O que mudou com a comunicação digital?

936 visualizações

Publicada em

Versão extendida de palestra realizada no dia 30.06.2011 para a disciplina de Comunicação Integrada do curso de Administração com Linha de Formação em Marketing da Católica de Santa Catarina.

Publicada em: Marketing, Tecnologia
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
936
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
2
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
4
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

O que mudou com a comunicação digital?

  1. 1. Afinal o que mudou com a comunicação digital?
  2. 2. A mudança foi nas pessoas! Pessoas ganharam mais [muito mais] voz!Organizações perderam o posto de único pólo emissor.
  3. 3. Inteligência coletivaAmplificação do poder social
  4. 4. E agora?? As marcas devem ouvir,compreender e analisar antes de falar!
  5. 5. Mas, cuidado!Formatos tradicionais de comunicação não tem efeito perante esse novo perfil de consumidor. Cuidado com ações invasivas. “Os formatos monodirecionais de antes cedem lugar a umacomunicação em tempo real, viral, feita por diversos autores e em rede.” Carolina F. Terra – ECA USP
  6. 6. Diálogo é palavra-chave. Um bom diálogo geraenvolvimento, engajamento e atrai.
  7. 7. Como envolver as pessoas em ummundo onde o consumo pulverizado da mídia é cada vez mais intenso?
  8. 8. Conteúdo Relevância ExperiênciaEnvolvimentoEngajamento Pertinência Respeito Nexo
  9. 9. Transmedia Storytelling “Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.” Henry Jenkins Crowdsourcing “Ato de pegar um trabalho tradicionalmente designado à umempregado e externá-lo para um grupo indefinido, e geralmentegrande, de pessoas, através de uma chamada aberta, geralmente pela internet.” Jeff Howe
  10. 10. Engajamento“Interações repetidas que fortalecem o investimento emocional, psicológico ou físico que um consumidor tem em uma marca.” cScape Brand Entertainment“O advertainment se caracteriza pela comunicação de marcas eprodutos de forma sutil, integrada ao contexto do veículo ou do programa. Outra premissa é que a ação esteja de acordo com aquilo que o expectado procura no momento.” Flávia B. Baradon
  11. 11. Advergames Os games online vieram a atingir ou impactar cerca de 20 milhões de brasileiros em julho de 2010, esse númerorepresentava, na época da pesquisa, 51% dos internautas dopaís, além disso, o tempo de navegação girava em torno de uma média de 2h e 49 minutos por internauta. Ibope Nielsen/Meio & Mensagem
  12. 12. As mídias e os formatos tradicionais devem se reinventar! O momento é de repensar os modelos de negócios.A telefonia móvel e fixa, a internet e a TV digital formarão umaplataforma única e integrada em que o usuário poderá interagir mais, tanto pelo computador como pelo celular e pela TV. Cannito, 2010.
  13. 13. Nos grandes veículos nenhuma proposta é enviada sem algo digital. Os anunciantes cobram isso. Rádio, TV, revistas e jornais estão se tornando multiplataforma. A mídia exterior está abandonando os antigos formatos.
  14. 14. Marketing digital também tem mix!
  15. 15. Pesquisa Precisão ProjetoPersonalização Produção Propagação Publicação Promoção
  16. 16. Pesquisa: Hábitos, intenções de compra, necessidades de mercado e busca por palavras-chave. Projeto: Aspectos do job, estratégias e táticas, otimização para os mecanismos de busca. Produção: Transformação da ideia em algo tangível, programação e desenvolvimento. Publicação: Análise, criação e otimização do conteúdo.Promoção: Campanhas de links patrocinados, e-mail marketing, geração de buzz. Propagação: Pulverização do conteúdo nos meios pertinentes, transformação das pessoas em mídias. Personalização: Exclusividade, fidelização e ações que promovam relacionamento. Precisão: Medição dos resultados, monitoramento dos indicadores (KPI’s).
  17. 17. Métricas e formatos!! As plataformas digitais possibilitam uma série deindicadores que não se encontram em outros meios.
  18. 18. Call to Action: É o termo empregado para o texto de um anúncio que incentiva oleitor a fazer algo específico em resposta ao anúncio. “Clique aqui” e suasvariantes são os tipos mais comuns utilizados na internet.Click Through Rate - CTR: Métrica utilizada para medir o percentual de clicks queum banner ou outra peça publicitária gerou. É calculado dividindo-se o número declicks pelo número de exibições do banner.Click stream: Caminho percorrido pelo internauta ao clicar nos links de um ou maissites ou peça publicitária. Ajuda a descobrir os hábitos de navegação do usuário.Cost per action - CPA: Custo de uma campanha baseado no custo total líquido daação.Cost per click - CPC: Custo de uma campanha baseado no número de cliques emuma peça publicitária.
  19. 19. Cost per Leads - CPL: Custo de uma campanha baseado no número de potenciaisinteressados (leads ou tráfego gerados para um site). É medido pelo número depedidos de informações ou cadastros gerados pela campanha.Custo Por Mil - CPM: Sistema de preços da publicidade cujo valor é fixado ecobrado do anunciante a cada mil vezes que uma determinada peça publicitária éexposta no site.Page view: É a quantidade de vezes que uma página de um site foi carregadacompletamente. Uma campanha pode ter como métrica a entrega de page views.Cost per Sale – CPS: Custo de uma campanha baseado nas vendas geradas por ela.Cost Per Visitor – CPV: Custo de uma campanha calculado pelo número devisitantes por ela gerados.Composição: Número de pessoas que se encaixam em um target específico,expresso em percentual sobre o total de pessoas que vistam um site/portal, canalou aplicativo.
  20. 20. Frequência: Número de vezes que um único usuário acessa uma página duranteum período de tempo ou número de vezes que uma peça publicitária é exposta emum site por determinado período de tempo.Penetração: Termo utilizado para definir o índice de atingimento de umdeterminado veículo sobre o total de consumidores de um meio, um segmento demercado ou uma região geográfica.Time Spending: Métrica que afere o período de tempo que o usuário ficanavegando em um website.Unique visitor: Pessoa com um único endereço IP que entra no site. Se ele voltar aacessar o site no mesmo dia, essa nova visita não é contada.User session: Pessoa com um único endereço IP que entra uma ou mais vezes nosite, durante um certo período. Se o visitante passar pelo endereço de manhã e àtarde, por exemplo, serão computadas duas sessões. Mas se ele voltar ao mesmosite em menos de 30 minutos (ou intervalo similar), apenas uma sessão é contada.
  21. 21. Ad rotation: Técnica que permite que diversos banners sejam mostrados em umamesma página do site.Mouse over ou roll over: Imagens, texto ou mensagens que aparecem apenasquando o mouse é passado por um determinado nome, ícone ou peça publicitária.Página intercalada: Uma página que aparece temporariamente após um clique; omesmo que anúncio interstitial.Push advertising: Recurso que permite o envio de anúncio diretamente ao usuário,muitas vezes sem o seu pedido.Push media: Tecnologia que traz qualquer tipo de conteúdo da Internet para ocomputador, mesmo quando o usuário não está navegando.
  22. 22. Floating ad: Peça publicitária de rich media, normalmente criada em DHTML, que“flutua” em uma página do site por cima do conteúdo.Retângulo ou Banner: Formato integrado ao conteúdo, varia de tamanho eposição de acordo com o veículo. Geralmente ocupa 300x250 pixels, o mesmoformato que o tradicional POP-UP.Rich Media Advertising: Designa toda a publicidade na Internet que é enriquecidacom recursos de multimídia e que permitem maior interação com o usuário,inclusive possibilitando que ele navegue, preencha cadastros, jogue, etc, naprópria peça publicitária.Rich Media Banner: Banner que usa linguagens como Flash, Shockwave e Javapara combinar áudio, animação e fotografias e deixam o usuário clicar sem sair dapágina web original, permitindo que ele compre, registre informações e interaja naprópria peça publicitária.
  23. 23. Skyscraper: Formato simples posicionado no canto direito da página. A dimensãobásica é de 120X600 pixels.Superstitial: Tipo de peça publicitária de rich-media que, antes de ser exibida, ébaixada na memória do computador do usuário através de uma tecnologia quenão compromete a navegação.Banner expansivo: Banner de rich media que se expande com a simples passagemdo mouse sobre ele ou após um clique. O usuário pode então visualizar maisinformações, imprimir o conteúdo, realizar compras, etc., sem que saia da páginaprincipal onde está navegando.Keyword: Palavra-chave, usada em ferramentas de busca ou base de dados, quetraz em si o significado de um assunto; por meio dela é possível localizar esseassunto. IAB Brasil
  24. 24. O que resta para os próximos tempos??
  25. 25. Mobilidade!!Ficar preso ao desktop é algo impensável para um número cada vez maior de pessoas.
  26. 26. #ESTUDOS #DADOS
  27. 27. Alguns números... 81% dos usuários enviaram SMS 56% ouviram músicas 38% utilizaram jogos 7% enviaram MMS 6% assistiram vídeos 4% acessaram à internet 1% assistiram TV aberta Base: 20 milhões de pessoas #mobilize 2010427 milhões de dispositivos móveis foram vendidos nosquatro primeiros meses de 2011. Número 19% superior ao mesmo período de 2010. Gartner
  28. 28. 25,5 milhões de dispositivos 3G 212,6 milhões de celulares 38 milhões são pós pagos 174,5 milhões são pré pagos Anatel
  29. 29. 28 milhões de internautas norte-americanos, com idade entre 8 e 64 anos, usam tablets - são 12% da população de internet dos Estados Unidos. Em 2010, consumidores que fizeram downloads de aplicativos afirmam ter gastado, em média, US$ 53. 93% dos usuários já baixaram aplicativos. 26% de todos os aplicativos baixados foram pagos. 46% afirmam ter encontrado publicidade relevante, original e interessante nos aplicativos de jornais e revistas.60% dos usuários são do sexo masculino e 48% têm entre 18 anos a 34 anos.
  30. 30. 46% dos entrevistados que têm ou usam tablet disseram ter usado o iPad, 21% o iPad 2, 14% o Samsung Galaxy Tab, 11% o Dell Streak, 9% o HP Slate, 9% o Archos 7 Home e 7% o Sony Dash. 18% pretendem comprar um tablet nos próximos 12 meses e 14% querem comprar um e-reader.43% dos usuários são de famílias com renda superior a US$ 50 mil.80% dos usuários de tablets assistem vídeos feitos por usuários do YouTube, 69% buscam vídeos de música, 56% assistem TV e 55% assistem filmes completos. Amostra: 2482 pessoas Online Publishers Association (OPA) e N. Frank Magid Associates.
  31. 31. Valor de um fã no Facebook Fãs de marcas no Facebook são consumidores de maior valor, com uma média de gasto em produtos maior do que os não-fãs ($71,84).Fãs no Facebook tem 28% mais chances de continuar a usar a marca que os não-fãs. 68% dos fãs no Facebook tem a propensão de recomendar produtos e marcas, enquanto apenas 28% dos não-fãs o fariam. 81% dos fãs se sentem conectados e tem empatia com as marcas, comparado com apenas 39% dos não-fãs.87% dos fãs sentem carinho, gratidão, felicidade e satisfação, comparados a 49% dos não-fãs. A média do valor de um fã é de $136,38. O fã de maior valor foi o do McDonald’s, que apresentou um valor anual para a empresa de $508,16. Este fã seria um visitante frequente, altamente fiel e ativamente participativo. Um fã mediano do McDonald’s no Facebook teria o valor de $259.82. Base: 4000 pessoas. Syncapse
  32. 32. Importância do engajamento para as organizações cScape
  33. 33. Métodos mais úteis para coletarinformações sobre engajamento cScape
  34. 34. #CASES
  35. 35. Press kit: Livro personalizado, dentro dele um livro menor, e ainda outro, atéencontrar uma chave pequena com a USB que trazia informações e cenasespeciais.Intervenção: Uma ação trouxe dezenas de bailarinos fantasiados comopersonagens de Alice, que “invadiram” a Magic Marketplace (importante eventode moda).Mídia impressa: a Disney comprou a capa do LA Times, por 700 mil dólares.Televisão aberta: a Disney reservou um dos milionários espaços do Super Bowl.A Amazon disponibilizou a trilha sonora do filme.Souvenirs oficiais: foram produzidos bonecos do Chapeleiro Maluco e uma linhaexclusiva de roupas, bolsas, canecas, esmaltes e joias.MySpace: O diretor do filme concedeu entrevista exclusiva via livestream,atraindo mais de 400 mil espectadores.
  36. 36. Game: Alice tem um game para Iphone um game oficial para Nintendo DS e Wii.Twitter: o perfil oficial, @importantdate, tem mais de 15 mil seguidores. Ondedivulga fotos, entrevistas e promoções exclusivas.Facebook: a página oficial foi a primeira a divulgar os pôsteres e conta com maisde 1 milhão e 300 mil fãs, que têm acesso a informações, trailer, jogos eaplicativos.Revista: a WIRED publicou um vídeo com o making of do filme.Cinema: o trailer de Alice, que terá versão em 3D, foi exibido antes damegaprodução Avatar.Mídia exterior: conta com outdoor do personagem de Johnny Depp.Vídeo: A sessão de premiére mundial foi transmitida ao vivo no Facebook.Site oficial: Traz jogos, aplicativo, fotos, etc, e ainda possibilita a compra online deingressos para assistir o filme no cinema.
  37. 37. O game consiste em atravessar uma movimentada avenida para comprar biscoitos Club Social e retornar, sem deixar cair ospacotes. Caso contrário, o jogador terá que recomeçar a partida.
  38. 38. - 38% de crescimento em 2010. - A loja online ultrapassou o faturamento da loja física e hoje representa 85% da receita da empresa. - Ações nos buscadores contribuíram com 5% do faturamento da loja online.- De 2009 para 2010, a média de pedidos mensais subiu de 12,5 mil para 18 mil. O ticket médio da marca é de R$ 98.
  39. 39. Obrigado =)jeferson.feuser@gmail.com @jeferson_feuser Jeferson L. Feuser

×