SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 52
Baixar para ler offline
DESIGN                             INTERAÇÃO, USABILIDADE, USER EXPERIENCE, INTEFACES, ...

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             WTF ?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             É U M A C A I X A P R E TA .

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN
                                                             C O N H E C E M O S S O M E N T E O R E S U LTA D O D O
                                                                                                           DESIGN

                                       EU QUERO UMA DESSA.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             O QUE NÃO É!

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             DE QUE?   ABRINDO A CAIXA.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
pesquisa

                                                                                     metodologia

                                                          analíticas (compreender)
                                                                                      fotografia

                                O que o design estuda?   perceptivas (observar)       arte

                                                                                      filosofia
                                                         associativas (relacionar)

                                                                                       projetar
                                                                                       livremente




    DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             ESTUDA O QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN


                                                                      MOST PEOPLE THINK IT`S HOW THEY LOOK,
                                                      BUT IT`S NOT REALLY HOW THEY LOOK, ITS HOW THEY WORK.




    DESIGN                             FILOSOFIA DAS COISAS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             FILOSOFIA DAS COISAS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             HOW IT WORKS?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
INOVADOR                          ÚTIL        ESTÉTICO          INTELIGÍVEL INOBSTRUSIVO




          HONESTO                        DURÁVEL       PRECISO         ECO-FRIENDLY             LESS BUT BETTER




    DESIGN                             QUANDO É BOM?       ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
1960

                                                                                      DIETER RAMS



                                       2005

                                                                                      JONATHAN IVE




    DESIGN                              WHO THE FUK IS?   ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
PESSOAS DE TODOS OS TIPOS




    DESIGN                             PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
O   DESIGNER NÃO É O USUÁRIO




    DESIGN                             USER CENTERED DESIGN

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
O   SEU CHEFE NÃO É O USUÁRIO




    DESIGN                             USER CENTERED DESIGN

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
O   CLIENTE NÃO É O USUÁRIO




    DESIGN                             USER CENTERED DESIGN

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
O     DESENVOLVEDOR NÃO É O USUÁRIO




    DESIGN                             USER CENTERED DESIGN

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROCESSO DE DESIGN
                                                                      INFORMATIVO
                                                                        CONSULTIVO
                                                                     PARTICIPATIVO




                                   DESCUBRA QUEM SÃO SEUS USUÁRIOS




    DESIGN                             USER CENTERED DESIGN

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
USABILIDADE

       EFICÁCIA, EFICIÊNCIA E SATISFAÇÃO


                               COMPLETAR A TAREFA, COM O MENOR ESFORÇO POSSÍVEL, NO MENOR TEMPO E COM A MAIOR SATISFAÇÃO




    DESIGN                             USABILIDADE

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
EFICÁCIA E EFICIÊNCIA




    DESIGN                             USABILIDADE SE CONQUISTA, NÃO SE FAZ.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
HEURÍSTICAS



                                       Explicitar visualmente a estrutura do sistema

                                       Criar pontos de referências na interface

                                       Mostre somente o necessário naquele momento

                                       Conduzir o caminho mínimo

                                       Respeitar a curva de aprendizagem

                                       Feedback contínuo

                                       Possibilite caminhos alternativos

                                       Se necessário seja redundante

                                       Reduza as interrupções (use ajax)




    DESIGN                             NAVEGAÇÃO
                                                                                       CHECKLIST



quinta-feira, 17 de novembro de 2011
HEURÍSTICAS



                                                   Use interações lógicas, metáfora do real

                                                   Ofereça atalhos para usuários experiêntes

                                                   Ofereça instruções para usuários iniciantes

                                                   Proponha interações além da simulação

                                                   O usuário controla o sistema

                                                   Falar a linguagem do usuário

                                                   Optar pela adaptabilidade e customização

                                                   Possibilite a colaboração do usuário




    DESIGN                             INTERAÇÃO
                                                                                          CHECKLIST



quinta-feira, 17 de novembro de 2011
HEURÍSTICAS



                 Errar antes é errar melhor

                 Error proofing

                 Leve em consideração a plataforma do usuário

                 Emita bons erros

                 Sempre possibilitar voltar

                 Faça o mínimo bem feito

                 Beleza aumenta a tolerância a erros




    DESIGN                             ERROS
                                                                CHECKLIST



quinta-feira, 17 de novembro de 2011
HEURÍSTICAS

                                                Mantenha a consistência

                                                Reconhecer em vez de relembrar

                                                Menos é mais (sintetisar)

                                                Utilize a cor como sinalização

                                                Scanning em cabeçalhos (letras grandes)

                                                Leitura em parágrafos (letras pequenas)

                                                Ações em botões

                                                Navegação em links

                                                Valorize o contraste para melhorar a legibilidade

                                                Distinguir os diferentes e agrupar os semelhantes




    DESIGN                             VISUAL
                                                                                                    CHECKLIST



quinta-feira, 17 de novembro de 2011
PONTOS DE REFERÊNCIA
                                                                            COMPLETAM A COGNIÇÃO
                                                                             SENSAÇÃO DE NAVEGAR
                                                              COMPREENDER A ESTRUTURA DO SISTEMA
                                                                   SEGURANÇA NAS AÇÕES (FEEDBACK)
                                                             FUNDAMENTAL PARA A TOMADA DE DECISÃO




    DESIGN                             CAMINHAR E NAVEGAR

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DURANTE
                                                                           NO PERCURSO
                                                                         MAPA COGNITIVO




                                                                 RECURSOS INTERNOS
                                                  MEMÓRIA
                                                  ATENÇÃO
                                                  PERCEPÇÃO
                                                  MODELO MENTAL
                                                  VIGILÂNCIA (FILTRAR)
                                                  EMOÇÕES



                                                               ESTÍMULOS EXTERNOS
                                                              COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA



    DESIGN                             COGNIÇÃO
                                                   A INTERFACE É UMA EXTENSÃO DO CÉREBRO


quinta-feira, 17 de novembro de 2011
WTF?

             E AGORA? COMO FAÇO?
             POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?

    DESIGN                             PROBLEMAS DE USABILIDADE

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
Irritação, stresse

                                                                  Fadiga mental, fadiga motora

                                                                  Baixa produtividade

                                                                  Decepções, desistência

                                                                  Subutilização da ferramenta

                                                                  Reduz o ROI
             WTF?

             E AGORA? COMO FAÇO?
             POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?

    DESIGN                             PROBLEMAS DE USABILIDADE

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
MÉTODOS CONCEPTIVOS
                                                    	 THE BRIDGE
                                  ENTREVISTA                                      STORYBOARD

           CENÁRIOS                                     	 PAPER PROTOTYPE              PERSONAS
                                                               PESQUISA ETNOGRÁFICA
           	 TAG ART (TAGS E SORTEIO)
                                                                                
 PS3 (PROBLEMA / SOLUÇÃO)

                                                  ANÁLISE DA TAREFA
                                                                                        	 WIREFRAME

              BENCHMARK                          	 TAXONOMIA (BRAINSTORM, TAGS E HIERARQUIA)



    DESIGN                             MÉTODOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
MÉTODOS FORMATIVOS
    	 Mouse tracking                             	 Wireflow               
 Observação de campo
                                                        	 Card Sorting
                                                                                  Moodboard
         
 Avaliação heurística

                          	 Premo
                                                   	 Paper Prototype               	 Eye Tracking


                                                                            	 Taxonomia
                                                      	 Icon Sorting
          	 Feature Checklist
                                                    Wireframe            
 Análise da tarefa
         
 PS3 (problema / solução)

    DESIGN                             MÉTODOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
MÉTODOS AVALIATIVOS
                                                           
 MODELAGEM DE EMOÇÕES
                                             	 MOUSE
            	 EYE TRACKING                   TRACKING            	 CO-DISCOVERY
                                                        
 DIÁRIO DE USO
      
 AVALIAÇÃO HEURÍSTICA                                   
 OBSERVAÇÃO DE CAMPO
                                                        QUESTIONÁRIOS
              
 ANÁLISE ESTATÍSTICAS DE USO
                                                                          	 TAXONOMIA


                           	 CARD SORTING
                                                   TESTE DE USABILIDADE

             	 ICON SORTING                      INVENTÁRIO DE CONTEÚDOS

    DESIGN                             MÉTODOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             MÉTODOS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             HOW IT WORKS?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             USER EXPERIENCE

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             USER EXPERIENCE FAIL

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESEJO DO USUÁRIO      PRODUTO VENDIDO AO USUÁRIO




    DESIGN                             USER EXPERIENCE FAIL

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             PARA QUEM?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
ANALISTA DE USABILIDADE                           VERIFICAR PADRÕES DE USO (HEURÍSTICAS)


             DESIGNER DE INTERFACES                        PROJETAR <INTERFACES>


               DESIGNER DE INTERAÇÃO                       CRIAR NOVAS FORMAS DE <INTERAÇÃO>


                                             UX DESIGNER   CRIAR EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS




    DESIGN                             ERS

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN                             PROCESSO ITERATIVO - CONSTANTE DE REFLEXÃO SOBRE O OBJETO.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
AUMENTA A CONVERSÃO                          AGREGA USUÁRIOS E ROI


                                           FACILITA O USO      VALORIZA A FERRAMENTA


        REDUZ O TEMPO DE DESENV                                DIMINUI A REFAÇÃO (ERRAR ANTES)


        REDUZ CUSTOS DE PUBLICIDADE                            O PRODUTO BOM SE VENDE

                                        PRODUTO POLÍDO         APRIMORAMENTO CONTÍNUO

                                                  BASE FORTE   CONCEITOS CONSISTENTES




    DESIGN                             POR QUE?

quinta-feira, 17 de novembro de 2011
ANDERSON.GOMES@INFORMANT.COM.BR


    DESIGN                             FINALMENTE.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기MinGeun Park
 
Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)
Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)
Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)Hely Costa Júnior
 
Alfabetismo visual elementos_sintaticos2
Alfabetismo visual elementos_sintaticos2Alfabetismo visual elementos_sintaticos2
Alfabetismo visual elementos_sintaticos2Denise Lima
 
Netnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades online
Netnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades onlineNetnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades online
Netnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades onlinePaperCliQ Comunicação
 
Elementos da Linguagem Visual - Movimento
Elementos da Linguagem Visual - MovimentoElementos da Linguagem Visual - Movimento
Elementos da Linguagem Visual - MovimentoRaphael Lanzillotte
 
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPedro Almeida
 
Imagem corporativa 1
Imagem corporativa 1Imagem corporativa 1
Imagem corporativa 1MFJCFL
 
Fundamentos do Grid - parte 1
Fundamentos do Grid - parte 1Fundamentos do Grid - parte 1
Fundamentos do Grid - parte 1renatamruiz
 

Mais procurados (20)

História do design
História do designHistória do design
História do design
 
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
[160404] 유니티 apk 용량 줄이기
 
Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)
Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)
Semiótica Aplicada ao Design (Aula 01)
 
Bitmap x Vetor
Bitmap x VetorBitmap x Vetor
Bitmap x Vetor
 
Aula EE-composicao
Aula EE-composicaoAula EE-composicao
Aula EE-composicao
 
Metodologias no design
Metodologias no designMetodologias no design
Metodologias no design
 
Alfabetismo visual elementos_sintaticos2
Alfabetismo visual elementos_sintaticos2Alfabetismo visual elementos_sintaticos2
Alfabetismo visual elementos_sintaticos2
 
Netnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades online
Netnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades onlineNetnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades online
Netnografia - antropologia aplicada no estudo de comunidades online
 
Design Editorial | Elementos Editoriais
Design Editorial | Elementos EditoriaisDesign Editorial | Elementos Editoriais
Design Editorial | Elementos Editoriais
 
Percepção visual
Percepção visualPercepção visual
Percepção visual
 
Metodo projectual Bruno Munari
Metodo projectual Bruno MunariMetodo projectual Bruno Munari
Metodo projectual Bruno Munari
 
Projeto Gráfico 1 aula 02
Projeto Gráfico 1 aula 02Projeto Gráfico 1 aula 02
Projeto Gráfico 1 aula 02
 
Conceitos e princípios de design
Conceitos e princípios de designConceitos e princípios de design
Conceitos e princípios de design
 
Elementos da Linguagem Visual - Movimento
Elementos da Linguagem Visual - MovimentoElementos da Linguagem Visual - Movimento
Elementos da Linguagem Visual - Movimento
 
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e Storyboard
 
Arquitetura da Informação na Movile
Arquitetura da Informação na MovileArquitetura da Informação na Movile
Arquitetura da Informação na Movile
 
Imagem corporativa 1
Imagem corporativa 1Imagem corporativa 1
Imagem corporativa 1
 
Design Editorial | Estruturas
Design Editorial | EstruturasDesign Editorial | Estruturas
Design Editorial | Estruturas
 
Aula IED SP criatividade Aula 01
Aula IED SP criatividade Aula 01Aula IED SP criatividade Aula 01
Aula IED SP criatividade Aula 01
 
Fundamentos do Grid - parte 1
Fundamentos do Grid - parte 1Fundamentos do Grid - parte 1
Fundamentos do Grid - parte 1
 

Destaque

O Processo do Design de Interação
O Processo do Design de InteraçãoO Processo do Design de Interação
O Processo do Design de Interaçãoigor drey
 
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
 
Ergonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeErgonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeLuiz China
 
A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...
A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...
A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...Universidade Federal do Rio Grande do Sul
 
Softkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya Varbanove
Softkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya VarbanoveSoftkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya Varbanove
Softkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya VarbanoveIndustrial Design Center
 
Kinetic sports online store (slide share)
Kinetic sports online store (slide share)Kinetic sports online store (slide share)
Kinetic sports online store (slide share)LimFJ
 
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...GUTS-RS
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
 
Modulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagem
Modulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagemModulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagem
Modulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagemSérgio Antao
 
Natural User Interfaces
Natural User InterfacesNatural User Interfaces
Natural User InterfacesLuigi Oliveto
 
Natural User Interface Microsoft Kinect and Surface Computing
Natural User Interface Microsoft Kinect and Surface ComputingNatural User Interface Microsoft Kinect and Surface Computing
Natural User Interface Microsoft Kinect and Surface ComputingYuvaraj Ilangovan
 
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcuUsabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcuMarcello Cardoso
 
Design de Interação
Design de InteraçãoDesign de Interação
Design de Interaçãoigor drey
 
Natural User Interface Design
Natural User Interface DesignNatural User Interface Design
Natural User Interface DesignEdu Agni
 
40 ans d'histoire des interfaces graphiques
40 ans d'histoire des interfaces graphiques40 ans d'histoire des interfaces graphiques
40 ans d'histoire des interfaces graphiquesdesigners interactifs
 
Usabilidade aula-02. Metas e princípios
Usabilidade aula-02. Metas e princípiosUsabilidade aula-02. Metas e princípios
Usabilidade aula-02. Metas e princípiosAlan Vasconcelos
 
Qu'est-ce que le design interactif ?
Qu'est-ce que le design interactif ?Qu'est-ce que le design interactif ?
Qu'est-ce que le design interactif ?Wif
 

Destaque (20)

O Processo do Design de Interação
O Processo do Design de InteraçãoO Processo do Design de Interação
O Processo do Design de Interação
 
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
 
Fatenp ihc-aula4
Fatenp ihc-aula4Fatenp ihc-aula4
Fatenp ihc-aula4
 
Ergonomia & Usabilidade
Ergonomia & UsabilidadeErgonomia & Usabilidade
Ergonomia & Usabilidade
 
A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...
A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...
A Experiência do Usuário no Desenvolvimento de Interfaces Digitais Acessíveis...
 
Softkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya Varbanove
Softkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya VarbanoveSoftkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya Varbanove
Softkinetic user interface evolution by Ilse Ravyse and Tanya Varbanove
 
Kinetic sports online store (slide share)
Kinetic sports online store (slide share)Kinetic sports online store (slide share)
Kinetic sports online store (slide share)
 
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
 
Modulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagem
Modulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagemModulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagem
Modulo 0138 0138-caracterização de varios tipos e formatos de imagem
 
Natural User Interfaces
Natural User InterfacesNatural User Interfaces
Natural User Interfaces
 
Usabilidade
UsabilidadeUsabilidade
Usabilidade
 
Natural User Interface Microsoft Kinect and Surface Computing
Natural User Interface Microsoft Kinect and Surface ComputingNatural User Interface Microsoft Kinect and Surface Computing
Natural User Interface Microsoft Kinect and Surface Computing
 
ICH - Aula5
ICH - Aula5ICH - Aula5
ICH - Aula5
 
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcuUsabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu
 
Design de Interação
Design de InteraçãoDesign de Interação
Design de Interação
 
Natural User Interface Design
Natural User Interface DesignNatural User Interface Design
Natural User Interface Design
 
40 ans d'histoire des interfaces graphiques
40 ans d'histoire des interfaces graphiques40 ans d'histoire des interfaces graphiques
40 ans d'histoire des interfaces graphiques
 
Usabilidade aula-02. Metas e princípios
Usabilidade aula-02. Metas e princípiosUsabilidade aula-02. Metas e princípios
Usabilidade aula-02. Metas e princípios
 
Qu'est-ce que le design interactif ?
Qu'est-ce que le design interactif ?Qu'est-ce que le design interactif ?
Qu'est-ce que le design interactif ?
 

Mais de InformantTalks

Yes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográficaYes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográficaInformantTalks
 
Apresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem
Apresentação Play2be - Gamification e AprendizagemApresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem
Apresentação Play2be - Gamification e AprendizagemInformantTalks
 
Quick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache MavenQuick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache MavenInformantTalks
 
Tech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair ProgrammingTech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair ProgrammingInformantTalks
 

Mais de InformantTalks (6)

Yes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográficaYes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográfica
 
User engagement
User engagementUser engagement
User engagement
 
Apresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem
Apresentação Play2be - Gamification e AprendizagemApresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem
Apresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem
 
Quick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache MavenQuick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache Maven
 
Groovy & Grails
Groovy & GrailsGroovy & Grails
Groovy & Grails
 
Tech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair ProgrammingTech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair Programming
 

Design e UX: Princípios e Heurísticas

  • 1. DESIGN INTERAÇÃO, USABILIDADE, USER EXPERIENCE, INTEFACES, ... quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 2. DESIGN WTF ? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 3. DESIGN É U M A C A I X A P R E TA . quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 4. DESIGN C O N H E C E M O S S O M E N T E O R E S U LTA D O D O DESIGN EU QUERO UMA DESSA. quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 5. DESIGN O QUE NÃO É! quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 6. DESIGN DE QUE? ABRINDO A CAIXA. quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 7. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 8. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 9. pesquisa metodologia analíticas (compreender) fotografia O que o design estuda? perceptivas (observar) arte filosofia associativas (relacionar) projetar livremente DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 10. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 11. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 12. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 13. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 14. DESIGN ESTUDA O QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 15. DESIGN MOST PEOPLE THINK IT`S HOW THEY LOOK, BUT IT`S NOT REALLY HOW THEY LOOK, ITS HOW THEY WORK. DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 16. DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 17. DESIGN HOW IT WORKS? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 18. INOVADOR ÚTIL ESTÉTICO INTELIGÍVEL INOBSTRUSIVO HONESTO DURÁVEL PRECISO ECO-FRIENDLY LESS BUT BETTER DESIGN QUANDO É BOM? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN ) quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 19. 1960 DIETER RAMS 2005 JONATHAN IVE DESIGN WHO THE FUK IS? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN ) quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 20. PESSOAS DE TODOS OS TIPOS DESIGN PARA QUEM? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 21. O DESIGNER NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGN quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 22. O SEU CHEFE NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGN quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 23. O CLIENTE NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGN quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 24. O DESENVOLVEDOR NÃO É O USUÁRIO DESIGN USER CENTERED DESIGN quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 25. ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROCESSO DE DESIGN INFORMATIVO CONSULTIVO PARTICIPATIVO DESCUBRA QUEM SÃO SEUS USUÁRIOS DESIGN USER CENTERED DESIGN quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 26. USABILIDADE EFICÁCIA, EFICIÊNCIA E SATISFAÇÃO COMPLETAR A TAREFA, COM O MENOR ESFORÇO POSSÍVEL, NO MENOR TEMPO E COM A MAIOR SATISFAÇÃO DESIGN USABILIDADE quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 27. EFICÁCIA E EFICIÊNCIA DESIGN USABILIDADE SE CONQUISTA, NÃO SE FAZ. quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 28. HEURÍSTICAS Explicitar visualmente a estrutura do sistema Criar pontos de referências na interface Mostre somente o necessário naquele momento Conduzir o caminho mínimo Respeitar a curva de aprendizagem Feedback contínuo Possibilite caminhos alternativos Se necessário seja redundante Reduza as interrupções (use ajax) DESIGN NAVEGAÇÃO CHECKLIST quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 29. HEURÍSTICAS Use interações lógicas, metáfora do real Ofereça atalhos para usuários experiêntes Ofereça instruções para usuários iniciantes Proponha interações além da simulação O usuário controla o sistema Falar a linguagem do usuário Optar pela adaptabilidade e customização Possibilite a colaboração do usuário DESIGN INTERAÇÃO CHECKLIST quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 30. HEURÍSTICAS Errar antes é errar melhor Error proofing Leve em consideração a plataforma do usuário Emita bons erros Sempre possibilitar voltar Faça o mínimo bem feito Beleza aumenta a tolerância a erros DESIGN ERROS CHECKLIST quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 31. HEURÍSTICAS Mantenha a consistência Reconhecer em vez de relembrar Menos é mais (sintetisar) Utilize a cor como sinalização Scanning em cabeçalhos (letras grandes) Leitura em parágrafos (letras pequenas) Ações em botões Navegação em links Valorize o contraste para melhorar a legibilidade Distinguir os diferentes e agrupar os semelhantes DESIGN VISUAL CHECKLIST quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 32. PONTOS DE REFERÊNCIA COMPLETAM A COGNIÇÃO SENSAÇÃO DE NAVEGAR COMPREENDER A ESTRUTURA DO SISTEMA SEGURANÇA NAS AÇÕES (FEEDBACK) FUNDAMENTAL PARA A TOMADA DE DECISÃO DESIGN CAMINHAR E NAVEGAR quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 33. DURANTE NO PERCURSO MAPA COGNITIVO RECURSOS INTERNOS MEMÓRIA ATENÇÃO PERCEPÇÃO MODELO MENTAL VIGILÂNCIA (FILTRAR) EMOÇÕES ESTÍMULOS EXTERNOS COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA DESIGN COGNIÇÃO A INTERFACE É UMA EXTENSÃO DO CÉREBRO quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 34. WTF? E AGORA? COMO FAÇO? POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!? DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADE quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 35. Irritação, stresse Fadiga mental, fadiga motora Baixa produtividade Decepções, desistência Subutilização da ferramenta Reduz o ROI WTF? E AGORA? COMO FAÇO? POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!? DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADE quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 36. MÉTODOS CONCEPTIVOS THE BRIDGE ENTREVISTA STORYBOARD CENÁRIOS PAPER PROTOTYPE PERSONAS PESQUISA ETNOGRÁFICA TAG ART (TAGS E SORTEIO) PS3 (PROBLEMA / SOLUÇÃO) ANÁLISE DA TAREFA WIREFRAME BENCHMARK TAXONOMIA (BRAINSTORM, TAGS E HIERARQUIA) DESIGN MÉTODOS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 37. MÉTODOS FORMATIVOS Mouse tracking Wireflow Observação de campo Card Sorting Moodboard Avaliação heurística Premo Paper Prototype Eye Tracking Taxonomia Icon Sorting Feature Checklist Wireframe Análise da tarefa PS3 (problema / solução) DESIGN MÉTODOS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 38. MÉTODOS AVALIATIVOS MODELAGEM DE EMOÇÕES MOUSE EYE TRACKING TRACKING CO-DISCOVERY DIÁRIO DE USO AVALIAÇÃO HEURÍSTICA OBSERVAÇÃO DE CAMPO QUESTIONÁRIOS ANÁLISE ESTATÍSTICAS DE USO TAXONOMIA CARD SORTING TESTE DE USABILIDADE ICON SORTING INVENTÁRIO DE CONTEÚDOS DESIGN MÉTODOS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 39. DESIGN MÉTODOS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 40. DESIGN HOW IT WORKS? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 41. DESIGN USER EXPERIENCE quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 42. DESIGN USER EXPERIENCE FAIL quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 43. DESEJO DO USUÁRIO PRODUTO VENDIDO AO USUÁRIO DESIGN USER EXPERIENCE FAIL quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 44. DESIGN PARA QUEM? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 45. DESIGN PARA QUEM? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 46. DESIGN PARA QUEM? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 47. DESIGN PARA QUEM? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 48. DESIGN PARA QUEM? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 49. ANALISTA DE USABILIDADE VERIFICAR PADRÕES DE USO (HEURÍSTICAS) DESIGNER DE INTERFACES PROJETAR <INTERFACES> DESIGNER DE INTERAÇÃO CRIAR NOVAS FORMAS DE <INTERAÇÃO> UX DESIGNER CRIAR EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS DESIGN ERS quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 50. DESIGN PROCESSO ITERATIVO - CONSTANTE DE REFLEXÃO SOBRE O OBJETO. quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 51. AUMENTA A CONVERSÃO AGREGA USUÁRIOS E ROI FACILITA O USO VALORIZA A FERRAMENTA REDUZ O TEMPO DE DESENV DIMINUI A REFAÇÃO (ERRAR ANTES) REDUZ CUSTOS DE PUBLICIDADE O PRODUTO BOM SE VENDE PRODUTO POLÍDO APRIMORAMENTO CONTÍNUO BASE FORTE CONCEITOS CONSISTENTES DESIGN POR QUE? quinta-feira, 17 de novembro de 2011
  • 52. ANDERSON.GOMES@INFORMANT.COM.BR DESIGN FINALMENTE. quinta-feira, 17 de novembro de 2011