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UE4.14で広がるVRの可能性
VR TECH TOKYO #4 (2016/11/10)
EPIC GAMES JAPAN
SUPPORT ENGINEER
岡田 和也
1
本日お伝えしたいこと
UE4.14 (今月リリース予定) で
Forward Rendering(for VR)
が入ります!MSAA使えます!
UE4でVR開発を始めるなら
今でしょ!
2
はい
3
お品書き
⦿ VRにおけるForward Rendering
● なぜForwardなのか
● 長所と短所について
⦿ 本当に「始めるなら今」なのか?
⦿ まとめ
4
VR Tech Tokyo #2にて
5
VRにおけるDeferred Rendering
6
1. 処理負荷が高い
2. MSAAが使えない
Deferred の短所
Deferred の長所が活かせず
短所がそのままでてくる
1. Lightを沢山置ける
2. 豊富なPostProcess
Deferred の長所
VRにおけるDeferred Rendering
7
1. 処理負荷が高い
2. MSAAが使えない
Deferred の短所
Deferred の長所が活かせず
短所がそのままでてくる
1. Lightを沢山置ける
2. 豊富なPostProcess
Deferred の長所
VRにおけるForward Rendering
8
Forward の長所をフルに活かすことができる!
1. Lightの数に制限
2. マテリアルに制限
Forward の短所
1. 処理負荷が低い
2. MSAAが使える
Forward の長所
処理負荷の軽減
Robo Recall (GTX 970)の場合
22%高速化 ( 12.3ms -> 9.6ms )
9
処理負荷の軽減
Reflectionデモ( GTX980 )の場合
Forward Shadingを有効にしただけ
10
Deferred + Instanced Stereo
22.32ms
11
Forward + Instanced Stereo
22.32ms -> 19.79ms ( 12% 高速化 )
12
12% ???…思ってたよりも効果少ない???
13
と感じる方もいるかと思います
No Silver Bullet
過度な期待は禁物
Oculus Connect 3
● 「What’s New in Unreal VR」
● https://youtu.be/y92tmn1pCbg
14
あくまでボーナス
軽減された分をどう活かすかが重要!
15
エフェクトを追加?
オブジェクト数を増やす?
描画解像度を上げる?
保険として残しておく?
VRにおけるForward Rendering
16
Forward の長所をフルに活かすことができる!
1. Lightの数に制限
2. マテリアルに制限
Forward の短所
1. 処理負荷が低い
2. MSAAが使える
Forward の長所
MSAA ?
Multi Sample Anti-Aliasing
●ポリゴンのジャギー排除に特化した
アンチエイリアス
NVIDIA 武重さんによる解説が
とても分かり易いです
NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をア
ピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史
17
MSAAの長所
他の手法( temporal AA )に比べて
ヘッドトラッキングによる
オブジェクトの輪郭線のぼけが少ない
18
temporal AA MSAA
※イメージ
MSAAの短所
奥行き情報(デプス)を
処理を行うか否かの判定に使用
19
カメラから見て平坦な部分には
アンチエイリアス処理が機能しない
テクスチャ・スペキュラにおける
ジャギーは排除されない…
temporal AA
20
MSAA
21
MSAAを使用する上での注意
スペキュラの削減
●粗いノーマルマップの利用
22
MSAAを使用する上での注意
テクスチャボケ対策
●r.MipMapLODBias -1
23
r.MipMapLODBias = 0 r.MipMapLODBias = -1
Tips
コンソールコマンド ”r.MSAACount X“
●各ピクセルにおけるサンプル数を設定
●r.MSAACount 1 = temporal AA (TAA)
24
r.MSAACount 4
VRにおけるForward Rendering
25
Forward の長所をフルに活かすことができる!
1. Lightの数に制限
2. マテリアルに制限
Forward の短所
1. 処理負荷が低い
2. MSAAが使える
Forward の長所
Materialの制限
G-Bufferが使えない
● 一部のバッファは使用可能
26
Deferred
27
Forward
28
※未調整
Forwardの短所
Light・Materialの自由度が下がる
●Deferred Renderingで実現していた
リッチな表現は困難…?
29
結局のところ
「描画負荷」と「表現の自由度」の
トレードオフ
実現したい内容・表現と要相談
30
お品書き
⦿ VRにおけるForward Rendering
● なぜForwardなのか
● メリットとデメリットについて
⦿ 本当に「始めるなら今」なのか?
⦿ まとめ
31
今から始める人にはオススメ!
開発途中のプロジェクトの場合は
慎重にご検討ください
32
UE4.14で入る他の機能
⦿LODの自動生成機能
●Simplygonにも対応
⦿NVIDIA Anselのサポート
33
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35
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37
38
UE4.14で入る他の機能
⦿LODの自動生成機能
●Simplygonにも対応
⦿NVIDIA Anselのサポート
39
40
Forward Renderingを使うには
プロジェクト設定の
Forward shading フラグを有効 + エディタ再起動
大量のシェーダコンパイルが走るので注意…
41
Forwardにおける未対応項目
⦿Screen space techniques
●SSR, SSAO, Contact Shadow
⦿Shadow Casting Moveble Lights
⦿Dynamically shadowed translucency
⦿Translucency receiving environment
shadows from a Stationary light
⦿Light functions and IES profiles
42
MSAAにおける未対応項目
⦿D-Buffer Decal
⦿Dynamic / Capsule Shadow
⦿Motion blur
43
今後の予定
UE4.15には改善された
Forward Rendering が入る予定
皆様のフィードバックを
お待ちしています!
44
まとめ
⦿ VRと相性のいいForward Renderingが
UE4.14で入りました!
⦿ デメリットはあるため、
実現したいものと要相談です!
⦿ 他にも便利な機能が
UE4.14で入ります!
45
ありがとうござました!
弊社作成のRobo Recallを
持ってきましたので、ぜひ体験して下さい!
46

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