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SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
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SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
1.
ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~ © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2.
アジェンダ © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
3.
ゲームオーディオの 足し算文化とは? © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
4.
ゲームはユーザーが操作する事によって 「遊ぶ」もの この2つは操作される状況に応じてバランスが変動する © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
5.
ハードの性能向上により発音数が増え様々な 要素をレイヤー発音している 基本的な素材を元にリアルタイム合成や動的切り替えなども多くなっており あらかじめ想定された音を用意する時代ではなくなってきている。 状況変化への対応=レイヤー発音 音が完全にMIXされたものはゲームではなく 「映像作品」ということになる。 © 2013 SQUARE
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6.
動的要素を重ねていく事で最終形を構築する これが「足し算」 これらは常にリアルタイムで行われている。 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
7.
映像作品とは違うという啓蒙が大事 ゲーム音響は映像作品と同じ目線では語れない © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
8.
ゲームオーディオでの 引き算とは何か? © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
9.
古典は大事 まず引き算を知らないのは論外。 知らない人は勉強して下さい。 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
10.
ムービーやカットシーンも近年は 引き算のみでは終わらない ムービー内でも動的に動かせるケースがありカットシーンも24 時間天候と連動していたりと固定じゃないケースも増えている。 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
11.
ゲームオーディオでの 引き算 動的音を受け取った際のレイヤーの 音の定義と基準を定める場合に使用 演出として特定の要素を一時的、もし くははじめから外すコンセプトとしての 考え方を実行する場合 最終的なOUTPUTの際の帯域調整 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
12.
ゲームオーディオの 特異性を考える © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
13.
触覚がプラスされることによる没入感の高さ 上達する ストーリーが進む 最後に 到達点 基本はこの繰り返しだが 要求される内容は多彩で 複雑になっている 世界観にどんどん引き込まれる © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
14.
アニメや映画との感覚の違い 媒体の購入までのプロセスが1次と2次で全く違う ゲームの場合 買ってみない と分からない DVDやBDは 2次的な産物 となっている © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
15.
ユーザーのコントロールによる リアルタイムな変化 あらかじめ予測する事が出来ない動的な変化が行われる性質故に必要 な素材はすべて個別に用意しリアルタイムミックスされている © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
16.
我流による今までにない アイデアや演出技法 ゲームサウンドには決まった手法はなく新たな技法が次々と生まれている © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
17.
ゲームオーディオにおける 「演出」と「リアル」の解釈 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
18.
演出とリアル 見た目の追従が行われているか? 飽きさせない工夫かどうか?が重要 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
19.
意図的な引き算演出は バグ扱いと紙一重 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
20.
長時間のプレイを鑑みたメリハリ フェイズ RPGだと70時間以上の 場合もあるし延々と続く ケースもある 演出手法 どのフェイズを行き来しても 飽きのこないメリハリを考える © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 最終目標 トータルで考える事で結果と して満足できたかどうかが 決まる
21.
飽きの来ない音の演出とは? ストーリーラインに沿ってメリハリ をつけるが極端なものは避ける 成長過程で技や魔法が派手に なっていく ベースとなるリアルの変動は極力 避ける © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
22.
ゲームオーディオの 足し算の美学 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
23.
前人未到の道 技術設計部分 レイヤー部分 アウトプット部分 音に関連するすべての知識が必要な上に新たな模索も行っている。 音の足し算は初心者に多いと言われているがゲーム音響は足し算を 磨かないと音をまともに鳴らす事すら出来ない。 © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
24.
足し算を極めるために © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
25.
足し算の極めた先には何があるか? ゲーム性を超えた飽きのこない音響演出になる可能性がある 反復感が無いことにより飽きないものとなり、聞いているだけで楽しいという 形になる可能性を秘めている © 2013 SQUARE
ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
26.
Q&A ©2013 SQUARE ENIX
CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
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