DESIGN THINKING:
COMO CRIAR SOLUÇÕES
CENTRADAS NO
USUÁRIO
MARCELLE
Vivemos em um mundo
hiperconectado, onde as
mudanças ocorrem a
ritmo exponencial.
Empresas consolidadas,
mercados conhecidos e
carreiras tradicionais
se tornarão obsoletos
os modelos usuais de
gestão baseiam-se em
análises de
acontecimentos do
passado para tirar
conclusões sobre o
futuro.
se desejamos que
qualquer evento
aconteça de forma não
aleatória, precisamos
de certo modo desenhá-
los,.
DESCOBERTA
INTERPRETAÇÃO
IDEAÇÃO
EXPERIMENTAÇÃO
EVOLUÇÃO
REFRAME DO PROBLEMA –
MODELO ICEBERG
Assim como um iceberg,
geralmente apenas 10% dos
problemas está visível, e os
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 PROBLEMA: Violência no Iraque
 SOLUÇÃO: afastar os ambulantes das praças
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COMO FAZEMOS O REFRAME DO
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 Agrupe as ideias
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 Construa novas ideias
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FIDELIDADE DO PROTÓTIPO
 Baixa:
representação
conceitual da
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 Média:
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aspectos da
ideia
 Alta:
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INTERPRETAÇÃO
IDEAÇÃO
EXPERIMENTAÇÃO
EVOLUÇÃO
EVOLUÇÃO
Uma vez testados alguns
aspectos da solução
através de protótipos,
é hora de aprimorar o
produto e criar
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EVOLUÇÃO
FERRAMENTA
Utilize alguma
ferramenta de
acompanhamento
como BMC
PROTOTIPAÇ
ÃO
Faça mini
pilotos para
testar cada
...
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Curso design thinking imersao

  1. 1. DESIGN THINKING: COMO CRIAR SOLUÇÕES CENTRADAS NO USUÁRIO
  2. 2. MARCELLE
  3. 3. Vivemos em um mundo hiperconectado, onde as mudanças ocorrem a ritmo exponencial.
  4. 4. Empresas consolidadas, mercados conhecidos e carreiras tradicionais se tornarão obsoletos
  5. 5. os modelos usuais de gestão baseiam-se em análises de acontecimentos do passado para tirar conclusões sobre o futuro.
  6. 6. se desejamos que qualquer evento aconteça de forma não aleatória, precisamos de certo modo desenhá- los,.
  7. 7. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
  8. 8. REFRAME DO PROBLEMA – MODELO ICEBERG Assim como um iceberg, geralmente apenas 10% dos problemas está visível, e os outros 90% encontra-se imerso, possuindo estruturas subjacentes e modelos mentais que só podem ser vistos quando o problema é visto em profundidade. Se não enxergamos o problema em sua totalidade, tratamos seus sintomas e não suas causas, e com isso chegamos a soluções ineficazes.
  9. 9.  PROBLEMA: Violência no Iraque  SOLUÇÃO: afastar os ambulantes das praças públicas  PORQUE? A violência geralmente era precedida por uma multidão de iraquianos que se reunia numa praça ou espaço aberto, e ao longo de várias horas aumentava. os vendedores ambulantes de comida apareciam, como os espectadores. então alguém jovgava uma pedra ou garrafa e o caos corria solto
  10. 10. COMO FAZEMOS O REFRAME DO PROBLEMA? DESKTOP RESEARCH QUEBRAR O PROBLEMA EM PARTES MENORES 5 PORQUÊ’S
  11. 11. DE PARA Solução específica Solução em aberto Grande grupo de pessoas e lugares Grupo específico de usuários Negócio Usuário Ideias Únicas Sistema de Ideias Sintomas Causas Objeto Atividade Exemplo: Demanda por uma nova garrafinha de água para esportes Desenvolver uma maneira melhor para pessoas se hidratarem durante oexercício físico PROBLEM FRAMING
  12. 12. PREPARAÇÃO PARA IDA A CAMPO O principal desafio hoje não é entender os produtos. É entender as pessoas.
  13. 13. INCLUA AS PESSOAS NO DESENHO DA SOLUÇÃO
  14. 14. EMPATIA “Se colocar no lugar do outro, despir-se de pressupostos, acolher, acomodar perspectivas alheias.” É necessário exercer níveis mais profundos de escuta para captar insights poderosos.
  15. 15. • Video
  16. 16. INFORMAÇ ÕES INSIGHTS IDEIAS
  17. 17. PERFIS efina até 5 perfis 6 CONVERSAS Converse com pelo menos 6 usuários. É o mínimo para começar a identificar padrões ETNOGRAFIA Conversas em profundidade e muita observação ROTEIRO Não tenha um roteiro definido, mas prepare-se antes EMPATIA Prepare-se para exercer uma escuta empática
  18. 18. 8 REGRAS PRÁTICAS PARA ENTREVISTAS1. MENTE DE INICIANTE: Ouça com “novos ouvidos” e evite interpretações. Explore especialmente jobs, dores e ganhos inesperados 2. OUÇA MAIS DO QUE FALE: Sua meta é ouvir e saber, e não informar, impressionar ou convencer o seu cliente sobre algo. Evite perder tempo falando sobre suas próprias crenças, uma vez que o que está em jogo é saber sobre seu cliente. 3. PERGUNTE PORQUE: Pergunte, “Por que você precisa...?” ,Pergunte, “Por que ___ é importante para você?” , Pergunte, “Por que ___ é uma dor tão grande?” 4. NÃO VENDA, APRENDA: Não pergunte, “Você compraria nossa solução?” Pergunte, “Quais são seus critérios para decidir quando compra ...?” 5. NÃO MENCIONE SOLUÇÕES: Não explique, “Nossa solução faz...” Pergunte, “Quais as coisas mais importantes que está
  19. 19. ANDAMENTO DA ENTREVISTA ABERTURA EXPANSÃO SONDAGEM EM PROFUNDIDADE Aqueça os participant es com questões do cotidiano e historias do passado. Comece a abrir perguntando sobre as dores enfrentadas . Mergulhe a fundo. Porque doeu? Como resolveria?
  20. 20. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
  21. 21. INTERPRETAÇÃO Após conversar com as pessoas é hora de compartilhar as descobertas com o time, criar padrões e interpretar os dados. Nesse estágio a equipe que coletou os dados compartilha as informações e procura dar significados a elas,
  22. 22. HISTORIAS: Conte historias e relate os dados em detalhes POST IT Anote as informações em post its. Um fala, outro anota. PADRÕES Agrupe as informações que configuram padrões MAPA DE EMPATIA Preencha um mapa de empatia PERSONAS Crie uma persona para cada perfil e sintetize em uma frase.
  23. 23. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
  24. 24. IDEAÇÃO ABRIR EXLORAR FECHAR
  25. 25. IDEAÇÃO: ABRIR  Foco na etapa atual  Brainstorm tem regras:  Limite de tempo  Limite de pessoas  Seja objetivo e visual: use post its  Quantidade de ideias  Co-construção  Não critique  Ideias malucas são bem
  26. 26. IDEAÇÃO: EXPLORAR  Agrupe as ideias similares  Construa novas ideias a partir do agrupamento  Avalie os pontos negativos e positivos (6 thinking hats)
  27. 27. IDEAÇÃO: FECHAR  Vote nas melhores ideias  Construa novamente ideias a partir das selecionadas  Lembre-se de escolher uma ideia economicamente viável,
  28. 28. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
  29. 29. EXPERIMENT AÇÃO falhe rápido falhe muito falhe barato Tenha sucesso! SE VOCÊ NÃO TEM VERGONHA DO SEU PROTÓTIPO VOCÊ GASTOU TEMPO DEMAIS COM ELE.
  30. 30. BETA MINDSET  Substitua pesquisa de aceitação de mercado por protótipos. Se uma imagem vale mais que mil palavras, um protótipo vale mais que mil imagens. Quando a pessoa interage com seu produto consegue te dar respostas e feedbacks concretos.  Seu produto não precisa estar pronto para entrar em contato com o
  31. 31. FIDELIDADE DO PROTÓTIPO  Baixa: representação conceitual da ideia  Média: representação de aspectos da ideia  Alta:
  32. 32. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
  33. 33. EVOLUÇÃO Uma vez testados alguns aspectos da solução através de protótipos, é hora de aprimorar o produto e criar indicadores para acompanhar a inovação gerada.
  34. 34. EVOLUÇÃO FERRAMENTA Utilize alguma ferramenta de acompanhamento como BMC PROTOTIPAÇ ÃO Faça mini pilotos para testar cada uma das hipóteses levantadas FEEDBACK Lembre-se de obter feedback constante para evoluir
  35. 35. OBRIGADA! comunicacao@troposlab.com www.troposlab.com Facebook.com/troposlab Instagram/troposlab Twitter.com/troposlab

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