Suche senden
Hochladen
Spielen Im Netz Hamburg 2009
•
Als PPT, PDF herunterladen
•
0 gefällt mir
•
683 views
Jan Schmidt
Folgen
Vortrag beim Workshop "Spielen und Online-Spiele im Alltag Älterer", 19.1.2009, Hamburg
Weniger lesen
Mehr lesen
Bildung
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 26
Jetzt herunterladen
Empfohlen
Vortrag beim Seminar "Jugend und elektronische Medien", 23-25.7.2008, Konrad-Adenauer-Stiftung, Schloß Eichholz
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Jan Schmidt
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill). Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games
Marcus Haberkorn
Die Folien entstammen meinen dreißigminütigen Vortrag auf dem BarCamp Regensburg 2016.
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
Rudolf Inderst
Wie prägen digitale Spiele unsere Sicht auf die Welt. Inkl. Praxisbesp.
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
Rudolf Inderst
Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Sebastian Deterding
User-Feedback durch vernetztes Spielen Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt
User-Feedback durch vernetztes Spielen
User-Feedback durch vernetztes Spielen
Ibrahim Mazari
Lenguaje (2)
Lenguaje (2)
mauricioguardadoguardado
SD3000
SD3000
Matthew Prentice
Empfohlen
Vortrag beim Seminar "Jugend und elektronische Medien", 23-25.7.2008, Konrad-Adenauer-Stiftung, Schloß Eichholz
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Jan Schmidt
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill). Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games
Marcus Haberkorn
Die Folien entstammen meinen dreißigminütigen Vortrag auf dem BarCamp Regensburg 2016.
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
Rudolf Inderst
Wie prägen digitale Spiele unsere Sicht auf die Welt. Inkl. Praxisbesp.
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
Rudolf Inderst
Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
Sebastian Deterding
User-Feedback durch vernetztes Spielen Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt
User-Feedback durch vernetztes Spielen
User-Feedback durch vernetztes Spielen
Ibrahim Mazari
Lenguaje (2)
Lenguaje (2)
mauricioguardadoguardado
SD3000
SD3000
Matthew Prentice
Hola
Juan josé garcés agudelo
Juan josé garcés agudelo
Juanjose Garces Agudelo
Vortrag bei der Tagung "Web 2.0 - Neue Kommunikations- und Interaktionsformen als Herausforderung für die Medienethik", 12/13.2.2009, München
Forschungsethik im Web20 2009
Forschungsethik im Web20 2009
Jan Schmidt
Tomando como base la evaluación institucional del Centro Educativo Rural La Unión, teniendo en cuenta las pruebas SABER se determinó que la mayor dificultad existente entre el alumnado es la falta de lectura comprensiva generando un bajo rendimiento académico en todas las áreas del conocimiento ya que como es sabido la lectura es base de ello. Por esta razón el grupo de trabajo decidió tomar medidas con el fin de avanzar progresivamente en este aspecto, para ello se propone un plan de mejoramiento, un proyecto de lectura comprensiva que teniendo en cuenta los estándares, pretende crear competencias para leer literal, inferencia, y críticamente textos históricos, científicos, narrativos, poéticos y periodísticos
Proyecto 6164
Proyecto 6164
proyecto2013cpe
LOS ASTROS
Se mueven los astros
Se mueven los astros
Leslie Diaz Alonso
sipol_jvs2016
sipol_jvs2016
Ilya Zaslavskiy
Vortrag bei der DGPuK-Jahrestagung 2009 in Bremen
Regeln und Code
Regeln und Code
Jan Schmidt
Esta presentación, contiene información sobre las formas incorrectas como correctas utilizadas comunmente en el lenguaje español.
Formas verbales
Formas verbales
Hanea Calderón
Activida 1 asesoría para el uso de las tic en la formación
Asesoría para el uso de las tic en la formación ACTIVIDAD 1
Asesoría para el uso de las tic en la formación ACTIVIDAD 1
Pipe_martinez
autores del romanticismo
Romanticismo
Romanticismo
Karenciitha Bolaños
Definición de web 2.0, sus aplicaciones.
Web 2.0
Web 2.0
Paola Flórez López
Evaluación de Funciones
Evaluación de Funciones - EMdH
Evaluación de Funciones - EMdH
Adela M. Ramos
Defining video games
Defining video games
hen_drik
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
Ibrahim Mazari
Beitrag auf dem BarCamp "Researching Games" 2013.
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Franco Rau
Der Vortrag zu diesem Foliensatz wurde auf dem Researching Games Bar gehalten. Der Fokus liegt auf den vielseitigen Definitionen von "Social Games" und soll verschiedene Erwartungen an diesen Spieletyp in Form von Kriterien vereinen.
Social Games - Kriterien und Definitionen
Social Games - Kriterien und Definitionen
TU Darmstadt
Die digitale Welt birgt eine scheinbar unendliche Zahl an Möglichkeiten für die Vermittlung von kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Immer Bibliotheken haben dies erkannt und entwickeln eigene Angebote oder aber bewegen sich in vorhandenen Netzwerken und Communities. Möchte man in diesem Feld erfolgreich sein, bietet es sich an, einen Blick über den Tellerrand zu werfen und zu überlegen, wo, von wem und auf welche Art und Weise neue Formen von Netzwerken bzw. Communities entwickelt und umgesetzt werden. Christoph Deeg möchte Ihnen im Rahmen seines Vortrages zeigen, welche Rolle Communities in der Gaming-Welt spielen und was man davon lernen kann. Dies betrifft sowohl den Aufbau und das Interface-Design als auch die Motivierung der Communitymitglieder sowie das Communitymanagement. Darüber hinaus möchte Christoph Deeg auch auf die Nutzung von Plattformen wie Facebook seitens der Games-Industrie und der Gamer eingehen.
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Christoph Deeg
Kapitel des L3T Lehrbuch (http://l3t.eu)
Game-based Learning - Spielend Lernen?
Game-based Learning - Spielend Lernen?
L3T - Lehrbuch für Lehren und Lernen mit Technologie
Ergebnisse der Studie "Mobile Gemeinschaften" - Auswahl zum Schwerpunkt "Gaming" - die Studie selbst wird kostenlos im Web erscheinen und im Handel erhälltlich sein ´
Aufbau von Mobilspiel-Gemeinschaften
Aufbau von Mobilspiel-Gemeinschaften
Sandra Schön (aka Schoen)
Folien zur 3. Sitzung des Projektseminars "Playful & Gameful Design" im Studiengang Intermedia Design der Hochschule Trier, WS 12/13.
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
Marcus Haberkorn
eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
Turtle Entertainment
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Turtle Entertainment
Vortrag auf dem Workshop des Netzwerks für Informationskompetenz Berlin/Brandenburg
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Christoph Deeg
Weitere ähnliche Inhalte
Andere mochten auch
Hola
Juan josé garcés agudelo
Juan josé garcés agudelo
Juanjose Garces Agudelo
Vortrag bei der Tagung "Web 2.0 - Neue Kommunikations- und Interaktionsformen als Herausforderung für die Medienethik", 12/13.2.2009, München
Forschungsethik im Web20 2009
Forschungsethik im Web20 2009
Jan Schmidt
Tomando como base la evaluación institucional del Centro Educativo Rural La Unión, teniendo en cuenta las pruebas SABER se determinó que la mayor dificultad existente entre el alumnado es la falta de lectura comprensiva generando un bajo rendimiento académico en todas las áreas del conocimiento ya que como es sabido la lectura es base de ello. Por esta razón el grupo de trabajo decidió tomar medidas con el fin de avanzar progresivamente en este aspecto, para ello se propone un plan de mejoramiento, un proyecto de lectura comprensiva que teniendo en cuenta los estándares, pretende crear competencias para leer literal, inferencia, y críticamente textos históricos, científicos, narrativos, poéticos y periodísticos
Proyecto 6164
Proyecto 6164
proyecto2013cpe
LOS ASTROS
Se mueven los astros
Se mueven los astros
Leslie Diaz Alonso
sipol_jvs2016
sipol_jvs2016
Ilya Zaslavskiy
Vortrag bei der DGPuK-Jahrestagung 2009 in Bremen
Regeln und Code
Regeln und Code
Jan Schmidt
Esta presentación, contiene información sobre las formas incorrectas como correctas utilizadas comunmente en el lenguaje español.
Formas verbales
Formas verbales
Hanea Calderón
Activida 1 asesoría para el uso de las tic en la formación
Asesoría para el uso de las tic en la formación ACTIVIDAD 1
Asesoría para el uso de las tic en la formación ACTIVIDAD 1
Pipe_martinez
autores del romanticismo
Romanticismo
Romanticismo
Karenciitha Bolaños
Definición de web 2.0, sus aplicaciones.
Web 2.0
Web 2.0
Paola Flórez López
Evaluación de Funciones
Evaluación de Funciones - EMdH
Evaluación de Funciones - EMdH
Adela M. Ramos
Andere mochten auch
(11)
Juan josé garcés agudelo
Juan josé garcés agudelo
Forschungsethik im Web20 2009
Forschungsethik im Web20 2009
Proyecto 6164
Proyecto 6164
Se mueven los astros
Se mueven los astros
sipol_jvs2016
sipol_jvs2016
Regeln und Code
Regeln und Code
Formas verbales
Formas verbales
Asesoría para el uso de las tic en la formación ACTIVIDAD 1
Asesoría para el uso de las tic en la formación ACTIVIDAD 1
Romanticismo
Romanticismo
Web 2.0
Web 2.0
Evaluación de Funciones - EMdH
Evaluación de Funciones - EMdH
Ähnlich wie Spielen Im Netz Hamburg 2009
Defining video games
Defining video games
hen_drik
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
Ibrahim Mazari
Beitrag auf dem BarCamp "Researching Games" 2013.
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Franco Rau
Der Vortrag zu diesem Foliensatz wurde auf dem Researching Games Bar gehalten. Der Fokus liegt auf den vielseitigen Definitionen von "Social Games" und soll verschiedene Erwartungen an diesen Spieletyp in Form von Kriterien vereinen.
Social Games - Kriterien und Definitionen
Social Games - Kriterien und Definitionen
TU Darmstadt
Die digitale Welt birgt eine scheinbar unendliche Zahl an Möglichkeiten für die Vermittlung von kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Immer Bibliotheken haben dies erkannt und entwickeln eigene Angebote oder aber bewegen sich in vorhandenen Netzwerken und Communities. Möchte man in diesem Feld erfolgreich sein, bietet es sich an, einen Blick über den Tellerrand zu werfen und zu überlegen, wo, von wem und auf welche Art und Weise neue Formen von Netzwerken bzw. Communities entwickelt und umgesetzt werden. Christoph Deeg möchte Ihnen im Rahmen seines Vortrages zeigen, welche Rolle Communities in der Gaming-Welt spielen und was man davon lernen kann. Dies betrifft sowohl den Aufbau und das Interface-Design als auch die Motivierung der Communitymitglieder sowie das Communitymanagement. Darüber hinaus möchte Christoph Deeg auch auf die Nutzung von Plattformen wie Facebook seitens der Games-Industrie und der Gamer eingehen.
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Christoph Deeg
Kapitel des L3T Lehrbuch (http://l3t.eu)
Game-based Learning - Spielend Lernen?
Game-based Learning - Spielend Lernen?
L3T - Lehrbuch für Lehren und Lernen mit Technologie
Ergebnisse der Studie "Mobile Gemeinschaften" - Auswahl zum Schwerpunkt "Gaming" - die Studie selbst wird kostenlos im Web erscheinen und im Handel erhälltlich sein ´
Aufbau von Mobilspiel-Gemeinschaften
Aufbau von Mobilspiel-Gemeinschaften
Sandra Schön (aka Schoen)
Folien zur 3. Sitzung des Projektseminars "Playful & Gameful Design" im Studiengang Intermedia Design der Hochschule Trier, WS 12/13.
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
Marcus Haberkorn
eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
Turtle Entertainment
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Turtle Entertainment
Vortrag auf dem Workshop des Netzwerks für Informationskompetenz Berlin/Brandenburg
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Christoph Deeg
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Christoph Deeg
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes. Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas. In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden. Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans). Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der Social Gaming Networks abgebildet.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Ibrahim Mazari
Vortrag anläßlich der Gaming-Roadshow in Mannheim
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Christoph Deeg
Faszination Computerspiele ?
Faszination Computerspiele ?
Frank Bergmann
Präsentation eSport ist Jugendkultur
Präsentation eSport ist Jugendkultur
Ibrahim Mazari
Dies ist der Foliensatz zu eines Seminararbeit im Rahmen des Studium "Bachelor of Education Informatik". Das Seminar wurde vom "Serios Games"-Bereich der Informatik an der TU Darmstadt angeboten. Es werden durch qualitative Inhaltanalyse verschiedene Definitionen von "Social Games" betrachtet und mithilfe dieser Kriterien an den Spieletypen aufgestellt.
Social Games - Kriterien und Definition
Social Games - Kriterien und Definition
TU Darmstadt
Vortrag in der Stadtbibliothek Wolfsburg zur Frage, warum und wie Bibliotheken Gaming nutzen sollten...
Gaming in Bibliotheken
Gaming in Bibliotheken
Christoph Deeg
Prof. Dr. Jochen Koubek: Regeln, Werte und Rollen. Wertebilder in digitalen Spielen
Prof. Dr. Jochen Koubek: Regeln, Werte und Rollen
Prof. Dr. Jochen Koubek: Regeln, Werte und Rollen
Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM)
Computerspiele und Identität
Computerspiele und Identität
Jens Holze
Ähnlich wie Spielen Im Netz Hamburg 2009
(20)
Defining video games
Defining video games
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Social Games - Kriterien und Definitionen
Social Games - Kriterien und Definitionen
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Game-based Learning - Spielend Lernen?
Game-based Learning - Spielend Lernen?
Aufbau von Mobilspiel-Gemeinschaften
Aufbau von Mobilspiel-Gemeinschaften
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Faszination Computerspiele ?
Faszination Computerspiele ?
Präsentation eSport ist Jugendkultur
Präsentation eSport ist Jugendkultur
Social Games - Kriterien und Definition
Social Games - Kriterien und Definition
Gaming in Bibliotheken
Gaming in Bibliotheken
Prof. Dr. Jochen Koubek: Regeln, Werte und Rollen
Prof. Dr. Jochen Koubek: Regeln, Werte und Rollen
Computerspiele und Identität
Computerspiele und Identität
Mehr von Jan Schmidt
Lecture in the "IKMZ Speaker Series", 25.03.2019, University of Zurich
How do intermediaries shape information management and opinion formation online?
How do intermediaries shape information management and opinion formation online?
Jan Schmidt
Input Presentation at the „Computational Communication Science: Towards a Strategic Roadmap” conference in Hannover (http://ccsconf.com/), 15th Feb 2018
Big Data and Research Ethics
Big Data and Research Ethics
Jan Schmidt
Keynote bei der Herbsttagung der Sektion Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft, 22.9.2017, Magdeburg
Kommunikationswissenschaftliche Onlineforschung
Kommunikationswissenschaftliche Onlineforschung
Jan Schmidt
Vortrag beim FSF Sommerforum, 15.6.2016, Berlin
Soziale Medien als Intermediäre der Meinungsbildung und Nachrichtenvermittlung
Soziale Medien als Intermediäre der Meinungsbildung und Nachrichtenvermittlung
Jan Schmidt
Vortrag beim Workshop "Bedeutung, Chancen und Risiken der sozialen Medien für die Wissenschaftskommunikation", Berlin, 18.3.2016
Soziale Medien als Intermediäre in der Wissenschaftskommunikation
Soziale Medien als Intermediäre in der Wissenschaftskommunikation
Jan Schmidt
Presentation at the "Media Logics Revisited" Conference, Bonn, 22.09.2015
Modelling the Media Logic of Software Systems
Modelling the Media Logic of Software Systems
Jan Schmidt
Vortrag bei der Konferenz „Grenzenlose Sicherheit? – Gesellschaftliche Dimensionen der Sicherheitsforschung“ am 7.5.2015 in Berlein
Soziale Medien in Krisen und Katastrophenfällen
Soziale Medien in Krisen und Katastrophenfällen
Jan Schmidt
Results from a scientific study looking at petition data 2008-2013. Working Paper available at http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2444672
The E-Petition Platform of the German Bundestag
The E-Petition Platform of the German Bundestag
Jan Schmidt
Folien zur 12. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 4.7.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 13, Fazit
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 13, Fazit
Jan Schmidt
Folien zur 12. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 4.7.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 12, "Messen, Methoden, Big Data"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 12, "Messen, Methoden, Big Data"
Jan Schmidt
Folien zur 11. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 27.6.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 11, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 11, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Jan Schmidt
Folien zur 10. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 20.6.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 10, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 10, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Jan Schmidt
Folien zur 9. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 13.6.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 9, "Kompetenzen in und für vernetzte...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 9, "Kompetenzen in und für vernetzte...
Jan Schmidt
Folien zur 8. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 6.6.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 8, "Informationsfluss in vernetzten ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 8, "Informationsfluss in vernetzten ...
Jan Schmidt
Folien zur 7. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 30.5.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 7, Vernetzte Öffentlichkeiten und Jo...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 7, Vernetzte Öffentlichkeiten und Jo...
Jan Schmidt
Folien zur 6. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 15.5.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 6, "Vernetzte Identitäten"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 6, "Vernetzte Identitäten"
Jan Schmidt
Folien zur 4. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 15.4.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 4, "Technische Grundlagen"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 4, "Technische Grundlagen"
Jan Schmidt
Folien zur 3. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 18.4.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 3, "Episoden Praktiken Strukturen"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 3, "Episoden Praktiken Strukturen"
Jan Schmidt
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 2, Öffentlichkeit und Netzwerke
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 2, Öffentlichkeit und Netzwerke
Jan Schmidt
Folien zur 1. Sitzung der Vorlesung "Vernetzte Öffentlichkeiten", 4.4.2013, Uni Hamburg, http://www.schmidtmitdete.de/lehrwiki/index.php/Vernoeff13
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 1
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 1
Jan Schmidt
Mehr von Jan Schmidt
(20)
How do intermediaries shape information management and opinion formation online?
How do intermediaries shape information management and opinion formation online?
Big Data and Research Ethics
Big Data and Research Ethics
Kommunikationswissenschaftliche Onlineforschung
Kommunikationswissenschaftliche Onlineforschung
Soziale Medien als Intermediäre der Meinungsbildung und Nachrichtenvermittlung
Soziale Medien als Intermediäre der Meinungsbildung und Nachrichtenvermittlung
Soziale Medien als Intermediäre in der Wissenschaftskommunikation
Soziale Medien als Intermediäre in der Wissenschaftskommunikation
Modelling the Media Logic of Software Systems
Modelling the Media Logic of Software Systems
Soziale Medien in Krisen und Katastrophenfällen
Soziale Medien in Krisen und Katastrophenfällen
The E-Petition Platform of the German Bundestag
The E-Petition Platform of the German Bundestag
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 13, Fazit
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 13, Fazit
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 12, "Messen, Methoden, Big Data"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 12, "Messen, Methoden, Big Data"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 11, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 11, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 10, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 10, "Vernetzte Öffentlichkeiten und ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 9, "Kompetenzen in und für vernetzte...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 9, "Kompetenzen in und für vernetzte...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 8, "Informationsfluss in vernetzten ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 8, "Informationsfluss in vernetzten ...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 7, Vernetzte Öffentlichkeiten und Jo...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 7, Vernetzte Öffentlichkeiten und Jo...
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 6, "Vernetzte Identitäten"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 6, "Vernetzte Identitäten"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 4, "Technische Grundlagen"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 4, "Technische Grundlagen"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 3, "Episoden Praktiken Strukturen"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 3, "Episoden Praktiken Strukturen"
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 2, Öffentlichkeit und Netzwerke
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 2, Öffentlichkeit und Netzwerke
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 1
Vernetzte Öffentlichkeiten 2013, Sitzung 1
Kürzlich hochgeladen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Team Studienorientierung (Universität Duisburg-Essen)
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
befroschauer
sgk
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
QucHHunhnh
Präsentation am Smartfeld Open Day St. Gallen, Künstliche Intelligenz vom 4. Mai 2024
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Pädagogische Hochschule St.Gallen
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Team Studienorientierung (Universität Duisburg-Essen)
sgk
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
QucHHunhnh
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Team Studienorientierung (Universität Duisburg-Essen)
Kürzlich hochgeladen
(7)
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Spielen Im Netz Hamburg 2009
1.
2.
Computerspieler – Einsam
und eskapistisch?
3.
4.
5.
(I) Beispiel: Singstar
http://www.flickr.com/photos//jcroft/468604612/
6.
(I) Beispiel: Boxen
auf der Wii http://www.flickr.com/photos/paladin27/350959281
7.
(I) Beispiel: Autorennen
auf XBOX http://www.flickr.com/photos/octaviorojas/534716480
8.
9.
(II) LAN-Spiele http://www.flickr.com/photos/mrbeany/1863137952
/
10.
11.
(III) Die Frühform
der Onlinespiele: MUD
12.
(III) Zeitgenösische Form:
MMOGs
13.
14.
15.
16.
17.
(IV) Browsergames http://www.brettspielwelt.de
18.
19.
(IV) Social Games
20.
(IV) Social Games
21.
Reichweite von Social
Games Facebook: 150 Mio. monthly active user Ende 2008
22.
23.
24.
25.
26.
Hinweis der Redaktion
Notizen:
Jetzt herunterladen