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DISEÑO DE SISTEMAS.pptx

  1. DISEÑO DE SISTEMAS
  2. TIPOS DE SISTEMAS Sistemas de Procesamiento de Transacciones (TPS) Sistemas de automatización de oficinas y sistemas de trabajo de conocimiento Sistemas de información administrativa Sistemas de soporte de decisiones Inteligencia artificial y sistemas expertos Sistemas de soporte de decisiones en grupo y sistemas de trabajo colaborativo asistido por computadora Sistemas de soporte para ejecutivos
  3. INTEGRACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EN SISTEMAS
  4. Las aplicaciones de comercio electrónico y los sistemas Web A muchos de los sistemas que veremos en este libro se les puede agregar una mayor funcionalidad si se hacen migrar a la World Wide Web o si se conciben e implementan originalmente como tecnologías basadas en Web. Hay muchos beneficios relacionados con el proceso de montar o mejorar una aplicación en Web: 1. Aumenta el número de usuarios que se enteran de la disponibilidad de un servicio, producto, industria, persona o grupo. 2. Los usuarios tiene la posibilidad de acceder las 24 horas del día. 3. Se puede mejorar la utilidad y capacidad de uso del diseño de la interfaz. 4. Se puede expandir un sistema globalmente en vez de permanecer en el entorno local
  5. Sistemas empresariales Sistemas para dispositivos inalámbricos y móviles Software de código fuente abierto
  6. Necesidad del análisis y diseño de sistemas
  7. El análisis y diseño de sistemas que los analistas de sistemas llevan a cabo busca comprender qué necesitan los humanos para analizar la entrada o el flujo de datos de manera sistemática, procesar o transformar los datos, almacenarlos y producir información en el contexto de una organización específica.
  8. EL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SISTEMAS
  9. Necesidad de una metodología Surgió la necesidad de adaptar los sistemas informáticos a las exigencias del El programador realizaba el levantamiento de necesidades 1970 Code & Fix
  10. Definición de una Metodología Esta sistematización nos indica cómo dividiremos un gran proyecto en más pequeños llamados etapas, y las acciones que corresponden en cada una de ellas, nos ayuda a definir entradas y salidas para cada una de las etapas
  11. Vista General de un Ciclo de Vida de Software PLANIFICACIÓN IMPLEMENTACIÓN PUESTA EN PRODUCCIÓN
  12. El ciclo de vida de un producto software se desarrolla fuera del ámbito productivo, aunque debemos conocer el entorno (environment) en el que será ejecutado
  13. ISO12207 Define al ciclo de vida de un software como un marco de referencia que contiene las actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto software, abarcando desde la definición hasta la finalización de su uso.
  14. A las etapas anteriores en conveniente añadir dos mas Inicio Control en producción
  15. Objetivos de Cada Etapa Objetivos Tareas Actividades que lo caractericen
  16. Objetivos de cada etapa Necesidades Especificaciones Análisis Diseño Implementación (algoritmos, compatibilidad) Debugging Validación Evolución (actualizaciones (correcciones de errores y agregar nuevas funciones) Todos los recursos tecnológicos La estructura (sw) • Funcionalidades • Descripcion clara de que se va a realizar • Como va a interartuar • (IterationFlow) • Estructura SW • BD (Relaciones) • LENGUAJE DE PROGRAMACION (Java, etc) • SGBD(sql server, Mysql, Oracle, Dbase, etc (no- sql)
  17. Expresion de Necesidades Esta etapa tiene como objetivo el armado de un documento en el cual se reflejan los requerimientos y funcionalidades que ofrecerá al usuario el sistema a implementar. Que se va hacer, mas como lo vamos hacer Levantar todos los requerimientos (cargue documentos, email, etc)
  18. Especificaciones Formalizamos los requerimientos; el documento obtenido en la etapa anterior se tomará como punto de partida para esta etapa.
  19. Análisis Determinamos los elementos que intervienen en el sistema a desarrollar, su estructura, relaciones, evolución temporal, funcionalidades, tendremos una descripción clara de qué producto vamos a construir
  20. Diseño determinar cómo debemos hacerlo definimos en detalle entidades y relaciones de las bases de datos, seleccionamos el lenguaje que vamos a utilizar, el Sistema de Bases de Datos, etc
  21. Implementación  empezamos a codificar algoritmos y estructuras de datos, definidos en las etapas anteriores, en el correspondiente lenguaje de programación o para un determinado sistema gestor de bases de datos.
  22. Debugging El objetivo de esta etapa es garantizar que nuestro programa no contiene errores de diseño o codificación.
  23. Validación En esta etapa tiene como objetivo la verificación de que el sistema desarrollado cumple con los requerimientos expresados inicialmente por el cliente y que han dado lugar al presente proyecto.
  24. Evolución Se considera esta etapa como Mantenimiento y evolución, se le asigna, no sólo el agregado de nuevas funcionalidades (evolución) La corrección de errores que surgen (mantenimiento)
  25. Finalidad de una metodología Guie corrección y control de Cada etapa en el desarrollo de software
  26. Clasificación de las metodologías Estructurada (cada función a realizar se descompone en pequeños modulos individuales. Orientada a Objetos (arma módulos basados en componentes)
  27. Metodología Estructurada la orientación de esta metodología se dirige hacia los procesos que intervienen en el sistema a desarrollar, es decir, cada función a realizar por el sistema se descompone en pequeños módulos individuales.
  28. Metodología Orientada a Objetos Esta no comprende los procesos como funciones, sino que arma módulos basados en componentes, es decir, cada componente es independiente del otro.
  29. Modelos de Ciclo de Vida El alcance del ciclo de vida (ciclos de vida) Cualidad y cantidad de las etapas Estructura y la secesión de las etapas (retroalimentción, y si se tiene la libertad de repetirlas (iteración)
  30. Ciclos de Vida en el desarrollo de Software Lineal Cascada Puro V (versiones) Sashimi Cascada con subproyectos Iterativo (versiones) Prototipo (Versiones) Evolutivo (Versiones) Incremental Espiral (Versiones) Orientado a Objetos
  31. Herramientas case
  32.  Hasta hace un tiempo, la ingeniería del software era fundamentalmente una actividad manual, en la cual las herramientas se utilizaban solamente en las últimas fases del proceso.
  33.  su objetivo es, acelerar el proceso para el que han sido diseñadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o más fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas
  34. CASE Herramientas de diagramación. Depósito de información. Generadores de interfaces. Generadores de código. Herramientas de administración.
  35. Analizar Diseñar Implantar Mantener CASE Metodologías
  36. Objetivos Aumentar la productividad en el desarrollo. Dar calidad a los productos desarrollados. Reducir el costo del software. Automatizar los chequeos de errores. Acelerar el desarrollo de las aplicaciones. Automatizar tareas de desarrollo. Automatizar la generación de documentación. Dar portabilidad al software. Implantar metodologías de desarrollo. Datos reutilizables y compartidos. Administrar el proyecto. Ingeniería hacia atrás (reingeniería).
  37. Beneficios  Permite las técnicas estructuradas.  Impone las ingenierías del software y de la información.  Aumenta la calidad del software mediante comprobación automática.  Favorece la realización de prototipos.  Simplifica el mantenimiento del programa.  Acelera el proceso de desarrollo.  Anima al desarrollo evolucionado y gradual.  Posibilita la reutilización de los componentes del software.
  38. Repositorio o Depósito centralizado de información.  permite obtener información para los realizadores cuando se necesita y directamente utilizable. Almacenan los elementos creados por un SGBD Contiene detalles sobre los componentes del sistema (flujos de datos y procesos Información sobre cada una de las actividades
  39. Metamodelo o Herramientas de administración  Ayudan a los gerentes de proyecto a mantener la efectividad y eficiencia de todo el proceso de desarrollo de una aplicación.  Ayuda a los gerentes de desarrollo a calendarizar las actividades de análisis y diseño así como la asignación de recursos a las diferentes actividades del proyecto
  40. Generador de informes o Herramientas para diagramación Da soporte al análisis y documentación de los requerimientos de una aplicación Permite obtener toda la documentación que describe el sistema de información desarrollado Ofrece la capacidad de dibujar diagramas y cartas, además de guardar los detalles en forma interna.
  41. Herramienta de carga/descarga de datos o Generadores de código.  Permite cargar el repositorio de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas.  Automatiza la preparación de software  Incorpora métodos que permiten convertir las especificaciones del sistema en código ejecutable.
  42. Interfaz de usuario o Generador de interfaces.
  43. XML
  44. ¿Que es XML?  El desarrollo de XML comenzó en 1996.  Desde febrero de 1998 es una recomendación del W3C.  XML (Extensible Markup Language) es un subconjunto del SGML (Standard Generalized Markup Language).  XML es un metalenguaje con el que se pueden definir otros lenguajes de etiquetas.  Los documentos XML tienen formato de texto.
  45. ¿Cómo esta estructurado XML?  Físicamente, un documento XML puede consistir en una o mas unidades de almacenamiento, llamadas entidades.  Las entidades tienen contenido y están identificadas por un nombre.  Cada documento XML contiene una entidad, llamada entidad documento, que sirve como punto de partida para el procesador XML y que puede contener el documento completo.  Cada documento XML contiene uno o más elementos, cuyos limites están delimitados por etiquetas de comienzo y de final o, en el caso de elementos vacíos, por una etiqueta de elemento vacío. Cada elemento tiene un tipo, identificado por un nombre, denominado identificador genérico, y puede tener un conjunto de especificaciones de atributos.
  46. ¿Cómo esta estructurado XML?  Un documento bien formado es aquel documento que cumple con la especificación de XML 1.0, es decir que sea sintácticamente correcto.  Un documento XML bien formado debe seguir algunas reglas básicas:  Debe contener uno o más elementos.  Debería comenzar con una declaración XML.  Sólo puede haber un elemento raíz.
  47. ¿Cómo esta estructurado XML?  Un documento XML bien formado debe seguir algunas reglas básicas:  Cumple todas las restricciones que proporciona su especificación a través del DTD.  Cada una de sus partes analizadas esta bien formada.  Toda etiqueta abierta hay que cerrarla. Para cada etiqueta de inicio debe existir una etiqueta de termino. Las únicas etiquetas que van solas son las etiquetas vacías.
  48. ¿Cómo esta estructurado XML?  Un documento XML bien formado debe seguir algunas reglas básicas:  Es sensible a mayúsculas y minúsculas, las etiquetas de inicio y de termino se tienen que escribir igual.  No se pueden intercalar etiquetas.  Una etiqueta puede tener atributos cerrados entre comillas.  El nombre de las etiquetas empiezan con una letra, o con uno o más signos de puntuación.  Los comentarios van encerrados.
  49. ¿Cómo se usa XML? NAVEGADORES (BROWSERS) EDITORES XML
  50. ¿Para qué sirve XML? (Aplicaciones basadas en XML)  XML puede tener tres posibles roles:  De contenedor de información  Para definir el contenido de los mensajes  Para describir el contenido de los mensajes
  51. ¿Para qué sirve XML? (Aplicaciones basadas en XML)  Descargar trabajo en el Servidor Por medio del Modelo de Objetos de Documentos (DOM), podemos evitarle trabajo al servidor, espera al cliente y no saturar tanto la red.  Personalización de la WEB Gracias al XSL/XSLT, podemos transformar y dar el formato que queramos a un mismo documento XML.
  52. ¿Para qué sirve XML? (Aplicaciones basadas en XML)  Independencia del dispositivo de acceso a la información Si disponemos de un servidor WAP y otro WEB, podemos saber en función del protocolo, desde donde se nos pide la información y en función del dispositivo, mostrarle la misma información de una forma u otra.  Gestión de la información / conocimiento Si etiquetamos la información y a cada usuario se le proporciona una serie de etiquetas de interés, se podría resaltar la información que le es interesante, frente a la que no es relevante.
  53. ¿Para qué sirve XML? (Aplicaciones basadas en XML)  Buscador WEB Si disponemos de un sitio donde toda la información se encuentre etiquetada en documentos XML, las búsquedas serían mucho más efectivas, ya que se conjuga la potencia de la búsqueda indexada junto la búsqueda semántica.  Intercambio de información Si contratamos a una empresa un servicio de noticias, y nos facilitan la estructura de los datos que vamos a recibir (DTD/Schema), sabremos en todo momento que tipos de documentos XML estamos recibiendo, y podremos tratarlos de la forma que deseemos.
  54. UML
  55.  La vista de casos de uso captura la funcionalidad de un sistema, de un subsistema, o de una clase, tal como se muestra a un usuario exterior  Los usuarios del sistema se denominan actores y las particiones funcionales se conocen con el nombre de casos de uso
  56. Componentes Sujeto Casos de uso Actores
  57. Actores PRINCIPALES APOYO PASIVO
  58. Relaciones de los casos de uso Asociación Generalización ( Inclusión (se describe explifcitamente la Extensión (no se conoce como es la inclusion)
  59. Generalización de casos de uso  El hijo hereda las relaciones y comportamiento del padre y puede agregar atributos y operaciones propias.
  60. Relación de extensión  Especifica que el comportamiento puede ser extendido con comportamiento adicional definido en otro caso de uso
  61. Relación de inclusión  Relación entre dos casos de uso que indica que el comportamiento de un caso de uso (incluido) se inserta en el comportamiento de otro caso de uso (base o inclusor) en la localización especificada en este último.
  62. Prestamo PS3 Alta usuario Prestamo Devolucion multas Inventario

Notas do Editor

  1. Ejercicio de XML - Lista de marcadores de páginas web | Tutorial de XML | Abrirllave.com
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