2. Artefatti Cognitivi
Memoria ausiliaria supporto per conservare e rievocare
Dilatazione limiti spazio-temporali oltre l’azione verbale e gestuale diretta
Supporto all’elaborazione di grosse quantità di informazione
ESTENSIONE DELLA MENTE
4. Artefatti Cognitivi
Si riduce la distanza tra pensare, produrre e comunicare un contenuto sia allarga il canale tra mente e mondo
Migliori, più complete reazioni alle nostre interfacce naturali rendono
diretti e trasparenti le interazioni uomo-macchina
Meno A.I., più modelli e agganci per le interazioni Interfacce emotive, KMT, accoppiamento strutturale
EMERGE LA MENTE
6. VirtualMENTE
Immedesimazione + Immersione = Esperienza Immaginale leggera alterazione dello stato di coscienza
C. G. Jung
Immagini linguaggio arcaico della Psiche
Immagini simboliche sono il tramite tra conscio e inconscio non sottovalutiamo la potenza delle immagini
Riti, architetture, figure archetipiche simboli nei gesti, nei luoghi, nelle forme, nei ruoli
EMERGE LA PSICHE
7. VirtualMENTE
Identità diffusa dall’Io non padrone a casa propria ad un “Io nomade”
Corporeità, fisicità, luoghi, spazi sociali e privati, nuovi canali di comunicazoine ed esperienza
comportamenti, fatti, …
Un equilibrio multipolare tra espansione e coerenza tra parzialità e caos
NUOVA CULTURA D’INTERAZIONE
8. VirtualMENTE
STAR WARS G. Lucas J. Campbell
Progettare esperienze immersive narrare? spettatori?
Vivere esperienze immersive utenti esperti, creatori, consapevoli?
PROGETTARE NELL’IMMAGINALE
9. Second Life
Non solo pagine nella rete
Successo di SL e diffusione del virtuale L$, banda larga
SL è uno dei possibili mondi virtuali virtualità prima e dopo SL, non solo SL e in altri supporti
10. Second Life
Tipologie d’uso di SL Applicazione Immersione
Ambiguità utente/avatar
Autonomia dell’avatar non basta ma ….., creazione dell’utente
PSICOLOGIA DELL’UTENTE
11. Second Life
Tendenze della progettazione attuali riprodurre la realtà, eventi, cattedrali nel deserto
Social Networking processi dal basso, mash-up con la RL e il Web
Nuove interfacce
Progettazione delle esperienze di immersione competenze ibride
SOCIALITA’, EMOZIONI ED INTERFACCE
12. Second Life
Futurismo uomo + tecnologia + velocità
Dada destrutturazione di arte, artista e luogo dell’arte – tutti possono esssere artisti
Surrealismo attingere e comunicare con nuovi linguaggi l’immaginale
Performance Superamento del corpo come confine e identità – plasmarsi come forma di comunicazione
L’ARTE HA GIA’ SPERIMENTATO
13. Scenari
Virtuale in rete domani diffusa nella rete e fuori, personale, trasferibile, identità online, grafica
I videogiochi sono una cosa seria sono l’avanguardia, immersione, interfacce, progettazione esperienze, potente economia
14. Scenari
Immersione e interfacce interfacce grafiche, assistenti virtuali, spazialità reale e virtuale
Immersione e intrattenimento convergenza tra cinema, videogame, TV (Endemol e EA]
Immersione e culture di interazione naturalizzazione, identità, J. Cameron (Movie ”Avatar”)
Immersione e comunicazione utenti attivi, marketing esperienziale, immaginario collettivo
PERSONE, FRUITORI, CLIENTI, UTENTI, …… AVATAR
15. Conclusioni
Gli artefatti cognitivi sono estensioni della mente che evolvendo stanno allargando i canali tra mondo
e mente.
La destrutturazione materiale e spazio-temporale messa in atto dagli artefatti cognitivi trova corpo
e luogo nel virtuale diffuso.
L’immersione è una forma di esperienza potente, profonda che influenzerà la nostra vita quotidiana.
Si aprono nuovi scenari per l’evoluzione delle culture di interazione, le interfacce, la comunicazione,
la didattica, l’intrattenimento, il marketing, la progettazione di prodotti e servizi che non immaginiamo
ancora.
16. Ringraziamenti
Aaron Brancotti
Davide Casali
Leandro Agrò
Roberto Scotti
e tutti gli Avatar che mi hanno aiutato nell’esplorazione