Anúncio

Mais conteúdo relacionado

Último(20)

Destaque(20)

Anúncio

StarCraft.pdf

  1. Elżbieta Krutysza STARCRAFT It’s good time to die!
  2. Jakie elementy złożyły się na fenomen StraCraft’a? Analiza Witaj w XXVI wieku!
  3. Fakty e-Sport Profesjonalne rozgrywki w Korei Południowej i Europie Marzec 1998 Wyprodukowana przez Blizzard Entertaiment 37 miejsce Na liście najlepszych gier wszechczasów "Top 100 Games” Edge 11 milionów Sprzedanych kopii na świecie do 2009 3
  4. 4 Klasyfikacja RTS Real Time Strategy MMOG Massive Multiplayer Online Game 4X eXplore eXpand eXploite eXterminate SO Space Opera „We'd done high fantasy twice already by then. And we all really loved sci-fi. We’d watched Starship Troopers, we’d watched Aliens, we’d watched Star Trek. We wanted to leave the earth and go out into space." - Bob Fitch Jaakko Suominen, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical, and Pathological Approaches
  5. 5 Historia StarCraft StarCraft: Insurrection StarCraft: Brood War StarCraft: Retribution StarCraft 64 96’ 1998 2000 1990 1980 97’ NETHER EARTH 94’ x Games did not appear out of nowhere; they have a cultural background that needs to be excavated. (Huhtamo, 2005 ) Pathological
  6. 6 Rozwój 2010 2015 2020 2002 HD StarCraft: Ghost StarCraft II: Wings of Liberty 2013 StarCraft II: Heart of the Swan StarCraft II: Legacy of the Void 2016 StarCraft II: Nova Covert Ops 2017 StarCraft II: Remastered StarCraft II: Remastered Cartooned Hyejin „Hey Jini” Kang 1999 Chris Metzen, StarCraft: Revelations 2000 Micky Neilson, StarCraft: Hybrid 2000 Micky Neilson StarCraft: Uprising (Sarah Kerrigan) 2001 Jeff Grubb, StarCraft: Liberty's Crusade 2001 Gabriel Mesta, StarCraft: Shadow of the Xel’Naga 2002 Tracy Hickman, StarCraft: Speed of Darkness 2006 Aaron S. Rosenber, StarCraft: Queen of Blades 2006 Keith DeCandido, StarCraft Ghost: Nova 2007 Simon & Schuste, The StarCraft Archive 2008 Richard A. Knaak, StarCraft: Frontline 2008 Graham McNeill, StarCraft: I, Mengsk 2007 Christie Golden, StarCraft: The Dark Templar Saga #1: Firstborn 2007 Christie Golden, StarCraft: The Dark Templar Saga #2: Shadow Hunters 2009 Christie Golden, StarCraft: The Dark Templar Saga #3: Twilight 2010 Keith DeCandido, StarCraft: Ghost Academy 2011 Nate Kenyon, StarCraft Ghost: Spectres 2016 Timothy Zahn, StarCraft: Evolution 2010 William C. Dietz Heaven's Devil's (Starcraft II #1) 2011 Christie Golden, Devil's Due (Starcraft II #2) 2012 Christie Golden, Flashpoint (Starcraft II #3) 2000 StarCraft: Game Music Vol. 1 2008 StarCraft Original Soundtrack 2008 StarCraft Board Game 2009 StarCraft Adventures
  7. Genealogical „I understand game genres as a [sic] continued negotiations between all users of games, including developers, players, and reviewers. (…) The developer consciously creates a game that is a twist on a genre, and players consciously select a specific type of game because they enjoy the kind of experience that genre gives them. (Juul, 2007) 7 Strategia czasu rzeczywistego Typowa definicja „strategii” jako planów gry nie wystarcza do opisania, czym właściwie jest gra strategiczna czasu rzeczywistego Gatunek RTS - gra, w której gracze konstruują budynki i zarządzają armią, aby zdominować pole gry. Gacze robią postępy jednocześnie ze sobą w „czasie rzeczywistym”, a nie w turach. Kiedy gracz wchodzi do gry z perspektywy strategicznej, postrzega grę z pewnymi uprzedzeniami i oczekiwaniami, które można zilustrować koncepcją schematu. Schemat jest wewnętrznym „planem gry”, który będzie kierował aktywnością i ruchami eksploracyjnymi podmiotu. Będzie determinować percepcję w danej sytuacji, a ta sama percepcja może ostatecznie zmienić plan gry. (Bartlett, 1954) Jak ujął to Bernard Perron (2006), schematy to kwestia tego, „co” robić i „jak” to zrobić.
  8. RTS 8 The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study by Simon Dor http://gamestudies.org/1401/articles/dor Heurystyczny krąg procesów RTS Model percepcyjny oparty na 3 poziomach planów strategicznych: operacyjnych, mobilizowanych i prognozowanych. Plany te muszą być tworzone jednocześnie z 3 poziomami stanów gry w umyśle gracza: natychmiastowymi, wywnioskowanymi i przewidywanymi Kluczowa idea - w procesie strategicznym gracze muszą konceptualizować różne plany strategii i różne stany gry, w tym samym czasie, co walka między różnymi mini-celami w danym momencie RTS to proces w którym gracz musi sobie radzić z planami strategii i stanami gry
  9. 9 Sprzedaż North america Europe Latin america Africa Asia Australia 2,2 mln 5,5 mln 1 mln W chwili wydania StarCraft II stał się najszybciej sprzedającą się grą RTS wszechczasów W ciągu pierwszego miesiąca, sprzedano 3 miliony egzemplarzy na całym świecie 9,5 mln StarCraft I do 2007 4,5 mln Korea Pł.
  10. RTS z dobrą fabułą Rozgrywka
  11. Fabuła 11 W 2499 roku UED zleca program kolonizacji jako rozwiązanie problemu przeludnienia Statki kolonizacyjne działają nieprawidłowo spychając kolonistów w Sektor Koprulu na skraj Drogi Mlecznej gdzie tworzą oni Konfederację Terran Po latach Protossi obca rasa posiadająca zaawansowaną technologię i moc psioniczną nawiązuje pierwszy kontakt z ludzkością niszcząc świat konfederacji bez ostrzeżenia Druga rasa obcych Zergowie potajemnie infekują powierzchnię kilku ziemskich kolonii StarCraft rozpoczyna się kilka dni po pierwszym z tych ataków
  12. 12 Konfiguracja POZIOMY RASY AI MAPY GENERATOR TEREN W grudniu 2018 roku system sztucznej inteligencji firmy Google DeepMind (o nazwie „AlphaStar”) po raz pierwszy w historii pokonał profesjonalnych graczy w StarCraft II
  13. 13 Rasy TERRAIN PROTOS ZERG Technologia Elektryczność Inwestycje Kampania dla jednego gracza składa się z 30 misji, podzielonych na 10 dla każdej rasy. PSIONIC ZERG RUSH NUCLEAR
  14. Niesymetryczne jednostki 14 Magic: The Gathering (M:TG, 1993) Drzewo technologiczne Nathan Altice, THE PLAYING CARD PLATFORM, Analog Game Studies. https://analoggamestudies.org/2014/11/the-playing-card-platform/
  15. 15 Komunikacja === Valkyrie == - Valkyrie prepared - Need something destroyed? - Don't keep me waiting - It's show time....... - This is VERY interesting....but stupid - I have ways of blowing things up - You are being VERY naughty
  16. PC Bang 방 e-Sport
  17. 17 Korea Południowa Kryzys finansowy w Azji Wielu pracowników w Korei Południowej straciło pracę i szukało dochodu Inwestycje w PC Baangs, 3rd place to be Standaryzacja PC w lokalizacjach StarCraft pool position, household thing Transmisje TV rozgrywek StarCraft 1998 Ustawy telekomunikacyjne i najszybszy Internet 80’ / 90’ Rząd Korei zakazał japońskich mediów w tym gier wideo Większość gier z USA i Europy 1945 -2000 1997 2006 W Korei Południowej było ponad 20 000 PC Baangów
  18. 18 Turnieje Nazwa Data Nagroda Zwycięzca IEM Katowice 2023 8 luty 2023 500 000 $ Tbc DH Masters Atlanta 18 listopad 2022 100 000 $ her0 DHM Atlanta: EU 16 października 2022 110 000 $ Clem 2022 GSL S3: Code S 15 października 2022 123 000 $ Maru 2022 GSL S2: Code S 29 lipca 2022 123 000 $ her0 GomTV z Korei Południowej organizuje kilka turniejów rocznie dla Wschodu ESL i DreamHack, organizuje wydarzenia na półkuli Zachodniej 2012-2020 StarCraft II World Championship Series (WCS).WCS to cykl turniejowy, światowe finały Anaheim w Kalifornii na BlizzConie ESL Pro Tour StarCraft II (EPT) prowadzone przez ESL i Dreamhack z nagrodami ufundowanymi przez Blizzarda ESL była największą na świecie firmą e-sportową w 2015 roku i najstarszą, która nadal działa. ESL z siedzibą w Kolonii w Niemczech ma 11 biur i wiele międzynarodowych studiów telewizyjnych na całym świecie. ESL to największa firma e-sportowa, która transmituje na Twitchu .
  19. 19 Kultowy monument Fenomen
  20. 20 Fenomen Air and Space Basic Course Planowanie kryzysowe w sytuacjach stresowych i współpraca zespołowa Strong Museum of Play 2021 World Video Game Hall of Fame Kosmos Astronauta Daniel T. Barry zabrał kopię gry na misję promu STS-96 w 1999 roku Książki 20 oficjalnych książek fabularyzujących wydarzenia w grze Gry planszowe StarCraft Board Game I StarCraft Adventures Księga Guinnesa 4 rekordy: „Najlepiej sprzedająca się gra strategiczna na PC”, „Największy dochód w profesjonalnych grach” i „Największa widownia w konkursie gier”, kiedy przybyło 120 000 fanów obejrzeć finał sezonu SKY 2005 w Busan w Korei Południowej Lee Yun-yeol, zarobki w 2005 r. 200 000 USD
  21. David S. Heineman. (2014). Public memory and gamer identity: retrogaming as nostalgia. Journal of Game Criticism http://gamescriticism.org/articles/heineman-1-1/ Ikona 22 Nostalgia Zabawa ToyCom: seria kolekcjonerskich figurek akcji i posągów opartych na postaciach i jednostkach Academy Hobby Model Kits: zestawy modelarskie wersje jednostek bojowych w skali 1/30 Dialogi z postaciami Maria B. Garda, Nowa historia gier wideo? Ekrany, 2016 Monument Valley Simon Dor w 2014 model recepcyjno-poznawczy: Heuristic Circle of the Real-Time Strategy Process - na podstawie analiz David Bordwell w filmie z 1989: Bottom-up and Top-down processes które Bernard Perron w 2006 przeniósł do analizy Horror Videogames: Heuristic circle of gameplay Entuzjazm i emancypacja Si-Fi Psionika, Sztuczna inteligencja, Wyścig kosmiczny, Zimna wojna, Pandemia, Ekologia Postkolonializm, Queer, Gender, Różnorodność kulturowa, Lokalność (Korea Płd.) Jedna z najbardziej kultowych, trudnych i zrównoważonych map „starej szkoły” . Używana w TvZ XellOs vs YellOw 2003 Olympus finał OSL czy PvT w tym niesławny „mine daebak” pomiędzy Reach vs Control w ostatnim secie półfinału Gillette OSL 2004
  22. „Some signs indicate that we are preparing a zerg rush This computer game is popular. There is such a nation of zerga – insects. And because the earthlings and other nations are hitting high-tech, they are simply overwhelmed by the masses” - Alexey Arestovich 2.V.2022 22 Kult 1 12 44 RTS Top Sales Awards 3 Kanały TV Starcraft zdobył nagrodę Origins dla najlepszej strategicznej gry komputerowej 1998 roku
  23. Dziękuję za uwagę! Bibliografia • Jaakko Suominen, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical, and Pathological Approaches,” Games and Culture 12, no. 6 (2017): 544–62 • Nathan Altice, THE PLAYING CARD PLATFORM, Analog Game Studies, 2014 https:// analoggamestudies.org/2014/11/the-playing-card-platform/ • David S. Heineman. Public memory and gamer identity: retrogaming as nostalgia. Journal of Game Criticism, 2014 • Jacob Rogers, Crafting an Industry: An Analysis of Korean Starcraft and Intellectual Properties Law, 2014 https://jolt.law.harvard.edu/digest/crafting-an-industry-an-analysis-of-korean-starcraft-and- intellectual-properties-law • Gifford Cheung, Why people watch video games | Starcraft from the Stands, 2014 https:// www.slideshare.net/giffordcheung/why-people-watch-video-games-starcraft-from-the-stands? from_search=38 • Simon Dor, The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study, 2014 http://gamestudies.org/1401/articles/dor
Anúncio