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  1. 1. 01.01 OBJETOS Y CLASES ING. MAURICIO ORTIZ MORTIZO@UPS.EDU.EC C-CT-ICO-102 | PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  2. 2. PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Paradigma  Del lat. tardío paradigma, y este del gr. παράδειγμα parádeigma.  1. m. Ejemplo o ejemplar.  2. m. Teoría o conjunto de teorías cuyo núcleo central se acepta sin cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas y avanzar en el conocimiento.  3. m. Ling. Relación de elementos que comparten un mismo contexto fonológico, morfológico o sintáctico en función de sus propiedades lingüísticas.  4. m. Ling. Esquema formal en el que se organizan las palabras que admiten modificaciones flexivas o derivativas. Objeto  Ente abstracto que se puede identificar por sus características y funcionalidades.  Ejemplos  Juana, María, Ana, Victoria, Mauricio.  2019 Kia Rio R, 2019 Chevrolet Spark , 2017 Toyota Yaris.  2022 Yamaha 401, 2019 Benelli 1000, 2016 Daytona 250.  Macbook Air M1, HP 14 CF, Lenovo Ideapad Gaming 3.  Zapato Reebok 8 1/2, Calzado Nike 9, Adidas tennis 8. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  3. 3. ABSTRACCIÓN  Identificar características y funcionalidades de un conjunto de objetos.  Considera el contexto específico.  Interviene la perspectiva del observador. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  4. 4. CLASE  Clasificación de un conjunto de objetos con características y funcionalidades similares.  Plantilla para la creación de objetos según un modelo predefinido.  Estructura  Nombre  Identificador que representa un conjunto de objetos similares.  Atributos  Las características del conjunto de objetos similares.  Métodos  Las funcionalidades del conjunto de objetos similares. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  5. 5. CLASES Y OBJETOS Clase Perro Objetos instanciados de la Clase Perro Perro perroMio = new Perro(); perroMio.nombre = Sancho; perroMio.raza = beagle; perroMio.edad = 2; perroMio.peso = 10; Perro perroVecino = new Perro(); perroVecino.nombre = Titi; perroVecino.raza = terranova; perroVecino.edad = 7; perroVecino.peso = 6,3; Perro perroTia = new Perro(); perroTia.nombre = Centavito; perroTia.raza = chihuahua; perroTia.edad = 4; perroTia.peso = 2,8; Perro perroAbuelita = new Perro(); perroAbuelita.nombre = Koki; perroAbuelita.raza = Samoyedo; perroAbuelita.edad = 5; perroAbuelita.peso = 4; UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  6. 6. UML  UML = Unified Modeling Language.  Lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos.  Utilizado desde la década de los 90.  Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh.  Una forma menos compleja de representar el software  Actualmente, UML sigue siendo la indicación estándar para los proyectos de software.  Diagrama de Clases  Presenta las clases del sistema con sus relaciones.  Describen los límites, estructura y comportamiento de las clases.  Sirve para diseñar el sistema previo al desarrollo del código. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  7. 7. ATRIBUTOS  Son las características de los objetos.  Cuando definimos un atributo normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato.  Sintaxis  Texto en minúsculas.  Identificador descriptivo.  Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.  No puede poseer mas de tres palabras.  Java: tipoDato atributo;  UML: atributo: tipoDato UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  8. 8. MÉTODOS  Son las funcionalidad que se puede programar para un objeto.  Cuando definimos un método normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato de retorno.  Se puede definir una firma de parámetros entre paréntesis junto al nombre del método.  Sintaxis  Texto en minúsculas.  Identificador descriptivo.  Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.  No puede poseer mas de cuatro palabras.  Java: tipoDatoRetorno método(){ … }  Al ser un bloque de código, toda la programación debe estar incluida entre llaves.  UML: metodo(): tipoDatoRetorno UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  9. 9. TIPOS DE DATOS EN JAVA Primitivos Tipo Tamaño Valor mínimo Valor máximo byte 8 bits -128 127 short 16 bits -32768 32767 int 32 bits -2147483648 2147483647 long 64 bits -9223372036854775808 9223372036854775807 float 32 bits -3.402823e38 3.402823e38 double 64 bits -1.79769313486232e308 1.79769313486232e308 chart 16 bits 'u000' 'ufff' boolean Tipo Objeto Clase Paquete Dominio String java.lang Cadenas de texto Date java.util Fechas Object java.lang Cualquier dato binario ArrayList java.util Arreglo de datos de tipo objeto Persona,Auto, Moto, Factura, Computador, Perro, etc. personalizado Se puede crear un atributo, variable o parámetro de cualquier tipo. La clase debe estar definida dentro del paquete en donde se la utiliza como tipo de dato. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  10. 10. CLASE EN UML / CLASE EN JAVA UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  11. 11. EL LENGUAJE JAVA  Lenguaje de programación orientado a objetos  Sun Microsystems  Principios de los 90.  Utiliza una máquina virtual Java. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  12. 12.  Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor como recordatorio.  Los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no incrementan el tamaño del archivo ejecutable; se pueden por tanto, añadir libremente al código para que pueda entenderse mejor.  Existen dos clases de comentario  Una Línea // Comentario  Varias Líneas /* Autor: Juan Pérez Ciclo: Segundo Grupo: G4 */ COMENTARIOS
  13. 13.  "nombre" que nos permite dirigirnos específicamente a una de las entidades propias del lenguaje.  Nombres que podemos ponerles a nuestros/as atributos, métodos, clases, interfaces, variables y objetos.  Para definir los identificadores poseemos reglas estrictas.  No se puede utilizar a una palabra reservada como identificador. IDENTIFICADORES
  14. 14. PALABRAS CLAVE
  15. 15.  Conjunto de atributos, variables y operadores que se ejecutan atómicamente como parte de un programa.  Las sentencias finalizan con ; este carácter separa una sentencia de la siguiente.  Una sentencia es una orden que define para realizar una tarea específica:  Mostrar un mensaje en la pantalla,  Declarar una variable (para reservar espacio en memoria),  Inicializarla, llamar a una función, etc.  Normalmente, las sentencias se ponen unas debajo de otras, aunque sentencias cortas pueden colocarse en una misma línea. SENTENCIAS
  16. 16. OPERADORES Tipo de Operador Operadores Asignación = Aritméticos + - * / % Relacionales > < == >= <= != Lógicos && || Ternarios ? Unarios ! UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  17. 17. VARIABLES  Una variable es un nombre que se asocia con una porción de la memoria del ordenador.  Todas las variables han de declararse dentro de un método antes de usarlas.  La declaración consiste en una sentencia en la que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable.  Una vez declarada se le podrá asignar valores.  Es una buena costumbre darle un valor inicial a la variable utilizando el operador de asignación.  También se puede crear variables de tipo Objecto.  A partir de Java 10 es mucho más directo usar la declaración de var para inferir el tipo de forma automática y el código queda mucho más natural.
  18. 18.  Una expresión es todo aquello que se puede poner a la derecha del operador asignación =  Ejemplos:  x=123;  y=(x+100)/4;  La primera expresión asigna un valor a la variable x.  La segunda, realiza una operación EXPRESIONES
  19. 19. BIBLIOGRAFÍA TEXTOS BÁSICOS 1 D. J. Eck; Introduction to Programming Using Java; 7a. ed.; 2016. 2 L 2 Cay S. Horstmann; Core Java Volume I—Fundamentals; 10a. ed.; 2015 3 Deitel P.j; Java : how to program, 9a. ed.; 2012 4 M. Ortiz, A. Plaza; Fundamentos de Programación en JAVA y UML; UPS Cuenca; 2014 5 Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G.; UML@ classroom; Springer; 2015 LECTURAS SUGERIDAS 1 Martin, R. C. ; Código limpio. Editorial ANAYA; 2012 2 Johnson, R., & Vlissides, J. ; Design patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software Addison-Wesley, Reading; 1994 3 C. Fontela, C.; UML – Modelado de Software para profesionales; 2a. ed; 2012 4 J. Rumbaugh, I. Jacobson, Booch G.; The Unified Modeling Language Reference Manual; 2a. ed.; 2004 UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS

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