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Ilustração: Khan Academy

Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.

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Ilustração: CodeHS
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.

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Fonte:http://light-bot.com/. Acessado em:
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Novembro de 2013.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

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Identificamos a proposta das ferramentas ofertadas na plataforma
CODE e observamos que suas abord...
REFERÊNCIAS
ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da
informação.Ci.Inf. [online]. 2000, vol.29, n.2, pp. 0...
REFERÊNCIAS
MELO, Jorge Nazareno Batista. Uma proposta de ensino e
aprendizagem de programação linear no Ensino Médio. 201...
REFERÊNCIAS
______. Mudanças na sociedade, mudança na educação: o fazer e o
compreender. In VALENTE, J. A. (Org.) O comput...
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Code o ensino de linguagens de programação educativas como ferramentas de ensino-aprendizagem

  1. 1. CODE: O ensino de linguagens de programação educativas como ferramentas de ensino/aprendizagem Ricardo Fidelis Dantas [UEPB] Francisco Eudes Almeida da Costa [UEPB] 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  2. 2. INTRODUÇÃO As novas tecnologias permitem que as pessoas acompanhem a informação de forma rápida e se inserir no contexto da modernidade. Apesar de timidamente, ainda, estão sendo incorporadas também na educação, às escolas estão passando por um processo de informatização. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 1 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  3. 3. INTRODUÇÃO “As novas tecnologias têm um papel ativo e co-estruturante das formas do aprender e do conhecer. Há nisso, por um lado, uma incrível multiplicação de chances cognitivas, que convém não desperdiçar, mas aproveitar ao máximo.” (ASSMANN, 2000, p.8). 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 2 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  4. 4. OBJETIVO Compreender quais as contribuições do ensino de linguagem de programação no contexto educacional, a partir de um estudo sobre o projeto CODE, plataforma desenvolvida para integrar alunos e professores no processo de ensino-aprendizagem de programação. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 3 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  5. 5. METODOLOGIA ● Estudo bibliográfico, relacionando as ideias dos autores trabalhados a cerca das características do projeto CODE. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 4 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  6. 6. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO ● Os computadores tem adquirido cada vez mais papel fundamental no processo de ensino-aprendizagem. ● “Hoje, a utilização de computadores na Educação é muito mais diversificada, interessante e desafiadora, do que simplesmente a de transmitir informação ao aprendiz. O computador pode ser também utilizado para enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o aprendiz no processo de construção do seu conhecimento.” (VALENTE, 1999, p. 11). 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 5 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  7. 7. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO “Quando o computador transmite informação para o aluno, o computador assume o papel de máquina de ensinar, e a abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por ele” (VALENTE, 1999a, p.12). Ilustração: Google Imagens Fonte: http://goo.gl/EEP77Q. Acessado em: Novembro de 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 6 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  8. 8. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM ● Quando falamos em linguagens de programação as pessoas imaginam algo complicado, técnico que exige muito conhecimento para realizar e que só pessoas ligadas as áreas da Computação são capazes de dominar e entender. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 7 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  9. 9. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM “Quando pensamos especificamente em programação, acreditamos que o seu uso tem grande destaque como ferramenta educacional, pois por intermédio da resolução de problemas via uma linguagem de programação, tem-se descrição do processo utilizado pelo aluno para resolver uma tarefa. ” (BARANAUSKAS et al, 1999, p. 53). 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola Ilustração: Google Imagens Fonte: http://goo.gl/eDW7W8. Acessado em: Novembro de 2013. 8 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  10. 10. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM ● Possibilita na construção do conhecimento uma vez que segue o processo de descrição, execução, reflexão, depuração, descrição; ● O aprendiz tem a oportunidade de enxergar o produto do seu próprio pensamento; 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 9 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  11. 11. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM “Processo de ensino e aprendizagem de programação é crucial não apenas porque programar é uma „habilidade prática‟, mas também porque processo é meio pelo qual é formado conhecimento efetivo e conceitual em um esquema bem definido.” (FARIA, 2010 apud AHARONI, 2000). 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 10 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  12. 12. O PROJETO CODE “Code.org é um Projeto sem fins lucrativos dedicado à crescente educação de ciência da computação, tornando-a disponível em mais escolas, e aumentar a participação de mulheres e minorias de estudantes. A visão é que todos os alunos em todas as escolas devem ter a oportunidade de aprender programação de computador.” Ilustração: PrintScreen Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013. Fonte: code.org/about. Acessado em: Agosto de 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 11 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  13. 13. O PROJETO CODE Universidades Americanas ❖ Stanford ❖ Harvard ❖ Indiana Outras Plataformas ❖ ❖ ❖ ❖ ❖ Alice CodeCademy CodeHS KhamAcademy SCRATCH 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola Empresas ❖ ❖ ❖ ❖ ❖ Facebook Microsoft Apple Dropbox Google Você ❖ ❖ ❖ ❖ Alunos Professores Escolas Grupos 12 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  14. 14. Ilustração: Khan Academy Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 13 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  15. 15. Ilustração: CodeHS Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 14 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  16. 16. Ilustração: Lightbox Fonte:http://light-bot.com/. Acessado em: Novembro de 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 15 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  17. 17. Ilustração: Scratch Fonte:http://goo.gl/6QUb0b. Acessado em: Novembro de 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 16 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  18. 18. CONSIDERAÇÕES FINAIS • Essa característica da plataforma relacioná-se com a ideia de construcionismo de Papert (1986), quando diz que o aluno constrói um conhecimento mais sólido quando ele está construindo algo de seu interesse e ao mesmo tempo visualiza o resultado do seu trabalho como por exemplo, um programa de computador. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 17 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  19. 19. CONSIDERAÇÕES FINAIS • Identificamos a proposta das ferramentas ofertadas na plataforma CODE e observamos que suas abordagens são fundamentais na construção do conhecimento, desenvolvendo habilidades através do aprendizado das linguagens de programação educativas. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 18 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  20. 20. REFERÊNCIAS ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da informação.Ci.Inf. [online]. 2000, vol.29, n.2, pp. 07-15. ISSN 0100-1965. BARANAUSKAS, C. et al. Uma taxonomia para Ambientes de Aprendizado Baseados no Computador. In: VALENTE, J. A. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999, p. 4568. FARIA, Eustáquio São José de. Método trifásico de ensino-aprendizagem baseado na taxionomia de objetivos educacionais de Bloom: uma aplicação no ensino de programação de computadores. 2010. 296 f. Tese (Doutorado)-Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2010. Disponível em : <http://penelope.dr.ufu.br/handle/123456789/371>. Acesso em: 13 jun. 2013. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 19 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  21. 21. REFERÊNCIAS MELO, Jorge Nazareno Batista. Uma proposta de ensino e aprendizagem de programação linear no Ensino Médio. 2012. 296 f. Dissertação (Mestrado)- Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Matemática. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Matemática, 2012 Disponível em: < http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/61731>. Acesso em: 13 jun. 2013. PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1986. VALENTE, J. A. Informática na Educação no Brasil: análise e contextualização histórica. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999a – p. 11-28. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 20 UFPE.Recife/PE Novembro/2013
  22. 22. REFERÊNCIAS ______. Mudanças na sociedade, mudança na educação: o fazer e o compreender. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999b – p. 31-43. ______. Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999c – p. 71-85. 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola 21 UFPE.Recife/PE Novembro/2013

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