Freak Show Estudio es un nuevo estudio de animación mexicano que necesita crear una identidad corporativa para representar sus valores de innovación, dinamismo y calidad. Analizan su misión, visión y competencia para desarrollar un logotipo original que los diferencie en el cambiante mercado de la animación. Su objetivo es que su trabajo sea reconocido internacionalmente por su creatividad.
7. Caso
• Aquí se toman en cuenta todos los aspectos que consideramos necesarios para el
planteamiento del problema. Se ubica la estructura de la empresa y sus
necesidades, su misión, visión, valores, atributos, atributos y expecta,vas. Su
competencia directa e indirecta, nacional e internacional, para establecer las
similitudes y diferencias que tendrá el isologo,po de Freak Show con su
competencia.
8. Freak Show Estudio
MISIÓN.
• Desarrollarnos dentro del espacio que nos brindan los medios audiovisuales;
especializándonos en el vasto mundo de la animación; para contar historias,
sueños y proyectos que se han ido gestando en nuestra mente a través de los
años, siempre de una forma innovadora y crea*va ofreciendo una alterna,va de
alta calidad, original y fresca, ante un mercado dinámico y siempre cambiante.
9. VISIÓN.
• Crecer de forma crea*va y conver,rnos en un estudio fuerte, serio y
comprome,do con la calidad de nuestros proyectos, consolidándonos a nivel
nacional e internacional por nuestra visión innovadora y fresca; que nuestras
creaciones personajes e historias sean un referente en el mundo de la animación
por su crea*vidad y dinamismo.
11. ATRIBUTOS.
• Innovador: Nuestras historias y personajes tratan diversas temá,cas de una forma
innovadora y nunca antes vista
• Dinámico: Ante un mercado tan compe,,vo y cambiante buscamos siempre
mostrarnos de una forma dinámica y nueva
• De calidad: Estamos comprome,dos con la calidad de nuestros proyectos, pues
estamos seguros de que aún con presupuestos limitados se pueden lograr grandes
cosas
• Original: Nuestros personajes e historias siempre tratan de ser originales desde su
aspecto gráfico y arks,co hasta las temá,cas que abordan
• Crea*vo: Somos un estudio crea,vo comprome,dos con el valor arks,co de
nuestras creaciones
• Fresco: Mostramos siempre una visión fresca y novedosa
14. Nacional:
• Competencia directa nacional son los que se encuentren dentro del territorio
nacional, mas específicamente en el Distrito Federal y Área Metropolitana, o
inclusive en ciudades importantes de la República Mexicana, que por su
trascendencia e importancia marquen alguna tendencia en el mundo de la
animación. Se considera en esta parte colocar sus isologo,pos para realizar un
análisis tanto de las formas gráficas como cromá,cas que se u,lizan para que
puedan servir de base a el diseño de la iden,dad de Freak Show, ayudando a que
sea desde un inicio reconocible como un estudio de animación.
15. Directa Nacional.
Aquelarre Arte y media Ares Producciones
Col. del Valle Col. Narvarte Lomas de Chapultepec
Aset Films Araneda Films Bit Bang Studio
Guadalajara Ciudad Universitaria Col. del Valle
16. Dream Factory
Aventuras en el año 5000 Ciber Films
Col. Roma
Polanco Col. Condesa
Ánima Estudios
Klaxon Films Lomas de Chapultepec
Coyoacán Momo Studio
Tlalnepantla
Haini
Los hijos Guadalajara
17. Animaap
BM Estudio
Magic Gate Studios Parques del Pedregal
Glándula Estudio
Rinconada de Aragón
White Rabbit
Col. Condesa
Imágica
Col. los Alpes
Huevo Cartoon Producciones
Col. del Valle
19. Internacional:
• Competencia directa internacional será la que su cede se encuentre en diversas
partes del mundo pero que por su calidad y renombre puedan servir para
establecer los criterios que se están u,lizando en animación alrededor del mundo.
No se plantean en un principio como una competencia directa como tal, sin
embargo es importante ser tomados en cuenta para el análisis de los elementos
gráficos, para ver que es lo que se esta haciendo alrededor del mundo. Retomar
algunos de los elementos de estos isologo,pos que tal vez podría significar que el
isologo,po sea reconocido como parte del mundo de la animación.
20. Pixar Anima,on Studios Blue Sky
E.U. E.U.
Dreamworks Anima,on Light & Magic
E.U. E.U.
Folimage Aardman
Francia Reino Unido Studio Ghibli
ICAIC
Japón
Cuba
Alpamayo Entretaiment
Patagonik Films
Perú
Argen,na Estudio Pulpo
Argen,na
22. Competencia indirecta
• Estudios, productoras, casas filmadoras, despachos de diseño, agencias de
publicidad cuyo fuerte sean otros servicios relacionados con el cine, diseño o
publicidad pero que también entre sus servicios ofrezcan la posibilidad de usar
animación. Se tomarán en cuenta los elementos gráficos únicamente para estudiar
similitudes y diferencias entre estos y la competencia directa.
23. • Indirecta nacional.
Baklight Imaging
Zapopan, Jalisco
Albanta Films
Puebla
Box Media Comunicación
Azul Imagen Banano Comunicación
Naucalpan
Col. Escandón Col. Roma
24. Audio Visuales de Valdés
Col. Merced Gómez
Global Movie Services Silver Media Studio
Col. Ejército Nacional Col. del Valle
Digifilm
Col. del Valle
Café Post
Col. Anzures
De Cuernos al Abismo Films
Col. del Valle
Digital Factoy Studio
Col. Letrán Valle
25. Problema
• Crear una imagen y un manual de iden,dad corpora,va que responda de manera
eficiente a las necesidades del estudio. Al ser un estudio de animación en
lanzamiento se necesita una imagen corpora,va que representen la misión, visión
y valores de la empresa, que sea fácilmente reconocible y diferenciable entre las
otras.
• Al ser una empresa en lanzamiento no se cuenta ya con una imagen corpora,va
como tal, por lo tanto es necesario crear una desde cero, por lo tanto se comienza
desde la búsqueda de un nombre para representar la iden,dad del estudio y
propuestas para su imagen e iden,dad corpora,va.
26. Tesis
• En base a esta problemá,ca se necesita crear una imagen corpora,va interesante,
original, innovadora que refleje dinamismo ante el mercado de la animación
siempre cambiante y que ayude al estudio a ser reconocido como tal y a la vez
diferenciado de otros. Se necesita pensar en base a este concepto y de acuerdo a
la misión, visión, atributos y expecta,vas de la empresa un isologo,po que refleje
ser un personaje animado, que sea fácil de recordar y que por su forma gráfica
ayude a que el usuario se relacione bien con él , lo recuerde y lo reconozca.
También se piensa en un nombre corto, fácil de recordar y sobre todo pensado en
que a futuro permita ya sea alianzas o una proyección más internacional. También
dentro de la forma gráfica del isologo,po se piensa en que conste de partes que
puedan ser separadas y reconocibles por si solas para ayudar a la u,lización en
aplicaciones de una manera original y atrac,va.
27. Propuestas de nombre
NOMBRE INNOVADOR DINÁMICO ORIGINAL CREATIVO FRESCO
GyS
Animación
Cuadro x
cuadro
Estudio
Animo,on
Ojo rojo
Animación
Freak Show
Estudio
Las propuestas de nombre se hicieron buscando que cumplieran con los atributos básicos de la empresa, se tomaron en cuenta varios de los
que se enumeran aquí los más significa,vos, se decidió que Freak Show Estudio era la mejor opción pues en primera instancia hacia alusión a
un aspecto un tanto circense que era innovador, crea,vo y fresco, al mismo ,empo proponía un concepto fresco y diver,do. Nos parecía un
concepto innovador haciendo referencia a este significado de show de fenómenos o de rarezas pues es también un tanto la esté,ca que
manejará el estudio en cuanto a sus personajes. También se tomo en cuenta como mejor opción un nombre en inglés pues se pensó a futuro
en un posicionamiento internacional que tuviera opción a expansiones.
28. Propuestas de isologo,po
• Se buscaron propuestas para el isologo,po que quedaran acorde al concepto de Freak
Show, haciendo énfasis en que fuera un elemento gráfico que sugiriera la forma de un
personaje animado, también haciendo énfasis a esta idea de “show”, “ver”, pues va
dirigido principalmente a los medios visuales, que fuera original y fresco. En el que se
pudiera fusionar de manera adecuada el logo,po sin comprometer su legibilidad.
También se buscó que representara de manera gráfica todos los atributos de la
empresa.
30. Jus,ficación del Isologo,po.
Isologo,po pictórico. Con,ene formas orgánicas para reflejar lo innovador,
crea,vo y dinámico. Es también fresco, pues es original y no se parece
a ningún otro.
Entre los signos cromá,cos manejados, se encuentra el negro que define la
silueta, ya que se trata de una figura abstracta a la que se da la intención de
parecer una sombra o insinuar la figura de un personaje, esto con la finalidad
de invitar al usuario a conocerlo, es un color que dis,ngue y es comúnmente
asociado con lo desconocido, con esto hace énfasis en lo crea,vo, original y a
la vez en lo innovador, ofrecer un concepto nuevo que la gente quiera
conocer.
Los signos lingüís,cos esta pensada para remi,r un poco al concepto original
de Freak Show en su esencia circense pero a la vez de una forma atemporal e
innovadora, es una ,pograua de fantasía pa,nada serif , con ángulos
pronunciados para dar esta idea de movimiento y originalidad, el color esta
pensado para permi,r una mejor leibilidad y legibilidad en el usuario al hacer
un alto contraste con la silueta. La palabra estudio se manejó con una
,pograua palo seco o sans serif en color rojo para que destacara y fuera fácil
de leer, al ser un estudio en lanzamiento se busca dar énfasis en el nombre,
para que sea iden,ficable.
Otro elemento importante dentro de la composición es el ojo rojo que
con,ene la silueta, se le dio fuerza a este elemento porque ayuda a
generar la idea que se trata de un personaje animado.
32. 23x
4x
12x
27.5x
2x
13x
14x
Todo esta jus,ficado en base a
proporciones de “x” y ½ “x”.
Y finalmente queda jus,ficado el Tomando como referencia “x” el
isologo,po iris del ojo y en la ,pograua la
mitad de la la altura de la
palabra estudio.
33. Zona de aislamiento
2x
Para las aplicaciones y
usos, en base a la
experimentación con
diversas dimensiones se
señala como la más óp,ma
respetar una zona de
aislamiento
de 2 “x” para el
isologo,po
2x
2x 2x
34. Imagen Primaria
23x
4x
12x
27.5x
2x
13x
14x
Como imagen primaria se tomará el isologo,po como tal respetando sus dimensiones y
composición aquí especificadas.
35. 2x
También en ésta se deberá
respetar una zona de
aislamiento
de 2 “x”.
2x
2x 2x
36. Imágenes secundarias
A
Como imagen secundaria A se tomará el logo,po como tal respetando sus dimensiones y
composición aquí especificadas.
37. A. 2
10.5x
4.5x
7.5x
13x
14x
La imagen secundaria A.2. será el logo,po pero cambiando el color blanco de Freak Show
por negro y respetando sus dimensiones y composición aquí especificadas.
38. 2x
Para ambas se deberá
respetar una zona de
aislamiento
de 2 “x”.
2x
2x
2x
39. B
23x
4x
27.5x
Como imagen secundaria B se tomará el iso,po como tal respetando sus dimensiones y
composición aquí especificadas.
40. 2x
Para ésta también se
deberá respetar una zona
de aislamiento
de 2 “x”.
2x
2x 2x
41. B. 2
23x
5.5x
27.5x
17.5x
6x 5.5x
Como imagen secundaria B.2. se tomará la parte de la silueta del iso,po respetando sus
dimensiones y composición aquí especificadas.
42. 2x
Para ésta también se
deberá respetar una zona
de aislamiento
de 2 “x”.
2x
2x 2x
44. 2x
También para ésta se
deberá respetar zona de
aislamiento
de 2 “x”.
2x
45. Imágenes terciarias
Para imágenes terciarias se
u,lizarán unicamente
rectángulos. El rectángulo
puede variar su proporción en
“x” a lo largo y ancho
indis,ntamente y puede ser
u,lizado en cualquiera de los
colores ins,tucionales, puede
contener o no un contorno de
grosor variable en los mismos
colores ins,tucionales, ya sea
por esté,ca o para mejorar su
visibilidad.
En estos elementos gráficos no
aplica el área de aislamiento
48. • Helvética
REGULAR
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
A b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ʼ`*å@¿?+{}-.,¡.$%&/()=
BOLD
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
A b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ʼ`*å@¿?+{}-.,¡.$%&/()=
ITALIC
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
A b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ʼ`*å@¿?+{}-.,¡.$%&/()=
50. Color.
• Los signos cromá,cos se establecen en base a las
necesidades del concepto gráfico de Freak Show, se u,lizan
como colores ins,tucionales el negro, rojo y blanco, pues
en el isologo,po ayudan a definir la silueta y con el rojo dar
énfasis a los aspectos buscados. En cuanto a las
connotaciones psicológicas del color, se u,liza el negro para
hacer referencia a algo desconocido, nuevo, que dan ganas
de conocer, el rojo vivo y brillante para dar énfasis a la
palabra estudio y al ojo que hace referencia a “show”, y el
blanco para facilitar contrastes entre ellos que favorezcan a
la visibilidad y legibilidad. A con,nuación se muestran las
especificaciones técnicas de cada color y su aplicación en el
logo,po, iso,po, isologo,po e imágenes primarias,
secundarias y terciarias.
51. Guías de Color.
Logo,po
NEGRO
C:0 R:0 PANTONE: Web:
M:0 G:0 Black U #000000
Y:0 B:0 Black C
K:100
ROJO
C:0 R:227 PANTONE: Web:
M:100 G:27 1797 U #E31B23
Y:99 B:35 1797 C
K:4
BLANCO
C:0 R:255 PANTONE: Web:
M:0 G:255 Cool Gray 1 U #FFFFFF
Y:0 B:255 Cool Gray 1 C
K:0
52. • Iso,po
NEGRO
C:0 R:0 PANTONE: Web:
M:0 G:0 Black U #000000
Y:0 B:0 Black C
K:100
ROJO
C:0 R:227 PANTONE: Web:
M:100 G:27 1797 U #E31B23
Y:99 B:35 1797 C
K:4
BLANCO
C:0 R:255 PANTONE: Web:
M:0 G:255 Cool Gray 1 U #FFFFFF
Y:0 B:255 Cool Gray 1 C
K:0
53. • Isologo,po
NEGRO
C:0 R:0 PANTONE: Web:
M:0 G:0 Black U #000000
Y:0 B:0 Black C
K:100
ROJO
C:0 R:227 PANTONE: Web:
M:100 G:27 1797 U #E31B23
Y:99 B:35 1797 C
K:4
BLANCO
C:0 R:255 PANTONE: Web:
M:0 G:255 Cool Gray 1 U #FFFFFF
Y:0 B:255 Cool Gray 1 C
K:0
54. • Imágenes secundarias.
• A
NEGRO
Se podrán u,lizar cualquiera de las siguientes C:0 R:0 PANTONE: Web:
variantes cromá,cas para la imagen secundaria A. M:0 G:0 Black U #000000
Y:0 B:0 Black C
K:100
ROJO
C:0 R:227 PANTONE: Web:
M:100 G:27 1797 U #E31B23
Y:99 B:35 1797 C
K:4
BLANCO
C:0 R:255 PANTONE: Web:
M:0 G:255 Cool Gray 1 U #FFFFFF
Y:0 B:255 Cool Gray 1 C
K:0
55. • Imágenes secundarias.
• C
Se podrán u,lizar únicamente la siguiente
variante cromá,ca para la imagen secundaria C. NEGRO
C:0 R:0 PANTONE: Web:
M:0 G:0 Black U #000000
Y:0 B:0 Black C
K:100
ROJO
C:0 R:227 PANTONE: Web:
M:100 G:27 1797 U #E31B23
Y:99 B:35 1797 C
K:4
BLANCO
C:0 R:255 PANTONE: Web:
M:0 G:255 Cool Gray 1 U #FFFFFF
Podrá contener o no un contorno Y:0 B:255 Cool Gray 1 C
si la aplicación así lo requiere. K:0
59. Usos Incorrectos.
• Logo,po
a) No se podrán realizar
modificaciones en la proporción
de los elementos.
b) No se podrán realizar modificaciones en las variantes
cromá,cas de los elementos.
f) No se podrá u,lizar ningún degradado o textura.
61. • Iso,po
a) No se podrán realizar modificaciones en la proporción del iso,po.
b) No se podrá hacer ninguna distorsión en las proporciones del iso,po.
c) No se podrá u,lizar ningún degradado.
d) No se podrá u,lizar ningún contorno que no este especificado en éste manual.
63. • Isologo,po
a) No se podrá realizar ningún cambio en la proporción
del isologo,po ni sus elementos.
b) No se podrá realizar ninguna deformación del isologo,po.
c) No se podrá u,lizar ninguna textura
ni degradado.
64. • Imagen secundaria C.
a) No se podrá realizar ninguna modificación en la proporción de la imagen secundaria C.
b) No se podrán realizar modificaciones en la gama cromá,ca de la imagen secundaria C.
Color otro color
65. Fondos Predeterminados.
• En fondos predeterminados se podrán u,lizar el logo,po e isologo,po completos,
sin cortes ni deformaciones. Se deberá respetar siempre la zona de aislamiento
cuando se trate de estos dos elementos.
• Se podrán u,lizar cualquiera de las imágenes secundarias, cuando se trate de
fondos predeterminados no se necesitará respetar el área de aislamiento,
permi,endo el juego de sobreposiciones de formas siempre y cuando se respeten
las proporciones adecuadas y no se comprometa la leibilidad ni legibilidad de los
elementos.
• Se podrán u,lizar las imágenes terciarias con cualquiera de sus variaciones
cromá,cas , sin tener que respetar área de aislamiento.
• Sólo se podrán u,lizar los colores ins,tucionales, la variación en el uso y can,dad
de los colores se hará a modo que permita mantener un contraste adecuado que
facilite la visibilidad y leibilidad de los elementos.
81. Señalización
• La señalización se divide en dos partes, la señalización informa,va y la señalización
de prohibición, se intenta que la señalización mantenga los elementos básicos que
la hacen reconocible pero a la vez que se integre a la iden,dad del estudio.
• Señalización informa,va.
La señalización informa,va es u,lizada para indicar la localización de ciertos espacios en un área de trabajo.
Estas indicaciones deberán sugetarse a las medidas y colores dichas en éste manual. Para éste ,po de
señalización se usará el color negro con fondo blanco, para así lograr un buen contraste que facilie su
iden,ficación y comprensión. Se pondrá imprimir sobre vinil autoadhesivo y se mntará sobre fibra de vidrio o
cualquier otro soporte que ayude a su rigidez.
!"#$%&'(%!
)*+,+-&./
!"#!$%& 0123456
83. Arkculos promocionales
• Dentro de los arkculos promocionales se u,lizarán todos aquellos que puedan servir para dar al estudio
promoción y posicionamiento en el mercado. Aquí se especifican algunos como playeras, pósters, pins,
calcomanías, mouse pads, etc. La aplicación en los arkculos promocionales podrá hacerse con cualquiera
de los fondos predeterminados descritos en éste manual y con cualquiera de las imágenes primarias,
secundarias o terciarias, no tendrá que respetarse necesariamente el área de aislamiento de los mismos
siempre y cuando no se comprometa la leibilidad y legibilidad del isologo,po. El uso del logo,po deberá
ser obligatorio en cualquiera de las aplicaciones en arkculos promocionales.
84. Línea editorial.
• Dentro de la línea editorial se manejarán los formatos específicos para el área de la animación y
producción de video, aquí se manejarán lo que son formatos para Storyboards, portada de DVD, folletería
y publicidad.
• Storyboards.
Dentro de la papelería básica se tomarán en cuenta también los formatos para Storyboard. Serán impresos en
tamaño carta de 21.5x28 cm, siempre en formato horizontal. Por lo general su impresión será láser en papel
bond de 90 gr. Se manejarán dos formatos dis,ntos para las diferentes plataformas de producción de video. El
formato A se u,lizará para la realización de video digital especificando cada escena en formatos digitales. El
formato B se u,lizará para la realización de video en stop mo,on o similares especificando cada escena por
toma con datos de iluminación, efectos y diálogos si así lo requiere.
90. Conclusiones
• Se creo una imagen corpora,va para representar al estudio que cumplió con todas las caracterís,cas
descritas en la misión, visión y atributos de la empresa, se logro dar forma a esta iden,dad de una manera
fresca, innovadora y crea,va.
• La imagen corpora,va es la representación gráfica de la Iden,dad Corpora,va, la cual envuelve toda la
filosoua, valores, visión y misión de la empresa, por tanto es de suma importancia que se desarrolle un
manual de iden,dad en el que se especifiquen todas y cada una de las caracterís,cas de todos los
elementos que la integran, lo cual genera una filosoua tanto en el empleado como en el cliente.
• Este documento cons,tuye un instrumento de consulta y trabajo para todas aquellas personas
responsables de la u,lización correcta de los elementos visuales que conforman la iden,dad del estudio.
Se sugiere leer detalladamente todo el contenido y seguir cada una de las indicaciones que se describen en
los apartados de interés.
91. Bibliograua
• Schmi•, Bernd. Marke,ng y esté,ca: la ges,ón estratégica de la marca, la
iden,dad y la imagen. Bernd Schmi•, Alex Simonson. Bilbao Ediciones
Deusto, 1998.
• Costa, Joan. La imagen de marca :un fenómeno social /Joan Costa.
Barcelona. Paidós, 2004.
• Wong, Wucius. Fundamentos del diseño /Wucius Wong. México . Gili, 1995.
• Shao, Lianshun. Punto de venta :listo para usar /Shao Lianshun, Hu
Lang. Barcelona. Index Book, 2008.
• Bri,sh design. Amsterdam. BIS Publishers. Bri,sh Design, 2002.