Oficina Jogos e Brincadeiras

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Slides de oficina sobre Jogos e Brincadeiras como estratégia de ensino e aprendizagem nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.

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Oficina Jogos e Brincadeiras

  1. 1. OFICINA METODOLÓGICA: Inovando saberes e práticas
  2. 2. -BRINQUEDO: “É o objeto para as crianças brincarem”; - BRINCADEIRA: “Ato, ou efeito de brincar.” - JOGO: “É a atividade física, ou mental, fundada em sistemas de regras, que definem a perda ou ganho”;
  3. 3. O QUE OS TEÓRICOS NOS REVELAM SOBRE JOGOS E BRINCADEIRAS?
  4. 4. Para existir o brincar precisa haver quem brinca, um objeto, um tempo, um espaço e um conjunto de mecanismos que regulam uma determinada ação [...]. Brincando, busca- se alguma coisa em si mesma e na relação com o outro dando-se um sentido e uma intencionalidade aquilo que se faz. De acordo com Pereira (2001, p. 90):
  5. 5. O jogo, não é somente um aperfeiçoamento físico, intelectual e moral. É também um valioso elemento para observação e conhecimento metódico da psicologia da criança, suas tendências, qualidades, aptidões, lacunas e defeitos. Para Miranda (1980, p.98):
  6. 6. Brincar é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. Desde muito cedo as crianças se comunicam por gestos, sons e mais tarde a imaginação. Podemos dizer que brincar é uma atividade natural, espontânea e necessária para sua formação. Segundo Kishimoto (1993, p. 45):
  7. 7. O ensino do jogo deve favorecer uma participação ativa da criança no crescimento e no processo educativo e estar relacionado ao aprendizado fundamental, ou seja, o conhecimento do mundo através de suas próprias emoções. Por meio de jogos, cada criança cria uma série de indagações a respeito da vida. As mesmas que mais tarde, já adulta, voltará a descobrir e ordenar, fazendo uso do raciocínio. Por isso, o lúdico não só merece como deve ser ensinado e proporcionado em todas as fases de desenvolvimento da criança, pois é uma das mais importantes atividades da infância e é um excelente meio para o desenvolvimento das capacidades do ser humano, tais como: saúde física, força, coordenação, ritmo, resistência, atenção e memória, raciocínio, tranquilidade e principalmente, a questão moral, que envolve o ensinamento do saber ganhar e saber perder, tudo isso intimamente ligado à realidade, honestidade, respeito, colaboração e companheirismo. (NEUBAUER, PERANZONI, ZANETTI, 2013)
  8. 8. É maneira de desenvolver-se fisicamente É fonte sadia de realização e diversão É estímulo ao progresso, ao desenvolvimento da personalidade É respeito pelo ser da criança É descoberta de capacidades e limites
  9. 9. O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador; A criança obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo; Mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço; Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; Favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.; O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção da criança na sociedade.
  10. 10. Além disso, através dos jogos e brincadeiras, a criança: Libera e canaliza as suas energias Pode transformar uma realidade difícil Dá vazão a fantasia, que sempre encontra no jogo, uma abertura É uma grande fonte de prazer tanto para educadores quanto para o educando
  11. 11. O uso dos “brinquedos educativos” também é bastante interessante, desde que haja realmente um objetivo na utilização dos mesmos, visando o desenvolvimento da criança, e não apenas se eles forem dados para as crianças apenas com intenção de distraí-las por alguns momentos. (FRANCISCO, 2008)
  12. 12. Se a boa utilização dos jogos na escola é muito importante, é essencial também que os professores estejam preparados para aplicar tais atividades. É necessário que desde o planejamento da atividade, ao estabelecer seus objetivos, o professor tenha conhecimento do nível de desenvolvimento em que as crianças se encontram, para tal, é fundamental que os professores tenham conhecimento teórico. (FRANCISCO, 2008)
  13. 13. O Tangram É um quebra-cabeça chinês, inventado há quase mil anos atrás, e que só chegou na Europa no começo do século XIX. Até hoje ele encanta pessoas de todas as idades por ser um jogo simples de entender, porém com a dose certa de desafio. Seu objetivo é bem simples: formar as figuras pedidas usando todas as sete peças (conhecidas originalmente como tans). As peças são 2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.
  14. 14. Dominó (4 operações) Material: O jogo segue as regras do dominó tradicional, as pedras oferecem cálculos e respostas que devem ser colocadas na ordem correta. Número de participantes: Pode jogar 2, 3 ou 4 alunos. Desenvolvimento do jogo: Dois alunos. 7 pedras para cada, 14 pedras constituirão o monte, caso algum alguém não tenha a pedra para jogar deverá comprar no monte. Três alunos: 7 pedras para cada um, 7 pedras no monte. Quatro alunos: 7 pedras para cada um. No jogo com quatro alunos não teremos o monte, aquele que não obter o resultado para jogar passa a vez para o próximo.
  15. 15. Bingo Objetivos: desenvolver o raciocínio lógico. Material: Cartelas com as operações, lápis, fichas com o resultado das operações; e grãos de feijão. Organização dos alunos: 2 a 4 alunos. Desenvolvimento: Dar uma cartela para cada aluno e botões para ele marcar. O professor sorteia uma ficha e o aluno marca na cartela, caso tenha a operação correta. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
  16. 16. Material Dourado O material dourado foi criado por Maria Montessori que nasceu na Itália e era médica. Inicialmente este material foi formulado para ser utilizado com a aritmética, mas Montessori percebeu que poderia ser utilizado para trabalhar também com os números decimais. Este material e todos que Montessori construía tinham como objetivo que a criança tivesse autonomia de aprender, independência, coordenação motora, concentração e confiança em si mesma.
  17. 17. Ábaco É uma ferramenta de cálculo aparentemente simples, ainda utilizada em todo o mundo. É um instrumento de aprendizado útil para deficientes visuais, bem como para qualquer pessoa que queira aprender os fundamentos da calculadora moderna.
  18. 18. Quebra – cabeça Geométrico Como Jogar? • Você deve formar um hexágono com o quebra- cabeça. • Existem várias formas de montá-lo, além da mostrada no molde.
  19. 19. Alfabeto Móvel JOGO: PARE JÁ! Para esse jogo você precisa: fichas do alfabeto móvel, reunir-se com três ou quatro colegas, formando o seu grupo. a professora escolhe um tema e indica uma letra. Assim: “animais com m”, “frutas com p”, “comida com s” com as fichas você e o seu grupo tentam formar o maior número de palavras começadas com a letra escolhida. Quando a professora disser “PARE JÁ” !!!, vence o grupo que tiver montado o maior número de palavras.
  20. 20. REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO BECKEMKAMP. D; MORAES. M: A utilização dos jogos e brincadeiras em aula: uma importante ferramenta para os docentes. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd186/jogos-e-brincadeiras- em-aula.htm. Acesso em: 29 de Julho de 2015. FRANCISCO. C.S: A importâncias dos jogos e brincadeiras para o desenvolvimento infantil e para o processo de ensino- aprendizagem. Disponível em: <http://www.fc.unesp.br/upload/camila_francisco.pdf>. Acesso em: 29 de Julho de 2015.

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