작은 물체
                                  38
콘텍스트 (Context)
   같은 샷에 있는 다른 물체와 비교하여 크기 판단
   콘텍스트에 따라 달라짐


   건물을 흔들고 있는 장면
    예 ) 아이가 커졌어요
    ( 건물은 정상 크기 )
    예 ) 정상적인 장면
    ( 건물은 장난감 크기 )


                                 39
인체와 비교
        (reference to a human being)


인체의 전체 혹은 부분과 비교



다이아몬드 , 초대형 오징어 ,
큰 나무

* 담배 , 지폐 , 자




                                       40
영상의 크기와 상대적 에너지
크기의 항상성 : 샷의 크기에 관계없이 일정한 크기로 인식한다 .
       ( 크기를 알고 있을 경우 )


그러나 초대형 영화화면에서 클로즈업으로 볼 때와 소형 텔레비
전에서 클로즈업으로 볼 때의 느낌은 다르다 .
그것은 화면의 크기에 따라 시각적 에너지가 달라지기 때문이다 .
예 ) 스타워즈 , 타이타닉


                                 41
연역적 접근방식 : 영화의 표현방식

연역법이란 일반적인 사실에서 구체적인 사실로 옮겨가
는 논리의 전개방식이다 .

연역적 접근방식은 주로 영화에서 많이 사용하는데 , 넓
은 전경을 보여주는 구축샷에서 그 장면의 세부적인 디
테일을 묘사하는 클로즈업으로 샷을 연결하는 방식이
다.

예 ) FS –CU – CU - CU

                            42
43
44
45
46
47
귀납적 접근방식 : 텔레비전의 표현방식
귀납법이란 구체적인 사실에서 일반적인 사실로 옮겨가
는 논리의 전개방식이다 .

귀납적 접근방식이란 주로 텔레비전에서 많이 사용하는
데 , 중요한 디테일을 나타내는 클로즈업에서 또 다른 클
로즈업으로 시퀀스를 전개해 나가면서 시청자들이 이 클
로즈업 샷들의 상대적인 관계를 볼 수 있도록 구축샷으로
마무리 하는 방식이다 .

예 ) CU – CU – CU - FS
                             48
49
50
51
52
53
2 차원적 요소
   화면의 가로세로비 ( 종횡비 :Aspect Ratio)
   물체의 크기 (Object Size)
   영상의 크기 (Image Size)
   연역법과 귀납법
    (Deductive and Inductive Approach)


                                         54
- The End -



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영상제작의 미학적 원리와 방법 5강(6장 구도)

  • 1. 1 차원 복습 ( 빛 ) 1. 빛의 정의 2. 빛의 종류 3. 그림자의 종류와 기능 4. 조명의 정의 5. 폴오프의 정의 6. 표준조명기법 7. 특수조명기법 1
  • 2. 1 차원 복습 ( 색 ) 색의 정의 색의 3 요소 가색법과 감색법 색의 상대성에 영향을 주는 요소 구분 변수 에너지 * 빛의 양과 빛의 색 , 색의 항상성 색상 따뜻한 색 크다 * 표면반사율 , 주변색 차가운 색 작다 색의 느낌 명도 높다 크다 낮다 작다 -난색과 한색 채도 높다 크다 낮다 작다 -색에너지 색의 범위 넓다 크다 좁다 작다 2
  • 3. 색의 기능 -정보기능 ( 사과의 품종 , 진단의학영상 , 전선식별 ) -구도기능 ( 유사대비 , 보색대비 , 삼각대비 ) -감성표현기능 ( 난색과 한색 , 색에너지 ) 색구도의 어려움 -카메라 , 피사체의 움직임 , 앵글 , 샷의 크기 변화 -색구도의 해결책 구분 변수 에너지 색상 따뜻한 색 크다 차가운 색 작다 명도 높다 크다 낮다 작다 채도 높다 크다 낮다 작다 색의 범위 넓다 크다 좁다 작다 3
  • 4. 2 차원 영역 : 구도 화면은 우리에게 미학적 표현을 위한 새로운 공간을 제공하고 , 그 공간을 이용할 수 있게 해준다 . 여기에 서 우리가 말하는 공간이란 우리들의 일상적인 생활공 간이 아니라 ‘화면 속의 공간’을 말한다 . 그러므로 여기에서 중요한 것은 우리가 보는 것이 아 니라 ‘카메라가 보는 것’이다 . 4
  • 5. 2 차원적 요소  화면의 가로세로비 ( 종횡비 :Aspect Ratio)  물체의 크기 (Object Size)  영상의 크기 (Image Size)  연역법과 귀납법 (Deductive and Inductive Approach) 5
  • 6. 화면의 형태 (Area Orientation) 회화나 사진에서의 종횡비 - 마천루 - 사막 - 망망대해 텔레비전이나 영화에서의 종횡비 - 고정된 종횡비 6
  • 8. 화면의 형태  종횡비 (Aspect Ratio)  텔레비전 화면의 종횡비 - 일반 TV : 4:3 (1.33:1) - HDTV : 16:9 (1.77:1)  영화화면의 종횡비 - 비스타비전 1.85:1 - 씨네마스코프 2.35:1 (‘ 파나비전’이라고도 한다 .) 8
  • 9. 일반 텔레비전의 화면의 종횡비 4:3 (1.33:1) 초기 영화 화면의 종횡비 4:3 (1.33:1) 9
  • 10. . 표준 영화화면의 종횡비 1.85:1 비스타 비전 (Vista Screen) 1.85:1 10
  • 11. 파나비전 화면의 종횡비 2.35:1 ( 씨네마스코프 화면 ) 11
  • 12. HDTV 화면의 종횡비 16:9 = 1.77:1 12
  • 13. 화면의 형태 텔레비전이나 영화의 화면은 가로가 세로보다 더 길다 . 그 이유는 무엇인가 ? < 인간의 시야가 세로보다는 가로로 더 길고 , 인간의 생 활도 수직면에서 보다 수평면에서 더 많이 이루어지기 때문이다 .>  시야 (field of view) : 시력이 미치는 범위  인간의 시야 - 가로 : 좌우 180 도 - 세로 : 상하 120 도 13
  • 14. 4:3 종횡비의 장점 수평구도의 전경을 쉽게 잡을 수 있다 . 14
  • 15. 4:3 종횡비의 장점 수직구도의 전경도 쉽게 잡을 수 있다 . 15
  • 16. 4:3 종횡비의 장점 수평구도와 수직구도를 함께 수용하기 쉽다 . 16
  • 17. 4:3 종횡비의 장점 클로즈업 화면을 쉽게 구성할 수 있다 . ( 여백이 많지 않다 .) * TV: 바스트샷 17
  • 18. 4:3 종횡비의 장점 ECU 화면을 쉽게 구성할 수 있다 . ( 여백이 많지 않다 .) * TV: Big CU 18
  • 19. 2.35:1 종횡비의 문제점 CU 나 혹은 ECU 샷에서 의도하지 않은 좌우측 여백 발생 19
  • 20. 2.35:1 종횡비의 장점 구축샷이나 수평구도의 전경을 쉽게 촬영할 수 있다 . 20
  • 21. 미디엄샷이나 클로즈업 샷에서 주변인물이나 물체가 화 면의 구도에 영향을 미친다 . 21
  • 22. 와이드 화면에서의 컷 연결은 대단히 자연스럽다 . 22
  • 23. 와이드 화면에서의 컷 연결은 대단히 자연스럽다 . 23
  • 24. 와이드 화면에서의 컷 연결은 대단히 자연스럽다 . 수퍼임포우즈 (Superimpose) 시켜보면 확인할 수 있다 . 24
  • 25. 4:3 의 종횡비의 화면에서는 컷 연결이 부자연스럽다 . 25
  • 26. 4:3 의 종횡비의 화면에서는 컷 연결이 부자연스럽다 . 26
  • 27. 4:3 의 종횡비의 화면에서는 컷 연결이 부자연스럽다 . 수퍼임포우즈 (superimpose) 시켜보면 확인할 수 있다 . 27
  • 28. 종횡비의 변화 (Changing the Aspect Ratio) 영화제작 초창기부터 연출자들은 고정된 화면의 종횡비로부터 탈출하려는 시도를 해왔다 . * 무성영화 시대 28
  • 29. 종횡비의 변화기법 좌우 마스킹 (Masking) - 화면의 좌우측 공간을 검게 처리 ‘D. W. Griffith’ 의 <Intolerance> 에서 29
  • 30. 종횡비의 변화기법 좌우 마스킹 (Masking) - 화면의 좌우측에 건축물이나 가구 등을 배치 - 자연스러운 좌우 마스킹 30
  • 31. 종횡비의 변화기법 상하 마스킹 화면의 상하단 부분을 검게 처리 31
  • 32. 종횡비의 변화 ( 카메라워크 ) 카메라워킹을 통해서 고정된 종횡비의 한계를 극복 Tilt up, Tilt down : 높은 탑 Pan left, Pan right : 넓은 광장 (tilt up, tilt down 의 차이점 ) : Quiz : 1 점 32
  • 33. 물체의 크기  물체의 크기를 판단하는 기준  물체의 크기에 대한 지식 (Knowledge of object)  화면상의 크기 (relation to screen area)  콘텍스트 (context)  신체와 비교 (reference to a human being) 33
  • 34. 물체의 크기에 대한 지식 - 크기를 알고 있는 물체 - 샷의 크기와 관계없이 우리가 알고 있는 크기로 판단 ( 크기의 항상성 ) - 전화기 , 지폐 , 카드 34
  • 35. 물체의 크기에 대한 지식 ( 오류 ) 이 카드들의 크기는 어느 정도일까 ? 세 장의 카드는 모두 같은 크기일까 ? 어느 카드가 가장 큰 카드일까 ? 35
  • 36. 상호 비교 : J ≫Q ≫ K 어느 카드가 정상 크기의 카드일까 ? 36
  • 37. 사람의 손과 비교하면 , 이 물체들의 크기를 즉각 판단할 수 있다 . 37
  • 38. 화면상의 크기  다른 물체와 그 크기를 비교할 수 없는 상황에서는 화면상의 크기로 그 물체의 크기를 판단 클로즈업 : 큰 물체 롱샷 : 작은 물체 38
  • 39. 콘텍스트 (Context)  같은 샷에 있는 다른 물체와 비교하여 크기 판단  콘텍스트에 따라 달라짐  건물을 흔들고 있는 장면 예 ) 아이가 커졌어요 ( 건물은 정상 크기 ) 예 ) 정상적인 장면 ( 건물은 장난감 크기 ) 39
  • 40. 인체와 비교 (reference to a human being) 인체의 전체 혹은 부분과 비교 다이아몬드 , 초대형 오징어 , 큰 나무 * 담배 , 지폐 , 자 40
  • 41. 영상의 크기와 상대적 에너지 크기의 항상성 : 샷의 크기에 관계없이 일정한 크기로 인식한다 . ( 크기를 알고 있을 경우 ) 그러나 초대형 영화화면에서 클로즈업으로 볼 때와 소형 텔레비 전에서 클로즈업으로 볼 때의 느낌은 다르다 . 그것은 화면의 크기에 따라 시각적 에너지가 달라지기 때문이다 . 예 ) 스타워즈 , 타이타닉 41
  • 42. 연역적 접근방식 : 영화의 표현방식 연역법이란 일반적인 사실에서 구체적인 사실로 옮겨가 는 논리의 전개방식이다 . 연역적 접근방식은 주로 영화에서 많이 사용하는데 , 넓 은 전경을 보여주는 구축샷에서 그 장면의 세부적인 디 테일을 묘사하는 클로즈업으로 샷을 연결하는 방식이 다. 예 ) FS –CU – CU - CU 42
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  • 48. 귀납적 접근방식 : 텔레비전의 표현방식 귀납법이란 구체적인 사실에서 일반적인 사실로 옮겨가 는 논리의 전개방식이다 . 귀납적 접근방식이란 주로 텔레비전에서 많이 사용하는 데 , 중요한 디테일을 나타내는 클로즈업에서 또 다른 클 로즈업으로 시퀀스를 전개해 나가면서 시청자들이 이 클 로즈업 샷들의 상대적인 관계를 볼 수 있도록 구축샷으로 마무리 하는 방식이다 . 예 ) CU – CU – CU - FS 48
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  • 54. 2 차원적 요소  화면의 가로세로비 ( 종횡비 :Aspect Ratio)  물체의 크기 (Object Size)  영상의 크기 (Image Size)  연역법과 귀납법 (Deductive and Inductive Approach) 54
  • 55. - The End - 55

Notas do Editor

  1. 배경에는 전혀 조명을 하지 않고 , 피사체에만 강한 조명을 하는 조명기법은 ? 퀴즈 : 2 점 . ( 가장 먼저 손을 든 사람 )
  2. 회화에서는 둥글거나 기형적인 화면을 선택할 수도 있다 .
  3. 스펙터클 영화화면 ( 라이언 일병구하기 , 태극기 휘날리며 , 타이타닉 등 )