Antarmuka_pengguna.pptx

ANTAR MUKA PENGGUNA
(USER INTERFACE)
Apa itu Antarmuka Pengguna
 Dari sudut pandang pengguna merupakan
keseluruhan sistem
 Useful, Usable, Used
◦ Useful
 fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
◦ Usable
 Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah,
mengerjakan sesuatu yang benar(does the right
things)
◦ Used
 Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh
organisasi
 Antarmuka pengguna merupakan
bagian sistem yang dikendalikan oleh
user untuk mencapai dan
melaksanakan fungnsi-fungsi suatu
sistem
 Antarmuka merupakan gabungan dari
elemen-elemen suatu sistem, elemen-
elemen dari pengguna, dan juga
komunikasi atau interaksi diantara
keduanya.
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
Human Computer-Interface
(HCI)
 Istilah lain: man-machine interaction (MMI),
computer and human interaction (CHI), dan human-
machine interaction (HMI)
 Tujuan:
User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan
yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang
mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah
kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah
dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi
seorang pengguna pemula
WYSIWYG (what you see is what you get)
Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan
pada pengguna
Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan
menurunkan tingkat absensi pekerja
Kriteria User Friendly
 Memiliki tampilan yang bagus
 Mudah dioperasikan
 Mudah dipelajari
 Fleksibel (Luwes)
 Pengguna selalu merasa senang setiap
kali menggunakan software tersebut
PRINSIP UTAMA MENDESAIN
ANTARMUKA
Beberapa hal yang menjadi prinsip utama
mendesain antarmuka yang baik dan
memperhatikan karakteristik manusia dan
komputer:
a. User Compatibility
b. Product Compatibility
c. Task Compatibility
d. Work Flow Compatibility
e. Consistency
f. Familiarity
g. Simplicity
h. Direct Manipulation
i. Control
j. WYSIWYG
k. Flexibility
l. Responsiveness
m. Robustness
n. Protection
o. Ease Of Learning And Ease Of Use
User Compatibility
 Antar muka merupakan topeng dari
sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan
diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software
 Sebuah software seolah-olah
mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai
kebiasaan manusia secara umum
 Desainer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik
serta sifat dari user karena antarmuka
harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan
mempuyai karakter yang berbeda
 Hal tersebut harus terpikirkan oleh
desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan
didasarkan pada dirinya sendiri
 Survey adalah hal yang paling tepat
Product Compatibility
 Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus sesuai dengan sistem
aslinya
 Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan
hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada
 Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari
perusahaan karena dengan adanya
aplikasi software diharapkan dapat
menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik
Task Compability
 Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan
tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-
tugas user harus diadopsi di dalam
aplikasi tersebut melalui antarmuka
 Sebisa mungkin user tidak dihadapkan
dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi
user dihadapkan dengan pilihan yang
mudah dan proses berpikir dari tugas-
tugas user dipindahkan dalam aplikasi
melalui antarmuka.
Work Flow Compatibility
 Sebuah aplikasi sistem sudah pasti
mengadopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan
kerja dalam menyelesaikan pekerjaan
 Dalam sebuah aplikasi, software
engineer harus memikirkan berbagai
runtunan-runtunan pekerjaan yang
ada pada sebuah sistem
 Jangan sampai user mengalami
kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami
kebingungan ketika urutan pekerjaan
yang ada pada sistem manual tidak
ditemukan pada software yang
dihadapinya
 Selain itu user jangan dibingungkan
dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-
menu merupakan urutan dari runtunan
pekerjaan sehingga dengan workflow
compatibility dapat membantu
seorang user dalam mempercepat
Consistency
 Sebuah sistem harus sesuai dengan
sistem nyata serta sesuai dengan produk
yang dihasilkan
 Banyak perusahaan dalam menjalankan
sistemnya menggunakan aplikasi sistem
yang berbeda di setiap divisi dalam
perusahaan tersebut. Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda. Seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem
tidak diperhatikan.
 Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka.
Contoh: penerapan warna, struktur menu, font,
format desain yang seragam pada antarmuka
diberbagai bidang, sehingga user tidak
mengalami kesulitan pada saat berpindah
posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan
 Didasarkan pada karakteristik manusia
yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan
manusia dalam hal memprediksi.
◦ Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada
word, excel, powerpoint, access hampir
Familiarity
 Sifat manusia mudah mengingat
dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya.
 Antarmuka sebisa mungkin didesain
sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tataletak, model,
dsb.
 Hal ini dapat membantu user cepat
berinteraksi dengan sistem melalui
antarmuka yang familiar bagi user
Simplicity
 Kesederhanaan perlu diperhatikan
pada saat membangun antarmuka
 Tidak selamanya antarmuka yang
memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik
 Kesederhanaan disini lebih berarti
sebagai hal yang ringkas dan tidak
terlalu berbelit
 User akan merasa jengah dan bosan
jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan
Direct Manipulation
 User berharap aplikasi yang dihadapinya
mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan
pada antarmuka tersebut
 User ingin aplikasi yang dihadapannya
bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut.
Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan
◦ Contoh: tampilan warna sesuai keinginan
(misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties, tampilan skin
winamp bisa dirubah, dll
Control
 Prinsip control ini berkenaan dengan
sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal ini
akan sangat menggangu proses
berjalannya sistem
 Kejadian salah ketik atau salah entry
merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. akan tetapi hal itu akan dapat
mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan
data 1 digit/1 karakter saja informasi
yang dihasilkan sangat dimungkinkan
salah.
 Olehkarena itu software engineer
haruslah merancang suatu kondisi
yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu
 Contoh: “Illegal command”, “Can’t
recognize input” sebagai portal jika
terjadi kesalahan
WYSIWYG
 WYSIWYG = What You See Is What
You Get = apa yang didapat adalah
apa yang dilihatnya.
 Contoh: apa yang tercetak di printer
merupakan informasi yang terkumpul
dari data-data yang terlihat di layar
monitor pada saat mencari data.
 Hal ini juga perlu menjadi perhatian
software engineer pada saat
membangun antarmuka
 Informasi yang dicari/diinginkan harus
sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus
sesuai dengan data yang ada pada
aplikasi sistem (software)
 Jika sistem mempunyai informasi
yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional)
sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user.
Flexibility
 Fleksibel merupakan bentuk dari
solusi pada saat menyelesaikan
masalah
 Software ngineer dapat membuat
berbagai solusi penyelesaian untuk
satu masalah.
 Contoh :
Menu, hotkey atau model dialog yang
lainnya
Responsiveness
 Setelah memberikan inputan atau
memasukkan data ke aplikasi sistem
melalui antarmuka, sebaiknya sistem
langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan
 Selain teknologi komputer semakin maju
sesuai dengan tuntutan kebutuhan
manusia, software yang dibangun pun
harus mempunyai reaksi tanggap yang
cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia
yang semakin dinamis/tidak mau
Invisible Technology
 Secara umum, user mempunyai
keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu
aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi.
Bisa saja kelebihan itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupinya atau
bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu
tidak ada hubungannya
 Contoh: sebuah aplikasi mempunyai
voice recognize sebagai media inputan,
pengolah kata yang dilengkapi dengan
language translator.
Robustness
 Interaksi manusia dan komputer
(pembangunan antarmuka) yang baik
dapat berupa frase-frase menu atau
error handling yang sopan
 Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa
user friendly akan dapat dirasakan oleh
user selama menggunakan sistem.
 Contoh yang kurang baik: YOU FALSE!!,
BAD FALSE!!, FLOPPY ERROR,dsb.
Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR
FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,
dll
Protection
 Suasana nyaman perlu diciptakan
oleh software engineer di
antarmuka yang dibangunnya
 Nyaman disini adalah suasana
dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika
user salah memasukkan data
atau salah eksekusi
 Seoranng user akan tetap merasa
nyaman ketika dia melakukan
kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus
files tanpa sengaja tidaklah menjadi
kekacauan yang berarti karena misal
ada recovery tools seperti undo, bin,
dll atau “are you sure…”
 Proteksi disini lebih menjaga
kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file.
Ease of Learning and Ease of
Use
 Kemudahan dalam mengoperasikan
software hanya dengan memandangi
atau belajar beberapa jam saja
 Kemudahan dalam memahami icon,
menu-menu, alur data software, dsb
 Sesudah mempelajari, user dengan
mudah dan cepat menggunakan
software tersebut. Jika sudah
memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan
cepat dan baik.
1 de 31

Recomendados

K2 interaksi manusia dan komputer por
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
855 visualizações24 slides
PPT Desain Antar Muka.pptx por
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
424 visualizações16 slides
Usability por
UsabilityUsability
UsabilityBrigita Wensen
116 visualizações29 slides
Topik 3 (prinsip desain interface) por
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
2.3K visualizações29 slides
UI, Prinsip UI, Know Ur Users por
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersRizki Ogawa
472 visualizações3 slides
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ... por
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...MULTIMEDIA 'n BROADCASTING SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO
2.5K visualizações13 slides

Mais conteúdo relacionado

Similar a Antarmuka_pengguna.pptx

IMK-Pertemuan5.pptx por
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
11 visualizações34 slides
Rpl 8-ui desain por
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
507 visualizações8 slides
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk por
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
200 visualizações14 slides
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis por
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisSMK MUhammadiyah Singkut
5K visualizações13 slides
Rpl 10-perancangan user interface por
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
12.3K visualizações26 slides
Cara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunak por
Cara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunakCara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunak
Cara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunakOperator Warnet Vast Raha
478 visualizações15 slides

Similar a Antarmuka_pengguna.pptx(20)

IMK-Pertemuan5.pptx por RedyWinatha1
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
RedyWinatha111 visualizações
Rpl 8-ui desain por f' yagami
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
f' yagami507 visualizações
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk por Artaya Honest
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
Artaya Honest200 visualizações
Rpl 10-perancangan user interface por f' yagami
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
f' yagami12.3K visualizações
Cara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunak por Operator Warnet Vast Raha
Cara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunakCara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunak
Cara mencapai kemudahan bagi pemakai dalam perangkat lunak
Operator Warnet Vast Raha 478 visualizações
Prinsip User Interface Design por Materi Kuliah Online
Prinsip User Interface DesignPrinsip User Interface Design
Prinsip User Interface Design
Materi Kuliah Online12K visualizações
Faktor keunikan software por tujuhsatuenampuluh
Faktor keunikan softwareFaktor keunikan software
Faktor keunikan software
tujuhsatuenampuluh391 visualizações
Design interface dalam_interaksi_manusia por pt.ccc
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
pt.ccc641 visualizações
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx por FauzanGustafi
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
FauzanGustafi45 visualizações
Rekayasa perangkat lunak (dha15) por Mawaddah Warahmah
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Mawaddah Warahmah379 visualizações
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt por AksaRey
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
AksaRey6 visualizações
Ragam dialog por Septio Rahman
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
Septio Rahman1.4K visualizações
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER por Angling_seto
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Angling_seto441 visualizações
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar por Epafraditus Memoriano
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Epafraditus Memoriano739 visualizações
Interaksi manusia komputer por Dyah Ayu Damayanti
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
Dyah Ayu Damayanti971 visualizações
Daya guna por arfianti
Daya gunaDaya guna
Daya guna
arfianti3.4K visualizações
Interaksi Manusia Dan Komputer 6 por Hide Maru
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Hide Maru483 visualizações
ppt_IMK-design-interface por yusuf09
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
yusuf098.5K visualizações
Hci pert52 por rumahtuaharini
Hci pert52Hci pert52
Hci pert52
rumahtuaharini356 visualizações

Antarmuka_pengguna.pptx

  • 2. Apa itu Antarmuka Pengguna  Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem  Useful, Usable, Used ◦ Useful  fungsional, dapat mengerjakan sesuatu ◦ Usable  Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar(does the right things) ◦ Used  Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
  • 3.  Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungnsi-fungsi suatu sistem  Antarmuka merupakan gabungan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen- elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
  • 7. Human Computer-Interface (HCI)  Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human- machine interaction (HMI)  Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
  • 8. Kriteria User Friendly  Memiliki tampilan yang bagus  Mudah dioperasikan  Mudah dipelajari  Fleksibel (Luwes)  Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
  • 9. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA Beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer: a. User Compatibility b. Product Compatibility c. Task Compatibility d. Work Flow Compatibility e. Consistency f. Familiarity g. Simplicity h. Direct Manipulation i. Control j. WYSIWYG k. Flexibility l. Responsiveness m. Robustness n. Protection o. Ease Of Learning And Ease Of Use
  • 10. User Compatibility  Antar muka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software  Sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum
  • 11.  Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempuyai karakter yang berbeda  Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri  Survey adalah hal yang paling tepat
  • 12. Product Compatibility  Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya  Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada  Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik
  • 13. Task Compability  Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas- tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka  Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas- tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • 14. Work Flow Compatibility  Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan  Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runtunan-runtunan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem
  • 15.  Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya  Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu- menu merupakan urutan dari runtunan pekerjaan sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
  • 16. Consistency  Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan  Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda. Seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan.
  • 17.  Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka. Contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka diberbagai bidang, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan  Didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. ◦ Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada word, excel, powerpoint, access hampir
  • 18. Familiarity  Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.  Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tataletak, model, dsb.  Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user
  • 19. Simplicity  Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka  Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik  Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit  User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan
  • 20. Direct Manipulation  User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut  User ingin aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan ◦ Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll
  • 21. Control  Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal ini akan sangat menggangu proses berjalannya sistem  Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
  • 22.  Olehkarena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu  Contoh: “Illegal command”, “Can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan
  • 23. WYSIWYG  WYSIWYG = What You See Is What You Get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.  Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  • 24.  Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka  Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software)  Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
  • 25. Flexibility  Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah  Software ngineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.  Contoh : Menu, hotkey atau model dialog yang lainnya
  • 26. Responsiveness  Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan  Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/tidak mau
  • 27. Invisible Technology  Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya  Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
  • 28. Robustness  Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan  Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem.  Contoh yang kurang baik: YOU FALSE!!, BAD FALSE!!, FLOPPY ERROR,dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY, dll
  • 29. Protection  Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya  Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi
  • 30.  Seoranng user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, bin, dll atau “are you sure…”  Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
  • 31. Ease of Learning and Ease of Use  Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja  Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb  Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.