Animação

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Animação

  1. 1. ANIMAÇÃO Marta Marques Nº14 Patrícia Reis Nº18 RuiVentura Nº29 Turma 12ºD Aplicações Informáticas B Marlene R. Ano lectivo 2013/2014
  2. 2. Animação  Processo de criação de movimento continuo e ilusão de mudança de forma por meio de exposição rápida de uma sequencia de imagens estáticas que diferem minimamente umas das outras.  Pensa-se que a ilusão, presente nos filmes em geral, baseia-se no fenómeno de Phi.
  3. 3. Animação 2D  A animação 2D (duas dimensões) é formada por vários desenhos sequenciais em posições diferentes.Também existem os animes (desenho de origem japonesa) em 2D, como, por exemplo: “Dragon Ball”.  Antigamente este tipo de animação era criado usando uma máquina em que se colocavam os desenhos e o vídeo era gerado.Actualmente, é utilizado o computador para tal papel, que facilitou muito a vida do animador.  Os programas: "Adobe Flash" e "Toon Boom Animation" são dois dos mais utilizados para produção de animação em 2D.
  4. 4. Técnicas de animação em computador  A animação por computador pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando o computador.  Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional.  Os desenhos animados e algumas animações em páginas web são exemplos de animação 2D.  Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação, desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efeitos especiais são exemplos de animação 3D, onde os objectos animados apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos que lhes conferem volume e profundidade.  Para criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame(quadro a quadro) e captura e geração de sequências de imagens.
  5. 5. Captura e geração de sequências de imagens  Na criação de uma animação podem ser usadas imagens que são previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros.  Na captura de imagens podem ser usados equipamentos de vídeo, fotografia ou digitalização (scanner).  Na animação 3D existem outras técnicas que permitem também capturar o movimento propriamente dito de um objecto do mundo real, assim como os seus efeitos ópticos tridimensionais, como sombras e luz.  Depois de obtidas as imagens, os movimentos ou os efeitos ópticos que farão parte de uma animação, é preciso gerar a sequência que vai criar o movimento de imagens, modelos ou objectos.
  6. 6. Captura e geração de sequências de imagens  Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas por frames(quadros), a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de imagens como sendo um movimento contínuo.  Para que esta ilusão de movimento seja considerada adequada, a taxa situa-se normalmente entre 20 e 30 frames por segundo e é determinada pelo meio onde vai ser guardada, isto é, filme, vídeo ou animação.  Para criar uma animação 2D ou 3D existem programas de computador que disponibilizam ferramentas próprias para cada tipo de animação.  • Como exemplos de programas para animação 2D podem ser indicados, entre outros, os seguintes:Adobe AfterEffects,Animator,AniS, Jumpwel, Flash, Director, SqirlzLite, SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, etc.
  7. 7. Stop Motion  E um termo em Inglês, “Stop” Parar “Motion” Movimento.  E uma técnica muita usada ate os dias de hoje. Consiste de fotos em sequência que forma uma animação.  Assim como uma Filmadora filma em Frames, imitamos isso com o Stop- motion, dando sequência nas fotos.
  8. 8. LAYERS  Na animação 2D de computador, as imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção.  No entanto, estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em múltiplas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a noção de perspectiva e profundidade.  Este conceito de camada está também presente nas diversas áreas artísticas ou de animação, utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas ou transparentes.  A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.  Assim, as layerssão camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.  As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.
  9. 9. Sprites  São modelos tridimensionais complexos e imagens bidimensionais que eram aplicadas sobre objectos em três dimensões, ou que representavam elementos que dispensavam uma terceira dimensão.  Estes objectos exibidos em duas dimensões, que geralmente compõem elementos de fundo ou são sobrepostos em modelos tridimensionais, são chamados sprites. Sua principal função atualmente é economizar recursos ao tornar desnecessária a representação de objetos utilizando objetos complexos em três dimensões, porém também continua sendo essencial para a produção de jogos bidimensionais.
  10. 10. Keyframes  Os keyframes (quadros-chave) são frames especiais onde o utilizador pode especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou definir uma acção por programação a ser executada.  Por outro lado, uma animação desenrola-se ao longo de um conjunto de frames, mais ou menos numerosos, conforme a duração desta animação.  A utilização de keyframes permite a criação de animações com técnicas conhecidas por:  frame-by-frame (quadro a quadro),  motion tweening (interpolação de movimento)  shape tweening (interpolação de formas).
  11. 11. Softwers  Gifs animados
  12. 12. FIM

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