Redes sociales
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de
actores (tales como individuos u
organizaciones) que están
relacionados de acuerdo a algún
criterio (relación profesional,
amistad, parentesco, etc.).
Normalmente se representan
simbolizando los actores como
nodos y las relaciones como
líneas que los unen. El tipo de
conexión representable en una
red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de
parentesco hasta las relaciones de
organizaciones a nivel estatal (se habla en
este caso de redes políticas),
desempeñando un papel crítico en la
determinación de la agenda política y el
grado en el cual los individuos o las
organizaciones alcanzan sus objetivos o
reciben influencias. La red social también
puede ser utilizada para medir el capital
social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos
accesibles a través de su red social).
El análisis de redes sociales' estudia esta estructura social aplicando la
teoría de grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y
las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante
es a menudo una red compleja. Como se ha dicho, en su forma más simple
una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los
nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o
"completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona
(en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se
habla de "red personal".
Las plataformas en Internet que facilitan la
comunicación entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de
red social o redes sociales virtuales.
Tecnologías Inalámbricas
¿Qué es la tecnología inalámbrica?
El término "inalámbrico" hace referencia a la tecnología sin cables que
permite conectar varias máquinas entre sí. Las conexiones inalámbricas
que se establecen entre los empleados remotos y una red confieren a las
empresas flexibilidad y prestaciones muy avanzadas.
Se mide en Mbps. Un Mbps es un millón de bits por segundo, o la octava
parte de un MegaByte por segundo - MBps. (Recordemos que un byte son
8 bits.)
Existen principalmente dos tecnologías inalámbricas certificadas. Una es
la tecnología 802.11b y la otra 802.11g (ésta última tecnología es más
reciente -ha sido aprobada a finales de 2003- y más rápida).
¿En que se basa la tecnología inalámbrica?
Actualmente el término se refiere a comunicación sin cables, usando
frecuencias de radio u ondas infrarrojas. Entre los usos mas comunes se
incluyen a IrDA y las redes inalámbricas de computadoras.
Ondas de radio de bajo poder, como los que se emplea para transmitir
información entre dispositivos, normalmente no tienen regulación, en
cambio transmisiones de alto poder requieren normalmente un permiso del
estado para poder trasmitir en una frecuencia especifica. Las plataformas
inalámbricas en las historia han transmitido voz y han crecido y hoy por
hoy son una gran industria, llevando miles de transmisiones alrededor del
mundo.
¿Diferencias entre tecnología móvil e inalámbrica?
La tecnología móvil hace referencia a la posibilidad de trasladar el trabajo
de un sitio a otro, es decir, de llevar a cabo unas tareas determinadas fuera
del campo de trabajo; en cambio, la tecnología inalámbrica hace referencia
a la posibilidad de conectar varios dispositivos entre sí o a una red sin
necesidad de cables, se puede emplear estas conexiones inalámbricas para
transferir la información entre un sistema de empresa, donde un grupo de
persones necesitan estar comunicados.
Hardware de conexión
Para funcionar, el hardware necesita unas conexiones materiales que
permitan a los componentes comunicarse entre sí e interaccionar. Un bus
constituye un sistema común interconectado, compuesto por un grupo de
cables o circuitos que coordina y transporta información entre las partes
internas de la computadora. El bus de una computadora consta de dos
canales: uno que la CPU emplea para localizar datos, llamado bus de
direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una dirección
determinada, llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos
propiedades: la cantidad de información que puede manipular
simultáneamente (la llamada “anchura de bus”) y la rapidez con que puede
transferir dichos datos.
Una conexión en serie es un cable o grupo de cables utilizado para
transferir información entre la CPU y un dispositivo externo como un
mouse, un teclado, un módem, un digitalizador y algunos tipos de
impresora. Este tipo de conexión sólo transfiere un dato de cada vez, por lo
que resulta lento. La ventaja de una conexión en serie es que resulta eficaz
a distancias largas.
Una conexión en paralelo utiliza varios grupos de cables para transferir
simultáneamente más de un bloque de información. La mayoría de los
digitalizadores e impresoras emplean este tipo de conexión. Las
conexiones en paralelo son mucho más rápidas que las conexiones en serie,
pero están limitadas a distancias menores de 3 m entre la CPU y el
dispositivo externo.
Antivirus
Un antivirus es un programa informático que tiene el propósito de detectar
y eliminar virus y otros programas perjudiciales antes o después de que
ingresen al sistema.
Los virus, gusanos, troyanos, spyware son tipos de programas informáticos
que suelen ejecutarse sin el consentimiento (e incluso, conocimiento) del
usuario o propietario de un ordenador y que cumplen diversas funciones
dañinas para el sistema. Entre ellas, robo y pérdida de información,
alteración del funcionamiento, disrupción
del sistema y propagación hacia otras
computadoras.
Los antivirus son aplicaciones de software
que han sido diseñados como medida de
protección y seguridad para resguardar los
datos y el funcionamiento de sistemas
informáticos caseros y empresariales de
aquellas otras aplicaciones conocidas comúnmente como virus o malware
que tienen el fin de alterar, perturbar o destruir el correcto desempeño de
las computadoras.
Un programa de protección de virus tiene un funcionamiento común que a
menudo compara el código de cada archivo que revisa con una base de
datos de códigos de virus ya conocidos y, de esta manera, puede
determinar si se trata de un elemento
perjudicial para el sistema. También
puede reconocer un comportamiento o
patrón de conducta típico de un virus.
Los antivirus pueden registrar tanto los
archivos que se encuentran adentro del
sistema como aquellos que procuran ingresar o interactuar con el mismo.
Como nuevos virus se crean en forma casi constante, siempre es preciso
mantener actualizado el programa antivirus, de forma de que pueda
reconocer a las nuevas versiones maliciosas. Así, el antivirus puede
permanecer en ejecución durante todo el tiempo que el sistema informático
permanezca encendido, o bien, registrar un archivo o serie de archivos
cada vez que el usuario lo requiera. Normalmente, los antivirus también
pueden revisar correos electrónicos entrantes y salientes y sitios web
visitados.
Un antivirus puede complementarse con otras aplicaciones de seguridad
como firewalls o anti-spyware que cumplen funciones accesorias para
evitar el ingreso de virus.
Navegadores web
Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o
programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de
distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser
visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización
de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia
incrustados. Además, permite visitar
páginas web y hacer actividades en
ella, es decir, enlazar un sitio con
otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades
más.
Los documentos que se muestran en
un navegador pueden estar ubicados
en la computadora donde está el
usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en
la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos
necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor
web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen
hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una
imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la
imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier
computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se
origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para
la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro
lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser,
aunque su uso es minoritario.
Comercio electrónico
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic
commerce en inglés) o bien negocios por Internet o negocios online,
consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de
medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones
mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de
datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide
Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la
venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de
pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de
manera extraordinaria debido a Internet. Una
gran variedad de comercio se realiza de esta
manera, estimulando la creación y
utilización de innovaciones como la
transferencia de fondos electrónica, la
administración de cadenas de suministro, el
marketing en Internet, el procesamiento de
transacciones en línea (OLTP), el
intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del
inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de
productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un
porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición
de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el
acceso a contenido "premium" de un sitio web.
Origen y evolución histórica
En los últimos decenios del siglo XIX empresas comerciales como
Montgomery Ward y luego Sears iniciaron la venta por catálogo en los
Estados Unidos. Este sistema de venta, revolucionario para la época,
consiste en un catálogo con fotos ilustrativas de los productos a vender.
Este permitió a las empresas captar nuevos segmentos de mercado que no
estaban siendo atendidos. Además, otro punto importante a tener en cuenta
es que los potenciales compradores pueden escoger los productos en la
tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso,
de un vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la
aparición de las tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de
relación de mayor anonimato entre el cliente y el vendedor.
La práctica del comercio electrónico comenzó a principios de 1970, con
novedosas aplicaciones como la transferencia de fondos monetarios.
Después apareció el intercambio de datos vía electrónica, que produjo una
expiación en el comercio electrónico, dando lugar a otros tipos de procesos
comerciales. Todos estos procesos permitieron que pequeñas empresas
pudieran aumentar su nivel de competitividad implementando el comercio
electrónico en sus actividades diarias. Debido a esto el comercio en línea
se ha expandido muy rápidamente gracias a los millones de consumidores
potenciales a los que se puede llegar a través de este medio.
A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones
comerciales que utilizaban una computadora para transmitir datos, tales
como órdenes de compra y facturas. Este tipo de intercambio de
información, si bien no estandarizado, trajo aparejadas mejoras de los
procesos de fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un mismo
sector.
A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma
de venta por catálogo, también llamada venta directa. De esta manera, los
productos son mostrados con mayor realismo, y con la dinámica de que
pueden ser exhibidos resaltando sus características. La venta directa se
concreta mediante un teléfono y usualmente con pagos de tarjetas de
crédito.
En 1995 los países integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa Un Mercado
Global para PYMES,1 con el propósito de acelerar el uso del comercio
electrónico entre las empresas de todo el mundo.
A mediados del año 2015, en Chile,2 un grupo de emprendedores crean la
primera aplicación de comercio electrónico del tipo C2C (Customer to
Customer), llamada FleAppMarket,3 esta consiste en una "Feria de las
Pulgas Móvil", tal como sus creadores la explican y definen. Esta
novedosa plataforma ofrece un amplio detalle de los productos, servicios y
todo tipo de anuncios que ofrecen personas naturales a través del mundo.
En ella se propone una forma sencilla y amigable de comenzar un negocio
de compra-venta virtual personal y/o potenciar uno ya existente.
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P,
por sus siglas en inglés) es una red de ordenadores en la que todos o
algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie
de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan
simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de
la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en
cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas
construidas en la capa de aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar
información de forma directa entre dos o más
usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo
utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido
está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha
generado una gran polémica entre defensores y
detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del
ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la
conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las
conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados
convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores
provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio
o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para
compartir ficheros (archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo
o software). Este tipo de red también suele usarse en telefonía VoIP para
hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar
según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.),
velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a
la red y capacidad de almacenamiento en disco.
En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn
Fanning introdujo la aplicación para compartir música y archivos llamada
Napster. Napster fue el comienzo de las redes peer-to-peer, como las
conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan pueden
establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin
tener que obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones".