CRP0357-2016-02

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Aula 02 de Produção gráfica: avaliação gráfica.

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CRP0357-2016-02

  1. 1. CRP-0357 Produção Gráfica
  2. 2. Aula 2 Critérios de avaliação gráfica
 e alfabetização visual
  3. 3. Só é bonito o que é
 (quase) familiar • Aquilo que não compartilha elementos com seu público é hermético e não pode ser apreciado.
 • O que é familiar demais não traz novidades nem porta informação, por isso não causa interesse.
 • O design efetivo tem elementos familiares em uma combinação inusitada.
  4. 4. Ninguém fala
 porque o belo é belo Será porque não sabe? Será porque não quer dizer? Será porque não tem como dizer em palavras?
  5. 5. Você já se fez
 essa pergunta? Por que não? Qual seria a sua resposta?
  6. 6. modelo anos 70
  7. 7. Beleza é uma relação • Ela não é uma propriedade dos objetos,
 senão seria absoluta. • Ela não se forma dentro da cabeça,
 senão poderíamos sintetizá-la. • A relação tende a se aperfeiçoar com o tempo.
 • Como toda relação, ela pressupõe uma troca.
  8. 8. A relação é irracional • Ela é tão primitiva e abrangente
 quanto os sentimentos.
 • Sua apreensão é direta,
 sem símbolos nem intermediários.
 • É como um sabor, uma alegria, um passeio de montanha-russa: indescritível em palavras.
  9. 9. Imposição do belo
 é FETICHE Ela se dá por marcas, por fama, por nome
 Fetiche é um culto,
 que estabelece e determina DOGMAS
  10. 10. Star wars/trek
  11. 11. Star wars/trek
  12. 12. Dogmas
 são IMPOSTOS não discutidos nem questionados, Não se evolui na relação.
 É importante se desrespeitar e questionar Rembrandt para apreciá-lo.
  13. 13. mini velho
  14. 14. mini hoje
  15. 15. Twingo
  16. 16. Rembrandt
  17. 17. A música,
 por exemplo:
  18. 18. Os gregos acreditavam que um som com vários instrumentos seria como um discurso com vários oradores simultâneos: uma bagunça.
  19. 19. O som medieval não conhecia a escala de 12 notas.
 Seus sons eram compostos com menos acordes.
  20. 20. As polifonias perturbaram muitos ouvintes que as percebiam como massas sonoras sem distinção.
  21. 21. O Free Jazz de Ornette Coleman até hoje é difícil de se ouvir. 
 A música erudita
 criada a partir do século XX também.
  22. 22. Elvis não morreu: abandonou o rock por não compreendê-lo.
  23. 23. RAP: Ritmo + Poesia Onde eles estão?
  24. 24. Partituras Como colocar scratch, sampling
 e música eletrônica nelas?
  25. 25. partitura
  26. 26. partitura
  27. 27. Coisa feia
  28. 28. Feio: ultrapassado, previsível, incoerente ou novo?
  29. 29. Pense nas coisas que você considera FEIAS. como determinar o que desagrada nelas? • São velhas, rebuscadas, ultrapassadas? • São óbvias, simétricas, simplórias? • São desagradáveis, inconsistentes, incompletas? • Ou são coisas que você nunca viu?
 Ou nunca reparou?
  30. 30. Casa velha
  31. 31. Prédio 80's
  32. 32. Gente Feia
  33. 33. Pollock
  34. 34. Warhol
  35. 35. O Feio pelo novo • O feio pelo novo traz elementos
 que ainda não foram assimilados, por isso: • Não fazem parte do universo perceptivo. • São tidos como “ruído” e rejeitados.
  36. 36. Wassily
  37. 37. Limitações vs. possibilidades • O criativo costuma agir como criança mimada: • Ouve (mal) um problema. • Testa as possibilidades sem questioná-las. • Apresenta, orgulhoso, o resultado do trabalho. • Se chateia quando contrariado. • Não aprende nem tenta transmitir o que sabe. • Parte das possibilidades rumo às limitações
  38. 38. Limitações vs. possibilidades • O ideal é se mover no sentido contrário: • Estudar as referências do ambiente do cliente. • Partir dessas referências para fazer o trabalho. • Procurar inovar a partir do que é conhecido. • Procurar traduzir o design em termos que o cliente possa compreender. • Partir das limitações rumo às possibilidades
  39. 39. Grid
  40. 40. Nietzsche
  41. 41. Design não é “genialidade” • Nietzsche: • O amor-próprio favorece o culto ao gênio. • Por ser distante, o gênio não fere. • O gênio não é diferente. É um indivíduo: • Cujo pensamento vai em uma só direção. • Que usa tudo como matéria-prima. • Que enxerga modelos e estímulos em toda parte. • Que nunca cansa de combinar o que está à mão.
  42. 42. 1 buttock
  43. 43. Reger orquestra
  44. 44. Toda atividade é complexa, nenhuma é “genial”. • Fala-se em “gênio” quando o efeito agrada e não se quer sentir inveja. • A arte rejeita o pensamento sobre o processo, se impõe como perfeita. • Ninguém vê nem quer ver o processo do artista • Por isso os artistas são vistos como geniais, mas os cientistas não. • Acreditar nisso é uma infantilidade da razão.
  45. 45. Design não é tão subjetivo • Vivemos a ditadura do design: um padrão estético se impõe como beleza absoluta. • No mundo das aparências, o design universalmente aceito como belo
 funciona como referencial de “bom gosto”. • É garantia que seu portador está aberto para o novo. Mesmo que seja o contrário. • Objetos de design funcionam como fator de identidade. Eles indicam que seu portador tem “berço”. • (provavelmente de ouro)
  46. 46. Segurança é um processo • O ciclo da mesmice: • Não existem referências absolutas de design. • Não há alfabetização visual. • Inseguro, o cliente fica em sua zona de conforto. • Por isso, só aprova o que já conhece. • Isso traz familiaridade e cria “novas” referências. • A educação se dá através do exemplo, bom ou mau. • Não se pode demandar critério sem construí-lo
  47. 47. O que é
 “direção de arte?” Idéia vs. Arte vs. Design
  48. 48. Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Absoluto Objeto Acúmulo Ordem Categorias Original Coletivo Papéis Contenção Qualidade Correntes Real Físico Referenciado Símbolo Conhecimento Desordem Relativismo Pastiche Personalizado Combinação Hedonismo Marca Ecletismo Desejável, ideal Simbólico
  49. 49. Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Regras Futuro Rígido Gênero Role models Genuíno Rótulos Governo Sindicato e Partido Ideais Socialização Máquina Sociedade Experimentação Presente Flexível Sexualidade Identidade interativa Artificial Fluidez ONGs Despolitização Falta de Substância Comunidades Computador Tribo
  50. 50. Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Material Star System Mídia de Massa Texto Moda Unidade Modelos Valor Música Verdadeiro Digital Celebridades Blogs, mídias sociais Intertextualidade Estilo Fragmentação Múltiplas referências Pragmatismo DJ Verossímil
  51. 51. O contato
 com o mundo: Se tornou artificial e simbólico. É um mundo impessoal, distante e frio.
  52. 52. Pior: não é tão estranho. • Nós nascemos nele e nos acostumamos muito rápido às coisas sem equivalente material. • Um bombardeio em Bagdá é um show de luzes parecido com o ano novo em Copacabana. • Um corte no dedo é mais real que gente morrendo queimada no World Trade Center.
  53. 53. Examine a situação: Não a classifique, nem a condene,
 nem tenha “saudades” de tempos em que você não viveu nem pode resgatar.
 Tente compreender onde você está.
  54. 54. Crise de referências • Todos buscam rótulos para explicar a situação. • Mas os novos objetos, idéias e acontecimentos precisam de novas palavras para descrevê-los. • Os conceitos são fluidos, as categorias, rígidas.
  55. 55. O design é fundamental: A comunicação se baseia em símbolos exteriores. Os códigos mudam, você é o que consome. O consumidor mimado torna as empresas esquizofrênicas. Elas se desdobram para fazer o que ele quer – e mimá-lo ainda mais.
  56. 56. O mundo é um grande espetáculo. O ambiente de símbolos não é novo.
 Ele se chama interface. Seu planejamento é a principal função do design.
  57. 57. Velocidade: • Tudo muda rápido. Muito rápido. • Sem perceber, as pessoas se tornam • Hiperativas, • Ansiosas, • Estressadas e • Desfocados.
  58. 58. Velocidade: Todos têm um monte de coisas para fazer e nenhum tempo para executar metade. Qualquer coisa que escape ao controle
 (fome, relacionamentos, sono) desespera.
  59. 59. Velocidade: • O computador não tem culpa. • O “perfeito”, em tempos descartáveis, não é tão importante quanto a performance. • É mais importante fazer rápido do que bem. • A regra da nova indústria: “lance antes, conquiste mercado, corrija depois”. • Veja a enormidade de versões beta e recalls.
  60. 60. Design é identidade Ele registra e classifica contextos.
  61. 61. Design, ao prover contexto, determina a identidade Bauman: somos uma sociedade de indivíduos iguais em sua tentativa de se mostrar diferentes. Mas qual seria a alternativa?
  62. 62. O que faz o “bom” design? • Harmonia • Equilíbrio • Imagem vs. Fundo • Ênfase, hierarquia • Formas • Camadas • Contraste • Fluxo / Ritmo • Simplicidade / Síntese • Proximidade e alinhamento • Proporção • Consistência • Legibilidade
  63. 63. O que faz o “bom” design? • Harmonia • Equilíbrio • Imagem vs. Fundo • Ênfase, hierarquia • Formas • Camadas • Contraste • Fluxo / Ritmo • Simplicidade / Síntese • Proximidade e alinhamento • Proporção • Consistência • Legibilidade
  64. 64. Mas isso é
 muito hermético Design é sentimento e aprendizado,
 não pode ser transmitido. Já que não se pode transferir experiência,
 como transmitir design? Como falar de design em Marquetês?
  65. 65. Em Marketês: • Coesão e assertividade • Estabilidade • Foco • Ordem • Familiaridade • Curiosidade • Visibilidade • Continuidade • Visão
  66. 66. Ou ainda: • Brand Equity • Assets • Appeal • Brand Religion • Ownership • Mindshare • Awareness • Synergy • Focus
  67. 67. O universo cromático do executivo Popstars e estilistas:
 a vestimenta é metáfora da identidade Por que os outros têm que se vestir iguaizinhos?
  68. 68. Mimetismo no ambiente • Carpetes, baias e esquadrias • Ele não tem muitas opções de cor. • Acaba aprendendo a evitar cores vibrantes, chamativas ou "estranhas". • Temos uma tendência natural a achar feio aquilo que desconhecemos. • Como alguém que não tenha contato e intimidade com o Amarelo pode escolhê-lo ou aprová-lo?
  69. 69. Dress code • determina em vez de instruir • limita em vez de incentivar • cria “leis” • por falta de critério e medo do ridículo, o executivo se uniformiza • suas roupas e cores parecem ter a intenção de remover qualquer traço de personalidade e identidade. • Calças cáqui, camisas brancas, tailleurs beges, ternos azuis, sapatos caramelo, blusas de seda creme e muito, muuuuito preto. • O guarda-roupa de uma viúva siciliana é uma policromia quando comparado com o de uma executiva.
  70. 70. Por que é importante? A falta de referências acaba prejudicando
 o trabalho dos profissionais de comunicação
 que o atendem.
  71. 71. O belo, enfim: Observar SUJEITO - Condições Limitações Criar OBJETO - Elementos Possibilidades relação imposição
  72. 72. FIMpg.eca.luli.com.br
  73. 73. Para casa: Coloquem um exemplo de HARMONIA
 e um de EQUILÍBRIO no seu GDocs.
 Justifiquem a escolha em um parágrafo.

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