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MANUAL
VIRTUAL DE
JUEGOS
PARA
PRIMER Y
SEGUNDO
CICLO
PRESENTACIÓN
Hay personas que se preguntan qué se aprende jugando o qué aprenden los niños
jugando. Para dar respuesta a estas interrogantes se presentan en este manual como
apoyo al trabajo del profesor, juegos tradicionales peruanos y de otros países recopilados
por las estudiantes de educación inicial de la universidad nacional de Trujillo.
Todos los grandes y chicos, adultos y niños alguna vez jugamos algunos de estos juegos;
no teníamos conciencia de que estábamos aprendiendo muchas cosas que fuimos
incorporando a nuestro propio proyecto personal; recogimos experiencias del entorno, de
los otros, de la vida en general, que nos han permitido crecer y desarrollarnos, enfrentar
y superar dificultades y penas, gozar con cosas simples y ser solidarios con los demás.
Jugar nos ayudó a adquirir valores, a descubrir el mundo que nos rodeaba, a participar y
convivir en él, desarrollar la seguridad de uno mismo, desarrollar la autonomía, también
nos ayuda a aprender de este mundo para poder actuar responsablemente en él.
Este manual presenta 10 oportunidades de aprender jugando. Hay para los más chicos y
para los más grandes; en espacios cerrados o al aire libre; para tímidos y para audaces;
fáciles y complejos; estáticos y dinámicos; para trabajar en equipo y en solitario, etc.
Alumnos y profesores podrán gozar con estas oportunidades que se ofrecen.
Los juegos y actividades seleccionados para este manual tienen dos grandes conjuntos
de objetivos generales: la recreación, la diversión y la buena utilización del tiempo libre,
por un lado, y la formación de valores y el aprender de una manera distinta.
I. MARCO TEORICO
EL JUEGO:
El juego ha sido considerado comúnmente como un fenómeno marginal de la
vida humana como una manifestación periférica que nada tiene que ver con las
cuestiones serias e importantes de la vida y como tal, es un suplemento de la
existencia que solo ocasionalmente resplandece. Según lo anterior, el juego
solo resulta ser solo una actividad más entre muchas otras, pero no solo eso
sino que es también la actividad más ociosa e inútil, y en la medida que no es
obligatoria, se le opone siempre al trabajo. De tal modo que el juego, parece
restringirse al ámbito de la vida infantil; y ciertamente el juego infantil muestra
los rasgos esenciales del juego humano, sin embargo, este se presenta
siempre inofensivo y menos profundo en comparación con el juego del adulto.
(Garcia, 2007)
JEAN PIAGET:
Piaget pensaba que la actividad o el juego pueden constituir un producto final
para un niño. Lo que constituye juego en un estadio puede ser trabajo en otro.
Una vez que el niño aprende una actividad, ésta se repite por el puro placer de
dominio. Piaget (1965) definió el juego como asimilación pura: la repetición de
un comportamiento o un esquema solamente por el placer de conquistar una
meta. Pensaba que los tipos y la evo-lución de las actividades lúdicas que un
niño elige reflejan su nivel de desarrollo cognitivo. Para Piaget, juego y
desarrollo cognitivo son paralelos e interdependientes. El juego estimula la
habilidad del niño para dominar y ser competente dentro de su mundo. (Piaget,
2010)
EL JUEGO EN EL DESARROLLO INFANTIL:
A medida que un niño pasa de lactante a adulto, su principal enfoque de la
actividad evoluciona a lo largo de un todo juego-trabajo. En cada período del
desarrollo, el equilibrio entre juego y trabajo se desplaza. Para el niño en edad
preescolar, el juego es la actividad central. La estructura de los primeros años
escolares enseña al niño a equilibrar las actividades laborales y lúdicas. A
medida que el niño se aproxima a la adolescencia, participa cada vez más en
una actividad estructurada y orientada hacia el trabajo. Este enfoque en el
trabajo aumenta a través de los años adolescentes. Para los adultos, el
desarrollo de trabajo y carrera están equilibrados con actividades activas o
pasivas de esparcimiento. (Piaget, 2010)
Con el transcurso de los años, los educadores y desarrollistas han elaborado
muchas definiciones para la palabra juego, pero es intrínseco a todas estas
definiciones el concepto de que juego es una actividad en la que se participa
voluntariamente por placer. Esta actividad es importante porque ayuda al niño
a adaptarse a su ambiente o cultura. El juego de un niño se desarrolla a través
de varias etapas desde la observación pasiva hasta la actividad cooperativa y
con propósito.
FUNCIONES DEL JUEGO
El juego permite al niño descubrir un sentido del yo, una estabilidad interna. El
niño comienza a confiar en la constancia y la consistencia del ambiente. Esta
confianza desarrolla la base para la identidad del ego.
El juego permite al niño analizar la realidad de los mundos interno y externo. Le
permite ex-presar sentimientos sin temor del castigo y, por el contrario, le ayuda
a aprender a controlar las frustraciones y los impulsos. Este control proporciona
la base para la fuerza del ego, la auto confianza y la adaptación potencial a las
necesidades futuras.
El juego es diversión, abre un mundo de alegría, humor y creatividad. Las
actividades lúdicas están íntimamente relacionadas con el nivel de desarrollo
cognitivo del niño. A través del juego, el niño aprende a manipular los
acontecimientos y los objetos en el ambiente interno y externo. Esquema
Corporal El concepto que se tiene sobre esquema corporal e imagen corporal
hace referencia al conocimiento que tenemos de nuestro cuerpo.
La percepción global que se tenga del cuerpo permite la captación del mismo y
por consiguiente una imagen del mismo, siendo fundamental para la
elaboración de personalidad y determinante en el proceso de aprendizaje. En
1985 Henry Head, habló de “modelo postural”, lo que actualmente se reconoce
como esquema corporal, siendo importante para él el registro y el
almacenamiento de la información recibida en corteza sensorial como también
la información de postura y cuerpo.
El esquema corporal es una función neurofisiológica que conduce a una
estructura cognoscitiva de cada una de las partes anatómicas del cuerpo; a
medida que aumenta el esquema de co-contracción, incluye áreas distales del
cuerpo, desarrolla nuevos esquemas corporales y nuevas actividades
musculares. En su intento de moverse en el espacio, relaciona las partes del
cuerpo e integra lado derecho con izquierdo. (Head, 1985) Para Jean Le
Boulch, la riqueza del esquema corporal depende en gran medida de la
diversidad de la experiencia motriz vivida globalmente y a menudo de forma
lúdica.
II. FUNDAMENTACIÓN
Una consideración importante, es que para un niño jugar es simplemente placer,
alegría y movimiento y si el adulto no le mostrara los límites del tiempo y el
espacio, el niño no pararía de jugar en todo el día. El niño en el juego entretiene
su ocio, y cuantos mayores sean sus experiencias de juego, cuanto más explore,
aprenda, observe, más frondosa será su capacidad de imaginar y crear.
Pero también debemos tener en cuenta, como dice Gutiérrez (2004), que las
actividades lúdicas están comprendidas dentro de la educación y formación
personal del niño, ya que el juego abarca aquellas cosas que se aprenden no
por necesidad o por trabajo, sino por ellas mismas, entrando este concepto en el
terreno de las formas artísticas que son una mezcla de formación, cultura y
pasión.
El niño desde que comienza a garabatear, ya sea el suelo, la pared, su cuerpo,
etc. o en cualquier espacio que encuentre, lo inunda de imaginación y sólo él
sabe interpretar su propia obra, le permite trasladarse todo el tiempo que le sea
posible a un mundo imaginario, donde crea y construye su subjetividad.
A medida que va creciendo el juego le va a permitir ir conociendo el mundo,
relacionarse con otros, experimentar situaciones placenteras o dolorosas, en
definitiva, comenzar a desarrollarse y vivir. En el ambiente lúdico son varios los
elementos a tener en cuenta: las personas, su disposición, espacio físico, tiempo,
objetivos, materiales, temperatura ambiente, aromas, sonidos, etc.
El juego recrea el clima del encuentro. Traspasado al ámbito escolar, es
necesario tener en cuenta todos estos elementos en el aula, para que sientan
este como un espacio propio, donde se instale en el grupo un sentimiento de
confianza, seguridad, alegría, etc, propicio para el aprendizaje significativo y
creativo. Sin olvidar, que el docente es el que debe propiciar y facilitar que esta
realidad suceda en los espacios educativa.
En cada etapa del desarrollo, las capacidades lúdicas y creativas, adquieren
nuevas posibilidades, y como docentes debemos potenciar, cultivar, facilitar o
reprimir y aprovechando todos esos potenciales que el juego nos ofrece, se
pueden llevar a la práctica con los niños en una determinada dirección y que no
es otra que la expresión plástica.
Se pretende que a través del juego, la educación artística, en ocasiones tan poco
significativa, desprovista de sentido, rutinaria incluso, basada en la repetición,
con los estereotipos que aparecen en los libros, se aprenda de manera
espontánea. La elección de este tema como trabajo fin de grado, viene
determinado por que pienso que la dimensión creativa es uno de los aspectos
más relevantes de la educación infantil, ya que manifiesta la singularidad,
originalidad y libertad del niño.
Se entiende, por tanto, que es durante los primeros años cuando mejor puede
potenciarse su desarrollo, puesto que es en esta etapa cuando los niños y las
niñas están más abiertos a propuestas creativas y a expresarse tal como son. La
escuela debe caracterizarse, como ámbito que posibilite y facilite el desarrollo de
la creatividad en todas las dimensiones de la personalidad infantil.
Por eso el triángulo juego-expresión plástica y creatividad se entiende que es tan
especial en Educación infantil. El niño tiende a actuar creativamente, de forma
original, en libertad y apertura, si se mueve en un ambiente que le permita
expresarse espontánea y naturalmente.
Sin embargo, la escuela en ocasiones, actúa como freno a la creatividad, y el
maestro tiene que ser consciente de este riesgo, y saber descubrir cuáles son
sus tareas y actitudes para facilitar libremente el desarrollo creativo del niño. Con
esta propuesta didáctica se pretende sensibilizar la dimensión creativa de los
docentes, de forma que le ayude a actuar como facilitador del desarrollo creativo
de los niños a través del juego y la expresión plástica, creando el clima propicio
y favorecedor de dicho desarrollo.
III. PROPUESTAS
JUEGOS PARA I CICLO JUEGOS PARA II CICLO
- Rompecabezas en encaje
plano
- Colocar figuras
- Pelotas de espuma
- Títeres
- Enfilar cuentas
- El Escondite
- La Rayuela
- Enfilar cuentas
- Aplicar y clasificar
- Domino
CARTEL
DE
JUEGOS
PARA I
CICLO
ROMPECABEZA EN ENCAJE PLANO
EDAD: 1 – 3 AÑOS
COMO TRABAJAR:
• El cuidador explica que las piezas del rompecabezas tienen distintas formas y
tamaños. Algunas piezas tienen protuberancias y bordes redondeados, otras tienen
bordes rectos.
• Pida a un niño o niña o a un grupo de niños y niñas que completen el rompecabezas.
A continuación pídales que memoricen dónde encaja cada pieza.
• Forme un grupo con niños y niñas y desafíeles a que terminen el rompecabezas tan
deprisa como puedan. Deberían participar todos en la conclusión del rompecabezas.
QUE OBSERVAR:
- Que los niños y niñas son capaces de desmontar y montar cosas.
- Que son capaces de cantar partes de las canciones y de pronunciar partes de las
rimas.
- Que son capaces de seguir instrucciones sencillas.
- Que comprenden uno y dos.
- Que intentan contar.
- Que son capaces de señalar los colores con el dedo cuando usted los nombra.
COLOCAR FIGURITAS
EDAD: 1 – 3 AÑOS
QUÉ PUEDE HACER
• Permita que los niños y niñas exploren cómo cada pieza encaja en su propia silueta
jugando con las piezas y extrayéndolas de su sitio.
• Nombre la forma de la pieza que manipula el niño o niña y pídale que encuentre la
silueta correspondiente en el espacio para ello.
• Deje que los niños y niñas aprendan a girar sus manos y sus muñecas intentando
colocar las piezas en el recipiente.
QUÉ OBSERVAR
• Que los niños y niñas aprenden sobre los diferentes colores y formas.
• Que los niños y niñas afinan su comprensión de la visión espacial y la relación
causa-efecto.
PELOTA DE ESPUMA
EDAD: 1 – 3 AÑOS
QUÉ PUEDE HACER
• Esconda parcialmente la pelota cerca del niño o niña. Invítele a que la encuentre.
Cuando el niño o niña esté familiarizado con el juego, juéguelo de nuevo, pero esta
vez escondiendo la pelota totalmente.
• Mande la pelota rodando en dirección al niño o niña. Pídale que se la mande de
vuelta. Ríanse juntos y abrace al niño o niña cuando lo haga.
• Deje que los niños y niñas den puntapiés a las pelotas, las arrojen y las atrapen
QUÉ OBSERVAR
• Que los niños y niñas incrementan su habilidad motora manoseando la pelota.
• Que los niños y niñas se agachan y agarran la pelota.
• Que los niños y niñas aprenden concentración y precisión.
• Que los niños y niñas juegan juntos e interactúan con los cuidadores.
TÍTERES
EDAD: 1 – 3 AÑOS
QUÉ PUEDE HACER
• Emplee títeres de animales para hablar y cantar con los niños y niñas. Hable del
animal, de su nombre y del sonido que hace. Pruebe a inventarse canciones como
“¿Dónde está el gato? Aquí está. ¿Qué es lo que dice? Miau, miau”.
• Haga que el títere le formule al niño o niña preguntas que usted crea que puede
responder. Diviértase y tontee con el títere mientras éste le pregunta al niño o niña su
nombre, qué ropa lleva, partes del cuerpo, etc.
• Deje que los niños y niñas jueguen entre ellos con los títeres, inventando sus propias
historias y canciones.
QUÉ OBSERVAR:
• Que los niños y niñas y sus cuidadores comparten historias y desarrollan su
imaginación gracias a sus títeres.
• Que los niños y niñas hablan con sus títeres y aprenden a cuidarlos como si fueran
sus amigos.
• Los títeres proporcionan a los niños y niñas una válvula de escape para su
sentimiento de impotencia, y al mismo tiempo son una forma de hallar soluciones a los
problemas.
ENFILAR CUENTAS
EDAD: 1 – 3 AÑOS
QUÉ PUEDE HACER
• Coloque un grupo de cuentas de colores donde los niños y niñas puedan jugar con
ellas libremente.
• Anime a cada uno de los niños y niñas a que coloquen las cuentas en la cinta
según el color o la forma.
• Cuente junto con el niño o niña cuántas cuentas ha enfilado.
• Congratule al niño o niña por el collar o el brazalete que haya creado.
QUÉ OBSERVAR:
• Que los niños y niñas aprenden sobre los distintos colores.
• Que los niños y niñas aumentan su habilidad para manipular objetos y mejoran su
destreza.
ADVERTENCIA
Es importante la supervisión de un adulto cuando se emplean cuentas, cintas y
collares para jugar.
CARTEL
DE
JUEGOS
PARA II
CICLO
EL ESCONDITE
CÓMO SE JUEGA AL ESCONDITE
Es un juego muy sencillo que se juega de la siguiente manera:
1. Un grupo de participantes elige a la persona que ha de buscar a los demás: el policía
o el que la liga.
2. Éste, tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se acuerde entre
todos: 10, 20, 30...
3. Cuando termina la cuenta, ha de decir en voz alta "voy" y salir a buscar a los demás.
4. Cuando encuentre a alguien tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir buscando.
5. Los niños que están escondidos si quieren salvarse y ganar el juego, tienen que correr
al lugar donde estaba contando el policía y tocarlo antes de que les atrape.
Este juego tiene algunas variaciones, en algunos lugares, si el policía localiza a la
persona que está escondida, ha de correr hacia el lugar donde contó y tocar mientras
dice su nombre. Si llega antes el niño que está escondido, se salva.
EL ESCONDITE Y LOS NIÑOS
Si todavía no has jugado al escondite con tus hijos, es bueno que sepas algo más sobre
esta actividad
LA ROYUELA
EDAD: 4 AÑOS
INDICACIONES:
1 - Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros, luego escribe el número
del 1 al 10, con diversos colores de tiza. Podéis hacer una rayuela mayor o menor,
dependiendo del tamaño y las capacidades de los niños.
2 - A continuación, para empezar a jugar, el niño debe estar de pie detrás del primer
cuadrado, y lanza la piedra. La casa donde caiga será el lugar donde el niño no puede
pisar.
3 - El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un cuadro) o dos
pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro
hasta el número 10 y volver.
4 - Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente jugador.
5 - También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con diferentes
formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.
ENFILAR CUENTAS
EDAD: 4 AÑOS
QUÉ PUEDE HACER
• Organice a los niños y niñas en dos equipos y pídales que hagan un collar de un color
lo más rápido posible.
• Congratule a los participantes y pida al resto que participen también.
• Deje que los niños y niñas enfilen los diversos tipos de objetos como mejor prefieran.
Hable con los niños y niñas sobre las cosas que hayan elegido enfilar.
QUÉ OBSERVAR
• Que los niños y niñas afinan sus habilidades motoras creando collares, brazaletes,
etc.
ADVERTENCIA
Es importante la supervisión de un adulto cuando se emplean cuentas, cintas y collares
para jugar.
APLICAR Y CLASIFICAR
QUÉ PUEDE HACER
• Anime a los niños y niñas a que clasifiquen los artículos según prefieran, de manera
creativa.
• Empleando estos artículos para apilar y clasificar, pida a los niños y niñas que
ordenen los objetos por color, tamaño o forma.
• Localizar todos los objetos del mismo tamaño.
• Localizar todos los objetos con la misma forma.
• Formar una fila de artículos, de los más grandes a los más pequeños.
• Formar una pila de artículos del mismo color.
• ¿Cuántos artículos hay en cada grupo? ¿Cuál es el grupo más grande? ¿Cuál es el
grupo más pequeño?
Permita que los niños y niñas apilen los artículos.
Hablen sobre lo que han hecho. A continuación
pruebe a hacer las siguientes preguntas:
• ¿Cuál era el recipiente más grande?
• ¿Y el más pequeño?
• ¿Cómo se te ha ocurrido el modo de meterlos todos en el receptáculo más grande?
Pida a los niños y niñas que cuenten la cantidad de objetos que hay en cada grupo.
QUÉ OBSERVAR
• Que los niños y niñas muestran interés por los números, las formas y los tamaños.
• Que los niños y niñas son capaces de contar 10 o más objetos.
• Que los niños y niñas son capaces de clasificar los objetos según las distintas
características; una característica por grupo.
• Que los niños y niñas comprenden las palabras uno y varios, menos y más.
• Que los niños y niñas son capaces de comparar tamaños.
DOMINO
QUÉ PUEDE HACER
Los juegos ayudan a los niños y niñas a aprender sobre los números. Pruebe con éste:
• Siéntense en un círculo y dele a cada jugador cinco fichas de dominó. Ponga el resto
en un montón en el centro del círculo.
• El primer jugador coloca una de sus fichas.
• El siguiente jugador deberá colocar junto a la ficha que está en el centro otra que tenga
el mismo número de puntos. Si no tiene ninguna ficha pareja, tomará otra del montón.
• El próximo jugador puede o bien poner una de sus fichas o tomar una del montón si
no tiene ninguna ficha pareja.
• Continúen jugando hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas.
QUÉ OBSERVAR
• Que los niños y niñas son capaces de entender las reglas de un juego y seguirlas.
• Que los niños y niñas son capaces de contar y sumar puntos y de encontrar fichas
parejas.
• Que los niños y niñas muestran interés por los números y cuentan.
• Que los niños y niñas pueden contar del 1 al 20.
IV. RECOMENDACIONES
- Aplicaremos todos estos juegos debido a desarrollar la autonomía del niño
- Recomendaos que en estos juegos a aplicar los niños deben estar
acompañados de un adulto, ya sea docente o padre de familia
- Recomendamos realizar estas actividades en un lugar abierto donde el niño
pueda desarrollar sin ningún problema
- Crear la seguridad del niño al momento de ejecutar las actividades
V. GLOSARIO:
- Ejecutar: Llevar a cabo una acción, especialmente un proyecto, un encargo o
una orden.
- Autonomía: Facultad de la persona o la entidad que puede obrar según su
criterio, con independencia de la opinión o el deseo de otros.
- Rayuela: Juego de niños que consiste en ir pasando un trozo de teja o una
piedra redondeada sobre unas casillas dibujadas en el suelo, empujándolo a
la pata coja con un pie; hay que procurar no pisar las rayas y que el trozo de
teja o la piedra no se pare sobre ellas.
- Enfilar: Dirigir o apuntar una cosa hacia un lugar, poner varias cosas en fila.

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Manual virtual de juegos para I ciclo y II ciclo

  • 2. PRESENTACIÓN Hay personas que se preguntan qué se aprende jugando o qué aprenden los niños jugando. Para dar respuesta a estas interrogantes se presentan en este manual como apoyo al trabajo del profesor, juegos tradicionales peruanos y de otros países recopilados por las estudiantes de educación inicial de la universidad nacional de Trujillo. Todos los grandes y chicos, adultos y niños alguna vez jugamos algunos de estos juegos; no teníamos conciencia de que estábamos aprendiendo muchas cosas que fuimos incorporando a nuestro propio proyecto personal; recogimos experiencias del entorno, de los otros, de la vida en general, que nos han permitido crecer y desarrollarnos, enfrentar y superar dificultades y penas, gozar con cosas simples y ser solidarios con los demás. Jugar nos ayudó a adquirir valores, a descubrir el mundo que nos rodeaba, a participar y convivir en él, desarrollar la seguridad de uno mismo, desarrollar la autonomía, también nos ayuda a aprender de este mundo para poder actuar responsablemente en él. Este manual presenta 10 oportunidades de aprender jugando. Hay para los más chicos y para los más grandes; en espacios cerrados o al aire libre; para tímidos y para audaces; fáciles y complejos; estáticos y dinámicos; para trabajar en equipo y en solitario, etc. Alumnos y profesores podrán gozar con estas oportunidades que se ofrecen. Los juegos y actividades seleccionados para este manual tienen dos grandes conjuntos de objetivos generales: la recreación, la diversión y la buena utilización del tiempo libre, por un lado, y la formación de valores y el aprender de una manera distinta.
  • 3. I. MARCO TEORICO EL JUEGO: El juego ha sido considerado comúnmente como un fenómeno marginal de la vida humana como una manifestación periférica que nada tiene que ver con las cuestiones serias e importantes de la vida y como tal, es un suplemento de la existencia que solo ocasionalmente resplandece. Según lo anterior, el juego solo resulta ser solo una actividad más entre muchas otras, pero no solo eso sino que es también la actividad más ociosa e inútil, y en la medida que no es obligatoria, se le opone siempre al trabajo. De tal modo que el juego, parece restringirse al ámbito de la vida infantil; y ciertamente el juego infantil muestra los rasgos esenciales del juego humano, sin embargo, este se presenta siempre inofensivo y menos profundo en comparación con el juego del adulto. (Garcia, 2007) JEAN PIAGET: Piaget pensaba que la actividad o el juego pueden constituir un producto final para un niño. Lo que constituye juego en un estadio puede ser trabajo en otro. Una vez que el niño aprende una actividad, ésta se repite por el puro placer de dominio. Piaget (1965) definió el juego como asimilación pura: la repetición de un comportamiento o un esquema solamente por el placer de conquistar una meta. Pensaba que los tipos y la evo-lución de las actividades lúdicas que un niño elige reflejan su nivel de desarrollo cognitivo. Para Piaget, juego y desarrollo cognitivo son paralelos e interdependientes. El juego estimula la habilidad del niño para dominar y ser competente dentro de su mundo. (Piaget, 2010)
  • 4. EL JUEGO EN EL DESARROLLO INFANTIL: A medida que un niño pasa de lactante a adulto, su principal enfoque de la actividad evoluciona a lo largo de un todo juego-trabajo. En cada período del desarrollo, el equilibrio entre juego y trabajo se desplaza. Para el niño en edad preescolar, el juego es la actividad central. La estructura de los primeros años escolares enseña al niño a equilibrar las actividades laborales y lúdicas. A medida que el niño se aproxima a la adolescencia, participa cada vez más en una actividad estructurada y orientada hacia el trabajo. Este enfoque en el trabajo aumenta a través de los años adolescentes. Para los adultos, el desarrollo de trabajo y carrera están equilibrados con actividades activas o pasivas de esparcimiento. (Piaget, 2010) Con el transcurso de los años, los educadores y desarrollistas han elaborado muchas definiciones para la palabra juego, pero es intrínseco a todas estas definiciones el concepto de que juego es una actividad en la que se participa voluntariamente por placer. Esta actividad es importante porque ayuda al niño a adaptarse a su ambiente o cultura. El juego de un niño se desarrolla a través de varias etapas desde la observación pasiva hasta la actividad cooperativa y con propósito. FUNCIONES DEL JUEGO El juego permite al niño descubrir un sentido del yo, una estabilidad interna. El niño comienza a confiar en la constancia y la consistencia del ambiente. Esta confianza desarrolla la base para la identidad del ego. El juego permite al niño analizar la realidad de los mundos interno y externo. Le permite ex-presar sentimientos sin temor del castigo y, por el contrario, le ayuda a aprender a controlar las frustraciones y los impulsos. Este control proporciona
  • 5. la base para la fuerza del ego, la auto confianza y la adaptación potencial a las necesidades futuras. El juego es diversión, abre un mundo de alegría, humor y creatividad. Las actividades lúdicas están íntimamente relacionadas con el nivel de desarrollo cognitivo del niño. A través del juego, el niño aprende a manipular los acontecimientos y los objetos en el ambiente interno y externo. Esquema Corporal El concepto que se tiene sobre esquema corporal e imagen corporal hace referencia al conocimiento que tenemos de nuestro cuerpo. La percepción global que se tenga del cuerpo permite la captación del mismo y por consiguiente una imagen del mismo, siendo fundamental para la elaboración de personalidad y determinante en el proceso de aprendizaje. En 1985 Henry Head, habló de “modelo postural”, lo que actualmente se reconoce como esquema corporal, siendo importante para él el registro y el almacenamiento de la información recibida en corteza sensorial como también la información de postura y cuerpo. El esquema corporal es una función neurofisiológica que conduce a una estructura cognoscitiva de cada una de las partes anatómicas del cuerpo; a medida que aumenta el esquema de co-contracción, incluye áreas distales del cuerpo, desarrolla nuevos esquemas corporales y nuevas actividades musculares. En su intento de moverse en el espacio, relaciona las partes del cuerpo e integra lado derecho con izquierdo. (Head, 1985) Para Jean Le Boulch, la riqueza del esquema corporal depende en gran medida de la diversidad de la experiencia motriz vivida globalmente y a menudo de forma lúdica.
  • 6. II. FUNDAMENTACIÓN Una consideración importante, es que para un niño jugar es simplemente placer, alegría y movimiento y si el adulto no le mostrara los límites del tiempo y el espacio, el niño no pararía de jugar en todo el día. El niño en el juego entretiene su ocio, y cuantos mayores sean sus experiencias de juego, cuanto más explore, aprenda, observe, más frondosa será su capacidad de imaginar y crear. Pero también debemos tener en cuenta, como dice Gutiérrez (2004), que las actividades lúdicas están comprendidas dentro de la educación y formación personal del niño, ya que el juego abarca aquellas cosas que se aprenden no por necesidad o por trabajo, sino por ellas mismas, entrando este concepto en el terreno de las formas artísticas que son una mezcla de formación, cultura y pasión. El niño desde que comienza a garabatear, ya sea el suelo, la pared, su cuerpo, etc. o en cualquier espacio que encuentre, lo inunda de imaginación y sólo él sabe interpretar su propia obra, le permite trasladarse todo el tiempo que le sea posible a un mundo imaginario, donde crea y construye su subjetividad. A medida que va creciendo el juego le va a permitir ir conociendo el mundo, relacionarse con otros, experimentar situaciones placenteras o dolorosas, en definitiva, comenzar a desarrollarse y vivir. En el ambiente lúdico son varios los elementos a tener en cuenta: las personas, su disposición, espacio físico, tiempo, objetivos, materiales, temperatura ambiente, aromas, sonidos, etc. El juego recrea el clima del encuentro. Traspasado al ámbito escolar, es necesario tener en cuenta todos estos elementos en el aula, para que sientan este como un espacio propio, donde se instale en el grupo un sentimiento de confianza, seguridad, alegría, etc, propicio para el aprendizaje significativo y
  • 7. creativo. Sin olvidar, que el docente es el que debe propiciar y facilitar que esta realidad suceda en los espacios educativa. En cada etapa del desarrollo, las capacidades lúdicas y creativas, adquieren nuevas posibilidades, y como docentes debemos potenciar, cultivar, facilitar o reprimir y aprovechando todos esos potenciales que el juego nos ofrece, se pueden llevar a la práctica con los niños en una determinada dirección y que no es otra que la expresión plástica. Se pretende que a través del juego, la educación artística, en ocasiones tan poco significativa, desprovista de sentido, rutinaria incluso, basada en la repetición, con los estereotipos que aparecen en los libros, se aprenda de manera espontánea. La elección de este tema como trabajo fin de grado, viene determinado por que pienso que la dimensión creativa es uno de los aspectos más relevantes de la educación infantil, ya que manifiesta la singularidad, originalidad y libertad del niño. Se entiende, por tanto, que es durante los primeros años cuando mejor puede potenciarse su desarrollo, puesto que es en esta etapa cuando los niños y las niñas están más abiertos a propuestas creativas y a expresarse tal como son. La escuela debe caracterizarse, como ámbito que posibilite y facilite el desarrollo de la creatividad en todas las dimensiones de la personalidad infantil. Por eso el triángulo juego-expresión plástica y creatividad se entiende que es tan especial en Educación infantil. El niño tiende a actuar creativamente, de forma original, en libertad y apertura, si se mueve en un ambiente que le permita expresarse espontánea y naturalmente. Sin embargo, la escuela en ocasiones, actúa como freno a la creatividad, y el maestro tiene que ser consciente de este riesgo, y saber descubrir cuáles son
  • 8. sus tareas y actitudes para facilitar libremente el desarrollo creativo del niño. Con esta propuesta didáctica se pretende sensibilizar la dimensión creativa de los docentes, de forma que le ayude a actuar como facilitador del desarrollo creativo de los niños a través del juego y la expresión plástica, creando el clima propicio y favorecedor de dicho desarrollo. III. PROPUESTAS JUEGOS PARA I CICLO JUEGOS PARA II CICLO - Rompecabezas en encaje plano - Colocar figuras - Pelotas de espuma - Títeres - Enfilar cuentas - El Escondite - La Rayuela - Enfilar cuentas - Aplicar y clasificar - Domino
  • 10. ROMPECABEZA EN ENCAJE PLANO EDAD: 1 – 3 AÑOS COMO TRABAJAR: • El cuidador explica que las piezas del rompecabezas tienen distintas formas y tamaños. Algunas piezas tienen protuberancias y bordes redondeados, otras tienen bordes rectos. • Pida a un niño o niña o a un grupo de niños y niñas que completen el rompecabezas. A continuación pídales que memoricen dónde encaja cada pieza. • Forme un grupo con niños y niñas y desafíeles a que terminen el rompecabezas tan deprisa como puedan. Deberían participar todos en la conclusión del rompecabezas. QUE OBSERVAR: - Que los niños y niñas son capaces de desmontar y montar cosas. - Que son capaces de cantar partes de las canciones y de pronunciar partes de las rimas. - Que son capaces de seguir instrucciones sencillas. - Que comprenden uno y dos. - Que intentan contar. - Que son capaces de señalar los colores con el dedo cuando usted los nombra.
  • 11. COLOCAR FIGURITAS EDAD: 1 – 3 AÑOS QUÉ PUEDE HACER • Permita que los niños y niñas exploren cómo cada pieza encaja en su propia silueta jugando con las piezas y extrayéndolas de su sitio. • Nombre la forma de la pieza que manipula el niño o niña y pídale que encuentre la silueta correspondiente en el espacio para ello. • Deje que los niños y niñas aprendan a girar sus manos y sus muñecas intentando colocar las piezas en el recipiente. QUÉ OBSERVAR • Que los niños y niñas aprenden sobre los diferentes colores y formas. • Que los niños y niñas afinan su comprensión de la visión espacial y la relación causa-efecto.
  • 12. PELOTA DE ESPUMA EDAD: 1 – 3 AÑOS QUÉ PUEDE HACER • Esconda parcialmente la pelota cerca del niño o niña. Invítele a que la encuentre. Cuando el niño o niña esté familiarizado con el juego, juéguelo de nuevo, pero esta vez escondiendo la pelota totalmente. • Mande la pelota rodando en dirección al niño o niña. Pídale que se la mande de vuelta. Ríanse juntos y abrace al niño o niña cuando lo haga. • Deje que los niños y niñas den puntapiés a las pelotas, las arrojen y las atrapen QUÉ OBSERVAR • Que los niños y niñas incrementan su habilidad motora manoseando la pelota. • Que los niños y niñas se agachan y agarran la pelota. • Que los niños y niñas aprenden concentración y precisión. • Que los niños y niñas juegan juntos e interactúan con los cuidadores.
  • 13. TÍTERES EDAD: 1 – 3 AÑOS QUÉ PUEDE HACER • Emplee títeres de animales para hablar y cantar con los niños y niñas. Hable del animal, de su nombre y del sonido que hace. Pruebe a inventarse canciones como “¿Dónde está el gato? Aquí está. ¿Qué es lo que dice? Miau, miau”. • Haga que el títere le formule al niño o niña preguntas que usted crea que puede responder. Diviértase y tontee con el títere mientras éste le pregunta al niño o niña su nombre, qué ropa lleva, partes del cuerpo, etc. • Deje que los niños y niñas jueguen entre ellos con los títeres, inventando sus propias historias y canciones. QUÉ OBSERVAR: • Que los niños y niñas y sus cuidadores comparten historias y desarrollan su imaginación gracias a sus títeres. • Que los niños y niñas hablan con sus títeres y aprenden a cuidarlos como si fueran sus amigos. • Los títeres proporcionan a los niños y niñas una válvula de escape para su sentimiento de impotencia, y al mismo tiempo son una forma de hallar soluciones a los problemas.
  • 14. ENFILAR CUENTAS EDAD: 1 – 3 AÑOS QUÉ PUEDE HACER • Coloque un grupo de cuentas de colores donde los niños y niñas puedan jugar con ellas libremente. • Anime a cada uno de los niños y niñas a que coloquen las cuentas en la cinta según el color o la forma. • Cuente junto con el niño o niña cuántas cuentas ha enfilado. • Congratule al niño o niña por el collar o el brazalete que haya creado. QUÉ OBSERVAR: • Que los niños y niñas aprenden sobre los distintos colores. • Que los niños y niñas aumentan su habilidad para manipular objetos y mejoran su destreza. ADVERTENCIA Es importante la supervisión de un adulto cuando se emplean cuentas, cintas y collares para jugar.
  • 16. EL ESCONDITE CÓMO SE JUEGA AL ESCONDITE Es un juego muy sencillo que se juega de la siguiente manera: 1. Un grupo de participantes elige a la persona que ha de buscar a los demás: el policía o el que la liga. 2. Éste, tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se acuerde entre todos: 10, 20, 30... 3. Cuando termina la cuenta, ha de decir en voz alta "voy" y salir a buscar a los demás. 4. Cuando encuentre a alguien tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir buscando. 5. Los niños que están escondidos si quieren salvarse y ganar el juego, tienen que correr al lugar donde estaba contando el policía y tocarlo antes de que les atrape. Este juego tiene algunas variaciones, en algunos lugares, si el policía localiza a la persona que está escondida, ha de correr hacia el lugar donde contó y tocar mientras dice su nombre. Si llega antes el niño que está escondido, se salva. EL ESCONDITE Y LOS NIÑOS Si todavía no has jugado al escondite con tus hijos, es bueno que sepas algo más sobre esta actividad LA ROYUELA
  • 17. EDAD: 4 AÑOS INDICACIONES: 1 - Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros, luego escribe el número del 1 al 10, con diversos colores de tiza. Podéis hacer una rayuela mayor o menor, dependiendo del tamaño y las capacidades de los niños. 2 - A continuación, para empezar a jugar, el niño debe estar de pie detrás del primer cuadrado, y lanza la piedra. La casa donde caiga será el lugar donde el niño no puede pisar. 3 - El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un cuadro) o dos pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro hasta el número 10 y volver. 4 - Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente jugador. 5 - También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con diferentes formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.
  • 18. ENFILAR CUENTAS EDAD: 4 AÑOS QUÉ PUEDE HACER • Organice a los niños y niñas en dos equipos y pídales que hagan un collar de un color lo más rápido posible. • Congratule a los participantes y pida al resto que participen también. • Deje que los niños y niñas enfilen los diversos tipos de objetos como mejor prefieran. Hable con los niños y niñas sobre las cosas que hayan elegido enfilar. QUÉ OBSERVAR • Que los niños y niñas afinan sus habilidades motoras creando collares, brazaletes, etc. ADVERTENCIA Es importante la supervisión de un adulto cuando se emplean cuentas, cintas y collares para jugar.
  • 19. APLICAR Y CLASIFICAR QUÉ PUEDE HACER • Anime a los niños y niñas a que clasifiquen los artículos según prefieran, de manera creativa. • Empleando estos artículos para apilar y clasificar, pida a los niños y niñas que ordenen los objetos por color, tamaño o forma. • Localizar todos los objetos del mismo tamaño. • Localizar todos los objetos con la misma forma. • Formar una fila de artículos, de los más grandes a los más pequeños. • Formar una pila de artículos del mismo color. • ¿Cuántos artículos hay en cada grupo? ¿Cuál es el grupo más grande? ¿Cuál es el grupo más pequeño? Permita que los niños y niñas apilen los artículos. Hablen sobre lo que han hecho. A continuación pruebe a hacer las siguientes preguntas: • ¿Cuál era el recipiente más grande? • ¿Y el más pequeño? • ¿Cómo se te ha ocurrido el modo de meterlos todos en el receptáculo más grande? Pida a los niños y niñas que cuenten la cantidad de objetos que hay en cada grupo. QUÉ OBSERVAR • Que los niños y niñas muestran interés por los números, las formas y los tamaños. • Que los niños y niñas son capaces de contar 10 o más objetos. • Que los niños y niñas son capaces de clasificar los objetos según las distintas características; una característica por grupo. • Que los niños y niñas comprenden las palabras uno y varios, menos y más. • Que los niños y niñas son capaces de comparar tamaños.
  • 20. DOMINO QUÉ PUEDE HACER Los juegos ayudan a los niños y niñas a aprender sobre los números. Pruebe con éste: • Siéntense en un círculo y dele a cada jugador cinco fichas de dominó. Ponga el resto en un montón en el centro del círculo. • El primer jugador coloca una de sus fichas. • El siguiente jugador deberá colocar junto a la ficha que está en el centro otra que tenga el mismo número de puntos. Si no tiene ninguna ficha pareja, tomará otra del montón. • El próximo jugador puede o bien poner una de sus fichas o tomar una del montón si no tiene ninguna ficha pareja. • Continúen jugando hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas. QUÉ OBSERVAR • Que los niños y niñas son capaces de entender las reglas de un juego y seguirlas. • Que los niños y niñas son capaces de contar y sumar puntos y de encontrar fichas parejas. • Que los niños y niñas muestran interés por los números y cuentan. • Que los niños y niñas pueden contar del 1 al 20.
  • 21. IV. RECOMENDACIONES - Aplicaremos todos estos juegos debido a desarrollar la autonomía del niño - Recomendaos que en estos juegos a aplicar los niños deben estar acompañados de un adulto, ya sea docente o padre de familia - Recomendamos realizar estas actividades en un lugar abierto donde el niño pueda desarrollar sin ningún problema - Crear la seguridad del niño al momento de ejecutar las actividades V. GLOSARIO: - Ejecutar: Llevar a cabo una acción, especialmente un proyecto, un encargo o una orden. - Autonomía: Facultad de la persona o la entidad que puede obrar según su criterio, con independencia de la opinión o el deseo de otros. - Rayuela: Juego de niños que consiste en ir pasando un trozo de teja o una piedra redondeada sobre unas casillas dibujadas en el suelo, empujándolo a la pata coja con un pie; hay que procurar no pisar las rayas y que el trozo de teja o la piedra no se pare sobre ellas. - Enfilar: Dirigir o apuntar una cosa hacia un lugar, poner varias cosas en fila.