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Usuários são peças fundamentais no quebra-cabeça da inovação: entenda e interprete comportamentos, desejos e necessidades - Thais Campas

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Usuários são peças fundamentais no quebra-cabeça da inovação: entenda e interprete comportamentos, desejos e necessidades - Thais Campas

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Testes com Usuários são uma ferramenta indispensável no processo de inovação – saiba como, quando, porque fazer e, o mais importante: que resultados esperar e como interpretar tudo isso, levando em conta o “risco do novo”. Mostraremos como a experiência do usuário cria diferenciais estratégicos, além de apontar o grau de maturidade de cenários tecnológicos - fator essencial de sucesso em produtos inovadores.
Arquitetos de Informação, Profissionais de Mídia Digital em Geral - Criação, Marketing, Usabilidade, Tecnologia da Informação e Design de Interação. Gerentes e Coordenadores de Projetos. Gestores de Canais Online, Portais Corporativos e Portais Horizontais. Editores e Produtores de Conteúdo Online. Professores da Área de TI, Comunicação, Design e Internet.

Testes com Usuários são uma ferramenta indispensável no processo de inovação – saiba como, quando, porque fazer e, o mais importante: que resultados esperar e como interpretar tudo isso, levando em conta o “risco do novo”. Mostraremos como a experiência do usuário cria diferenciais estratégicos, além de apontar o grau de maturidade de cenários tecnológicos - fator essencial de sucesso em produtos inovadores.
Arquitetos de Informação, Profissionais de Mídia Digital em Geral - Criação, Marketing, Usabilidade, Tecnologia da Informação e Design de Interação. Gerentes e Coordenadores de Projetos. Gestores de Canais Online, Portais Corporativos e Portais Horizontais. Editores e Produtores de Conteúdo Online. Professores da Área de TI, Comunicação, Design e Internet.

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Usuários são peças fundamentais no quebra-cabeça da inovação: entenda e interprete comportamentos, desejos e necessidades - Thais Campas

  1. 1. Oficina II – Testes com Usuários Prof.a Thaïs Campas
  2. 2. Testes com Usuários só podem ser realizados a partir dos requisitos corretos que contemplem: Contexto projetado/ planejado Conteúdo projetado/ planejado Funcionalidades Chave ou Key Features
  3. 3. Estes Requsitos devem partir das Especificações corretas para o projeto/ produto: Contexto projetado/ planejado O que, quando, onde, como e motivação Conteúdo projetado/ planejado O que, quando, onde, como e motivação Funcionalidades Chave ou Key Features O que, quando, onde, como e motivação
  4. 4. A Especificação gera o Requisito
  5. 5. Em projetos digitais temos que definir grupos de usuários que validem nossas especificações: Especificação e Requisito: Reconstruir o contexto da transação durante o teste; Este contexto deve levar em consideração o cenário correto; As características técnicas ideiais para a transação também devem ser contempladas; É preciso definir Key Features para obter resultados realmente úteis. É preciso defenir o objetivo do teste em si: Análise do legado? Análise de um protótipo?
  6. 6. Novas diretrizes para um projeto antigo: Legado (o que pode ser aferido) Levantamento de problemas; Melhor fluxo de tarefas; Redirecionamento de estratégias de negócios e marcas; Percepção do ciclo de vida do produto (necessidade de mudança); Alteração da percepção do público-alvo sobre o segmento onde o produto/serviços está inserido; Mensuração do conceito do produto/serviço junto ao público-alvo. Validação de contextos e cenários; Validação de Grupos de Usuários; Validação da estratégia global para o projeto/ produto.
  7. 7. Diretrizes para um novo projeto: Protótipo (o que pode ser aferido) Impacto sobre a visão do antigo (se houver); Melhor fluxo de tarefas; Adequação a novas estratégias de negócios e novas marcas. Aceitação/ percepção/ assimilação da inovação; Adequação ao público-alvo; Aceitação do conceito do produto/serviço junto ao público-alvo. Validação de contextos e cenários; Validação de grupos de usuários; Validação da estratégia global para o projeto/ produto.
  8. 8. Validação de Regras de Negócio (legado e protótipo): Regras de Negócio: Os usuários entendem a finalidade e as regras de funcionamento do produto ou serviço testado? A regra de negócio define o comportamento de uma interface. Regra de Negócio* é a descrição completa de um modelo operacional ou de um processo. A regra de negócio existe em nível macro estratégico e em nível de detalhes, ou seja, através de pequenos processos que formam um grande conjunto de operações. Algorítmos, Softwares e Sistemas refletem regras de negócios.
  9. 9. O usuário precisa primeiro entender a tarefa para depois avalidar a experiência com o produto/serviço testado. Fundamental definir: A experiência deverá ser em grupo ou individual? Experiências coletivas refletem a troca de idéias e opiniões entre a “comunidade” que deverá utilizar o produto/serviço. Experiências individuais refletem os impulsos e percepções individuais das personas.
  10. 10. Testes coletivos: •Organização: Devem ser monitorados ou liderados – normalmente acabam com uma dinâmica de grupo. Testes Coletivos revelam a percepção de um grupo. O Card Sorting é um teste coletivo, onde há discussão sobre um modelo mental comum a ser seguido. Testes de usabilidade são individuais pois é importante perceber como o indivíduo é afetado pelo processo de interação.
  11. 11. Testes individuais: •Organização: Pode ser monitorados ou liderados – normalmente acabam como uma entrevista e questionários opinativos que são preenchidos ou aplicados para um indivíduo de cada vez. Testes Individuais revelam a percepção de uma persona, a cada vez, sobre o processo de interação. Não há influência de um grupo sobre a opinião de um único individuo no momento do teste.
  12. 12. Aplicação de questionários e entrevistas: Devem ser feitos antes do teste propriamente dito: Questionários e entrevistas devem ocorrer separadamente antes OU depois do teste pois podem influenciar o processo de interação de maneira a mascarar alguns resultados. Não podemos dar informações cujo entendimento desejamos colocar à prova durante o teste. Quanto mais falamos e direcionamos os usuários, mais eles/elas serão guiados pelo nosso discurso.
  13. 13. Usuários “manipulam” testes: Cuidado ao fazer perguntas e/ou abordar o usuário: “Você faria… ; gostaria… ; preferiria…”. O usuário avalia qual a resposta ideal.
  14. 14. Usuários “manipulam” testes: Cuidado ao fazer perguntas e/ou abordar o usuário: “Qual você prefere: este ou aquele?” O usuário avalia qual a resposta esperada.
  15. 15. Roteiro Básico de Testes: Definir: Objetivo do teste (o que queremos saber); Coletivo ou individual? Quero testar personas ou grupos? Grupo a ser testado; Tarefas a serem testadas/executadas; Tempo de execução; Questionários; Fechamento de cenários e contextos corretos.
  16. 16. Arquitetura da Informação: Final – aula 09/08/2009

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