O documento discute vários tópicos relacionados ao design, incluindo o que o design estuda, como funciona, quem são os usuários e a importância da experiência do usuário.
1. DESIGN INTERAÇÃO, USABILIDADE, USER EXPERIENCE, INTEFACES, ...
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
2. DESIGN WTF ?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
3. DESIGN É U M A C A I X A P R E TA .
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4. DESIGN
C O N H E C E M O S S O M E N T E O R E S U LTA D O D O
DESIGN
EU QUERO UMA DESSA.
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5. DESIGN O QUE NÃO É!
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6. DESIGN DE QUE? ABRINDO A CAIXA.
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7. DESIGN ESTUDA O QUE?
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8. DESIGN ESTUDA O QUE?
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9. pesquisa
metodologia
analíticas (compreender)
fotografia
O que o design estuda? perceptivas (observar) arte
filosofia
associativas (relacionar)
projetar
livremente
DESIGN ESTUDA O QUE?
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10. DESIGN ESTUDA O QUE?
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11. DESIGN ESTUDA O QUE?
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12. DESIGN ESTUDA O QUE?
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13. DESIGN ESTUDA O QUE?
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14. DESIGN ESTUDA O QUE?
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15. DESIGN
MOST PEOPLE THINK IT`S HOW THEY LOOK,
BUT IT`S NOT REALLY HOW THEY LOOK, ITS HOW THEY WORK.
DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS
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16. DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS
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17. DESIGN HOW IT WORKS?
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18. INOVADOR ÚTIL ESTÉTICO INTELIGÍVEL INOBSTRUSIVO
HONESTO DURÁVEL PRECISO ECO-FRIENDLY LESS BUT BETTER
DESIGN QUANDO É BOM? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )
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19. 1960
DIETER RAMS
2005
JONATHAN IVE
DESIGN WHO THE FUK IS? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )
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20. PESSOAS DE TODOS OS TIPOS
DESIGN PARA QUEM?
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21. O DESIGNER NÃO É O USUÁRIO
DESIGN USER CENTERED DESIGN
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22. O SEU CHEFE NÃO É O USUÁRIO
DESIGN USER CENTERED DESIGN
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23. O CLIENTE NÃO É O USUÁRIO
DESIGN USER CENTERED DESIGN
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24. O DESENVOLVEDOR NÃO É O USUÁRIO
DESIGN USER CENTERED DESIGN
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25. ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROCESSO DE DESIGN
INFORMATIVO
CONSULTIVO
PARTICIPATIVO
DESCUBRA QUEM SÃO SEUS USUÁRIOS
DESIGN USER CENTERED DESIGN
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26. USABILIDADE
EFICÁCIA, EFICIÊNCIA E SATISFAÇÃO
COMPLETAR A TAREFA, COM O MENOR ESFORÇO POSSÍVEL, NO MENOR TEMPO E COM A MAIOR SATISFAÇÃO
DESIGN USABILIDADE
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27. EFICÁCIA E EFICIÊNCIA
DESIGN USABILIDADE SE CONQUISTA, NÃO SE FAZ.
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28. HEURÍSTICAS
Explicitar visualmente a estrutura do sistema
Criar pontos de referências na interface
Mostre somente o necessário naquele momento
Conduzir o caminho mínimo
Respeitar a curva de aprendizagem
Feedback contínuo
Possibilite caminhos alternativos
Se necessário seja redundante
Reduza as interrupções (use ajax)
DESIGN NAVEGAÇÃO
CHECKLIST
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29. HEURÍSTICAS
Use interações lógicas, metáfora do real
Ofereça atalhos para usuários experiêntes
Ofereça instruções para usuários iniciantes
Proponha interações além da simulação
O usuário controla o sistema
Falar a linguagem do usuário
Optar pela adaptabilidade e customização
Possibilite a colaboração do usuário
DESIGN INTERAÇÃO
CHECKLIST
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30. HEURÍSTICAS
Errar antes é errar melhor
Error proofing
Leve em consideração a plataforma do usuário
Emita bons erros
Sempre possibilitar voltar
Faça o mínimo bem feito
Beleza aumenta a tolerância a erros
DESIGN ERROS
CHECKLIST
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31. HEURÍSTICAS
Mantenha a consistência
Reconhecer em vez de relembrar
Menos é mais (sintetisar)
Utilize a cor como sinalização
Scanning em cabeçalhos (letras grandes)
Leitura em parágrafos (letras pequenas)
Ações em botões
Navegação em links
Valorize o contraste para melhorar a legibilidade
Distinguir os diferentes e agrupar os semelhantes
DESIGN VISUAL
CHECKLIST
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32. PONTOS DE REFERÊNCIA
COMPLETAM A COGNIÇÃO
SENSAÇÃO DE NAVEGAR
COMPREENDER A ESTRUTURA DO SISTEMA
SEGURANÇA NAS AÇÕES (FEEDBACK)
FUNDAMENTAL PARA A TOMADA DE DECISÃO
DESIGN CAMINHAR E NAVEGAR
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33. DURANTE
NO PERCURSO
MAPA COGNITIVO
RECURSOS INTERNOS
MEMÓRIA
ATENÇÃO
PERCEPÇÃO
MODELO MENTAL
VIGILÂNCIA (FILTRAR)
EMOÇÕES
ESTÍMULOS EXTERNOS
COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA
DESIGN COGNIÇÃO
A INTERFACE É UMA EXTENSÃO DO CÉREBRO
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34. WTF?
E AGORA? COMO FAÇO?
POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?
DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADE
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35. Irritação, stresse
Fadiga mental, fadiga motora
Baixa produtividade
Decepções, desistência
Subutilização da ferramenta
Reduz o ROI
WTF?
E AGORA? COMO FAÇO?
POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?
DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADE
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36. MÉTODOS CONCEPTIVOS
THE BRIDGE
ENTREVISTA STORYBOARD
CENÁRIOS PAPER PROTOTYPE PERSONAS
PESQUISA ETNOGRÁFICA
TAG ART (TAGS E SORTEIO)
PS3 (PROBLEMA / SOLUÇÃO)
ANÁLISE DA TAREFA
WIREFRAME
BENCHMARK TAXONOMIA (BRAINSTORM, TAGS E HIERARQUIA)
DESIGN MÉTODOS
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37. MÉTODOS FORMATIVOS
Mouse tracking Wireflow
Observação de campo
Card Sorting
Moodboard
Avaliação heurística
Premo
Paper Prototype Eye Tracking
Taxonomia
Icon Sorting
Feature Checklist
Wireframe
Análise da tarefa
PS3 (problema / solução)
DESIGN MÉTODOS
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38. MÉTODOS AVALIATIVOS
MODELAGEM DE EMOÇÕES
MOUSE
EYE TRACKING TRACKING CO-DISCOVERY
DIÁRIO DE USO
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
OBSERVAÇÃO DE CAMPO
QUESTIONÁRIOS
ANÁLISE ESTATÍSTICAS DE USO
TAXONOMIA
CARD SORTING
TESTE DE USABILIDADE
ICON SORTING INVENTÁRIO DE CONTEÚDOS
DESIGN MÉTODOS
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39. DESIGN MÉTODOS
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40. DESIGN HOW IT WORKS?
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41. DESIGN USER EXPERIENCE
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42. DESIGN USER EXPERIENCE FAIL
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43. DESEJO DO USUÁRIO PRODUTO VENDIDO AO USUÁRIO
DESIGN USER EXPERIENCE FAIL
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44. DESIGN PARA QUEM?
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45. DESIGN PARA QUEM?
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46. DESIGN PARA QUEM?
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47. DESIGN PARA QUEM?
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48. DESIGN PARA QUEM?
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49. ANALISTA DE USABILIDADE VERIFICAR PADRÕES DE USO (HEURÍSTICAS)
DESIGNER DE INTERFACES PROJETAR <INTERFACES>
DESIGNER DE INTERAÇÃO CRIAR NOVAS FORMAS DE <INTERAÇÃO>
UX DESIGNER CRIAR EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS
DESIGN ERS
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50. DESIGN PROCESSO ITERATIVO - CONSTANTE DE REFLEXÃO SOBRE O OBJETO.
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51. AUMENTA A CONVERSÃO AGREGA USUÁRIOS E ROI
FACILITA O USO VALORIZA A FERRAMENTA
REDUZ O TEMPO DE DESENV DIMINUI A REFAÇÃO (ERRAR ANTES)
REDUZ CUSTOS DE PUBLICIDADE O PRODUTO BOM SE VENDE
PRODUTO POLÍDO APRIMORAMENTO CONTÍNUO
BASE FORTE CONCEITOS CONSISTENTES
DESIGN POR QUE?
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