WebMídia 1

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Estudo sobre meios de comunicação online, na qual foi segmentado em três divisões (WebMídia: 1, 2 e 3), na finalidade de facilitar os estudos acadêmicos.
A WebMídia 1 trata de meios de comunicação online que estão diretamente ligados à diversão.
As categorias citadas na apresentação foram requisitadas como obrigatórias pelo docente da disciplina, e embora haja substituição e modernização de alguns desses recursos, os acadêmicos decidiram mante-las na apresentação devido a solicitação do professor.

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WebMídia 1

  1. 1. WEBMÍDIA 1 ADVERGAMING, SECOND LIFE, PODCAST, CLIPES DIGITAIS E FLASH ALINE GOTO, ANDRÉ BETT, BRUNA HEREK, GUSTAVO TAKAHASHI E RENATA VALÉRIO
  2. 2. WEBMÍDIA 1 WebMídia é uma forma de divulgação que envolve o meio da internet e a publicidade. WebMídia 1 é uma forma de comunicar com o interlocutor através de entretenimento, de forma que além de chamar atenção, é também um meio que interage com o público. Esta pode ser dividida em: Podcast, Clipes Digitais, Advergaming, Flash Mob e Second Life.
  3. 3. ADVERGAMING A palavra advergame é uma fusão das palavras propaganda e videogame, que é a estratégia de comunicação mercadológica, que utiliza games eletrônicos como forma de divulgar e promover marcas, produtos e pontos de vista, promovem o tráfego para websites e reforçam as marcas.
  4. 4. ADVERGAMING VANTAGENS  Tem grande aceitação por jovens e adultos e trata-se de uma interação divertida com a marca;  O custo é baixo se comparado com outras mídias, o advergame pode ser do mais simples jogo em flash até os mais sofisticados, de acordo com o investimento que a empresa quer aplicar;  Grande poder de interatividade com a marca levando a uma maior associação a logos, imagens e conceitos relacionados ao produto; DESVANTAGENS  Podem travar ou não abrir os jogos;  Os usuários podem enjoar dos jogos;
  5. 5. ADVERGAMING CASE: AXE A marca Axe conseguiu aumentar o tempo de navegação no site investindo em games. A empresa calcula mais de 250 mil pessoas jogaram o game, que consistia em desafiar o personagem Mr. Pimpa, que roubava as mulheres dos jogadores. Para isso, era preciso recuperar os frascos do desodorante. Ainda haviam duas surpresas que só seriam liberadas, caso o usuário apontassem o código atrás da embalagem do produto para a câmera do computador.
  6. 6. SECOND LIFE Second Life, o nome em inglês significa “segunda vida”, é um ambiente virtual e em 3D que simula a vida real e social do ser humano. Os jogadores podem criar um avatar, que os representa dentro do mundo virtual, se comunicarem entre si, além de investir e realizar compras e vendas de produtos. Marcas como o Banco Itaú, Visa e a Petrobras já fizeram divulgações no mundo digital.
  7. 7. SECOND LIFE VANTAGENS  A aproximidade e interação entre marca e interlocutor dentro de um jogo virtual;  O alcance de diversos públicos (gênero, idade, classe social e região); DESVANTAGENS  Por se tratar de um jogo em 3D, o Second Life tem restrições para abrir em computadores com baixa configuração;  Com o excesso de usuários no servidor do jogo, é possível notar muita lentidão, o que faz o Second Life travar;  Assim como todo jogo, os usuários cansam da jogalibidade e param de acessá-lo. Hoje o Second Life não tem tantos acessos como antes, e por isso é considerado uma mídia defasada;
  8. 8. SECOND LIFE CASE: BANCO ITAÚ
  9. 9. SECOND LIFE CASE: BANCO ITAÚ
  10. 10. PODCAST É o nome dado ao arquivo de áudio digital, freqüentemente em formato MP3 e AAC, este pode ter conter imagens e links e são publicados através de podcasting, que é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital na internet. A palavra é uma junção de Pod-personal on demand, pessoal sob demanda, retirada de iPod e broadcast que é transmissão de rádio ou televisão.
  11. 11. PODCAST O uso do podcast como canal de comunicação entre as empresas e consumidores vem atingindo números cada vez maiores de assinantes e ouvintes. É um meio cada vez mais importante na internet como canal prestador de serviço, entretenimento e divulgação de produtos e serviços.
  12. 12. PODCAST VANTAGENS  Um podcast é um produto que você pode ouvir em qualquer lugar como: no ônibus, dentro do carro, ou em casa;  Se for bem editado e com um conteúdo diferenciado dos outros, o podcast pode tornar um produto de sucesso;  É um recurso diferente, que pode tornar um simples blog, em um blog multimídia, além de texto e imagens;  É possível gravar um podcast com um grupo de pessoas, em que nem todos precisam estar presentes, pois é gravado através de Skyper, ou outra ferramenta; DESVANTAGENS  Muitas pessoas não têm paciência de ouvir um podcast muito longo, então é recomendado evitar;  A edição do podcast pode levar mais tempo que o esperado e necessita de um bom computador para agilizar a edição. Isso às vezes é desestimulante, muitas pessoas acabam desistindo da produção de podcasts ou estendendo o intervalo entre as publicações do blog;  A capacidade de alojar arquivos áudio é limitada;
  13. 13. PODCAST CASE: MESTRE CAST Podcast voltado para o mercado de SEO, no qual também se debate sobre links patrocinados, social media, etc. Tema: O Google Penguin Update. E aí? Como você viu essa nova atualização do algorítimo? Foi afetado? Não sabe ainda como funciona? Para isso foi feito uma edição do MestreCast com o Fábio Ricotta, Ique Muniz e Frank Marcel, além de um convidado especial e inédito: Cassiano Travareli faz sua estréia em nossa bancada virtual.
  14. 14. CLIPES DIGITAIS Clipes digitais é a publicidade feita para internet, aquelas exibidas antes dos vídeos do YouTube, como a publicidade dos Pôneis Malditos da Nissan, Eduardo e Mônica da Vivo. O objetivo do clipe digital é reunir o entretenimento, o bom humor e interação.
  15. 15. CLIPES DIGITAIS VANTAGENS  Entretenimento, bom humor e interação;  Grande aceitação por parte do público; DESVANTAGENS  Pessoas sem acesso à internet, não tem acesso aos clipes digitais;  Assim como no caso dos podcasts, a maioria das pessoas não tem paciência para assistir um clipe digital;
  16. 16. CLIPES DIGITAIS CASE: VIVO “CEL SEM FIO”
  17. 17. FLASH Já foi muito utilizado recursos em Flash para fazer animações para diversos fins, e uma delas a propaganda. Inúmeras marcas utilizaram as animações para divulgar produtos e serviços na web. No entanto, com os avanços tecnológicos tanto de programas de edição, e dispositivos mobiles, as animações em Flash estão um tanto quanto “defasadas” como meio de divulgação de produtos/serviços.
  18. 18. FLASH Recursos em 3D e animações cheias de vida e efeitos são muito mais atrativas para prender atenção do público. Marcas como Coca-Cola, Vivo, Gillette, entre outras marcas.
  19. 19. FLASH VANTAGENS  Interatividade;  Ferramenta atualizada;  Prende atenção dos telespectadores; DESVANTAGENS  Pessoas sem acesso a dispositivos móveis e internet, não conseguem visualizar alguns vídeos que só são transmitidos pela internet;
  20. 20. FLASH CASE: Gillette “UFCecê”
  21. 21. OBRIGADO ALINE GOTO, ANDRÉ BETT, BRUNA HEREK, GUSTAVO TAKAHASHI E RENATA VALÉRIO.

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