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Mara Edith Alvarez Santizo
División de Desarrollo Académico
Recursos y materiales
didácticos digitales
M.A. Mara Edith Alvarez Santizo
División de Desarrollo Académico
Guatemala, marzo del 2021
Recursos y materiales
didácticos digitales
Recursos y materiales didácticos digitales
Mara Edith Alvarez Santizo
mara.alvarezdeai@gmail.com
División de Evaluación Académica e Institucional (DEAI)
Dirección General de Docencia
Universidad de San Carlos de Guatemala
© 2021 División de Desarrollo Académico, USAC.
Centro Didáctico
Oficina 2, segundo piso, edificio antiguo de CALUSAC,
Ciudad Universitaria, z. 12, Guatemala.
Tel. 2418-8081, 2418-9634; tel. PBX 2418-8000; ext. 83129
Se permite la reproducción total o parcial de este documento siempre
y cuando se cite la fuente y se reproduzca con fines didácticos.
División de Desarrollo Académico
4
Dr. Gustavo Enrique Taracena Gil
 Rector en funciones
Ing. Marcia Ivonne Véliz Vargas
Secretaria General
Dr. Alberto García González
 Director General de Docencia
Mgtr. Juan Alberto Castañeda Juárez
Jefe, División de Desarrollo Académico 
 
 
“Id y enseñad a todos”
Directorio
5
Contenido
Introducción
Qué son los recursos y materiales didácticos digitales
Criterios que se deben tener en cuenta para
seleccionar y clasificar los recursos educativos
digitales en la educación	
Utilidad de los recursos y materiales didácticos digitales
Perfil del docente que apuesta por un uso pedagógico
provechoso de las TIC
¿Qué tipo de recursos usar para presentar contenidos?
Interacción: ¿qué prácticas de colaboración se promo-
verán entre los participantes?
Producción de materiales y recursos educativos
digitales
Integrar el entorno digital
Innovaciones en las TIC
Recursos de tecnología
Bibliografía
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
6
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han pasa-
do de un ámbito estrictamente profesional a ocupar todos nuestros
espacios de ocio y trabajo. En paralelo a este proceso, las TIC han ido
ganando presencia y relevancia en el mundo educativo como instru-
mento de enseñanza y aprendizaje. Hasta tal punto que, hoy en día,
es difícil separar la educación del avance de las TIC, o, como son lla-
madas cada vez con mayor frecuencia, tecnologías del aprendizaje y
el conocimiento (TAC).
Los cambios tecnológicos de la sociedad de la información y la comu-
nicación revelan la sentida necesidad de la preparación y capacitación
de los profesionales de la educación. Este es un fenómeno propio de la
globalización, que se manifiesta en las TIC al posibilitar la comunicación,
la interacción y la interconexión entre personas e instituciones a nivel
mundial, y eliminar barreras espaciales y temporales. Las TIC se deben
usar de manera apropiada, con un sentido que permita desarrollar
sociedades más democráticas e inclusivas, de modo que fortalezcan
la colaboración, la creatividad y una distribución más justa del cono-
cimiento científico, y que contribuyan a una educación más equitativa
y de mejor calidad para todos (Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura [Unesco], 2013).
Para lograr un entendimiento de las TIC, primero se debe recurrir a su
conceptualización. Ibáñez (2008) las define como un conjunto de he-
rramientas electrónicas utilizadas para la recolección, almacenamiento,
tratamiento, difusión y trasmisión de la información, representada de
forma variada. Y las considera un conjunto de herramientas, equipos,
programas informáticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la
compilación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de infor-
mación, como voz, datos, textos, ideas e imágenes.
Las TIC y la educación han sido incorporadas en los gobiernos, uni-
versidades, industria. Y hasta las propias familias han hecho notorios
esfuerzos para introducirlas en la escuela y en el hogar, reconociendo
su rol central en la educación del siglo xxi. Además, la integración de las
TIC en la enseñanza contribuye al desarrollo de destrezas, y fomenta un
Introducción
Recursos y materiales didácticos digitales 7
Mara Edith Alvarez Santizo
rol activo y autónomo del estudiante (Saez, 2012). Que los estudiantes
estén familiarizados con la tecnología en el plano instrumental no sig-
nifica que sean capaces de utilizarla de modo adecuado, o que sean
competentes en su uso (Ruiz, 2018).
Para que las TIC desarrollen todo su potencial como elemento trans-
formador de los procesos y escenarios educativos, es esencial la in-
tegración pedagógica: es decir, convertir la tecnología no en un fin
en sí mismo, sino en una herramienta al servicio de las estrategias y
fines pedagógicos, manteniendo un punto de prudencia, para que el
uso de recursos educativos digitales tenga un impacto positivo sobre
la enseñanza, en particular la enseñanza de las ciencias o disciplinas
relacionadas con la formación profesional universitaria.
Las herramientas y entornos digitales facilitan los contenidos, median
las experiencias de aprendizaje, propician ambientes de aprendizaje
idóneos, desarrollan habilidades y destrezas cognitivas, apoyan las
estrategias y las metodologías diseñadas por los docentes y enriquecen
las dinámicas evaluativas. Además, pueden ser útiles para observar he-
chos y fenómenos que de otro modo no nos serían accesibles, visualizar
recreaciones que mejoran la comprensión de fenómenos abstractos y
modelizar teóricamente sistemas complejos, entre otros. Las TIC son
también un modo privilegiado de acceder a la información, y hacer
posible la realización de proyectos de investigación de un modo mucho
más autónomo, eficiente y eficaz.
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 8
Mara Edith Alvarez Santizo
1.	 Qué son los recursos y materiales di-
dácticos digitales
La implementación de las TIC en los procesos de
formación académico-profesional en la educación
superior facilita el acceso para que todos los estu-
diantes puedan dar continuidad a sus programas
educativos, lo que flexibiliza el currículo de mane-
ra didáctica y posibilita la adquisición y ampliación
del conocimiento en todas sus ramas, esto como
propósito central de la enseñanza universitaria.
Saza (2016) explica que las TIC como herramienta
de apoyo a los procesos de aprendizaje permite
también crear nuevos espacios y nuevas formas
de presentar la información y de distribuir, exponer
y clarificar los contenidos.
Los recursos y materiales educativos digitales son
definidos como todo tipo de material compues-
to por medios digitales y producido con el fin
de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje. García (2010) aclara que los recursos
y materiales educativos digitales lo son cuando
apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje
y cuando su diseño tiene una intencionalidad
formativa y responde a características didácticas
apropiadas para el aprendizaje. Están construidos
para informar sobre un tema, ayudar en la adquisi-
ción de un conocimiento, reforzar un aprendizaje,
remediar una situación desfavorable, facilitar el
desarrollo de una determinada competencia y
evaluar conocimientos.
De igual forma, se considera que estos recursos
deben cumplir con tres condiciones: ser educa-
tivos, digitales y abiertos.
Educativos. Se refiere a la relación explícita que
tiene o establece el recurso con un proceso de en-
señanza o aprendizaje, mediante la cual cumple o
adquiere una intencionalidad o finalidad educativa
destinada a facilitar la comprensión, la represen-
tación de un concepto, teoría, fenómeno, conoci-
miento o acontecimiento, además de promover en
los individuos el desarrollo de capacidades, habili-
dades y competencias de distinto orden (cognitivo,
social, cultural, tecnológico y científico, entre otros).
Digitales. Con esto se hace referencia a la con-
dición que adquiere la información cuando es co-
dificada en un lenguaje binario. En este sentido,
lo digital actúa como una propiedad que facilita y
potencia los procesos y las acciones relacionadas
con la producción, el almacenamiento, la distribu-
ción, el intercambio, la adaptación, la modificación
y la disposición del recurso en un entorno digital.
Abiertos. Es la condición que responde a los per-
misos legales que el autor o el titular del derecho
de autor otorga sobre su obra (recurso) por medio
de un sistema de licenciamiento reconocido, para
permitir de forma gratuita su acceso, uso, modi-
ficación o adaptación. Para ello, el recurso debe
estar disponible en un lugar público que informe
sobre los permisos concedidos.
Por su parte, la Unesco (2015) considera que es-
tos recursos tienen un potencial relevante en las
instituciones educativas, las cuales deben:
	
• Apoyar al cuerpo docente en el diseño de es-
pacios idóneos de enseñanza y aprendizaje
para los estudiantes, y brindar oportunidades
que propicien el desarrollo profesional docente.
	
• Identificar, desarrollar y usar recursos de
aprendizaje creados en otros lugares.
	
• Fomentar la participación y estimular la discu-
sión, la creatividad, las aplicaciones prácticas
y las actividades de investigación entre los
estudiantes.
	
• Desarrollar estrategias institucionales de inte-
gración de los recursos educativos.
	
• Proporcionar incentivos para apoyar la in-
versión en el desarrollo, la adquisición y la
adaptación de material de aprendizaje de alta
calidad en los recursos educativos.
	
• Reconocer el importante papel de los recur-
sos educativos dentro de los procesos inter-
nos de garantía de calidad.
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 9
Mara Edith Alvarez Santizo
	
• Proporcionar mayor capacitación con el fin
de desarrollar toda la gama de competencias
necesarias para procurar un uso más eficaz
de los recursos educativos.
	
• Asegurar el acceso a las TIC al personal y a
los estudiantes.
	
• Desarrollar políticas institucionales y prácticas
con el fin de almacenar y acceder a los recur-
sos educativos.
2.	Criterios que se deben tener en cuen-
ta para seleccionar y clasificar los
recursos educativos digitales en la
educación
Para seleccionar y clasificar los recursos edu-
cativos digitales se deben definir criterios. Para
ello se toman como referencia los estándares de
competencia en tecnologías de la información y
comunicación en educación superior para do-
centes establecidos por la Unesco (2008), y las
propuestas de otros autores, las cuales se detallan
a continuación:
Herramientas de procesamiento no lineal. Es-
tas herramientas permiten el procesamiento no
lineal por parte de los estudiantes, con recursos
y actividades que facilitan la creación de mapas
conceptuales, mapas mentales, entre otros. Son
herramientas utilizadas a la hora de organizar
información, que jerarquizan los contenidos por
medio de una red de conceptos.
Herramientas para trabajo colaborativo. El
aprendizaje desarrollado a través de herramientas
para el trabajo colaborativo, apoyado por las TIC,
se define como un escenario en el que interactúan
dos o más sujetos para construir aprendizaje, en
espacios de retroalimentación, debate, reflexión y
toma de decisiones, en los que no solo se com-
parte información, sino que también se trabaja
colaborativamente en la construcción de cono-
cimiento, con un objetivo específico en común.
Herramientas de interacción social. El uso
de las redes sociales en el contexto educativo
permite la interacción en ambientes de trabajo
colaborativo gracias al desarrollo de la web 2.0.
En este sentido, la educación ha sido uno de los
ámbitos más favorecidos con la popularidad de
las tecnologías, concretamente con la web 2.0, lo
cual propicia espacios para el trabajo en grupo y
la colaboración entre pares.
Herramientas de búsqueda. Exploraciones en
la red y metabuscadores. Galvis (2008) compa-
ra las exploraciones por la red con los viajes de
campo que se organizan con fines educativos, los
cuales pretenden poner en contacto al aprendiz
con información de primera mano, de la que pue-
de aprender lo que se desee.
Herramientas para utilizar y administrar ba-
ses de datos. Las herramientas que se utilizan
para procesar datos que se encuentran alojados
en repositorios digitales permiten no solo almace-
nar y organizar información, sino también la gene-
ración de nuevos conocimientos, mediante cruces
de datos, vistas, agregados y demás opciones. Es
importante aprovechar estas herramientas para
crear colecciones organizadas de información di-
gital (Galvis, 2008).
Herramientas para interactuar asincrónica-
mente. Las herramientas para interactuar asin-
crónicamente facilitan espacios de comunicación
con una reconfiguración del tiempo y la distancia,
en torno a una matriz virtual. Esto lleva a con-
ceptualizar sobre virtualidad, lo que replantea la
forma normal de relacionarnos. En este orden de
ideas, las interacciones asincrónicas plantean la
opción de la educación virtual como una activi-
dad complementaria de la presencialidad, y brin-
dan a la actividad educativa el potencial para la
interacción social con la utilización de recursos
tecnológicos (Galvis, 2008).
Herramientas para interactuar sincrónica-
mente. Las herramientas para interactuar sin-
crónicamente apoyan el proceso de aprendizaje,
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 10
Mara Edith Alvarez Santizo
por medio del fomento de debates activos en
ambientes ricos de aprendizajes colaborativos
y construcción social del significado. El uso de
estas herramientas comunicativas en tiempo real
permite dialogar en vivo al coincidir en un mismo
espacio digital (Galvis, 2008).
Software educativo. Marqués (1999) define el
software educativo como un programa compu-
tacional diseñado para apoyar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta sus
características estructurales y la funcionalidad.
Estas herramientas educativas tienen la finalidad
específica de ser utilizadas con propósitos didác-
ticos desde diversas áreas del conocimiento. Ofre-
cen un entorno de trabajo rico en posibilidades
de interacción, cuyas características esenciales
son su finalidad didáctica, la utilización del com-
putador, la interactividad, la individualización del
trabajo y su facilidad de uso.
Recursos para apoyar el aprendizaje basa-
do en proyectos colaborativos. Estas herra-
mientas al usarse como metodología de trabajo
colaborativo permiten generar e implementar
proyectos colaborativos locales o globales. Los
primeros se orientan al desarrollo de la interde-
pendencia positiva, el trabajo por metas, la admi-
nistración del tiempo y la utilidad de los recursos;
los segundos favorecen el intercambio cultural, el
reconocimiento y la valoración de la diferencia.
Herramientas para manejar citas y referen-
cias bibliográficas. Diversos textos que se ela-
boran hilan ideas de muchas fuentes. Para citarlas
y hacer referencias se deben tener en cuenta cier-
tas normas y convenciones de la disciplina que se
desempeña. La elaboración de citas y referencias
es una ardua labor que puede facilitarse cuando
se elabora una base de datos con los recursos
documentales que han sido consultados. Este
tipo de sistemas permiten presentar las citas y
las referencias bibliográficas en el estándar que
se requiera.
3.	Utilidad de los recursos y materiales
didácticos digitales
En la actualidad los docentes se encuentran frente
a los retos que ha supuesto la incorporación de
las tecnologías, ya no desde un punto de vista
puramente instrumental, sino además desde la
necesidad de reconocer los cambios en modali-
dades de aprendizaje, en la dinámica de interac-
ción y la filosofía de trabajo en red. Las TIC han
cambiado la intermediación entre los contenidos
pedagógicos y el estudiante; sin embargo, este
hecho no tiene que ver solo con la tecnología
como instrumento mediador, sino también con
la educación, que ha tenido que modificar ciertos
aspectos. Lo anterior tiene que ver con nuevas
prácticas de enseñanza y de aprendizaje, lo que
modifica el papel tradicional del docente como
único emisor, y lo convierte en un docente digi-
tal con la consigna de guiar el aprendizaje del
estudiante a través de diversas estrategias. De
esta manera el estudiante ya no permanece como
receptor inmóvil, y se convierte en un estudiante
digital que tiene la libertad de decidir en dónde,
cuándo y cómo estudiar.
Un material didáctico es adecuado para el apren-
dizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos
conceptuales, ayuda a adquirir habilidades pro-
cedimentales y ayuda a mejorar a la persona en
actitudes o valores.
Su propósito es:
	
• Informar sobre un tema.
	
• Reforzar un aprendizaje .
	
• Evaluar conocimientos.
	
• Remediar una situación desfavorable.
	
• Favorecer el desarrollo de una determinada
competencia.
	
• Ayudar en la adquisición de un conocimiento.
Los recursos educativos digitales poseen cuali-
dades que no tienen los recursos educativos tra-
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 11
Mara Edith Alvarez Santizo
dicionales. No es lo mismo leer un texto impreso
cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un
texto digital escrito en formato hipertextual, es-
tructurado como una red de conexiones de blo-
ques de información por los que el lector “nave-
ga” eligiendo rutas de lectura personalizadas para
ampliar las fuentes de información de acuerdo
con sus intereses y necesidades.
El uso de los recursos digitales en educación
implica la creación, búsqueda y selección de re-
cursos educativos digitales acordes con el nivel
de desarrollo cognitivo deseado, como tutoria-
les, hipertextos, documentos HTML, recursos au-
diovisuales, juegos educativos, aplicaciones de
ejercitación y práctica, simuladores, aplicaciones
multimedia, entre otros.
4.	Perfil del docente que apuesta por
un uso pedagógico provechoso de
las TIC
Características que debe poseer o desarrollar el
docente que quiera trabajar con recursos y ma-
teriales educativos basados en TIC:
	
• Está comprometido con su rol de mediador
o facilitador del desarrollo de competencias
comunicativas, para lo cual se capacita o ac-
tualiza constantemente en el empleo de las
TIC, así como en el manejo de innovadoras
estrategias didácticas.
	
• Asesora y guía para el autoaprendizaje, es mo-
tivador y facilitador de recursos, diseña nue-
vos entornos de aprendizaje con TIC, adapta
materiales desde diferentes soportes, produce
materiales didácticos en nuevos soportes y es
evaluador de los procesos que se producen
en estos nuevos entornos y recursos.
	
• No tiene temor al cambio. Identifica la cons-
tante transformación como una condición
esencial para reinventar esquemas de ense-
ñanza y aprendizaje en beneficio de los es-
tudiantes.
	
• Crea un entorno de aprendizaje favorable al
estudiante, buscando combinar adecuada-
mente las condiciones ambientales y sobre
todo de clima que faciliten la participación y
aprendizaje de sus discentes. También orienta
su actividad desde una concepción docente
basada en el autoaprendizaje permanente,
usando TIC.
	
• Acompaña el proceso de los trabajos elabo-
rados por los estudiantes, valorando positi-
vamente el progreso de estos, y dando espe-
cial importancia a la posible identificación de
debilidades y dificultades, a fin de trabajarlas
oportuna y eficazmente.
	
• Es respetuoso de los diferentes estilos y ritmos
de aprendizaje de los estudiantes a su cargo.
	
• Pone en práctica un estilo de liderazgo parti-
cipativo-transformador tanto con los estudian-
tes como con los colegas docentes.
5.	¿Qué tipo de recursos usar para pre-
sentar contenidos?
El contenido se refiere al conjunto de saberes
conceptuales, procedimentales, actitudinales y
de valores, asociados a la disciplina o temática
de estudio. Se convierte en contenido digital al ser
adaptado a un formato electrónico que se puede
copiar, transmitir, distribuir por internet mediante
redes de telecomunicación y herramientas TIC.
El contenido digital puede ser presentado me-
diante recursos:
Audiovisuales Interactivos
Videos
•	Cápsulas
•	VBlogs
Audios
•	Podcast
•	Animaciones
•	Simuladores
•	 Juegos de roles
•	Interactivos
•	 Mundos inmersivos
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 12
Mara Edith Alvarez Santizo
Textuales Iconográficos
•	Presentaciones
•	 Documentos PDF
•	 Revistas digitales
•	Ebook
•	 Blog
•	Diagramas
•	Esquemas
•	Infografías
•	Mapas
•	 Imágenes / fotografías
6.	Interacción: ¿qué prácticas de co-
laboración se promoverán entre los
participantes?
La interacción es la comunicación entre docente
y estudiante, mediante la cual este último pue-
de preguntar, aclarar dudas, exponer ideas, in-
teractuar e incluso colaborar en equipo. En este
aspecto, cuanto mayor sea la interacción de los
estudiantes con los recursos, compañeros de cla-
se y profesor, mayor será el efecto positivo que
esta interacción tenga en su aprendizaje.
Existen diferentes formas de interacción:
Interacción sincrónica: es la comunicación en
tiempo real en los entornos de aprendizaje digital,
esto se logra de manera remota con la mediación
de tecnología a través de videoconferencias, au-
dioconferencias, chat, entre otros, o con herra-
mientas tecnológicas como Meet, Teams, Webex,
Zoom, Hangout, entre otros.
Interacción asincrónica: es la comunicación
digital que se establece entre el profesor y el estu-
diante, de manera diferida. No comparten el tiem-
po ni el espacio físico o virtual. Se realiza por me-
dio de herramientas tecnológicas como el correo
electrónico, foros de discusión, wikis, entre otros.
Prácticas de colaboración
•	Discusiones
•	 Trabajos en equipo
•	 Revisión entre pares
Modalidad
•	Sincrónica
•	Asincrónica
7.	 Producción de materiales y recursos
educativos digitales
Considerando la planificación didáctica de la
asignatura, se deben diseñar los recursos, ya
sean videos, textos, interactivos o iconográficos.
Dependiendo de las características del entorno
digital (plataformas educativas), algunos de los
recursos se generan directamente en el entorno, y
otros, haciendo uso de distintas herramientas para
posteriormente colocarlos en el entorno. En el de-
sarrollo de recursos audiovisuales se recomienda:
	
• Considerar aspectos de mediación pedagógi-
ca, aprovechando el lenguaje audiovisual de
la imagen, el sonido y el texto, para lograr los
objetivos establecidos.
	
• Una duración corta de 1 a 5 minutos. En el
caso de contenidos detallados o profundos,
se sugiere fragmentar en segmentos de esta
duración.
	
• Generar un guion siguiendo una estructura di-
dáctica que incluya al menos: a) una apertura
que explique de qué trata el video; b) desa-
rrollo del contenido; c) un cierre que mues-
tre una síntesis o conclusión del aprendizaje
esperado.
	
• Apoyarse con el uso de gráficos, esquemas,
tablas, palabras clave y/o recursos animados.
	
• Aprovechar el uso de herramientas tecnoló-
gicas para generar videos propios.
	
• Diseñar recursos que permitan la adaptación
y reutilización en distintas situaciones.
	
• Organizar los recursos audiovisuales en la
plataforma de una manera lógica y sencilla.
Al desarrollar los materiales y recursos didácticos
se deben considerar los siguientes aspectos:
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 13
Mara Edith Alvarez Santizo
	
• Validar si se respetan los derechos de propie-
dad intelectual cuando se utilizan recursos de
otras fuentes.
	
• Identificar la viabilidad de uso de los formatos
en la plataforma tecnológica (HTML, XML, Ja-
vascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), ima-
gen (JPG, GIF y PNG), audio (MP3 y OGG),
video (FLV y MP4), documentos (PDF), otros.
	
• Seleccionar recursos interoperables para ser
utilizados en múltiples entornos y sistemas
informáticos. Por ejemplo, que pueda ser pu-
blicado y utilizado en distintas plataformas
e-learning, o en diferentes computadoras
personales sin necesidad de realizar adap-
taciones.
	
• Considerar los elementos técnicos de funcio-
nalidad, calidad, autoría, portabilidad, usabili-
dad, soporte y mantenimiento.
	
• Revisar que la tipografía utilizada sea estándar
para que se pueda visualizar en los diferentes
entornos tecnológicos. Al desarrollar recursos
que se consultarán directamente en el am-
biente digital, se recomienda utilizar tipogra-
fías sin remates (Arial, Calibri, Verdana, otras).
8.	Integrar el entorno digital
Los profesores universitarios están siendo de-
safiados a dar sus clases en línea e integrar su
asignatura al entorno digital. En la urgencia del
contexto actual, es frecuente que al proponerle a
un docente dar una clase en línea, inmediatamen-
te piense en cómo trasladar o adaptar su clase
presencial. Sin embargo, la virtualidad tiene carac-
terísticas propias en cuanto a espacios, tiempos,
recursos, comunicación e interacción, por lo tanto,
requiere de estrategias de enseñanza diferentes.
La educación debe evolucionar a la par de la tec-
nología y nos obliga a repensar los modos en
que transmitimos y construimos el conocimiento.
Muchas didácticas que pueden resultar exitosas
en el campo de la formación presencial no son
necesariamente eficaces en lo virtual. Al diseñar
una clase virtual es necesario tener en cuenta las
características propias del medio y las posibilida-
des que brinda. Se trata de un espacio interactivo,
hipermedia, dinámico, estimulante y sobre todo
instantáneo, que ofrece múltiples recursos digi-
tales. Con estas consideraciones, se puede lograr
una auténtica experiencia de aprendizaje mediada
por la tecnología.
En caso de realizar la integración de recursos di-
dácticos y tecnológicos a una plataforma tecnoló-
gica, debe garantizarse la promoción, facilitación
y dinamización de los procesos comunicativos
entre estudiantes y profesores, de manera sincró-
nica y asincrónica. En la plataforma se realiza la
integración de herramientas y recursos didácticos
que fortalecen continuamente las actividades de
aprendizaje, por lo que hay que considerar los
siguientes aspectos relacionados con la infraes-
tructura y los requisitos tecnológicos:
	
• Verificar que el estudiante cuente con los re-
querimientos tecnológicos necesarios para el
uso de las herramientas seleccionadas.
	
• Verificar las licencias y requerimientos tecno-
lógicos cuando se utilicen plataformas dife-
rentes a la institucional.
	
• Considerar una gama de herramientas de so-
porte para contenido y para interacción, con
la intención de atender diferentes estilos de
aprendizaje.
	
• Definir la organización de las secciones y con-
tenidos en la plataforma.
	
» Secciones básicas: avisos, metodología,
política, contenido, calendario, actividades.
recursos de apoyo, foros, envío de tareas,
datos de contacto del profesor.
	
» Utilizar herramientas de alta interacción
(Zoom, Meet, Teams, Facebook Live, Goo-
gle Hangout, otros).
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 14
Mara Edith Alvarez Santizo
	
• Revisar y comprobar el funcionamiento óp-
timo de los recursos y materiales del curso.
Recomendaciones que pueden facilitar la
clase virtual
Antes de la clase
Planificar: es algo tan elemental como ineludible,
sin embargo, no todos los docentes acostumbran
a hacer una planificación. El espacio virtual utili-
zado como soporte educativo puede resultar un
medio muy frustrante para el estudiante si no se
le presenta un plan que determine secuencias,
actividades y tiempos.
Enviar agenda de clase: sabemos que la tec-
nología ha facilitado los procesos educativos en
gran parte, pero también tiene sus limitaciones.
Una conexión inestable puede provocar que un
estudiante pierda partes de la clase. Por lo tan-
to, compartir una agenda de temas y actividades
permitirá que, en caso de interferencias, los es-
tudiantes sepan exactamente qué tema se está
discutiendo o en qué actividad se está enfocando
la clase.
Material de apoyo: para que el encuentro virtual
resulte más interactivo y los estudiantes puedan
tener un rol activo, es necesario enviar de mane-
ra anticipada el material de estudio en el que se
apoyará la clase.
Motivar el interés: se pueden utilizar algunas
estrategias que despierten la curiosidad y el inte-
rés. Por ejemplo, plantear preguntas interesantes
que se responderán durante la clase, y prometer
revelar los resultados en el encuentro sincróni-
co, pedir a los estudiantes que busquen y lleven
ciertos recursos sin decirles el objetivo de estos,
presentar algún enigma para resolver. Para evitar
la ansiedad y el estrés que suele generar el uso
de un aula virtual, se sugiere enviar previamente
un instructivo detallado sobre cómo acceder y
usar las herramientas de la plataforma educativa
que se utilizará, y hacer una prueba de uso previa.
 Durante la clase
Abrir la sala con tiempo: la mayoría de las apli-
caciones que sirven para dar clases en línea per-
miten al docente ingresar varios minutos antes
para chequear que esté todo funcionando correc-
tamente.
Tolerancia para iniciar: es fundamental dispo-
ner de unos minutos para esperar a quienes se
demoren, sobre todo teniendo en cuenta que la
falta de conocimientos técnicos sobre el uso de
la plataforma puede ser un gran obstáculo para
la puntualidad.
Generar sentido de pertenencia: saludar a los
estudiantes y pedirles que se muestren en cá-
mara o saluden por micrófono, permitirles que se
encuentren entre ellos o que se conozcan (si es
la primera vez en el curso). Esto propicia que el
clima de la clase sea más ameno, distendido, y se
superen las barreras espacio-temporales.
Proporcionar ritmo a la clase: se estima que el
tiempo promedio de atención activa en una clase
virtual es de 20 minutos porque el estudiante está
mucho más expuesto a estímulos que fácilmente
pueden distraerlo. Para promover la concentración
se sugiere dar ritmo a la clase intercalando mo-
mentos de explicación con espacios de pregun-
tas/encuestas. Por ejemplo, se les puede pregun-
tar si advierten con claridad los temas presentados
en clase, y pedirles que dejen un comentario en
el chat, o que rápidamente respondan una en-
cuesta con opciones del tipo “no me queda claro”
o “todo comprendido”
. También se pueden hacer
encuestas sobre el contenido desarrollado, con la
opción “a favor” o “en contra” o “de acuerdo” o “en
desacuerdo” para generar debate. Estas acciones
promueven la participación activa de los estudian-
tes facilitando la atención en el tema tratado.
Uso de recursos: muchos de los recursos que
se usan en una clase presencial, por más que
sean tecnologías, no tienen el mismo efecto en
lo virtual. Por ejemplo, si se va a reproducir un
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 15
Mara Edith Alvarez Santizo
video en la clase en línea, es preferible que sea de
alto impacto y breve (no más de 5 minutos). No
tiene sentido mostrar un video extenso que ocupe
tiempo activo de la clase si los estudiantes pueden
verlo previamente. El encuentro sincrónico debe
ser potenciado por el uso de herramientas interac-
tivas que promuevan actividades colaborativas y
no tanto de exposición. Ejemplo de estas son los
documentos de escritura simultánea, los juegos
o simuladores.
Presentación visual: considerando las interfe-
rencias de conexión, los problemas técnicos o las
posibles distracciones provocadas por el entorno
familiar, es conveniente acompañar el desarrollo
del tema con una presentación visual que permita
al estudiante formarse una idea global del tema a
partir de una imagen, un cuadro conceptual, otros.
Después de la clase
Medir el impacto: una buena forma de conocer
el resultado de cualquier clase es a través de la
opinión de los participantes. Por ello, si se quiere
seguir aprendiendo y mejorando la experiencia de
aprendizaje virtual, una breve encuesta sirve para
valorar las diferentes estrategias implementadas.
Las recomendaciones expuestas por los estudian-
tes pueden servir de orientación para determinar
los factores que deben mejorar, como el uso del
tiempo/espacio, socialización y participación, rit-
mo de la clase, recursos utilizados, presentación
y contenido, entre otros.
Planificar y desarrollar una clase sincrónica me-
diada por la tecnología puede resultar una ex-
periencia enriquecedora si se tienen en cuenta
las características propias del entorno digital y
no se pretende “trasponer” una clase presencial.
Es necesario cambiar la perspectiva. Incluso los
mismos estudiantes se comportan diferente en un
espacio u otro, no aplican las mismas técnicas de
estudio ni desarrollan las mismas competencias.
Por eso, los profesores deben ensayar nuevas
formas de enseñar a través de soportes en línea.
Ahora más que nunca, y con el agregado de que
esas clases transcurren en un momento de in-
certidumbre y crisis mundial, la educación está
siendo defendida como un derecho básico, pero
también como una necesidad.
9.	Innovaciones en las TIC
A continuación se presenta una breve descripción
de las más importantes innovaciones tecnológi-
cas que pueden apoyar el campo educativo. Para
ello se resaltan su potencial y algunas dificultades
que pueden surgir en su aplicación:
Recursos educativos abiertos (REA). Los
REA son todos los recursos educativos (cursos
completos, materiales para cursos, libros de tex-
to, videos, aplicaciones multimedios, podcasts y
cualquier otro material diseñado para ser utilizado
en la enseñanza y el aprendizaje) que están ple-
namente disponibles para el uso de educadores
y educandos, sin necesidad de pagar regalías o
derechos de licencia. Los recursos educativos
abiertos incorporan una licencia que facilita su
reutilización y potencial adaptación, sin la obliga-
ción de pedir previamente autorización al titular
de los derechos.
Los REA se han perfilado como un concepto ca-
paz de apoyar la transformación educativa. Mien-
tras que el valor educativo de los REA reside en
su utilización como un método de comunicación
de los contenidos de los cursos educacionales (es
decir, un aprendizaje basado en los recursos), su
poder de transformación reside en la facilidad con
la que se pueden intercambiar estos recursos a
través de internet, una vez digitalizados.
Sitios de redes sociales. Las redes sociales son
páginas web o aplicaciones que proporcionan
conexiones en línea con personas que forman
parte de redes constituidas en torno a intereses
o actividades comunes. La actividad de estas re-
des incluye la publicación de perfiles que brin-
dan información sobre las personas. Facebook,
Twitter, Instagram y LinkedIn son ejemplos de
aplicaciones de redes sociales que pueden ofre-
cer posibilidades de conexión e intercambio para
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 16
Mara Edith Alvarez Santizo
educadores y alumnos, ya sea a pequeña escala,
como el aula y la escuela, o a escala mundial.
Las redes sociales se pueden utilizar para mejorar
la comunicación pedagógica, facilitar el aprendi-
zaje interactivo y reforzar la constitución de comu-
nidades de maestros y estudiantes. No obstante,
los docentes necesitan contar con las competen-
cias necesarias para responder a problemas tales
como los efectos negativos del uso excesivo de
las redes sociales en la salud mental y física, el
acoso y la intimidación en línea y la promoción
deliberada o involuntaria de la violencia, el racis-
mo y los discursos discriminatorios.
Tecnologías móviles. La propiedad de aparatos
móviles crece en todo el mundo. Los estudian-
tes utilizan cada vez más tecnologías móviles,
como teléfonos inteligentes y tabletas, para ac-
ceder a información en internet con propósitos
de aprendizaje. Un uso creativo de estos aparatos
puede favorecer la equidad educativa, mejorar la
eficiencia y la productividad en el aula, y facilitar
el aprendizaje personalizado. Las tecnologías mó-
viles ofrecen a educadores y educandos un modo
de aprendizaje más flexible al permitir aprender en
cualquier momento y lugar, y al borrar las fronteras
entre aprendizaje formal e informal.
La internet de las cosas. La internet de las cosas
es la red de dispositivos de computación integra-
dos en objetos de la vida cotidiana distintos de
los computadores y teléfonos inteligentes, que les
permite enviar y recibir datos a través de internet.
La internet de las cosas está transformando nu-
merosos ámbitos de la vida cotidiana. En el campo
educativo está cambiando la manera en que los
estudiantes aprenden, y los docentes enseñan.
Hay un sinfín de posibles aplicaciones futuras
de la internet de las cosas en el sector educativo,
y las repercusiones de esta transformación son
enormes.
Inteligencia artificial (IA). No hay una defini-
ción universalmente aceptada de la IA. De for-
ma general, el término “inteligencia artificial” se
aplica cuando una máquina, en particular un
computador, simula el pensamiento humano o
comportamientos que se asocian con la inteli-
gencia humana, como la palabra y la solución de
problemas. Estos procesos incluyen aprendizaje
(adquisición de información y de las reglas de uso
de la información), razonamiento (uso de las re-
glas para llegar a conclusiones) y autocorrección.
Las aplicaciones de la IA incluyen sistemas exper-
tos, reconocimiento de voz y procesamiento del
lenguaje natural, visión artificial y tecnologías de
captación de imágenes. La evolución más recien-
te fue posible por los avances en los algoritmos de
“aprendizaje automático” y “aprendizaje profundo”,
combinados con la disponibilidad de una enorme
potencia de computación y acceso a macrodatos.
La IA se utiliza actualmente en la educación en
forma de contenidos personalizables a través de
programas de aprendizaje adaptativo, diagnós-
ticos de rastreo y seguimiento, automatización
de las calificaciones e incluso instructores de IA.
Esta seguirá brindando nuevas oportunidades
para mejorar el aprendizaje, nuevas formas de
aprendizaje y vías más flexibles para aprender
durante toda la vida. Sin embargo, a medida que
la IA penetra en el campo educativo, se plantean
inquietudes relacionadas con la ética, la seguridad
de los datos y los derechos humanos.
Realidad virtual (RV) y realidad aumentada
(RA). La realidad virtual (RV) es la simulación
generada por computador de un entorno, con el
cual una persona puede interactuar. La persona
está inmersa en este entorno simulado y puede
manipular objetos o realizar diversas acciones.
La realidad aumentada (RA) es la visualización
de un entorno real a cuyos elementos se añaden
imágenes sintéticas virtuales, que se superponen
al entorno físico en tiempo real. La RA modifica la
percepción que tiene una persona de un entorno
real, mientras que la RV reemplaza el entorno real
por otro simulado.
La RV puede propiciar un aprendizaje empíri-
co al simular entornos del mundo real. Para los
estudiantes que prefieren el aprendizaje visual y
personas con dificultades de aprendizaje, la RV
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 17
Mara Edith Alvarez Santizo
proporciona un medio alternativo. La incorpora-
ción de las tecnologías de RV y RA en las ex-
periencias educativas permite a los estudiantes
participar como si se encontrasen en la vida real,
lo cual facilita la aplicación y retención de los te-
mas estudiados.
Macrodatos. A medida que aumentan las co-
nexiones en línea entre personas y aparatos, la
sociedad genera trazas de datos digitales a un
ritmo extraordinario y sin precedentes en la histo-
ria de la humanidad. Informática social, aparatos
interconectados en red, transacciones electróni-
cas, informática móvil, sensores vestibles, escá-
neres ambientales; todos ellos generan miles de
millones de eventos por segundo, muchos de los
cuales son almacenados para un análisis posterior
o pueden ser analizados como un flujo de datos
en tiempo real.
Codificación. La codificación permite crear pro-
gramas informáticos, aplicaciones y páginas web.
Un código es un conjunto de instrucciones que
los computadores pueden entender. La gente
escribe códigos, los códigos accionan los com-
putadores, y los computadores accionan objetos
de la vida cotidiana. Prácticamente todo lo que
funciona por electricidad utiliza códigos. Los com-
putadores funcionan mediante códigos binarios, y
los lenguajes de programación traducen nuestras
instrucciones a un código binario. Un programa
informático es una secuencia de instrucciones
que un computador puede interpretar y ejecutar,
y es un medio efectivo de automatizar procesos.
Todos los programas informáticos están basados
en algoritmos que especifican cómo se debe efec-
tuar una tarea. El pensamiento algorítmico, tam-
bién llamado pensamiento computacional, es el
fundamento de la informática, y se ha observado
una tendencia creciente a la introducción del pen-
samiento algorítmico en las escuelas.
La codificación se enseña para que los estudian-
tes adquieran las competencias necesarias para
desarrollar aplicaciones informáticas. De la misma
manera que los estudiantes aprenden a escribir
para poder organizar, expresar e intercambiar
ideas; aprender a codificar les enseña a organizar,
expresar e intercambiar ideas de nuevas maneras,
con un nuevo medio.
Ética y protección de la privacidad. Con la ace-
leración de los avances tecnológicos, es preciso
reflexionar acerca de las repercusiones que estos
tienen en materia ética y de derechos humanos,
y también respecto de las capacidades humanas.
Si se quieren desarrollar y utilizar las TIC al ser-
vicio de la educación y la humanidad, es preciso
reafirmar el lugar central de los valores humanos
en el uso de las TIC para la educación. La capaci-
dad creciente de las TIC para rastrear y compartir
datos personales plantea riesgos considerables
para la privacidad y seguridad de los datos. Pone
de manifiesto la importancia que reviste el control
de las personas sobre sus datos personales, la
protección de datos privados identificables per-
sonalmente y la reglamentación del uso comer-
cial de los datos. Es preciso formar a docentes
y estudiantes para sensibilizarlos respecto de
la protección de los datos y proporcionarles las
competencias necesarias para que puedan con-
trolar mejor sus datos personales (competencias
digitales).
Las innovaciones en materia de TIC plantean
preocupaciones relacionadas con los derechos
humanos. El uso de máquinas para moderar con-
tenidos en internet sin intervención de la mente
humana ni marcos verificables puede menosca-
bar el derecho a impartir, buscar y recibir infor-
mación, así como el derecho a la transparencia
de la información. La inteligencia artificial, los ma-
crodatos y las redes sociales reproducen a veces
sesgos raciales, culturales, de género y de otros
tipos que conducen a discriminaciones difíciles de
detectar, que se dan, por lo general, a través de
sesgos incorporados en los datos y/o el algoritmo.
10.	 Recursos de tecnología
Algunos de los recursos de tecnología disponibles
como apoyo a iniciativas de educación y desarro-
llo están ayudando a estimular la creación y el uso
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 18
Mara Edith Alvarez Santizo
de recursos educativos bajo licencias abiertas.
Las posibilidades de uso no son exhaustivas y
deben adecuarse al contexto y naturaleza de la
especialidad de la disciplina propia de la carrera
universitaria:
Blogueo. El blogueo se destaca por la velocidad
en que ha crecido como vehículo de comunica-
ción online. El término “blog” es una versión abre-
viada de “weblog”, término usado para describir los
sitios web que mantienen una crónica continua de
información. Un blog es un sitio web personal, ac-
tualizado con frecuencia, que ofrece comentarios
en formato de diario y enlaces a artículos u otros
sitios web (y, en el caso del videoblogueo, a vi-
deos). Dadas las perspectivas personales presen-
tadas en los blogs, a menudo generan un discurso
continuo y un fuerte sentido de comunidad. Los
blogs proporcionan a la educación superior fuen-
tes alternativas y diversificadas de información, así
como herramientas que pueden ser utilizadas por
académicos y estudiantes para una amplia gama
de objetivos educacionales.
Wikis. Un wiki permite la redacción colaborativa
de documentos en un sencillo lenguaje de marca-
ción que utiliza un navegador web. Una caracte-
rística que define la tecnología wiki es la facilidad
con que las páginas pueden ser creadas y actua-
lizadas. Esa facilidad de interacción y operación
convierte a los wikis en una herramienta efectiva
para la redacción colaborativa en masa, y el ejem-
plo más famoso de wiki es la Wikipedia, fenómeno
online que ha jugado un papel importantísimo en
la redefinición de las nociones de “conocimiento”
y confiabilidad de la información. Los wikis ya son
ampliamente utilizados con fines educativos en
muchos programas de educación superior, y son
una de las herramientas de redacción que se uti-
lizan para generar contenido abierto.
Podcasting. El término podcasting se refiere a
cualquier combinación de hardware, software y
conectividad que permita la descarga automá-
tica (en general gratuita) de archivos de audio y
video a un computador, teléfono inteligente o re-
productor de MP3/MP4, que el usuario puede ver
o escuchar a su conveniencia. Esto normalmente
se realiza mediante la suscripción a un canal RSS
vinculado a un podcast específico, de modo que
al estar disponibles nuevas ediciones de un pod-
cast sean automáticamente descargadas por un
software de podcasting. El podcasting ha puesto
a disposición un amplio espectro de materiales de
audio y video útiles para la educación, tales como
programas de radio del mundo entero, conferen-
cias, ponencias en congresos y podcasts arte-
sanales producidos por entusiastas. Un número
cada vez mayor de universidades y académicos
publica sus presentaciones en series de podcast,
en general dejándolas disponibles gratuitamente
para cualquier persona con acceso a internet en
todo el mundo.
Mundos virtuales. Son entornos de inmersión
online cuyos residentes son los avatares que re-
presentan a las personas que participan a tra-
vés de internet. Algunos, como el muy popular
Mundo del Arte de la Guerra (World of Warcraft),
se especializan explícitamente en juegos y en-
tretenimiento. Sin embargo, probablemente el
más conocido de todos, desde una perspectiva
educativa, sea Segunda Vida (Second Life), un
mundo completamente tridimensional donde
usuarios con intereses muy diversos interactúan,
y en el que muchas universidades y empresas
están ahora construyendo campus virtuales para
sus estudiantes.
Voz sobre protocolo de internet (Voice-Over In-
ternet Protocol). VoIP es un protocolo optimizado
para la transmisión de voz a través de la internet
u otras redes de conmutación de paquetes. El
término VoIP se utiliza a menudo para referirse
abstractamente a la transmisión de voz en sí (en
vez del protocolo que lo hace posible). El protoco-
lo VoIP facilita el uso de aplicaciones como Skype,
que permiten que los usuarios hagan llamadas
telefónicas gratuitas de un computador a otro.
La mensajería instantánea (Instant Messaging
IM). Es una forma de comunicación online que
permite la interacción en tiempo real a través de
computadores o dispositivos móviles. A menudo
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 19
Mara Edith Alvarez Santizo
se incluye en aplicaciones como Skype y en sitios
de redes sociales, de modo que se pueda utilizar
de manera integrada dentro de esas aplicaciones.
Se ha convertido en un aspecto tan esencial de la
vida estudiantil que muchas universidades están
desarrollando formas de utilizar la mensajería ins-
tantánea no solo en la esfera social, sino también
en la enseñanza y el aprendizaje.
Aplicaciones web. Son programas instalados
en la web y ejecutados en navegadores web que
por lo general reproducen la funcionalidad que
hoy es ofrecida por las aplicaciones instaladas
en un computador. Un buen ejemplo es Google
Apps, que proporciona acceso a productividad,
comunicación y herramientas de almacenamien-
to de archivos de una oficina. Otro ejemplo más
especializado es Lulu, que ofrece acceso online a
las herramientas que se necesitan para diseñar,
publicar e imprimir material original, facilitando la
producción de publicaciones a bajo costo. La na-
turaleza remota de dichas herramientas también
se destina a facilitar la colaboración, la revisión por
pares y la generación colectiva de conocimiento.
Manejo de las aplicaciones. Inspiradas en el
potencial de las tecnologías citadas, están sur-
giendo varias posibilidades nuevas que vale la
pena mencionar:
	
• Integradores de información (mashups).
Son aplicaciones web que combinan datos de
más de una fuente en una única herramienta
integrada. El potencial de los mashups para la
educación radica en la forma en que ayudan
a llegar a nuevas conclusiones o a vislum-
brar nuevas relaciones mediante la adición
de grandes cantidades de datos de manera
funcional. Las herramientas instaladas en la
web para el manejo de datos son fáciles de
usar y por lo general son gratuitas y amplia-
mente disponibles.
	
• Relatos digitales (digital storytelling). Im-
plican la combinación de una narración con
contenidos digitales para crear una película
corta o una presentación.
	
• Visualización de datos (data visualization).
Es la representación gráfica de información
con el fin de encontrar tendencias y correla-
ciones subyacentes que puedan llevar a des-
cubrimientos importantes.
	
• Revistas científicas abiertas (open journa-
ling). Administran el proceso de publicación
online de revistas científicas revisadas por
pares y permite que los autores rastreen sus
entregas a lo largo del proceso de revisión,
lo que genera una sensación de apertura y
transparencia, poco común en las publicacio-
nes tradicionales revisadas por pares.
	
• Uso de un Google jockey (Google jocke-
ying). Implica que un participante en la sala
navegue en la internet durante la clase para
buscar los términos, ideas, sitios web o re-
cursos mencionados por el presentador. Los
resultados de esas búsquedas son exhibidos
simultáneamente a la presentación.
	
• Reuniones virtuales (virtual meetings). son
reuniones en tiempo real que se realizan a
través de la internet mediante la utilización de
recursos audiovisuales, herramientas de char-
la cibernética e intercambio de aplicaciones.
Contenido
Recursos y materiales didácticos digitales 20
Mara Edith Alvarez Santizo
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publication/256487100_Integracion_de_TIC_
en_los_sistemas_de_formacion_docente_ini-
cial_y_continua_para_la_Educacion_Basica_
en_America_Latina
Contenido
DIVISIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO
Segundo piso, edificio antiguo de CALUSAC,
Ciudad Universitaria, z. 12, Guatemala.
Tel. 2418-8081, 2418-9634; tel. PBX 2418-8000;
ext. 83113 y 83131
SFPU
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División de Desarrollo Académico
“Id y enseñad a todos”

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  • 1. Mara Edith Alvarez Santizo División de Desarrollo Académico Recursos y materiales didácticos digitales
  • 2. M.A. Mara Edith Alvarez Santizo División de Desarrollo Académico Guatemala, marzo del 2021 Recursos y materiales didácticos digitales
  • 3. Recursos y materiales didácticos digitales Mara Edith Alvarez Santizo mara.alvarezdeai@gmail.com División de Evaluación Académica e Institucional (DEAI) Dirección General de Docencia Universidad de San Carlos de Guatemala © 2021 División de Desarrollo Académico, USAC. Centro Didáctico Oficina 2, segundo piso, edificio antiguo de CALUSAC, Ciudad Universitaria, z. 12, Guatemala. Tel. 2418-8081, 2418-9634; tel. PBX 2418-8000; ext. 83129 Se permite la reproducción total o parcial de este documento siempre y cuando se cite la fuente y se reproduzca con fines didácticos. División de Desarrollo Académico
  • 4. 4 Dr. Gustavo Enrique Taracena Gil  Rector en funciones Ing. Marcia Ivonne Véliz Vargas Secretaria General Dr. Alberto García González  Director General de Docencia Mgtr. Juan Alberto Castañeda Juárez Jefe, División de Desarrollo Académico      “Id y enseñad a todos” Directorio
  • 5. 5 Contenido Introducción Qué son los recursos y materiales didácticos digitales Criterios que se deben tener en cuenta para seleccionar y clasificar los recursos educativos digitales en la educación Utilidad de los recursos y materiales didácticos digitales Perfil del docente que apuesta por un uso pedagógico provechoso de las TIC ¿Qué tipo de recursos usar para presentar contenidos? Interacción: ¿qué prácticas de colaboración se promo- verán entre los participantes? Producción de materiales y recursos educativos digitales Integrar el entorno digital Innovaciones en las TIC Recursos de tecnología Bibliografía 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
  • 6. 6 Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han pasa- do de un ámbito estrictamente profesional a ocupar todos nuestros espacios de ocio y trabajo. En paralelo a este proceso, las TIC han ido ganando presencia y relevancia en el mundo educativo como instru- mento de enseñanza y aprendizaje. Hasta tal punto que, hoy en día, es difícil separar la educación del avance de las TIC, o, como son lla- madas cada vez con mayor frecuencia, tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC). Los cambios tecnológicos de la sociedad de la información y la comu- nicación revelan la sentida necesidad de la preparación y capacitación de los profesionales de la educación. Este es un fenómeno propio de la globalización, que se manifiesta en las TIC al posibilitar la comunicación, la interacción y la interconexión entre personas e instituciones a nivel mundial, y eliminar barreras espaciales y temporales. Las TIC se deben usar de manera apropiada, con un sentido que permita desarrollar sociedades más democráticas e inclusivas, de modo que fortalezcan la colaboración, la creatividad y una distribución más justa del cono- cimiento científico, y que contribuyan a una educación más equitativa y de mejor calidad para todos (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura [Unesco], 2013). Para lograr un entendimiento de las TIC, primero se debe recurrir a su conceptualización. Ibáñez (2008) las define como un conjunto de he- rramientas electrónicas utilizadas para la recolección, almacenamiento, tratamiento, difusión y trasmisión de la información, representada de forma variada. Y las considera un conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de infor- mación, como voz, datos, textos, ideas e imágenes. Las TIC y la educación han sido incorporadas en los gobiernos, uni- versidades, industria. Y hasta las propias familias han hecho notorios esfuerzos para introducirlas en la escuela y en el hogar, reconociendo su rol central en la educación del siglo xxi. Además, la integración de las TIC en la enseñanza contribuye al desarrollo de destrezas, y fomenta un Introducción
  • 7. Recursos y materiales didácticos digitales 7 Mara Edith Alvarez Santizo rol activo y autónomo del estudiante (Saez, 2012). Que los estudiantes estén familiarizados con la tecnología en el plano instrumental no sig- nifica que sean capaces de utilizarla de modo adecuado, o que sean competentes en su uso (Ruiz, 2018). Para que las TIC desarrollen todo su potencial como elemento trans- formador de los procesos y escenarios educativos, es esencial la in- tegración pedagógica: es decir, convertir la tecnología no en un fin en sí mismo, sino en una herramienta al servicio de las estrategias y fines pedagógicos, manteniendo un punto de prudencia, para que el uso de recursos educativos digitales tenga un impacto positivo sobre la enseñanza, en particular la enseñanza de las ciencias o disciplinas relacionadas con la formación profesional universitaria. Las herramientas y entornos digitales facilitan los contenidos, median las experiencias de aprendizaje, propician ambientes de aprendizaje idóneos, desarrollan habilidades y destrezas cognitivas, apoyan las estrategias y las metodologías diseñadas por los docentes y enriquecen las dinámicas evaluativas. Además, pueden ser útiles para observar he- chos y fenómenos que de otro modo no nos serían accesibles, visualizar recreaciones que mejoran la comprensión de fenómenos abstractos y modelizar teóricamente sistemas complejos, entre otros. Las TIC son también un modo privilegiado de acceder a la información, y hacer posible la realización de proyectos de investigación de un modo mucho más autónomo, eficiente y eficaz. Contenido
  • 8. Recursos y materiales didácticos digitales 8 Mara Edith Alvarez Santizo 1. Qué son los recursos y materiales di- dácticos digitales La implementación de las TIC en los procesos de formación académico-profesional en la educación superior facilita el acceso para que todos los estu- diantes puedan dar continuidad a sus programas educativos, lo que flexibiliza el currículo de mane- ra didáctica y posibilita la adquisición y ampliación del conocimiento en todas sus ramas, esto como propósito central de la enseñanza universitaria. Saza (2016) explica que las TIC como herramienta de apoyo a los procesos de aprendizaje permite también crear nuevos espacios y nuevas formas de presentar la información y de distribuir, exponer y clarificar los contenidos. Los recursos y materiales educativos digitales son definidos como todo tipo de material compues- to por medios digitales y producido con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. García (2010) aclara que los recursos y materiales educativos digitales lo son cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño tiene una intencionalidad formativa y responde a características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están construidos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisi- ción de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, facilitar el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. De igual forma, se considera que estos recursos deben cumplir con tres condiciones: ser educa- tivos, digitales y abiertos. Educativos. Se refiere a la relación explícita que tiene o establece el recurso con un proceso de en- señanza o aprendizaje, mediante la cual cumple o adquiere una intencionalidad o finalidad educativa destinada a facilitar la comprensión, la represen- tación de un concepto, teoría, fenómeno, conoci- miento o acontecimiento, además de promover en los individuos el desarrollo de capacidades, habili- dades y competencias de distinto orden (cognitivo, social, cultural, tecnológico y científico, entre otros). Digitales. Con esto se hace referencia a la con- dición que adquiere la información cuando es co- dificada en un lenguaje binario. En este sentido, lo digital actúa como una propiedad que facilita y potencia los procesos y las acciones relacionadas con la producción, el almacenamiento, la distribu- ción, el intercambio, la adaptación, la modificación y la disposición del recurso en un entorno digital. Abiertos. Es la condición que responde a los per- misos legales que el autor o el titular del derecho de autor otorga sobre su obra (recurso) por medio de un sistema de licenciamiento reconocido, para permitir de forma gratuita su acceso, uso, modi- ficación o adaptación. Para ello, el recurso debe estar disponible en un lugar público que informe sobre los permisos concedidos. Por su parte, la Unesco (2015) considera que es- tos recursos tienen un potencial relevante en las instituciones educativas, las cuales deben: • Apoyar al cuerpo docente en el diseño de es- pacios idóneos de enseñanza y aprendizaje para los estudiantes, y brindar oportunidades que propicien el desarrollo profesional docente. • Identificar, desarrollar y usar recursos de aprendizaje creados en otros lugares. • Fomentar la participación y estimular la discu- sión, la creatividad, las aplicaciones prácticas y las actividades de investigación entre los estudiantes. • Desarrollar estrategias institucionales de inte- gración de los recursos educativos. • Proporcionar incentivos para apoyar la in- versión en el desarrollo, la adquisición y la adaptación de material de aprendizaje de alta calidad en los recursos educativos. • Reconocer el importante papel de los recur- sos educativos dentro de los procesos inter- nos de garantía de calidad. Contenido
  • 9. Recursos y materiales didácticos digitales 9 Mara Edith Alvarez Santizo • Proporcionar mayor capacitación con el fin de desarrollar toda la gama de competencias necesarias para procurar un uso más eficaz de los recursos educativos. • Asegurar el acceso a las TIC al personal y a los estudiantes. • Desarrollar políticas institucionales y prácticas con el fin de almacenar y acceder a los recur- sos educativos. 2. Criterios que se deben tener en cuen- ta para seleccionar y clasificar los recursos educativos digitales en la educación Para seleccionar y clasificar los recursos edu- cativos digitales se deben definir criterios. Para ello se toman como referencia los estándares de competencia en tecnologías de la información y comunicación en educación superior para do- centes establecidos por la Unesco (2008), y las propuestas de otros autores, las cuales se detallan a continuación: Herramientas de procesamiento no lineal. Es- tas herramientas permiten el procesamiento no lineal por parte de los estudiantes, con recursos y actividades que facilitan la creación de mapas conceptuales, mapas mentales, entre otros. Son herramientas utilizadas a la hora de organizar información, que jerarquizan los contenidos por medio de una red de conceptos. Herramientas para trabajo colaborativo. El aprendizaje desarrollado a través de herramientas para el trabajo colaborativo, apoyado por las TIC, se define como un escenario en el que interactúan dos o más sujetos para construir aprendizaje, en espacios de retroalimentación, debate, reflexión y toma de decisiones, en los que no solo se com- parte información, sino que también se trabaja colaborativamente en la construcción de cono- cimiento, con un objetivo específico en común. Herramientas de interacción social. El uso de las redes sociales en el contexto educativo permite la interacción en ambientes de trabajo colaborativo gracias al desarrollo de la web 2.0. En este sentido, la educación ha sido uno de los ámbitos más favorecidos con la popularidad de las tecnologías, concretamente con la web 2.0, lo cual propicia espacios para el trabajo en grupo y la colaboración entre pares. Herramientas de búsqueda. Exploraciones en la red y metabuscadores. Galvis (2008) compa- ra las exploraciones por la red con los viajes de campo que se organizan con fines educativos, los cuales pretenden poner en contacto al aprendiz con información de primera mano, de la que pue- de aprender lo que se desee. Herramientas para utilizar y administrar ba- ses de datos. Las herramientas que se utilizan para procesar datos que se encuentran alojados en repositorios digitales permiten no solo almace- nar y organizar información, sino también la gene- ración de nuevos conocimientos, mediante cruces de datos, vistas, agregados y demás opciones. Es importante aprovechar estas herramientas para crear colecciones organizadas de información di- gital (Galvis, 2008). Herramientas para interactuar asincrónica- mente. Las herramientas para interactuar asin- crónicamente facilitan espacios de comunicación con una reconfiguración del tiempo y la distancia, en torno a una matriz virtual. Esto lleva a con- ceptualizar sobre virtualidad, lo que replantea la forma normal de relacionarnos. En este orden de ideas, las interacciones asincrónicas plantean la opción de la educación virtual como una activi- dad complementaria de la presencialidad, y brin- dan a la actividad educativa el potencial para la interacción social con la utilización de recursos tecnológicos (Galvis, 2008). Herramientas para interactuar sincrónica- mente. Las herramientas para interactuar sin- crónicamente apoyan el proceso de aprendizaje, Contenido
  • 10. Recursos y materiales didácticos digitales 10 Mara Edith Alvarez Santizo por medio del fomento de debates activos en ambientes ricos de aprendizajes colaborativos y construcción social del significado. El uso de estas herramientas comunicativas en tiempo real permite dialogar en vivo al coincidir en un mismo espacio digital (Galvis, 2008). Software educativo. Marqués (1999) define el software educativo como un programa compu- tacional diseñado para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta sus características estructurales y la funcionalidad. Estas herramientas educativas tienen la finalidad específica de ser utilizadas con propósitos didác- ticos desde diversas áreas del conocimiento. Ofre- cen un entorno de trabajo rico en posibilidades de interacción, cuyas características esenciales son su finalidad didáctica, la utilización del com- putador, la interactividad, la individualización del trabajo y su facilidad de uso. Recursos para apoyar el aprendizaje basa- do en proyectos colaborativos. Estas herra- mientas al usarse como metodología de trabajo colaborativo permiten generar e implementar proyectos colaborativos locales o globales. Los primeros se orientan al desarrollo de la interde- pendencia positiva, el trabajo por metas, la admi- nistración del tiempo y la utilidad de los recursos; los segundos favorecen el intercambio cultural, el reconocimiento y la valoración de la diferencia. Herramientas para manejar citas y referen- cias bibliográficas. Diversos textos que se ela- boran hilan ideas de muchas fuentes. Para citarlas y hacer referencias se deben tener en cuenta cier- tas normas y convenciones de la disciplina que se desempeña. La elaboración de citas y referencias es una ardua labor que puede facilitarse cuando se elabora una base de datos con los recursos documentales que han sido consultados. Este tipo de sistemas permiten presentar las citas y las referencias bibliográficas en el estándar que se requiera. 3. Utilidad de los recursos y materiales didácticos digitales En la actualidad los docentes se encuentran frente a los retos que ha supuesto la incorporación de las tecnologías, ya no desde un punto de vista puramente instrumental, sino además desde la necesidad de reconocer los cambios en modali- dades de aprendizaje, en la dinámica de interac- ción y la filosofía de trabajo en red. Las TIC han cambiado la intermediación entre los contenidos pedagógicos y el estudiante; sin embargo, este hecho no tiene que ver solo con la tecnología como instrumento mediador, sino también con la educación, que ha tenido que modificar ciertos aspectos. Lo anterior tiene que ver con nuevas prácticas de enseñanza y de aprendizaje, lo que modifica el papel tradicional del docente como único emisor, y lo convierte en un docente digi- tal con la consigna de guiar el aprendizaje del estudiante a través de diversas estrategias. De esta manera el estudiante ya no permanece como receptor inmóvil, y se convierte en un estudiante digital que tiene la libertad de decidir en dónde, cuándo y cómo estudiar. Un material didáctico es adecuado para el apren- dizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades pro- cedimentales y ayuda a mejorar a la persona en actitudes o valores. Su propósito es: • Informar sobre un tema. • Reforzar un aprendizaje . • Evaluar conocimientos. • Remediar una situación desfavorable. • Favorecer el desarrollo de una determinada competencia. • Ayudar en la adquisición de un conocimiento. Los recursos educativos digitales poseen cuali- dades que no tienen los recursos educativos tra- Contenido
  • 11. Recursos y materiales didácticos digitales 11 Mara Edith Alvarez Santizo dicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual, es- tructurado como una red de conexiones de blo- ques de información por los que el lector “nave- ga” eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades. El uso de los recursos digitales en educación implica la creación, búsqueda y selección de re- cursos educativos digitales acordes con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, como tutoria- les, hipertextos, documentos HTML, recursos au- diovisuales, juegos educativos, aplicaciones de ejercitación y práctica, simuladores, aplicaciones multimedia, entre otros. 4. Perfil del docente que apuesta por un uso pedagógico provechoso de las TIC Características que debe poseer o desarrollar el docente que quiera trabajar con recursos y ma- teriales educativos basados en TIC: • Está comprometido con su rol de mediador o facilitador del desarrollo de competencias comunicativas, para lo cual se capacita o ac- tualiza constantemente en el empleo de las TIC, así como en el manejo de innovadoras estrategias didácticas. • Asesora y guía para el autoaprendizaje, es mo- tivador y facilitador de recursos, diseña nue- vos entornos de aprendizaje con TIC, adapta materiales desde diferentes soportes, produce materiales didácticos en nuevos soportes y es evaluador de los procesos que se producen en estos nuevos entornos y recursos. • No tiene temor al cambio. Identifica la cons- tante transformación como una condición esencial para reinventar esquemas de ense- ñanza y aprendizaje en beneficio de los es- tudiantes. • Crea un entorno de aprendizaje favorable al estudiante, buscando combinar adecuada- mente las condiciones ambientales y sobre todo de clima que faciliten la participación y aprendizaje de sus discentes. También orienta su actividad desde una concepción docente basada en el autoaprendizaje permanente, usando TIC. • Acompaña el proceso de los trabajos elabo- rados por los estudiantes, valorando positi- vamente el progreso de estos, y dando espe- cial importancia a la posible identificación de debilidades y dificultades, a fin de trabajarlas oportuna y eficazmente. • Es respetuoso de los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes a su cargo. • Pone en práctica un estilo de liderazgo parti- cipativo-transformador tanto con los estudian- tes como con los colegas docentes. 5. ¿Qué tipo de recursos usar para pre- sentar contenidos? El contenido se refiere al conjunto de saberes conceptuales, procedimentales, actitudinales y de valores, asociados a la disciplina o temática de estudio. Se convierte en contenido digital al ser adaptado a un formato electrónico que se puede copiar, transmitir, distribuir por internet mediante redes de telecomunicación y herramientas TIC. El contenido digital puede ser presentado me- diante recursos: Audiovisuales Interactivos Videos • Cápsulas • VBlogs Audios • Podcast • Animaciones • Simuladores • Juegos de roles • Interactivos • Mundos inmersivos Contenido
  • 12. Recursos y materiales didácticos digitales 12 Mara Edith Alvarez Santizo Textuales Iconográficos • Presentaciones • Documentos PDF • Revistas digitales • Ebook • Blog • Diagramas • Esquemas • Infografías • Mapas • Imágenes / fotografías 6. Interacción: ¿qué prácticas de co- laboración se promoverán entre los participantes? La interacción es la comunicación entre docente y estudiante, mediante la cual este último pue- de preguntar, aclarar dudas, exponer ideas, in- teractuar e incluso colaborar en equipo. En este aspecto, cuanto mayor sea la interacción de los estudiantes con los recursos, compañeros de cla- se y profesor, mayor será el efecto positivo que esta interacción tenga en su aprendizaje. Existen diferentes formas de interacción: Interacción sincrónica: es la comunicación en tiempo real en los entornos de aprendizaje digital, esto se logra de manera remota con la mediación de tecnología a través de videoconferencias, au- dioconferencias, chat, entre otros, o con herra- mientas tecnológicas como Meet, Teams, Webex, Zoom, Hangout, entre otros. Interacción asincrónica: es la comunicación digital que se establece entre el profesor y el estu- diante, de manera diferida. No comparten el tiem- po ni el espacio físico o virtual. Se realiza por me- dio de herramientas tecnológicas como el correo electrónico, foros de discusión, wikis, entre otros. Prácticas de colaboración • Discusiones • Trabajos en equipo • Revisión entre pares Modalidad • Sincrónica • Asincrónica 7. Producción de materiales y recursos educativos digitales Considerando la planificación didáctica de la asignatura, se deben diseñar los recursos, ya sean videos, textos, interactivos o iconográficos. Dependiendo de las características del entorno digital (plataformas educativas), algunos de los recursos se generan directamente en el entorno, y otros, haciendo uso de distintas herramientas para posteriormente colocarlos en el entorno. En el de- sarrollo de recursos audiovisuales se recomienda: • Considerar aspectos de mediación pedagógi- ca, aprovechando el lenguaje audiovisual de la imagen, el sonido y el texto, para lograr los objetivos establecidos. • Una duración corta de 1 a 5 minutos. En el caso de contenidos detallados o profundos, se sugiere fragmentar en segmentos de esta duración. • Generar un guion siguiendo una estructura di- dáctica que incluya al menos: a) una apertura que explique de qué trata el video; b) desa- rrollo del contenido; c) un cierre que mues- tre una síntesis o conclusión del aprendizaje esperado. • Apoyarse con el uso de gráficos, esquemas, tablas, palabras clave y/o recursos animados. • Aprovechar el uso de herramientas tecnoló- gicas para generar videos propios. • Diseñar recursos que permitan la adaptación y reutilización en distintas situaciones. • Organizar los recursos audiovisuales en la plataforma de una manera lógica y sencilla. Al desarrollar los materiales y recursos didácticos se deben considerar los siguientes aspectos: Contenido
  • 13. Recursos y materiales didácticos digitales 13 Mara Edith Alvarez Santizo • Validar si se respetan los derechos de propie- dad intelectual cuando se utilizan recursos de otras fuentes. • Identificar la viabilidad de uso de los formatos en la plataforma tecnológica (HTML, XML, Ja- vascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), ima- gen (JPG, GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), video (FLV y MP4), documentos (PDF), otros. • Seleccionar recursos interoperables para ser utilizados en múltiples entornos y sistemas informáticos. Por ejemplo, que pueda ser pu- blicado y utilizado en distintas plataformas e-learning, o en diferentes computadoras personales sin necesidad de realizar adap- taciones. • Considerar los elementos técnicos de funcio- nalidad, calidad, autoría, portabilidad, usabili- dad, soporte y mantenimiento. • Revisar que la tipografía utilizada sea estándar para que se pueda visualizar en los diferentes entornos tecnológicos. Al desarrollar recursos que se consultarán directamente en el am- biente digital, se recomienda utilizar tipogra- fías sin remates (Arial, Calibri, Verdana, otras). 8. Integrar el entorno digital Los profesores universitarios están siendo de- safiados a dar sus clases en línea e integrar su asignatura al entorno digital. En la urgencia del contexto actual, es frecuente que al proponerle a un docente dar una clase en línea, inmediatamen- te piense en cómo trasladar o adaptar su clase presencial. Sin embargo, la virtualidad tiene carac- terísticas propias en cuanto a espacios, tiempos, recursos, comunicación e interacción, por lo tanto, requiere de estrategias de enseñanza diferentes. La educación debe evolucionar a la par de la tec- nología y nos obliga a repensar los modos en que transmitimos y construimos el conocimiento. Muchas didácticas que pueden resultar exitosas en el campo de la formación presencial no son necesariamente eficaces en lo virtual. Al diseñar una clase virtual es necesario tener en cuenta las características propias del medio y las posibilida- des que brinda. Se trata de un espacio interactivo, hipermedia, dinámico, estimulante y sobre todo instantáneo, que ofrece múltiples recursos digi- tales. Con estas consideraciones, se puede lograr una auténtica experiencia de aprendizaje mediada por la tecnología. En caso de realizar la integración de recursos di- dácticos y tecnológicos a una plataforma tecnoló- gica, debe garantizarse la promoción, facilitación y dinamización de los procesos comunicativos entre estudiantes y profesores, de manera sincró- nica y asincrónica. En la plataforma se realiza la integración de herramientas y recursos didácticos que fortalecen continuamente las actividades de aprendizaje, por lo que hay que considerar los siguientes aspectos relacionados con la infraes- tructura y los requisitos tecnológicos: • Verificar que el estudiante cuente con los re- querimientos tecnológicos necesarios para el uso de las herramientas seleccionadas. • Verificar las licencias y requerimientos tecno- lógicos cuando se utilicen plataformas dife- rentes a la institucional. • Considerar una gama de herramientas de so- porte para contenido y para interacción, con la intención de atender diferentes estilos de aprendizaje. • Definir la organización de las secciones y con- tenidos en la plataforma. » Secciones básicas: avisos, metodología, política, contenido, calendario, actividades. recursos de apoyo, foros, envío de tareas, datos de contacto del profesor. » Utilizar herramientas de alta interacción (Zoom, Meet, Teams, Facebook Live, Goo- gle Hangout, otros). Contenido
  • 14. Recursos y materiales didácticos digitales 14 Mara Edith Alvarez Santizo • Revisar y comprobar el funcionamiento óp- timo de los recursos y materiales del curso. Recomendaciones que pueden facilitar la clase virtual Antes de la clase Planificar: es algo tan elemental como ineludible, sin embargo, no todos los docentes acostumbran a hacer una planificación. El espacio virtual utili- zado como soporte educativo puede resultar un medio muy frustrante para el estudiante si no se le presenta un plan que determine secuencias, actividades y tiempos. Enviar agenda de clase: sabemos que la tec- nología ha facilitado los procesos educativos en gran parte, pero también tiene sus limitaciones. Una conexión inestable puede provocar que un estudiante pierda partes de la clase. Por lo tan- to, compartir una agenda de temas y actividades permitirá que, en caso de interferencias, los es- tudiantes sepan exactamente qué tema se está discutiendo o en qué actividad se está enfocando la clase. Material de apoyo: para que el encuentro virtual resulte más interactivo y los estudiantes puedan tener un rol activo, es necesario enviar de mane- ra anticipada el material de estudio en el que se apoyará la clase. Motivar el interés: se pueden utilizar algunas estrategias que despierten la curiosidad y el inte- rés. Por ejemplo, plantear preguntas interesantes que se responderán durante la clase, y prometer revelar los resultados en el encuentro sincróni- co, pedir a los estudiantes que busquen y lleven ciertos recursos sin decirles el objetivo de estos, presentar algún enigma para resolver. Para evitar la ansiedad y el estrés que suele generar el uso de un aula virtual, se sugiere enviar previamente un instructivo detallado sobre cómo acceder y usar las herramientas de la plataforma educativa que se utilizará, y hacer una prueba de uso previa.  Durante la clase Abrir la sala con tiempo: la mayoría de las apli- caciones que sirven para dar clases en línea per- miten al docente ingresar varios minutos antes para chequear que esté todo funcionando correc- tamente. Tolerancia para iniciar: es fundamental dispo- ner de unos minutos para esperar a quienes se demoren, sobre todo teniendo en cuenta que la falta de conocimientos técnicos sobre el uso de la plataforma puede ser un gran obstáculo para la puntualidad. Generar sentido de pertenencia: saludar a los estudiantes y pedirles que se muestren en cá- mara o saluden por micrófono, permitirles que se encuentren entre ellos o que se conozcan (si es la primera vez en el curso). Esto propicia que el clima de la clase sea más ameno, distendido, y se superen las barreras espacio-temporales. Proporcionar ritmo a la clase: se estima que el tiempo promedio de atención activa en una clase virtual es de 20 minutos porque el estudiante está mucho más expuesto a estímulos que fácilmente pueden distraerlo. Para promover la concentración se sugiere dar ritmo a la clase intercalando mo- mentos de explicación con espacios de pregun- tas/encuestas. Por ejemplo, se les puede pregun- tar si advierten con claridad los temas presentados en clase, y pedirles que dejen un comentario en el chat, o que rápidamente respondan una en- cuesta con opciones del tipo “no me queda claro” o “todo comprendido” . También se pueden hacer encuestas sobre el contenido desarrollado, con la opción “a favor” o “en contra” o “de acuerdo” o “en desacuerdo” para generar debate. Estas acciones promueven la participación activa de los estudian- tes facilitando la atención en el tema tratado. Uso de recursos: muchos de los recursos que se usan en una clase presencial, por más que sean tecnologías, no tienen el mismo efecto en lo virtual. Por ejemplo, si se va a reproducir un Contenido
  • 15. Recursos y materiales didácticos digitales 15 Mara Edith Alvarez Santizo video en la clase en línea, es preferible que sea de alto impacto y breve (no más de 5 minutos). No tiene sentido mostrar un video extenso que ocupe tiempo activo de la clase si los estudiantes pueden verlo previamente. El encuentro sincrónico debe ser potenciado por el uso de herramientas interac- tivas que promuevan actividades colaborativas y no tanto de exposición. Ejemplo de estas son los documentos de escritura simultánea, los juegos o simuladores. Presentación visual: considerando las interfe- rencias de conexión, los problemas técnicos o las posibles distracciones provocadas por el entorno familiar, es conveniente acompañar el desarrollo del tema con una presentación visual que permita al estudiante formarse una idea global del tema a partir de una imagen, un cuadro conceptual, otros. Después de la clase Medir el impacto: una buena forma de conocer el resultado de cualquier clase es a través de la opinión de los participantes. Por ello, si se quiere seguir aprendiendo y mejorando la experiencia de aprendizaje virtual, una breve encuesta sirve para valorar las diferentes estrategias implementadas. Las recomendaciones expuestas por los estudian- tes pueden servir de orientación para determinar los factores que deben mejorar, como el uso del tiempo/espacio, socialización y participación, rit- mo de la clase, recursos utilizados, presentación y contenido, entre otros. Planificar y desarrollar una clase sincrónica me- diada por la tecnología puede resultar una ex- periencia enriquecedora si se tienen en cuenta las características propias del entorno digital y no se pretende “trasponer” una clase presencial. Es necesario cambiar la perspectiva. Incluso los mismos estudiantes se comportan diferente en un espacio u otro, no aplican las mismas técnicas de estudio ni desarrollan las mismas competencias. Por eso, los profesores deben ensayar nuevas formas de enseñar a través de soportes en línea. Ahora más que nunca, y con el agregado de que esas clases transcurren en un momento de in- certidumbre y crisis mundial, la educación está siendo defendida como un derecho básico, pero también como una necesidad. 9. Innovaciones en las TIC A continuación se presenta una breve descripción de las más importantes innovaciones tecnológi- cas que pueden apoyar el campo educativo. Para ello se resaltan su potencial y algunas dificultades que pueden surgir en su aplicación: Recursos educativos abiertos (REA). Los REA son todos los recursos educativos (cursos completos, materiales para cursos, libros de tex- to, videos, aplicaciones multimedios, podcasts y cualquier otro material diseñado para ser utilizado en la enseñanza y el aprendizaje) que están ple- namente disponibles para el uso de educadores y educandos, sin necesidad de pagar regalías o derechos de licencia. Los recursos educativos abiertos incorporan una licencia que facilita su reutilización y potencial adaptación, sin la obliga- ción de pedir previamente autorización al titular de los derechos. Los REA se han perfilado como un concepto ca- paz de apoyar la transformación educativa. Mien- tras que el valor educativo de los REA reside en su utilización como un método de comunicación de los contenidos de los cursos educacionales (es decir, un aprendizaje basado en los recursos), su poder de transformación reside en la facilidad con la que se pueden intercambiar estos recursos a través de internet, una vez digitalizados. Sitios de redes sociales. Las redes sociales son páginas web o aplicaciones que proporcionan conexiones en línea con personas que forman parte de redes constituidas en torno a intereses o actividades comunes. La actividad de estas re- des incluye la publicación de perfiles que brin- dan información sobre las personas. Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn son ejemplos de aplicaciones de redes sociales que pueden ofre- cer posibilidades de conexión e intercambio para Contenido
  • 16. Recursos y materiales didácticos digitales 16 Mara Edith Alvarez Santizo educadores y alumnos, ya sea a pequeña escala, como el aula y la escuela, o a escala mundial. Las redes sociales se pueden utilizar para mejorar la comunicación pedagógica, facilitar el aprendi- zaje interactivo y reforzar la constitución de comu- nidades de maestros y estudiantes. No obstante, los docentes necesitan contar con las competen- cias necesarias para responder a problemas tales como los efectos negativos del uso excesivo de las redes sociales en la salud mental y física, el acoso y la intimidación en línea y la promoción deliberada o involuntaria de la violencia, el racis- mo y los discursos discriminatorios. Tecnologías móviles. La propiedad de aparatos móviles crece en todo el mundo. Los estudian- tes utilizan cada vez más tecnologías móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas, para ac- ceder a información en internet con propósitos de aprendizaje. Un uso creativo de estos aparatos puede favorecer la equidad educativa, mejorar la eficiencia y la productividad en el aula, y facilitar el aprendizaje personalizado. Las tecnologías mó- viles ofrecen a educadores y educandos un modo de aprendizaje más flexible al permitir aprender en cualquier momento y lugar, y al borrar las fronteras entre aprendizaje formal e informal. La internet de las cosas. La internet de las cosas es la red de dispositivos de computación integra- dos en objetos de la vida cotidiana distintos de los computadores y teléfonos inteligentes, que les permite enviar y recibir datos a través de internet. La internet de las cosas está transformando nu- merosos ámbitos de la vida cotidiana. En el campo educativo está cambiando la manera en que los estudiantes aprenden, y los docentes enseñan. Hay un sinfín de posibles aplicaciones futuras de la internet de las cosas en el sector educativo, y las repercusiones de esta transformación son enormes. Inteligencia artificial (IA). No hay una defini- ción universalmente aceptada de la IA. De for- ma general, el término “inteligencia artificial” se aplica cuando una máquina, en particular un computador, simula el pensamiento humano o comportamientos que se asocian con la inteli- gencia humana, como la palabra y la solución de problemas. Estos procesos incluyen aprendizaje (adquisición de información y de las reglas de uso de la información), razonamiento (uso de las re- glas para llegar a conclusiones) y autocorrección. Las aplicaciones de la IA incluyen sistemas exper- tos, reconocimiento de voz y procesamiento del lenguaje natural, visión artificial y tecnologías de captación de imágenes. La evolución más recien- te fue posible por los avances en los algoritmos de “aprendizaje automático” y “aprendizaje profundo”, combinados con la disponibilidad de una enorme potencia de computación y acceso a macrodatos. La IA se utiliza actualmente en la educación en forma de contenidos personalizables a través de programas de aprendizaje adaptativo, diagnós- ticos de rastreo y seguimiento, automatización de las calificaciones e incluso instructores de IA. Esta seguirá brindando nuevas oportunidades para mejorar el aprendizaje, nuevas formas de aprendizaje y vías más flexibles para aprender durante toda la vida. Sin embargo, a medida que la IA penetra en el campo educativo, se plantean inquietudes relacionadas con la ética, la seguridad de los datos y los derechos humanos. Realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). La realidad virtual (RV) es la simulación generada por computador de un entorno, con el cual una persona puede interactuar. La persona está inmersa en este entorno simulado y puede manipular objetos o realizar diversas acciones. La realidad aumentada (RA) es la visualización de un entorno real a cuyos elementos se añaden imágenes sintéticas virtuales, que se superponen al entorno físico en tiempo real. La RA modifica la percepción que tiene una persona de un entorno real, mientras que la RV reemplaza el entorno real por otro simulado. La RV puede propiciar un aprendizaje empíri- co al simular entornos del mundo real. Para los estudiantes que prefieren el aprendizaje visual y personas con dificultades de aprendizaje, la RV Contenido
  • 17. Recursos y materiales didácticos digitales 17 Mara Edith Alvarez Santizo proporciona un medio alternativo. La incorpora- ción de las tecnologías de RV y RA en las ex- periencias educativas permite a los estudiantes participar como si se encontrasen en la vida real, lo cual facilita la aplicación y retención de los te- mas estudiados. Macrodatos. A medida que aumentan las co- nexiones en línea entre personas y aparatos, la sociedad genera trazas de datos digitales a un ritmo extraordinario y sin precedentes en la histo- ria de la humanidad. Informática social, aparatos interconectados en red, transacciones electróni- cas, informática móvil, sensores vestibles, escá- neres ambientales; todos ellos generan miles de millones de eventos por segundo, muchos de los cuales son almacenados para un análisis posterior o pueden ser analizados como un flujo de datos en tiempo real. Codificación. La codificación permite crear pro- gramas informáticos, aplicaciones y páginas web. Un código es un conjunto de instrucciones que los computadores pueden entender. La gente escribe códigos, los códigos accionan los com- putadores, y los computadores accionan objetos de la vida cotidiana. Prácticamente todo lo que funciona por electricidad utiliza códigos. Los com- putadores funcionan mediante códigos binarios, y los lenguajes de programación traducen nuestras instrucciones a un código binario. Un programa informático es una secuencia de instrucciones que un computador puede interpretar y ejecutar, y es un medio efectivo de automatizar procesos. Todos los programas informáticos están basados en algoritmos que especifican cómo se debe efec- tuar una tarea. El pensamiento algorítmico, tam- bién llamado pensamiento computacional, es el fundamento de la informática, y se ha observado una tendencia creciente a la introducción del pen- samiento algorítmico en las escuelas. La codificación se enseña para que los estudian- tes adquieran las competencias necesarias para desarrollar aplicaciones informáticas. De la misma manera que los estudiantes aprenden a escribir para poder organizar, expresar e intercambiar ideas; aprender a codificar les enseña a organizar, expresar e intercambiar ideas de nuevas maneras, con un nuevo medio. Ética y protección de la privacidad. Con la ace- leración de los avances tecnológicos, es preciso reflexionar acerca de las repercusiones que estos tienen en materia ética y de derechos humanos, y también respecto de las capacidades humanas. Si se quieren desarrollar y utilizar las TIC al ser- vicio de la educación y la humanidad, es preciso reafirmar el lugar central de los valores humanos en el uso de las TIC para la educación. La capaci- dad creciente de las TIC para rastrear y compartir datos personales plantea riesgos considerables para la privacidad y seguridad de los datos. Pone de manifiesto la importancia que reviste el control de las personas sobre sus datos personales, la protección de datos privados identificables per- sonalmente y la reglamentación del uso comer- cial de los datos. Es preciso formar a docentes y estudiantes para sensibilizarlos respecto de la protección de los datos y proporcionarles las competencias necesarias para que puedan con- trolar mejor sus datos personales (competencias digitales). Las innovaciones en materia de TIC plantean preocupaciones relacionadas con los derechos humanos. El uso de máquinas para moderar con- tenidos en internet sin intervención de la mente humana ni marcos verificables puede menosca- bar el derecho a impartir, buscar y recibir infor- mación, así como el derecho a la transparencia de la información. La inteligencia artificial, los ma- crodatos y las redes sociales reproducen a veces sesgos raciales, culturales, de género y de otros tipos que conducen a discriminaciones difíciles de detectar, que se dan, por lo general, a través de sesgos incorporados en los datos y/o el algoritmo. 10. Recursos de tecnología Algunos de los recursos de tecnología disponibles como apoyo a iniciativas de educación y desarro- llo están ayudando a estimular la creación y el uso Contenido
  • 18. Recursos y materiales didácticos digitales 18 Mara Edith Alvarez Santizo de recursos educativos bajo licencias abiertas. Las posibilidades de uso no son exhaustivas y deben adecuarse al contexto y naturaleza de la especialidad de la disciplina propia de la carrera universitaria: Blogueo. El blogueo se destaca por la velocidad en que ha crecido como vehículo de comunica- ción online. El término “blog” es una versión abre- viada de “weblog”, término usado para describir los sitios web que mantienen una crónica continua de información. Un blog es un sitio web personal, ac- tualizado con frecuencia, que ofrece comentarios en formato de diario y enlaces a artículos u otros sitios web (y, en el caso del videoblogueo, a vi- deos). Dadas las perspectivas personales presen- tadas en los blogs, a menudo generan un discurso continuo y un fuerte sentido de comunidad. Los blogs proporcionan a la educación superior fuen- tes alternativas y diversificadas de información, así como herramientas que pueden ser utilizadas por académicos y estudiantes para una amplia gama de objetivos educacionales. Wikis. Un wiki permite la redacción colaborativa de documentos en un sencillo lenguaje de marca- ción que utiliza un navegador web. Una caracte- rística que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actua- lizadas. Esa facilidad de interacción y operación convierte a los wikis en una herramienta efectiva para la redacción colaborativa en masa, y el ejem- plo más famoso de wiki es la Wikipedia, fenómeno online que ha jugado un papel importantísimo en la redefinición de las nociones de “conocimiento” y confiabilidad de la información. Los wikis ya son ampliamente utilizados con fines educativos en muchos programas de educación superior, y son una de las herramientas de redacción que se uti- lizan para generar contenido abierto. Podcasting. El término podcasting se refiere a cualquier combinación de hardware, software y conectividad que permita la descarga automá- tica (en general gratuita) de archivos de audio y video a un computador, teléfono inteligente o re- productor de MP3/MP4, que el usuario puede ver o escuchar a su conveniencia. Esto normalmente se realiza mediante la suscripción a un canal RSS vinculado a un podcast específico, de modo que al estar disponibles nuevas ediciones de un pod- cast sean automáticamente descargadas por un software de podcasting. El podcasting ha puesto a disposición un amplio espectro de materiales de audio y video útiles para la educación, tales como programas de radio del mundo entero, conferen- cias, ponencias en congresos y podcasts arte- sanales producidos por entusiastas. Un número cada vez mayor de universidades y académicos publica sus presentaciones en series de podcast, en general dejándolas disponibles gratuitamente para cualquier persona con acceso a internet en todo el mundo. Mundos virtuales. Son entornos de inmersión online cuyos residentes son los avatares que re- presentan a las personas que participan a tra- vés de internet. Algunos, como el muy popular Mundo del Arte de la Guerra (World of Warcraft), se especializan explícitamente en juegos y en- tretenimiento. Sin embargo, probablemente el más conocido de todos, desde una perspectiva educativa, sea Segunda Vida (Second Life), un mundo completamente tridimensional donde usuarios con intereses muy diversos interactúan, y en el que muchas universidades y empresas están ahora construyendo campus virtuales para sus estudiantes. Voz sobre protocolo de internet (Voice-Over In- ternet Protocol). VoIP es un protocolo optimizado para la transmisión de voz a través de la internet u otras redes de conmutación de paquetes. El término VoIP se utiliza a menudo para referirse abstractamente a la transmisión de voz en sí (en vez del protocolo que lo hace posible). El protoco- lo VoIP facilita el uso de aplicaciones como Skype, que permiten que los usuarios hagan llamadas telefónicas gratuitas de un computador a otro. La mensajería instantánea (Instant Messaging IM). Es una forma de comunicación online que permite la interacción en tiempo real a través de computadores o dispositivos móviles. A menudo Contenido
  • 19. Recursos y materiales didácticos digitales 19 Mara Edith Alvarez Santizo se incluye en aplicaciones como Skype y en sitios de redes sociales, de modo que se pueda utilizar de manera integrada dentro de esas aplicaciones. Se ha convertido en un aspecto tan esencial de la vida estudiantil que muchas universidades están desarrollando formas de utilizar la mensajería ins- tantánea no solo en la esfera social, sino también en la enseñanza y el aprendizaje. Aplicaciones web. Son programas instalados en la web y ejecutados en navegadores web que por lo general reproducen la funcionalidad que hoy es ofrecida por las aplicaciones instaladas en un computador. Un buen ejemplo es Google Apps, que proporciona acceso a productividad, comunicación y herramientas de almacenamien- to de archivos de una oficina. Otro ejemplo más especializado es Lulu, que ofrece acceso online a las herramientas que se necesitan para diseñar, publicar e imprimir material original, facilitando la producción de publicaciones a bajo costo. La na- turaleza remota de dichas herramientas también se destina a facilitar la colaboración, la revisión por pares y la generación colectiva de conocimiento. Manejo de las aplicaciones. Inspiradas en el potencial de las tecnologías citadas, están sur- giendo varias posibilidades nuevas que vale la pena mencionar: • Integradores de información (mashups). Son aplicaciones web que combinan datos de más de una fuente en una única herramienta integrada. El potencial de los mashups para la educación radica en la forma en que ayudan a llegar a nuevas conclusiones o a vislum- brar nuevas relaciones mediante la adición de grandes cantidades de datos de manera funcional. Las herramientas instaladas en la web para el manejo de datos son fáciles de usar y por lo general son gratuitas y amplia- mente disponibles. • Relatos digitales (digital storytelling). Im- plican la combinación de una narración con contenidos digitales para crear una película corta o una presentación. • Visualización de datos (data visualization). Es la representación gráfica de información con el fin de encontrar tendencias y correla- ciones subyacentes que puedan llevar a des- cubrimientos importantes. • Revistas científicas abiertas (open journa- ling). Administran el proceso de publicación online de revistas científicas revisadas por pares y permite que los autores rastreen sus entregas a lo largo del proceso de revisión, lo que genera una sensación de apertura y transparencia, poco común en las publicacio- nes tradicionales revisadas por pares. • Uso de un Google jockey (Google jocke- ying). Implica que un participante en la sala navegue en la internet durante la clase para buscar los términos, ideas, sitios web o re- cursos mencionados por el presentador. Los resultados de esas búsquedas son exhibidos simultáneamente a la presentación. • Reuniones virtuales (virtual meetings). son reuniones en tiempo real que se realizan a través de la internet mediante la utilización de recursos audiovisuales, herramientas de char- la cibernética e intercambio de aplicaciones. Contenido
  • 20. Recursos y materiales didácticos digitales 20 Mara Edith Alvarez Santizo Bibliografía Buckingham, S. (2012). Policy Brief: Learning Analytics. Unesco-IITE. https://iite.unesco. org/pics/publications/en/files/3214711.pdf Butcher, N. (2011). ICT, Education, Development, and the Knowledge Society. GeSCI. https:// www.gesci.org/fileadmin/user_upload/4_ICT_ in_STEM_Education_Files/ICT__Education__ Development__and_the_Knowledge_Socie- ty_1__1_.pdf Díaz, D. (2013). TIC en educación superior: venta- jas y desventajas. Educación y Tecnología, (4), 44-50. https://dialnet.unirioja.es/descarga/ar- ticulo/5072156.pdf Galvis, A. (2004). Oportunidades educativas de las TIC. https://docplayer.es/4314141-Oportuni- dades-educativas-de-las-tic.html Galvis, A. (2008). La PIOLA y el desarrollo pro- fesional docente con apoyo de tecnologías de información y comunicación-TIC. Tecno- logía y Comunicación Educativas, 22(46), 58- 86. http://investigacion.ilce.edu.mx/tyce/46/ pdfs/articulo5.pdfGarcía, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. http://formacion.univer- siablogs.net/2010/02/03/materiales-educati- vos-digitales/ Gómez, A. (2017). Elaboración del guion instruc- cional mediante la herramienta didáctica del recurso educativo digital. Via Inveniendi et Iu- dicand, 12(2). https://doi.org/10.15332/s1909- 0528.2017.0002.02 González, R. (2020). Clases virtuales en contextos de emergencia: COVID-19. En Red de Edu- cación Continua Latinoamericana y Europea (RECLA). https://recla.org/noticias/clases-vir- tuales-en-contextos-de-emergencia-covid-19/ Herrero, R., Casal, S., Gómez, P. y Monge, C. (Eds.) (2019). II Congreso Virtual Internacional y IV Congreso Virtual Iberoamericano sobre Re- cursos Educativos Innovadores CIREI 2018. Universidad de Alcalá. Ibáñez, J. (Coord.). (2008). Innovación educativa y uso de las TIC. Universidad Internacional de Andalucía. Khvilon, E. y Patru, M. (Coords). (2004). Las tec- nologías de la información y la comunicación en la formación docente: guía de planificación. Unesco-Trilce. https://unesdoc.unesco.org/ ark:/48223/pf0000129533_spa Marqués, P. (1999). El software educativo. Universi- dad Autónoma de Barcelona. http://www.lmi. ub.es/te/any96/marques_software/ Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco). (2008). Estándares de competencias en TIC para docentes. http://www.eduteka.org/pdf- dir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco). (2013). Situación educativa de América Latina y el Caribe: hacia la educación de calidad para todos al 2015. http://www.unesco.org/new/ fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/ images/SITIED-espanol.pdf Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unes- co). (2015). Directrices para los recursos educativos abiertos (REA) en la educación superior. http://unesdoc.unesco.org/ima- ges/0023/002328/232855s.pdf Ospina, D. (2004). Contextualización de la didác- tica en el diseño educativo. En Aprende en línea: plataforma académica para pregrado y posgrado (Universidad de Antioquia). http:// aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/conteni- dos.php/af426456bb476b4e8c3863cffce- be14b/16/1/contenido/ Contenido
  • 21. Recursos y materiales didácticos digitales 21 Mara Edith Alvarez Santizo Plaza, J., y Caro, C. (2016). La implicación de la familia en la formación ético-cívica de los jó- venes a través de las TIC. Aloma, 34(2), 97- 106. http://www.revistaaloma.net/index.php/ aloma/article/view/291 Ruiz, A. (2018). Selección y clasificación de recur- sos educativos digitales para 4.º de ESO [tra- bajo de fin de máster, Universidad Pública de Navarra]. https://academica-e.unavarra.es/ xmlui/bitstream/handle/2454/31198/TFM18- MPES-BG-RUIZ-120555.pdf?sequence=1&i- sAllowed=y Saez, J. M. (2012). Valoración del impacto que tienen las TIC en educación primaria en los procesos de aprendizaje y en los resultados a través de una triangulación de datos. Re- vista Latinoamericana de Tecnología Educa- tiva, 11(2), 11-24. https://www.researchgate. net/publication/234155282_VALORACION_ DEL_IMPACTO_QUE_TIENEN_LAS_TIC_EN_ EDUCACION_PRIMARIA_EN_LOS_PROCE- SOS_DE_APRENDIZAJE_Y_EN_LOS_RESUL- TADOS_A_TRAVES_DE_UNA_TRIANGULA- CION_DE_DATOS Saza, I. (2016). Estrategias didácticas en tec- nologías WEB para ambientes virtua- les. Praxis, 12(1), 103-110. https://doi. org/10.21676/23897856.1851 Vaillant, D. (2013). Integración de TIC en los siste- mas de formación docente inicial y continua para la educación básica en América Latina. Fondo de las Naciones Unidas para la Infan- cia (Unicef). https://www.researchgate.net/ publication/256487100_Integracion_de_TIC_ en_los_sistemas_de_formacion_docente_ini- cial_y_continua_para_la_Educacion_Basica_ en_America_Latina Contenido
  • 22. DIVISIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO Segundo piso, edificio antiguo de CALUSAC, Ciudad Universitaria, z. 12, Guatemala. Tel. 2418-8081, 2418-9634; tel. PBX 2418-8000; ext. 83113 y 83131 SFPU SFPU Siste Sistem ma a d de F e Fo or rm mac aci ió ón n d del el P Pr ro ofes feso or r U Un nive iver rs si it tar ari io o USAC USAC División de Desarrollo Académico “Id y enseñad a todos”