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VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우

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VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우

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1/16에 진행된 VR for Cinema 4D 세미나 세번째 섹션 AIXLAB의 이상수, 황갑환 대표님께서 발표해주신 내용입니다.

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VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우

  1. 1. © 2015 AIXLAB CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED Company Brief AIXLAB Since 2011 20 15 Advanced Interactive eXperience NEW-MEDIA DESIGN COMPANY
  2. 2. 2 //Advanced Interactive eXperience © 2015 AIXLAB CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED Advanced Interactive eXperience AIXLAB www.aixlab.com AIXLAB brings creativity & satisfaction to users NEW-MEDIA DESIGN COMPANY
  3. 3. 3 //Advanced Interactive eXperience AIXLAB is AIXLAB is a professional design studio specializing in VR, Motion Graphics and Interactive Media. 국내 최초 시각, 영상, 뉴미디어 기반 VR전문 디자인 스튜디오 입니다. ©2015AIXLABCO.,LTD.ALLRIGHTSRESERVED
  4. 4. 4 //Advanced Interactive eXperience Thecoreofnewmediacontents forVRisdesign. Advanced Interactive eXperience VR, 뉴미디어 콘텐츠의 핵심도 결론은“디자인” 입니다.
  5. 5. 5 //Advanced Interactive eXperience 새로운 미디어 경험을 전달하기 위하여, 뉴미디어를 통해 다양한 플랫폼의 콘텐츠 제작을 추구해 왔으며, 프레임을 벗어난 새로운 세상의 경험을 창조하는 것이 목표입니다. AIXLAB Mission Statement AIXLAB Company Brief 2015
  6. 6. 6 //Advanced Interactive eXperience 우리는 뉴미디어, 특히 움직이는 이미지를 기반으로 완전히 새로운 경험을 전달할 수 있는 디자인 에이전시입니다. 4각 프레임의 영상 그래픽부터 프로젝션 맵핑, 다면 영상, 인터렉티브등 확장된 미디어 영역의 콘텐츠를 제작. 기존 4각 프레임을 공간적, 경험적으로 확장하고 싶은 욕구에서 다양한 프로젝트를 진행했습니다. 가상의 공간을 위한 연구와 노력에 더해 우리가 가지고 있는 영상디자인, 인터렉티브 콘텐츠 제작 경험을 살려 유저들에게 환상적인 경험을 전달하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 뉴미디어를 기반으로 한 다양한 디자인 결과물과 VR 및 실감 콘텐츠를 통하여 유저들에게는 완전히 새로운 경험을 선사하고, 이를 바탕으로 기업 클라이언트는 고객들에게 효과적인 홍보 수단을 갖게 될 것입니다. AIXLAB Mission Statement AIXLAB Company Brief 2015
  7. 7. 7 //Advanced Interactive eXperience
  8. 8. 9 //Advanced Interactive eXperience Our Business field 뉴미디어를 활용하는 디자인을 사업영역으로 하고 있습니다. AIXLAB Company Brief 2015 VR (Virtural Reality) Motion Graphic S3D (Stereoscopic 3D) Interactive Digital Space Film
  9. 9. 15 //Advanced Interactive eXperience Commercial Projects 2015 BTOB SHOWCASE VR 영상 제작 KT Holocube 다면영상 제작 Qualcomm 스냅드래곤 홍보영상 제작 한국청소년상담복지개발원 홍보영상 제작 삼성 GEAR VR 교육 컨텐츠 제작 통계청 대전 통계전시관 내 프로젝션 맵핑 설치영상 제주 홀로그램 공연장 컨텐츠 제작 상해 WAITAN 해저터널 4D 라이터 입체 영상 / 전시 영상 밀라노 엑스포 한국의 맛 키오스크 및 미디어테이블 현대자동차 DDP(동대문디자인플라자) 미디어파사드 여성가족부 인터넷 스마트폰 중독 홍보영상 당진 현대제철 안전체험관 화재진압 체험 영상 광양 POSCO 안전체험관 키오스크 이천 HYNIX 안전체험관 키오스크 2014 SINGAPORE TAKASHIYAMA 백화점 LG전자 설치 영상 전곡 선사 박물관 인류의 기원 키오스크 알무스 인터네셔널 공기청정기 홍보영상 2PM 콘서트 현대자동차 오토웨이타워 디지털사이니지 메인영상 국방기술품질원 프로젝션 맵핑 / 각종 전시영상 / 키오스크 정준일 콘서트 프로젝션 맵핑 SAMSUNG DISPLAY 홍보영상 한국과학기술연구원(KIST) ROBOCARE SILBOT 소개 영상 한국과학기술연구원(KIST) ROBOCARE MERO-3 소개 영상 투니버스 케로로팡팡 TVCF CG LIGHTING + BUILDING 2014 SAMSUNG LED 영상 HCI 2014 : 공감의 근원 오프닝 영상 제작 삼성전자 R&D / 선행연구 프로젝트 진행 한국과학기술연구원(KIST) ROBOCARE MERO-S 소개 영상 한국과학기술연구원(KIST) ROBOCARE MERO 소개 영상 2013 문화체육관광부 / 안전행정부 정부 3.0 인포그래픽 NESTLE PROFESSIONAL EZ care 제품 NEPA CONCEPT SHOW 3D 프로젝션 맵핑 IFA 2013. SAMSUNG 이벤트 IFA 2013. SAMSUNG 가전제품 MAIN SAMSUNG WIDE I/O 신기술 BEAST Concert Beautiful Show 프로젝션 맵핑 INNOCEAN Worldwide Visual Communication Division TEENTOP 틴탑 Concert ‘No.1’ 오프닝 영상 삼성전자 B2B 프로모션 LG 전자 R&D / 선행연구 프로젝트 삼성 CES 2013. 가전제품 프로모션 Philip Morris Trade Marketing AIXLAB Company Brief 2015
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  16. 16. 32 //Advanced Interactive eXperience BTOB SHOWCASE VR VR 360 Film & CG Project LOCATION Sangam DMC CLIENT / AGENCY Cube Ent. NIPA PARTNER E.O Contents VentaDimension Duke3D LAUNCH 2015.09
  17. 17. 33 //Advanced Interactive eXperience BTOB SHOWCASE VR VR 360 Film & CG Project ROLE VR 2D / 3D Design CG Motion Graphic Compositing D.I
  18. 18. 34 //Advanced Interactive eXperience ROLE VR 2D / 3D Design CG Motion Graphic Compositing D.I BTOB SHOWCASE VR VR 360 Film & CG Project
  19. 19. 113 //Advanced Interactive eXperience Beyond satisfaction, We are looking forward to be your creative partner. 서울시 강남구 논현동 13-17 B1 13-17, Nonhyeon 1-dong, Gangnam-gu, Seoul, Korea T. 070 . 8815 . 9887 / F. 02 . 6008 . 9714 E. chief@aixlab.com www.aixlab.com Thank you Company Brief 20 15
  20. 20. 2016 . 01 . 16 copyright 2016. AIXLAB co.,ltd. all rights reserved. AIX lab _ Advanced Interative eXperience Laboratory Corss Media Design Company www. aixlab.com CINEMA 4D를 활용한 CG 360 VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
  21. 21. Cinema 4D를 활용한 CG기반의 VR 영상 제작 Tip
  22. 22. - HMD 위주의 체험 - 360영상. Web 베이스의 YOUTUBE 같은 플렛폼 - 둘 다 고려하여 제작 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  23. 23. - 가장 바람직한 것은 둘 다 고려하는 것 (HMD를 착용하고 VR경험을 하는 것이 압도적으로 몰입감이 좋음.) - HMD를 고려하면 YOUTUBE 같은 웹 베이스 360 플렛폼에서도 크게 문 제는 없다. (단, 화려한 영상을 좋아하는 유저 입장에서는 조금 심심할 수가 있음.) 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  24. 24. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 - 360 CG기반 콘텐츠 제작 연출에 있어서의 유의사항 프레임이 없는 360 파노라마의 특성상 오브젝트의 등장, 소멸에 있어서 개연성 있는 트렌지션이 필요함. 제작하려는 콘텐츠의 특성에 맞추어 360 전방위를 활용할 수 있는 애니메이션 동선 혹 은 이벤트를 발생시키는 것이 좋다. HMD를 고려한다면 모션그래픽적인 카메라무빙과 애니메이션에 상당한 제약이 발생. Spherical Render 결과 (구형을 사각형으로 편 이미지) 이미지를 보고 3차원 공간으로 파악할 수 있어야 한다. 선행자들로부터 몇몇 주의사항들이 언급될 뿐,  VR 콘텐츠 제작을 위해 이론화된 연출방법은 아직 없다. 
  25. 25. HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점 - CG기반 VR에서는 촬영처럼 카메라가 아예 정지해 있을 필요까진 없으나, 서서히 움직여야함. 긴 시간을 천천히 포지션 이동 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  26. 26. - 카메라 자체 로테이션값 애니메이션을 주는데 많은 고민이 필요함. 상당 경우 체험자가 멀미를 느낄 수 있다. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  27. 27. - 수평선이 일직선이어야 함 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  28. 28. - 즉, Camera 애니메이션에 있어서 Rotate B (bank) 는 최대한 0 값을 유지하는 것이 좋 다. Rotate B (bank) = 0 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  29. 29. - 체험자는 똑바로 서서(혹은 앉아서) 감상, 주변이 기울어져 있다면 인지부조화가 발생하여 어지러움을 느끼게 됨. (가능하면 Rotate P도 각도 변화가 없는 것이 좋다.) Rotate B (bank) = 10 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  30. 30. - 카메라의 가속 / 감속 움직임을 최대한 자제 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  31. 31. - 카메라의 급작스런 상하 움직임 자제. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  32. 32. - FPS 게임에서 걸어가는 모션(카메라 상하 움직임)과 같은 효과는 VR상에서 역효과. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  33. 33. - Beyond the Sky의 경우 후반부 허공에 떠있는 상태에서 유영 하는 경우, 각도 및 이동에서 인지부조 화가 어느 정도 발생하게 된다. 허공에 떠있는 경험 자체에서 오는 이 질감도 존재하며, 움직임에서 오는 인 지부조화 문제 해결 이슈가 발생했다. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  34. 34. - Beyond the Sky의 경우 새를 타 고 있는 연출을 통해 인지부조화 및 카메라 이동에 따른 멀미현상을 상 당량 해소되는 것을 확인 하였다. 하늘, 우주 등 허공의 공간을 유영하거나 이동하는 영상 제작 시, 체험자가 자신의 위치를 가늠하는데 필요한 기준 오브젝 트를 만들어 주는 것이 좋으며, 이 물체는 카메라와 일정거리 떨어져 위치하며, 카메라에 종속되어 체험자 시점에서 항상 그 자리에 위치하도록 만들어지는 것이다. 이로 인해, 카메라의 급격한 이동 및 가, 감속을 통한 멀미효 과를 일정부분 억제 할 수 있다. 하지만 카메라의 급격한 움직임은 되도록 지양하는 것이 좋다. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  35. 35. - 입체를 고려하여, 장면에서 물체의 앞뒤관계를 확실하게 설정해줘야 함. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  36. 36. - 카메라의 진행 경로를 레일 등을 활용해 체험자가 미리 짐작할 수 있게 보여주면 멀미요소를 줄일 수 있다. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03 HMD착용을 기준으로 CG 베이스의 VR 360 영상을 제작할 시 주의할 점
  37. 37. 앞의 요소들을 무시할 경우, HMD를 착용하고 체험했을 시 심한 멀미 혹은 어지러움을 일으킬 수 있다. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  38. 38. 이런 문제들로 인해 소위 “간지”를 줄 수 있는 기존의 연출들이 상당수 방해가 됨. HMD 상에서 편안하게 볼 수 있는 콘텐츠의 경우 Youtube에서 보면 지루할 수 있음. “수많은 시도를 통해 최대한 절충하여 최적의 방법을 찾는 것이 가장 중요” 멀미 효과에 대한 가이드 라인, 혹은 이론적 법칙이 존재하지 않음. 최소 카메라에 있어서는 모션그래픽적 텐션감을 줄일 필요는 있다. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  39. 39. 기존에 제작되어 있는 영상을 컨버팅의 개념으로 접근하지 말아야 함 - 모델링 / 맵핑 데이터 정도를 제외하고는 새로 제작한다고 생각하는 것이 편함. 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  40. 40. VR CG 영상 구현 방법 자체는 (VR 파노라마) 심플하지만, 실제로 직접 만들어 보면 수많은 난관에 부딪힘. - 막상 생각했던 연출과 너무나 다른 문제 - 동선을 인식할 수 없어 내러티브가 전달이 잘 되지 않는 부분 - 애니메이션을 빠르게 확인할 수 없어 제작시간이 계속 늘어나는 문제 - 어느정도 어지러움을 고려하더라도 실제 제작했을 시 나타나는 어지러움의 문제 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  41. 41. “꾸준히 제작, 테스트 해 보고 많은 경험이 쌓여 오차를 줄이는 수 밖에 없다:( 실 제작에 있어 고려해야 할 요소03
  42. 42. -VR 커머셜 프로젝트를 진행함에 있어 현실적인 문제 ( 제작 시간 & 난이도 VS 견적 ) -아직 보급이 많이 되지 않았고, 1인 1미디어의 성격이 강해 예산확보가 어려움. (미디어 파사드 vs VR)
  43. 43. Cinema 4D를 활용한 VR영상 제작 과정
  44. 44. CINEMA 4D를 활용한 VR영상 제작 과정04 CINEMA 4D를 활용한 Beyond the Sky 제작 과정 - Modeling 일반적인 작업 과정과 동일
  45. 45. CINEMA 4D를 활용한 Beyond the Sky 제작 과정 - Shading - UVMap - V-ray Shader로 적용 CINEMA 4D를 활용한 VR영상 제작 과정04
  46. 46. CINEMA 4D를 활용한 Beyond the Sky 제작 과정 - Scene Setting 배경 – 메인 섬 주변 배경은 입체의 영향을 거의 받지 않도록 상당히 먼 거리에 배치. 라이팅 – 이벤트가 일어나는 공간 위주로 태 양광을 기본으로 근경인 메인 섬 위주로 극적 인 효과 없이 무난하게 설정. 촬영 콘텐츠와 달리 라이팅에 있어서는 큰 문 제는 없다고 판단됨. CINEMA 4D를 활용한 VR영상 제작 과정04
  47. 47. CINEMA 4D를 활용한 Beyond the Sky 제작 과정 - Animating 카메라와 물체 사이의 거리가 다양하게 나타 나도록 작업. 또한, 카메라와 물체, 물체와 물체 사이의 관 계를 전방위 적으로 신경쓰면서 작업 카메라의 움직임에 있어서는 매우 조심스럽 게 접근해야 하며, 가, 감속, 회전 등의 움직 임에 있어서 상당한 제약이 있다. CINEMA 4D를 활용한 VR영상 제작 과정04
  48. 48. CINEMA 4D를 활용한 Beyond the Sky 제작 과정 - Rendering & Compositing 일반 영상에 비해 많은 랜더링 시간이 소요. (기본 4K, Stereocopic 3D 입체영상일 경우 L/R 각각 4K => 8K) V-Ray를 사용했을 시, 잦은 수정 보완이 발생하는 커머셜 프로젝트를 진행한다고 가정한다면 소규모 스튜디오에서는 감당할 수 없는 랜더시간이 소요. (팀랜더 혹은 랜더팜 비용 필수) VR 입체영상(Stereocopic 3D)이 아니라면 6면 카메라를 이용한 C4D 기본 피지컬 랜더 등이 가장 빠른 해답이 될 수 있다. CINEMA 4D를 활용한 VR영상 제작 과정04
  49. 49. CINEMA 4D를 활용한 Beyond the Sky 제작 과정 - Rendering & Compositing Beyond the Sky 의 경우 V-ray 랜더로 4096 2048의 해상도로 랜더링. 배경, 허공의 오브젝트들, 파티클 및 효과선 등을 따로 랜더링 하여 합성. 배경의 경우 S3D가 아닌 일반 Panorama로 랜더링 하여 부하를 줄이는 방법을 선택. 추가적으로 하늘을 날 때, 새를 따로 랜더링 해 새와 함께 날고 있는 효과를 연출. Adobe AfterEffect 를 활용하여 합성 및 보정. CINEMA 4D를 활용한 VR영상 제작 과정04
  50. 50. Cinema4D 360 Camera Setting 방법들 및 각 특징
  51. 51. 아래와 같이 장면을 구성, C4D를 활용하여 V-ray, CV-VRCam Plugin의 기본적인 360 Panorama 구현 과정 및 특징, 한계를 설명 CINEMA 4D를 이용한 제작04 360 Camera Setting 방법 및 특징
  52. 52. 1. Cinema4D 자체 카메라를 6면으로 배치하여 적용하는 방법 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  53. 53. 1. Cinema4D 자체 카메라를 6면으로 배치하여 적용하는 방법 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  54. 54. 1. Cinema4D 자체 카메라를 6면으로 배치하여 적용하는 방법 360 Camera Setting 방법 및 특징 Adobe AfterEffect Plugin “SkyBox” 를 사용하여 육면 전개도 형태의 Comp를 Spherical 이미지로 변경 및 3D Camera View로 시뮬레이션이 가능하다. CINEMA 4D를 이용한 제작04
  55. 55. 실 제작 뷰포트에서 제작 후 360으로 어떻게 보일지 감이 오지 않을 때, 6면을 각 Make Preview하여 아래와 같이 설정하여 확인. HMD 로 바로바로 확인하는 것이 좋으나, 이 부분에서 제작 시간이 기하급수적으로 늘어나는 이유 중 하나이며, 그래서 모니터로 빠르게 확인 을 목적 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  56. 56. 2016년 1월 15일 “Oculus Rift to Adobe / SkyBox VR Player” Plugin 영상에서는 AfterEffect에서 바로 Oculus Rift로 보는 기능이 나옴. 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  57. 57. V-ray 360 panorama setting VrayCameraDome tag - Field of View – 360’ Render Setting > VrayBridge > Vray Camera - Type = Spherecal - Override FOV = check - Vray FOV = 360’ 해상도 4096 X 2048 - V-ray 360 dome camera 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  58. 58. V-ray 360 panorama image V-ray Panorama 360 360 Camera Setting 방법 및 특징 - V-ray 360 dome camera CINEMA 4D를 이용한 제작04
  59. 59. Camera > Stereoscopic - FMode – Symmetetrical - Eye Separation – 기본 6.5cm (사람의 평균 양안거리, 증가할수록 입체감이 커짐) - Placement – Parallel (VR에서는 Parallel 셋팅) - Zero Parallax – 차이없음 Render Setting > Stereoscopic 360 Camera Setting 방법 및 특징 - V-ray 360 dome camera + C4D Stereoscopic CINEMA 4D를 이용한 제작04
  60. 60. V-ray Panorama 360 + Cinema4D S3D(parallel) 이미지의 중심(정면 시점)과 이미지의 좌 우(후면 시점)에서 좌안과 우안의 채널이 뒤집어지는 것을 확인. 이는 곧 HMD를 착용하고 뒤를 돌아볼 경우 입체감이 뒤집어 진다는 뜻. 360 Camera Setting 방법 및 특징 - V-ray 360 dome camera + C4D Stereoscopic CINEMA 4D를 이용한 제작04
  61. 61. V-ray 사용의 장점 - 사용하고 있는 C4D 유저 층이 접근하기 쉬움. V-ray 사용의 단점 - 완벽한 입체의 구현에 한계가 있다. - C4D 자체 Renderer 에 비해 속도가 많이 느리다. - Vray for C4D 가 카오스그룹이 제작한 것이 아니라, 개인개발자가 개발하다보니 편의성이 극도로 떨어진다. (실제로 안되는 기능이 많음) 360 Camera Setting 방법 및 특징 - V-ray 360 dome camera + C4D Stereoscopic CINEMA 4D를 이용한 제작04
  62. 62. PlugIns > CV-VRCam > Merge Camera Rig – 카메라 생성 PlugIns > CV-VRCam > Create Render Setting – 세 가지 랜더 셋팅이 생성됨 CV-VRCam Plugin에 대한 더 자세한 사용법은 - http://cineversity.com/vidplaylist/vr_video/render_virtual_reality_videos_with_cinema_4d_introduction_to_youtube_vr 참조 - CV-VRCam(YouTube VR2160s) YouTube VR 2160s – 플러그인 자체적인 S3D 옵션을 사 용하여 결과물을 랜더링 한다. YouTube S3D VR 업로드 규격은 TB 상태로 양안 이미지가 분리된 상태의 결과물 을 별도의 셋팅 없이 해준다. YouTube VR 2160s (C4D Stereo) – C4D 기본 S3D 옵션 을 사용하여 결과물을 랜더링 한다. L/R 각각의 시퀀스 분리 및 단일 시퀀스로 지정 등 기본 적인 S3D 옵션을 사용하여 결과물을 랜더링 할 수 있다. YouTube 360 2160 – S3D가 아닌 Single Panorama 360 영상으로 랜더링 해준다. 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  63. 63. CV-VRCam(YouTube VR 2160s) 마찬가지의 문제가 발생 또한 이 문제는 양 옆을 볼때 입체효과가 없어지거나 오류가 발생함. - CV-VRCam(YouTube VR2160s) 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  64. 64. - CV-VRCam(YouTube VR2160s (C4D Stereo)) + Cinema4D S3D(parallel) 마찬가지의 문제가 발생 이러한 문제는 시각피로를 발생시켜 몰입을 방해할 뿐 아니라, 입체효과가 없는 것만 못한 결과가 나타난다. CV-VRCam(YouTube VR 2160s (C4D Stereo)) + Cinema4D S3D(parallel) 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  65. 65. CV-VRCam 사용의 장점 - C4D Standard Renderer의 설정을 사용할 수 있다. - YouTube 업로드용으로 최적화되어 결과물을 추출할 수 있다. CV-VRCam 사용의 단점 -카메라 각도가 고정되어 있다. - Target Camera 등이 적용되지 않아 오로지 키프레임으로만 애니메이션 작업을 해야 한다. - 완벽한 입체의 구현에 한계가 크다. - CV-VRCam 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  66. 66. - Octane Renderer 옥테인 렌더의 경우 Stereoscopic 3D 이슈가 가장 잘 해결되어 있다. Octane S3D(parellal) 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  67. 67. Octane 사용의 장점 - 현재까지 Stereoscopic 3D 구현이 가장 잘 되어 있다. - 빠르다. - 시간대비 랜더링 퀄리티가 비교적 높다. Octane 사용의 단점 -하드웨어 / 소프트웨어 구성에 아주 많은 비용이 요구된다. - Octane Renderer 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  68. 68. 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  69. 69. VR 입체 구현이 필요하다면 뒤쪽의 연출을 최대한 포기한 V-ray, 아니면 GPU 기반의 랜더러가 해결방법이 될 수 있다. AIXLAB 자체적으로는 VR 입체영상 (Stereoscopic 3D) 이 진정한 VR 영상이라고 생각함. (Octane Render. <= 앞으로 다가오는 VR에 가장 적합해 보임. 집중적으로 연구중.) 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  70. 70. V-ray + C4D 를 사용할 때 생기는 S3D 문제를 해결하기 위해 고안한 꼼수. 카메라의 FOV 와 랜더 셋팅의 Vray FOV 값을 150도로 설정한다. 랜더 해상도를 4096 2160 이 아닌 1707 2160 으로 설정 (4096:360=X:150) - V-ray 360 dome camera + C4D Stereoscopic 를 사용하여 S3D 문제를 해결하는 꼼수. 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  71. 71. 카메라를 중심으로 공간을 1/3 하여 120’씩 세 번 랜 더를 진행하여 하나로 합쳐서 360’를 커버한다. 각 방향 L / R 시퀀스 총 3쌍의 시퀀스가 발생하며 후반 작업 시 Mask, Mask Feather 등을 사용하여 하 나의 Spherical 시퀀스로 합쳐서 사용. 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  72. 72. 완벽하지는 않지만 크게 무리가 없는 입체 VR 컨텐츠 제작에 활용 가능. 겹치는 부분의 형태가 완벽하게 일치하지 않음. 추가적으로 촬영 시퀀스를 스티칭(Stitching) 해주는 프로그램(Kolor AutoPano 등)을 활용하는 방법도 시 도해 보았으나 추천할만한 방법이 아니었다. 360 Camera Setting 방법 및 특징 CINEMA 4D를 이용한 제작04
  73. 73. 준비한 내용은 여기까지입니다. 앞으로도 저희 AIXLAB은 가상현실 분야를 꾸준히 연구하여 더 좋은 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하겠습니다. 지켜봐주세요! www.aixlab.com
  74. 74. 2016 . 01 . 16 copyright 2016. AIXLAB co.,ltd. all rights reserved. AIX lab _ Advanced Interative eXperience Laboratory Corss Media Design Company www. aixlab.com Thank You
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