3. Il Brief
L’obiettivo della nostra esercitazione era quello di intervenire su un
elemento del parco giochi, altalena o tubo, estendendo le pratiche
d’uso e le opportunità di socializzazione. In particolare eravamo
chiamati ad intervenire su due aspetti:
- Progettare uno degli artefatti dei playgrounds per estenderne le
modalità d’uso e/o creare nuove interazioni sociali.
- Sviluppare una slice of life del sistema per definirne i comportamenti
e le possibili interazioni con l’artefatto.
4. Il Target
Generalmente i parchi gioco sono frequentati da diversi bambini che
hanno dai 3 ai 12 anni circa.
A secondo dell’età, hanno diverse capacità e affrontano in modo
diverso i giochi. Esistono diverse altalene basculanti destinate a bambini
di età diverse: quelle per i bambini più piccoli permettono una minore
escursione e per questo sono più sicure per quei bambini che ancora
non hanno acquisito una sicurezza nell’adattare il proprio corpo e
nel tenersi in equilibrio.
In questa sede intendiamo sviluppare un oggetto per i bambini che hanno
acquisito pienamente le capacità motorie e che, non avendo problemi
ad utilizzare l’altalena basculante, sono in grado di regolare i proprio
movimenti per prendere parte ad un gioco più complesso.
5. Il Concept
Tra tutti gli elementi del playground abbiamo esplorato vari tipi di
altalena e abbiamo scelto la basculante, perché può innescare nuovi
meccanismi di interazione e collaborazione fra i bambini.
Poiché i movimenti possibili sull’altalena sono pochi e rigidamente
strutturati, abbiamo deciso di lavorare su questo limite per trasformarlo
in potenzialità.
Abbiamo così iniziato a pensare quale tipo di gioco fosse più adatto a
questo tipo di struttura. Abbiamo escluso i giochi di competizione
perché l’altalena presuppone l’alternanza dei movimenti, quelli di
chance perché volevamo lavorare sulle abilità degli utenti e quelli di
simulazione perché il fatto di avere dei movimenti rigidamente vincolati
non ci permetteva di esplorare questa alternativa. I giochi di vertigine
sembravano così quelli più adatti ad essere sviluppati su questa struttura.
Analizzando il comportamento dei bambini sull’altalena, non sono
emersi particolari comportamenti emergenti, la variante più comune
è quella, ove possibile, di montare in due sull’altalena. In questo caso
il gioco sarebbe ancora più difficile. Non abbiamo voluto modificare o
suggerire nuove pratiche d’uso per non rischiare di rendere più
pericoloso questo gioco.
6. Il Concept
Riflettendo sui movimenti possibili abbiamo individuato come metafora
il gioco del flipper. In questo gioco, infatti, tramite due leve poste a
due estremità si spinge la pallina verso l’alto. Il gioco finisce quando
la pallina cade nel foro posto tra le due leve.
Trasponendo il gioco sull’altalena, abbiamo elaborato un “flipper bidi-
mensionale” in cui i due utenti collaborano, coordinando i loro
movimenti per il raggiungimento di uno scopo comune.
La pallina scorre sull’asse dell’altalena: i giocatori tramite le loro
oscillazioni dirigono i suoi movimenti cercando di tenerla in gioco il
più a lungo possibile. Per fare ciò devono coordinarsi e interagire in
modo che la pallina non tocchi i muri che, di volta in volta, ne
ostacolano lo scorrimento.
La pallina è rappresentata da una luce che scorre sull’asta, lungo la
quale sono presenti anche dei “muri”, composti da luci rosse, che ne
ostacolano il percorso.
L’obiettivo del gioco è, appunto, quello di coordinarsi per evitare lo
scontro della pallina col muro. I players sono due, o, al massimo,
quattro, e tutti collaborano per il raggiungimento di uno scopo condiviso.
7. Realizzazione del prototipo
Una volta definita l’idea di base, abbiamo cominciato a realizzare uno
“slice of life” dell’artefatto.
Innanzitutto abbiamo realizzato l’asta.
Essa è lunga circa 60 cm, ed è stata rivestita con un foglio di carta
adesiva nera.
Poi è stata forata: su di essa, infatti, sono stati praticati 49 fori
allineati e tre file di fori perpendicolari, dove trovano posto i led
rossi che simboleggiano i muri.
8. �Questi ultimi, infatti, sono costituiti da file di 5 led rossi, disposte in
tre posizioni diverse lungo l’asse.
Per il led centrale del muro abbiamo adoperato led bicolore (rosso-verde)
in modo che quando il muro è spento, allo scorrere della pallina si
accenda il led verde, mentre quando il muro è acceso emetta una luce
rossa.
All’avvio del gioco si accende il muro centrale; poi, trascorso un breve
intervallo di tempo, questi si spegne e se ne accende un altro, in
modalità random.
Inoltre, per migliorare l’interazione abbiamo pensato di integrare fee-
dback sonori: infatti, quando la pallina si scontra con il muro il sistema
emette una successione di suoni per indicare la fine del gioco (del flip-
per). Dopodiché, infatti, la pallina riparte dalla posizione iniziale.
In generale, il sistema che abbiamo sviluppato può essere definito chiuso
perché le dinamiche si sviluppano entro i componenti dello stesso.
10. Programmazione
Per poter programmare un numero così alto di led abbiamo collegato al
multicontroller tre demultiplexer, circuiti che con 4 pin di input e 16 pin
di output.
È stato quindi possibile programmare singolarmente i 48 led (16 per ogni
de multiplexer) e i tre muri.
Inoltre, il sistema è regolato anche da 4 switches che regolano l’anda-
mento della pallina: due (uno per lato), se attivati, modificano la direzio-
ne; gli altri due, invece, ne incrementano la velocità.
11. Future Vision
Possibili implementazioni a cui abbiamo pensato sono:
1. la possibilità di aggiungere diversi livelli di difficoltà, ad esempio ipotizzando di
accendere due o più cancelli contemporaneamente;
2. vari stati del muro: ciascuno di essi, infatti, essendo costituito da 5 led, può essere
pensato come ad un cancello scorrevole che si chiude al centro. Quindi, ci potrebbero
essere vari stati quali (ad esempio):
10001 dove :
11011 1 = led acceso
11111 0 = led spento
e la pallina si arresta solo nel terzo caso.
3. Variazioni di velocità: dove la velocità varia a seconda del numero di oscillazioni al
minuto.