Fakty
e-Sport
Profesjonalne rozgrywki w Korei
Południowej i Europie
Marzec 1998
Wyprodukowana przez Blizzard
Entertaiment
37 miejsce
Na liście najlepszych gier wszechczasów
"Top 100 Games” Edge
11 milionów
Sprzedanych kopii na świecie do 2009
3
5
Historia
StarCraft
StarCraft: Insurrection
StarCraft: Brood War
StarCraft: Retribution
StarCraft 64
96’ 1998 2000
1990
1980 97’
NETHER
EARTH
94’
x
Games did not appear out of nowhere; they have a cultural
background that needs to be excavated. (Huhtamo, 2005 )
Pathological
6
Rozwój
2010 2015 2020
2002
HD
StarCraft: Ghost
StarCraft II:
Wings of Liberty
2013
StarCraft II:
Heart of the Swan
StarCraft II:
Legacy of the Void
2016
StarCraft II:
Nova Covert Ops
2017
StarCraft II:
Remastered
StarCraft II:
Remastered Cartooned
Hyejin „Hey Jini” Kang
1999 Chris Metzen, StarCraft: Revelations
2000 Micky Neilson, StarCraft: Hybrid
2000 Micky Neilson StarCraft: Uprising (Sarah Kerrigan)
2001 Jeff Grubb, StarCraft: Liberty's Crusade
2001 Gabriel Mesta, StarCraft: Shadow of the Xel’Naga
2002 Tracy Hickman, StarCraft: Speed of Darkness
2006 Aaron S. Rosenber, StarCraft: Queen of Blades
2006 Keith DeCandido, StarCraft Ghost: Nova
2007 Simon & Schuste, The StarCraft Archive
2008 Richard A. Knaak, StarCraft: Frontline
2008 Graham McNeill, StarCraft: I, Mengsk
2007 Christie Golden, StarCraft: The Dark Templar Saga #1: Firstborn
2007 Christie Golden, StarCraft: The Dark Templar Saga #2: Shadow Hunters
2009 Christie Golden, StarCraft: The Dark Templar Saga #3: Twilight
2010 Keith DeCandido, StarCraft: Ghost Academy
2011 Nate Kenyon, StarCraft Ghost: Spectres
2016 Timothy Zahn, StarCraft: Evolution
2010 William C. Dietz Heaven's Devil's (Starcraft II #1)
2011 Christie Golden, Devil's Due (Starcraft II #2)
2012 Christie Golden, Flashpoint (Starcraft II #3)
2000 StarCraft: Game Music Vol. 1
2008 StarCraft Original Soundtrack
2008 StarCraft Board Game
2009 StarCraft Adventures
Genealogical „I understand game genres as a [sic] continued negotiations between all users of games,
including developers, players, and reviewers. (…) The developer consciously creates a game that is a twist
on a genre, and players consciously select a specific type of game because they enjoy the kind of experience
that genre gives them. (Juul, 2007)
7
Strategia czasu rzeczywistego
Typowa definicja „strategii” jako planów gry nie wystarcza do opisania, czym właściwie jest gra
strategiczna czasu rzeczywistego
Gatunek RTS - gra, w której gracze konstruują
budynki i zarządzają armią, aby zdominować
pole gry. Gacze robią postępy jednocześnie ze
sobą w „czasie rzeczywistym”, a nie w turach.
Kiedy gracz wchodzi do gry z perspektywy strategicznej,
postrzega grę z pewnymi uprzedzeniami i oczekiwaniami,
które można zilustrować koncepcją schematu. Schemat jest
wewnętrznym „planem gry”, który będzie kierował
aktywnością i ruchami eksploracyjnymi podmiotu. Będzie
determinować percepcję w danej sytuacji, a ta sama
percepcja może ostatecznie zmienić plan gry. (Bartlett,
1954) Jak ujął to Bernard Perron (2006), schematy to
kwestia tego, „co” robić i „jak” to zrobić.
RTS
8
The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study by Simon Dor
http://gamestudies.org/1401/articles/dor
Heurystyczny krąg procesów RTS
Model percepcyjny oparty na 3 poziomach
planów strategicznych: operacyjnych,
mobilizowanych i prognozowanych. Plany
te muszą być tworzone jednocześnie z 3
poziomami stanów gry w umyśle gracza:
natychmiastowymi, wywnioskowanymi i
przewidywanymi
Kluczowa idea - w procesie strategicznym
gracze muszą konceptualizować różne
plany strategii i różne stany gry, w tym
samym czasie, co walka między różnymi
mini-celami w danym momencie
RTS to proces w którym gracz musi sobie
radzić z planami strategii i stanami gry
9
Sprzedaż
North america
Europe
Latin america
Africa
Asia
Australia
2,2 mln
5,5 mln
1 mln
W chwili wydania StarCraft II stał się najszybciej sprzedającą się grą RTS wszechczasów
W ciągu pierwszego miesiąca, sprzedano 3 miliony egzemplarzy na całym świecie
9,5 mln
StarCraft I
do 2007
4,5 mln
Korea Pł.
Fabuła
11
W 2499 roku UED zleca program kolonizacji
jako rozwiązanie problemu przeludnienia
Statki kolonizacyjne działają nieprawidłowo
spychając kolonistów w Sektor Koprulu na
skraj Drogi Mlecznej gdzie tworzą oni
Konfederację Terran
Po latach Protossi obca rasa posiadająca
zaawansowaną technologię i moc psioniczną
nawiązuje pierwszy kontakt z ludzkością
niszcząc świat konfederacji bez ostrzeżenia
Druga rasa obcych Zergowie potajemnie
infekują powierzchnię kilku ziemskich kolonii
StarCraft rozpoczyna się kilka dni po
pierwszym z tych ataków
12
Konfiguracja
POZIOMY RASY AI
MAPY GENERATOR TEREN
W grudniu 2018 roku system sztucznej inteligencji firmy Google DeepMind (o nazwie „AlphaStar”)
po raz pierwszy w historii pokonał profesjonalnych graczy w StarCraft II
Niesymetryczne jednostki
14
Magic: The Gathering (M:TG, 1993) Drzewo technologiczne
Nathan Altice, THE PLAYING CARD PLATFORM, Analog Game Studies. https://analoggamestudies.org/2014/11/the-playing-card-platform/
15
Komunikacja
=== Valkyrie ==
- Valkyrie prepared
- Need something destroyed?
- Don't keep me waiting
- It's show time.......
- This is VERY interesting....but stupid
- I have ways of blowing things up
- You are being VERY naughty
17
Korea Południowa
Kryzys finansowy w Azji
Wielu pracowników w Korei Południowej
straciło pracę i szukało dochodu
Inwestycje w PC Baangs, 3rd place to be
Standaryzacja PC w lokalizacjach
StarCraft pool position, household thing
Transmisje TV rozgrywek StarCraft
1998
Ustawy telekomunikacyjne i najszybszy Internet
80’ / 90’
Rząd Korei zakazał japońskich mediów w tym gier wideo
Większość gier z USA i Europy
1945 -2000
1997
2006
W Korei Południowej było ponad 20 000 PC Baangów
18
Turnieje
Nazwa Data Nagroda Zwycięzca
IEM Katowice 2023 8 luty 2023 500 000 $ Tbc
DH Masters Atlanta 18 listopad 2022 100 000 $ her0
DHM Atlanta: EU 16 października 2022 110 000 $ Clem
2022 GSL S3: Code S 15 października 2022 123 000 $ Maru
2022 GSL S2: Code S 29 lipca 2022 123 000 $ her0
GomTV z Korei Południowej organizuje kilka turniejów rocznie dla Wschodu
ESL i DreamHack, organizuje wydarzenia na półkuli Zachodniej
2012-2020 StarCraft II World Championship Series (WCS).WCS to cykl
turniejowy, światowe finały Anaheim w Kalifornii na BlizzConie
ESL Pro Tour StarCraft II (EPT) prowadzone przez ESL i Dreamhack z nagrodami
ufundowanymi przez Blizzarda ESL była największą na świecie firmą e-sportową w
2015 roku i najstarszą, która nadal działa. ESL z siedzibą w Kolonii w Niemczech ma 11
biur i wiele międzynarodowych studiów telewizyjnych na całym świecie. ESL to
największa firma e-sportowa, która transmituje na Twitchu .
20
Fenomen
Air and Space Basic Course
Planowanie kryzysowe w sytuacjach
stresowych i współpraca zespołowa
Strong Museum of Play
2021 World Video Game
Hall of Fame
Kosmos
Astronauta Daniel T. Barry
zabrał kopię gry na misję
promu STS-96 w 1999 roku
Książki
20 oficjalnych książek
fabularyzujących
wydarzenia w grze
Gry planszowe
StarCraft Board Game I StarCraft
Adventures
Księga Guinnesa
4 rekordy: „Najlepiej
sprzedająca się gra strategiczna
na PC”, „Największy dochód w
profesjonalnych grach” i
„Największa widownia w
konkursie gier”, kiedy przybyło
120 000 fanów obejrzeć finał
sezonu SKY 2005 w Busan w
Korei Południowej
Lee Yun-yeol, zarobki w 2005 r.
200 000 USD
David S. Heineman. (2014). Public memory and gamer identity: retrogaming as nostalgia. Journal of Game Criticism
http://gamescriticism.org/articles/heineman-1-1/
Ikona
22
Nostalgia
Zabawa
ToyCom: seria kolekcjonerskich figurek akcji i posągów opartych na postaciach i jednostkach
Academy Hobby Model Kits: zestawy modelarskie wersje jednostek bojowych w skali 1/30
Dialogi z postaciami
Maria B. Garda, Nowa historia gier wideo? Ekrany, 2016
Monument Valley
Simon Dor w 2014 model recepcyjno-poznawczy: Heuristic Circle of the Real-Time Strategy Process
- na podstawie analiz David Bordwell w filmie z 1989: Bottom-up and Top-down processes
które Bernard Perron w 2006 przeniósł do analizy Horror Videogames: Heuristic circle of gameplay
Entuzjazm i emancypacja
Si-Fi Psionika, Sztuczna inteligencja, Wyścig kosmiczny, Zimna wojna, Pandemia, Ekologia
Postkolonializm, Queer, Gender, Różnorodność kulturowa, Lokalność (Korea Płd.)
Jedna z najbardziej kultowych, trudnych i zrównoważonych map „starej
szkoły” . Używana w TvZ XellOs vs YellOw 2003 Olympus finał OSL czy
PvT w tym niesławny „mine daebak” pomiędzy Reach vs Control w
ostatnim secie półfinału Gillette OSL 2004
„Some signs indicate that we are preparing a zerg rush
This computer game is popular. There is such a nation of
zerga – insects. And because the earthlings and other
nations are hitting high-tech, they are simply
overwhelmed by the masses”
- Alexey Arestovich 2.V.2022
22
Kult
1
12
44
RTS
Top Sales
Awards
3
Kanały TV
Starcraft zdobył nagrodę Origins
dla najlepszej strategicznej gry
komputerowej 1998 roku
Dziękuję za uwagę!
Bibliografia
• Jaakko Suominen, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory,
Genealogical, and Pathological Approaches,” Games and Culture 12, no. 6 (2017): 544–62
• Nathan Altice, THE PLAYING CARD PLATFORM, Analog Game Studies, 2014 https://
analoggamestudies.org/2014/11/the-playing-card-platform/
• David S. Heineman. Public memory and gamer identity: retrogaming as nostalgia. Journal of Game
Criticism, 2014
• Jacob Rogers, Crafting an Industry: An Analysis of Korean Starcraft and Intellectual Properties Law,
2014 https://jolt.law.harvard.edu/digest/crafting-an-industry-an-analysis-of-korean-starcraft-and-
intellectual-properties-law
• Gifford Cheung, Why people watch video games | Starcraft from the Stands, 2014 https://
www.slideshare.net/giffordcheung/why-people-watch-video-games-starcraft-from-the-stands?
from_search=38
• Simon Dor, The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study, 2014
http://gamestudies.org/1401/articles/dor