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Algorithmische Grafik
Wundertüte für kleinere Teams?
Jochen Winkler
jwinkler@jochenwinkler.com
Downloadlink Schwerter Download Weltraum
Was ist algorithmische Grafik?
● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen
benutzt um große Mengen oder große
Komplexität zu erschaffen.
● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“?
● Apfelmännchen und 64k-Demos?
[Bild Apfelmännchen]
Was ist algorithmische Grafik?
● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen
benutzt um große Mengen oder große
Komplexität zu erschaffen.
● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“?
● Apfelmännchen und 64k-Demos?
● Ist algorithmische Grafik immer
zufallsgeneriert?
Was ist algorithmische Grafik?
● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen
benutzt um große Mengen oder große
Komplexität zu erschaffen.
● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“?
● Apfelmännchen und 64k-Demos?
● Ist algorithmische Grafik immer
zufallsgeneriert?
● Übergänge sind fließend. (Skripteinsatz im Alltag? Diablo?)
Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
„viel Content“...
„Ja, wir wollen viel Content (und nix dafür tun).“
Folgende Alternativen vergleichen:
● Assets kaufen
● Outsourcing
● Algorithmische Grafik
Dann erst entscheiden ob algorithmische Grafik
eingesetzt werden soll.
Viel Content: Assets kaufen
✔ Unschlagbar schnell (allerdings:
Nachbearbeitung!)
✔ Manchmal sehr günstig
✗ Nicht immer im richtigen Stil / Format
✗ Spieltypische Assets gibt’s nicht
✗ Nicht exklusiv
✗ Rechte bisweilen nicht überprüfbar
➔ ideal für Standard-Assets bis 20 Stück
Viel Content: Outsourcing („30 Inder“)
✔ Individuelle Anfragen, auch Environments
✔ Mengen von 5 – 200 Stück frei skalierbar
✗ Je billiger, desto schlimmer die kulturellen
Unterschiede. → Frisst Zeit oder scheitert.
✗ Vertrauenswürdige Kooperationspartner
gewinnt man erst mit der Zeit.
➔ Wer keinen programmierenden Grafiker, aber
ein grafisch begabtes Kommunikationstalent im
Team hat, ist mit vorsichtigem Outsourcing oft
gut bedient.
(Vorsicht allerdings: Outsourcing ist ein Kapitel für sich und Rückschläge sind vorprogrammiert.)
Viel Content: Algorithmische Grafik
✔ Extreme Stückzahlen möglich (1000+!)
✔ Grafiker ohne Kulturbarriere ansprechbar.
Grafiken genau wie fürs Spiel gewünscht.
✔ Änderungen für alle Assets sind auch im
Nachhinein billig durchführbar. (z.B. „Für den arabischen
Raum müssen wir bei 500 weiblichen Rüstungen Schultern und Oberarme
bedecken.“ - „Mach ich heute Nachmittag.“)
● Viel gibt’s schnell, Schönheit nur bei
Zeitaufwand.
✗ „Individueller Touch“ kommt anfangs zu kurz
✗ Geringe Stückzahlen (>100) lohnen sich nicht
Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
Kleiner Download, riesiger Inhalt
(Algorithmische Grafik auf dem Rechner des Spielers berechnen)
Unterschiedliche Zielsetzungen:
● Kleinerer Download bei fester Inhaltsmenge:
➔ Texturen vor der Laufzeit erzeugen
➔ Texturen zur Laufzeit erzeugen →
Shaderprogrammierung
● Sehr viel Inhalt bei begrenzt großem Download:
➔ Geometrie generieren → „Universum aus der Formel.“
(Unendliche Welt:
„Manevolence: Sword of Ahkranox“)
Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
Alleinstellungsmerkmale
...Euer Spiel kann etwas, was niemand sonst
kann.
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Algorithmische Grafik im Projekt
Sonstige Eigenheiten:
● Lohnt nur in hohen Stückzahlen
● Halbieren der Assetzahl halbiert nicht die
Arbeitszeit
Algorithmische Grafik im Projekt
Tipps für den Ausführenden:
● Concept Art
● Stil imitieren
● Ungenauigkeiten reinbringen
● Regelmäßigkeiten in Natur oder Bebauung
imitieren.
● Überprüft was häufig und flächig ist.
● Probleme kreativ nutzen.
Algorithmische Grafik im Projekt
Noch Fragen?
Jochen Winkler
jwinkler@jochenwinkler.com
Links:
Link zum Schwerterartikel (Generierte Waffen):
http://www.jochenwinkler.com/content/Making_Games_2012_01_GenerierungVonSchwertern.pdf
Link zum Weltraumstationartikel (Generierte Umgebungsbilder):
http://www.jochenwinkler.com/content/Making_Games_2011_01_ContentGenerierung.pdf
64K-Demos: http://awards.scene.org/awards.php?year=2011&cat=9
Manevolence: Sword of Ahkranox, ein Spiel mit algorithmisch generierter Welt. Auch andere Grafiken wie
etwa die der Waffen wurden generiert: http://www.malevolencegame.com/media.html

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Algorithmische Grafik

  • 1. Algorithmische Grafik Wundertüte für kleinere Teams? Jochen Winkler jwinkler@jochenwinkler.com
  • 3. Was ist algorithmische Grafik? ● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen benutzt um große Mengen oder große Komplexität zu erschaffen. ● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“? ● Apfelmännchen und 64k-Demos?
  • 5.
  • 6. Was ist algorithmische Grafik? ● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen benutzt um große Mengen oder große Komplexität zu erschaffen. ● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“? ● Apfelmännchen und 64k-Demos? ● Ist algorithmische Grafik immer zufallsgeneriert?
  • 7. Was ist algorithmische Grafik? ● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen benutzt um große Mengen oder große Komplexität zu erschaffen. ● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“? ● Apfelmännchen und 64k-Demos? ● Ist algorithmische Grafik immer zufallsgeneriert? ● Übergänge sind fließend. (Skripteinsatz im Alltag? Diablo?)
  • 8. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams? ● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000 unterschiedliche Waffen, egal wie.“ ● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem noch etwas anderes arbeiten) ● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“ ● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich einzigartig machen und euch von den „Großen“ abheben.
  • 9. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams? ● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000 unterschiedliche Waffen, egal wie.“ ● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem noch etwas anderes arbeiten) ● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“ ● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich einzigartig machen und euch von den „Großen“ abheben.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams? ● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000 unterschiedliche Waffen, egal wie.“ ● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem noch etwas anderes arbeiten) ● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“ ● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich einzigartig machen und euch von den „Großen“ abheben.
  • 13. „viel Content“... „Ja, wir wollen viel Content (und nix dafür tun).“ Folgende Alternativen vergleichen: ● Assets kaufen ● Outsourcing ● Algorithmische Grafik Dann erst entscheiden ob algorithmische Grafik eingesetzt werden soll.
  • 14. Viel Content: Assets kaufen ✔ Unschlagbar schnell (allerdings: Nachbearbeitung!) ✔ Manchmal sehr günstig ✗ Nicht immer im richtigen Stil / Format ✗ Spieltypische Assets gibt’s nicht ✗ Nicht exklusiv ✗ Rechte bisweilen nicht überprüfbar ➔ ideal für Standard-Assets bis 20 Stück
  • 15. Viel Content: Outsourcing („30 Inder“) ✔ Individuelle Anfragen, auch Environments ✔ Mengen von 5 – 200 Stück frei skalierbar ✗ Je billiger, desto schlimmer die kulturellen Unterschiede. → Frisst Zeit oder scheitert. ✗ Vertrauenswürdige Kooperationspartner gewinnt man erst mit der Zeit. ➔ Wer keinen programmierenden Grafiker, aber ein grafisch begabtes Kommunikationstalent im Team hat, ist mit vorsichtigem Outsourcing oft gut bedient. (Vorsicht allerdings: Outsourcing ist ein Kapitel für sich und Rückschläge sind vorprogrammiert.)
  • 16. Viel Content: Algorithmische Grafik ✔ Extreme Stückzahlen möglich (1000+!) ✔ Grafiker ohne Kulturbarriere ansprechbar. Grafiken genau wie fürs Spiel gewünscht. ✔ Änderungen für alle Assets sind auch im Nachhinein billig durchführbar. (z.B. „Für den arabischen Raum müssen wir bei 500 weiblichen Rüstungen Schultern und Oberarme bedecken.“ - „Mach ich heute Nachmittag.“) ● Viel gibt’s schnell, Schönheit nur bei Zeitaufwand. ✗ „Individueller Touch“ kommt anfangs zu kurz ✗ Geringe Stückzahlen (>100) lohnen sich nicht
  • 17. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams? ● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000 unterschiedliche Waffen, egal wie.“ ● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem noch etwas anderes arbeiten) ● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“ ● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich einzigartig machen und euch von den „Großen“ abheben.
  • 18. Kleiner Download, riesiger Inhalt (Algorithmische Grafik auf dem Rechner des Spielers berechnen) Unterschiedliche Zielsetzungen: ● Kleinerer Download bei fester Inhaltsmenge: ➔ Texturen vor der Laufzeit erzeugen ➔ Texturen zur Laufzeit erzeugen → Shaderprogrammierung ● Sehr viel Inhalt bei begrenzt großem Download: ➔ Geometrie generieren → „Universum aus der Formel.“
  • 20. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams? ● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000 unterschiedliche Waffen, egal wie.“ ● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem noch etwas anderes arbeiten) ● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“ ● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich einzigartig machen und euch von den „Großen“ abheben.
  • 21. Alleinstellungsmerkmale ...Euer Spiel kann etwas, was niemand sonst kann.
  • 29. Algorithmische Grafik im Projekt Sonstige Eigenheiten: ● Lohnt nur in hohen Stückzahlen ● Halbieren der Assetzahl halbiert nicht die Arbeitszeit
  • 30. Algorithmische Grafik im Projekt Tipps für den Ausführenden: ● Concept Art ● Stil imitieren ● Ungenauigkeiten reinbringen ● Regelmäßigkeiten in Natur oder Bebauung imitieren. ● Überprüft was häufig und flächig ist. ● Probleme kreativ nutzen.
  • 32.
  • 33.
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  • 38. Noch Fragen? Jochen Winkler jwinkler@jochenwinkler.com Links: Link zum Schwerterartikel (Generierte Waffen): http://www.jochenwinkler.com/content/Making_Games_2012_01_GenerierungVonSchwertern.pdf Link zum Weltraumstationartikel (Generierte Umgebungsbilder): http://www.jochenwinkler.com/content/Making_Games_2011_01_ContentGenerierung.pdf 64K-Demos: http://awards.scene.org/awards.php?year=2011&cat=9 Manevolence: Sword of Ahkranox, ein Spiel mit algorithmisch generierter Welt. Auch andere Grafiken wie etwa die der Waffen wurden generiert: http://www.malevolencegame.com/media.html