1. República Bolivariana de Venezuela
Instituto Universitario “Politécnico Santiago
Mariño”
Extensión Maracaibo
Escuela de Arquitectura
Elaborado Por
Guadalupe Rosario V-
27268144
Electiva I Croquis
•Croquis
•Bocetos
•planos
2. Es una representación
gráfica de una imagen, a
través de delineaciones y
trazos, de forma directa,
sin boceto previo y sin
correcciones o
modificaciones posteriores.
Este dibujo se crea
utilizando solamente el
lápiz, bolígrafo, u otra
herramienta para realizar
los trazos
Dibujo a
Mano Alzada
Requiere de un dominio
preciso del lápiz, para una
buena capacidad de
observación
3. Los ejercicios mas adecuados para
iniciar un dibujo a mano alzada son
•Realizar dibujos con
líneas simples
•Realizar correctamente
las líneas en la dirección
adecuada
•Plasmar los aspectos
importantes
•Aprender habilidades con
arcos y círculos
4. A la hora de realizar un dibujo a
mano alzada es importante
conocer el material que se va a
utilizar
Conocer por ejemplo que los lápices de
tipo b o2b son mucho mas blandos que
los h o 2h
Otro consejo seria no presionar mucho el lápiz sobre el papel así
se consigue un trabajo mucho mas sencillo y fluido
También es importante respetar y mantener las
proporciones
5.
6. Es el dibujo a mano
alzada, sin auxilio de
plantillas de dibujo y por
supuesto sin escala, de un
objeto
El croquis suele realizarse, únicamente,
con un lápiz, una goma, un papel y un
soporte que no se mueva; no se
necesitan reglas, escuadras ni compases
CROQUIS
7. A la hora de ejecutar un
croquis, es conveniente
anotar el máximo numero
de datos para no depender
de la memoria. De todas
formas, no se debe olvidar
nunca ni la finalidad del
dibujo ni el nivel del detalle
que se desea conseguir con
el croquis
8. A la hora de realizar un
croquis se debe tomar en
cuenta lo siguiente:
LA
PROPORCIÓN
El croquis no se va a
realizar a una escala
determinada, por lo que
es muy importante, para
la comprensión del
dibujo, que este sea
proporcionado sobre todo
si esta representado el
objeto en planta y alzado,
es decir, en sistema
diédrico.
El CROQUIS CONSTA DE
El dibujo del Objeto proporcionado con indicación de sus
materiales con indicación y la acotación las cuales deben
ser lo mas exactas posible
9. Bocetos
Es el esquema que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se
trata de una guía que permite exhibir sobre un papel una idea
general antes de definir un trabajo y su resultado final.
Se realiza
sobre cualquier
tipo de hoja y sin
disponer de
instrumentos
auxiliares de dibujo
10. P l a n o s
Es un material elaborado
como una representación
grafica de una superficie
en diferentes posiciones .
Se utilizan para diagramar
una superficie que por lo
general es tridimensional
En arquitectura y construcción existen diferentes
tipos de planos cada uno con distintas cualidades
como son:
Planos de
instalaciones
Planos de Plantas,
cortes, fachadas
Planos de Detalles
y acabados
11. Tipos de croquis
I N T E R I O R E S
N A T U R A L E
S
E X T E R I O R E S
12. Clasificación por prefiguración
De creación
Es la herramienta
privilegiada del croquis
a mano alzada.
Se trata de dibujar las ideas
de la arquitectura, lo que
se busca es reproducir
sintéticamente las propias
ideas, ya que esto facilita la
aparición de nuevas ideas
Se caracterizan por el trazo ágil, fresco, son el
resultado espontáneo de una imagen a veces
imprecisa en la mente, fugaz, trasladada casi sin
escalas al papel. En general son para uno
mismo, como pensando en voz alta, para
escucharse a uno mismo y clarificar ideas
13. La autoría:
Esta característica los diferencia de otros dibujos del proceso
de diseño que nadie sabe quién los ejecutó. En General se
atribuyen al arquitecto Autor del proyecto, al maestro o jefe del
equipo. Los bocetos se autografían como patente de autoría
Tiempo de ejecución breve: Tienen la particularidad de
la rapidez de ejecución, responden a lo inconsciente, a lo
onírico de la etapa de movilización, para que la mano tenga
tras de sí la asociación de ideas de la mente, anotando de
aquellas ideas lo necesario para representarlas
14. Síntesis figurativa y destinatario
Es aquella cualidad del dibujo que mejor consigue expresar
con modos concisos y unitarios los valores relevantes de la
idea representada. Se reemplaza el detalle de materiales por
manchas, soportes que no requieren mucha preparación,
dibujar solo un trozo del proyecto
Destinatario
el arquitecto no tiene obligación de hacer dibujos terminados,
tampoco tendrá que esforzarse porque las líneas rectas lo sean
meticulosamente, o que los pequeños dibujos de exploración
estén alineados con el borde de la hoja
15. Escala y tamaño
los primeros croquis pasan por
alto las escalas exactas, trabajan
con proporciones aproximadas.
Suelen ser pequeños y resolverse
en un pequeño trozo de papel, las
razones de este pequeño tamaño
son dos, una derivada de la rapidez
de ejecución, esquematismo y
proporción, un dibujo pequeño da
menos pereza para dejarlo y pasar
inmediatamente a otro y producir
en cantidad
Reflejo de un mundo privado
Revelan como el arquitecto siente
la arquitectura, sin explicaciones ni
memorias descriptivas, revelan un
mundo secreto y privado, muestran
los vericuetos y las redundancias,
suelen encontrarse invariables,
reincidencias de las búsquedas de
un arquitecto en sus distintos
bocetos de obras diferentes.
16. Ambigüedad
Cuando los croquis dejan
de ser ambiguos se
detiene el proceso de
diseño. Su apariencia
ambigua, sin terminar,
tendrá la facultad de
interpretaciones y
sugerencias múltiples, y
al insinuar más de lo que
allí hay realmente, dan
ganas de completarlo. El
arquitecto en el instante
que esta dibujando no es
totalmente consiente de
lo que está haciendo.
Sistema de signos
Las propiedades gráficas de los croquis permiten entenderlos
como un sistema de signos, un lenguaje. Pero las características
de este lenguaje, nunca son convencionales y su significado
puede interpretarse de formas muy distintas. En el lenguaje del
croquis la misma marca significará muchas cosas,
es personalizada y discutible.
17. Acá las perspectivas son las
privilegiadas ya que la
visión tridimensional, lo
más parecida a la realidad
posible aumenta la eficacia
comunicacional, crear la
ilusión del volumen y el
espacio es su razón de ser.
De Presentación
En general se utilizan concluidas cada una
de las etapas del proceso de diseño, sea
anteproyecto o proyecto, buscando
mostrarle al observador como se vería ese
espacio inserto en un entorno real.
18. Se toman estos 4 aspectos para tener en cuenta, que
corresponden con las distintas etapas de ejecución:
son las decisiones
concernientes a la altura del
observador, a la posición del
observador (enfoque) a la
construcción volumétrica.
Todo desplazamiento del
observador en el espacio,
acusa una visión distinta del
objeto, si nos acercamos y
alejamos solamente se
agrandará y achicará, no
variando sus
líneas de fuga.
PLANTEO
19. TRAZADO
decisión del carácter de la
línea, está directamente
relacionado con el
instrumental que se usa
para realizarla. Es
completamente distinta una
línea a mano alzada que
con regla, con grafito, con
estilógrafo o plumín.
Muchas veces se equilibra
el trazo duro de la
arquitectura con la mano
alzada par el entorno y el
equipamiento. Y el trazado
barre todo un espectro que
va desde la línea dura del
estilógrafo o la
computadora hasta la
mancha
20. TRATAMIENTO
es la forma en que se
expresan características
tales como contraste,
materialidad, profundidad,
entre otros. El contraste
observaremos que
muchas veces se manejan
distintos valores a partir
del partido lumínico. La
materialidad se acentúa a
partir del uso de grafismos,
texturas y tintes.
Y la profundidad se
evidencia a través del
manejo de la saturación y
la definición de detalles.
21. RENDER
Es una imagen digital que
se crea a partir de un
modelo o escenario en 3d
realizado con algún
programa de computadora
especializado, cuyo objetivo
es dar una apariencia
realista desde cualquier
perspectiva del modelo.
Posteriormente este modelo
3D se somete a diversos
procesos, que con el uso
de técnicas de texturizado
de materiales, iluminación,
distribución, así como
técnicas fotográficas, crean
una serie de efectos ópticos
que se asemejan a
una situación específica en
el mundo real. Dando como
resultado una imagen foto
realista.
22. DE DOCUMENTACION DE OBRA
Para este instrumento
privilegiado existen sistemas
que permiten medir en escala,
las proyecciones paralelas,
hacen total abstracción de la
mirada ubicando al
observador en el infinito. La
imagen ya no es el reflejo de
lo visible sino que es
abstracta, podemos decir que
la perspectiva tiene la
capacidad de mostrar y el
Sistema de analizar, la
perspectiva nos
muestra las cosas como se ve,
el sistema como son.
23. DE REGISTRO DE LO EXISTENTE
Supone la percepción del
espacio real y su descripción
(saber ver, analizar, deducir y
descubrir modos de
organización y proporción)
Los croquis analíticos eluden
representar la geometría y la
forma del edificio, mezclan
gráficos con lenguaje
alfanumérico, abordan
muchas veces aspectos
funcionales o de zonificación.
Su grado de abstracción los
hace salirse del mundo
figurativo, este tipo de bocetos
comparten con los croquis
generativos gran parte de los
procesos mentales como la
ambigüedad, la eliminación
selectiva de variables
Croquis de Análisis
24. Croquis de Viaje
DE REGISTRO DE LO EXISTENTE
Son la crónica de un
descubrimiento, la
recopilación de observaciones
en un cuaderno, aunque
aparentemente no forman
parte del proceso de diseño
sus características formales y
gráficas coinciden con los
croquis de concepción. Da la
sensación que en estos
bocetos el arquitecto trata de
apoderarse de lo que ve, la
información queda
almacenada en el bagaje
plástico del arquitecto, las
imágenes se procesan y se
selecciona lo que
subjetivamente interesa.
25. “Le contaré un aspecto muy interesante
de Alvar Aalto, quien practicaba también
la pintura y el dibujo; hay un texto suyo
en el que dice que a veces en el desarrollo
de un proyecto se bloqueaba la mente y
que, entonces, lo abandonaba y se ponía
a pintar o a dibujar sin ninguna
intención de relacionarlos con los
problemas de ese proyecto, y que de ahí,
súbitamente, venía una idea que podía
servir para retomar una vía de
desarrollo del proyecto, una forma casi
involuntaria, un medio de representación
que abre caminos, en el que funciona
muchísimo el subconsciente, la
información acumulada que está aquí, en
la cabeza, y luego viene.”
ÁLVARO SIZA