1. CARRERA:
Educación, mención, Ciencias Sociales.
NOMBRE:
Franklin Ant.
APELLIDOS:
Villa
MATRICULA:
16-6806
ASIGNATURA:
Tecnología aplicada de la Educación.
2. D I S T I N G U I D O / A PA R T I C I P A N T E :
C O N S U LT E E N L O S M AT E R I A L E S U B I C A D O S E N E L C U R S O
Y E N O T R A S F U E N T E S D E I N T E R É S C I E N T Í F I C O L O S
A S P E C T O S R E L AT I V O S A L T E M A D E E S T A U N I D A D
V I I : H E R R A M I E N T A S PA R A L A C R E A C I Ó N Y P U B L I C A C I Ó N
D E C O N T E N I D O S D I D Á C T I C O S .
7 . 1 C O N C E P T O , O B J E T I V O S Y F U N C I O N E S
7 . 2 C A R A C T E R Í S T I C A S , V E N T A J A S Y D E S V E N T A J A S .
• 7 . 3 C O N T E N I D O S D I G I TA L E S Y P R O C E S O S D E
A P R E N D I Z A J E
7 . 4 PA Q U E T E S D E I M S Y S C O R M
7 . 5 H E R R A M I E N T A S PA R A L A C R E A C I Ó N Y
P U B L I C A C I Ó N D E C O N T E N I D O
D I D Á C T I C O S . C A R A C T E R Í S T I C A S .
3. CONCEPTO
• Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de
la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
4. OBJETIVOS
• Las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos
de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –aprendizaje al
utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas actividades Servir de guía a
los contenidos y a las actividades de aprendizaje Facilitar el aprendizaje online en los
alumnos.
5. FUNCIONES
• Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos
entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y
luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la
que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. CARACTERÍSTICAS
• Organización cronológica y temática del material.
• Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
• Relación con otras aplicaciones a la red.
• Uso gratuito y accesible para datos.
7. VENTAJAS
• Facilita la publicacion instantánea de entrada post.
• -Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
• -Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, Desventajas:
• -Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
8. DESVENTAJAS
• Los profesores, en su papel de transmisores del conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar el conocimiento y experiencias en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
• Los alumnos deberán estar abiertos a la utilización de las ntic y a que las referencias de
consultas no se limitan a las horas de clase. El internet es una fuente inagotable de
información que fácilmente puede llegar a desvoldar a cualquiera.
9. CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESO DE
APRENDIZAJE
• La elaboración de contenido educativo multimedia para su uso en acciones
formativa de elearning varía en función de enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa.
10. PAQUETES DE IMS Y SCORM
• Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual
puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo
en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el
SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de
preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo
proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede
decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS
están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
11. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS.
CARACTERÍSTICAS.
• Ardora :es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc
• Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets
• Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
• • EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero
12. • EXe Learning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle .
• • Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
• Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las
fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un
editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.