3. Was ist algorithmische Grafik?
● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen
benutzt um große Mengen oder große
Komplexität zu erschaffen.
● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“?
● Apfelmännchen und 64k-Demos?
6. Was ist algorithmische Grafik?
● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen
benutzt um große Mengen oder große
Komplexität zu erschaffen.
● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“?
● Apfelmännchen und 64k-Demos?
● Ist algorithmische Grafik immer
zufallsgeneriert?
7. Was ist algorithmische Grafik?
● Definition: Grafik, bei der man Algorithmen
benutzt um große Mengen oder große
Komplexität zu erschaffen.
● Unterschied zu „Prozeduraler Grafik“?
● Apfelmännchen und 64k-Demos?
● Ist algorithmische Grafik immer
zufallsgeneriert?
● Übergänge sind fließend. (Skripteinsatz im Alltag? Diablo?)
8. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
9. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
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12. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
13. „viel Content“...
„Ja, wir wollen viel Content (und nix dafür tun).“
Folgende Alternativen vergleichen:
● Assets kaufen
● Outsourcing
● Algorithmische Grafik
Dann erst entscheiden ob algorithmische Grafik
eingesetzt werden soll.
14. Viel Content: Assets kaufen
✔ Unschlagbar schnell (allerdings:
Nachbearbeitung!)
✔ Manchmal sehr günstig
✗ Nicht immer im richtigen Stil / Format
✗ Spieltypische Assets gibt’s nicht
✗ Nicht exklusiv
✗ Rechte bisweilen nicht überprüfbar
➔ ideal für Standard-Assets bis 20 Stück
15. Viel Content: Outsourcing („30 Inder“)
✔ Individuelle Anfragen, auch Environments
✔ Mengen von 5 – 200 Stück frei skalierbar
✗ Je billiger, desto schlimmer die kulturellen
Unterschiede. → Frisst Zeit oder scheitert.
✗ Vertrauenswürdige Kooperationspartner
gewinnt man erst mit der Zeit.
➔ Wer keinen programmierenden Grafiker, aber
ein grafisch begabtes Kommunikationstalent im
Team hat, ist mit vorsichtigem Outsourcing oft
gut bedient.
(Vorsicht allerdings: Outsourcing ist ein Kapitel für sich und Rückschläge sind vorprogrammiert.)
16. Viel Content: Algorithmische Grafik
✔ Extreme Stückzahlen möglich (1000+!)
✔ Grafiker ohne Kulturbarriere ansprechbar.
Grafiken genau wie fürs Spiel gewünscht.
✔ Änderungen für alle Assets sind auch im
Nachhinein billig durchführbar. (z.B. „Für den arabischen
Raum müssen wir bei 500 weiblichen Rüstungen Schultern und Oberarme
bedecken.“ - „Mach ich heute Nachmittag.“)
● Viel gibt’s schnell, Schönheit nur bei
Zeitaufwand.
✗ „Individueller Touch“ kommt anfangs zu kurz
✗ Geringe Stückzahlen (>100) lohnen sich nicht
17. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
18. Kleiner Download, riesiger Inhalt
(Algorithmische Grafik auf dem Rechner des Spielers berechnen)
Unterschiedliche Zielsetzungen:
● Kleinerer Download bei fester Inhaltsmenge:
➔ Texturen vor der Laufzeit erzeugen
➔ Texturen zur Laufzeit erzeugen →
Shaderprogrammierung
● Sehr viel Inhalt bei begrenzt großem Download:
➔ Geometrie generieren → „Universum aus der Formel.“
20. Was bringt alg.Gr. kleinen Teams?
● „Wir brauchen 1000 schöne Waffen und haben einen
Monat Zeit.“ / „Wir brauchen bis morgen noch 1000
unterschiedliche Waffen, egal wie.“
● Unser Team hat nur einen Artist, wir wollen aber eine
riesige, frei begehbare Umgebung. / „Wir wollen jeden
Tag ein neues Level veröffentlichen.“ (...und trotzdem
noch etwas anderes arbeiten)
● „Wir wollen [unglaublich viel] Grafik und Level, wollen
den Download aber auf 20 Megabyte beschränken.“
● Alleinstellungsmerkmale die Euer Spiel wirklich
einzigartig machen und euch von den „Großen“
abheben.
29. Algorithmische Grafik im Projekt
Sonstige Eigenheiten:
● Lohnt nur in hohen Stückzahlen
● Halbieren der Assetzahl halbiert nicht die
Arbeitszeit
30. Algorithmische Grafik im Projekt
Tipps für den Ausführenden:
● Concept Art
● Stil imitieren
● Ungenauigkeiten reinbringen
● Regelmäßigkeiten in Natur oder Bebauung
imitieren.
● Überprüft was häufig und flächig ist.
● Probleme kreativ nutzen.
38. Noch Fragen?
Jochen Winkler
jwinkler@jochenwinkler.com
Links:
Link zum Schwerterartikel (Generierte Waffen):
http://www.jochenwinkler.com/content/Making_Games_2012_01_GenerierungVonSchwertern.pdf
Link zum Weltraumstationartikel (Generierte Umgebungsbilder):
http://www.jochenwinkler.com/content/Making_Games_2011_01_ContentGenerierung.pdf
64K-Demos: http://awards.scene.org/awards.php?year=2011&cat=9
Manevolence: Sword of Ahkranox, ein Spiel mit algorithmisch generierter Welt. Auch andere Grafiken wie
etwa die der Waffen wurden generiert: http://www.malevolencegame.com/media.html