CRP0357-2014-01

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Aula 1 de Produção gráfica: design e critério.

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  1. 1. CRP-0357 PRODUÇÃO GRÁFICA
  2. 2. INFRA BLOG, GDOCS, FACEBOOK, PINTEREST
  3. 3. INFRA: BLOG
  4. 4. INFRA: GOOGLEDOCS
  5. 5. INFRA: FACEBOOK
  6. 6. INFRA: PINTEREST
  7. 7. INFRA: ESPERE
  8. 8. COPA FERIADOS: SEMANA SANTA, TIRADENTES E PÓS-JUCA ENTREGA DOS TRABALHOS PARA 29/6.
  9. 9. PROGRAMA • Design gráfico e critério • Introdução aos processos de produção gráfica • Cor e processos de impressão • Imagem, papel e acabamento • Visita: gráfica de grande porte • Tipografia • Elementos de design e projeto gráfico • Design tradicional vs. moderno • Programas de layout de páginas • Comunicação digital e interfaces
  10. 10. A IDEIA PRINCIPAL: • Alfabetização visual, parte II • Primeiro é preciso saber VER, 
 depois pensar no que fazer
 e como fazê-lo. • Produção gráfica • Tecnologia • Objetivo principal: conhecer a IDEIA e a MENSAGEM,
 depois pensar na técnica • Design, comunicação e relevância
  11. 11. FATO: QUALQUER IMBECIL FAZ UM LIVRO.
  12. 12. AULA 1 DESIGN GRÁFICO E CRITÉRIO.
  13. 13. O QUE VOCÊ PRETENDE FAZER? (QUERO DIZER, PROFISSIONALMENTE)?
  14. 14. QUAL A IMPORTÂNCIA
 DO DESIGN E DA
 ALFABETIZAÇÃO VISUAL
 PARA ISSO?
  15. 15. SÍMBOLOS E SENSAÇÕES NOSSO CONTATO COM O MUNDO SE DÁ ATRAVÉS DE UMA MISTURA DE SÍMBOLOS E SENSAÇÕES.
  16. 16. PERCEPÇÃO VS. SÍMBOLO • O universo cognitivo se divide em duas categorias: o que se apreende do mundo (percepção) e os símbolos derivados dele. • Percepção – informação “crua”, órgãos dos sentidos • Determina universo de contexto • Propicia inconsciente • Símbolo – universo criado através da “tradução” da percepção em elementos de linguagem • Nenhuma categoria pode ser “desligada” ou considerada isoladamente.
  17. 17. EQUILÍBRIO ENTRE
 PERCEPÇÃO E SÍMBOLO • É preciso equilibrar os elementos do universo cognitivo para garantir uma comunicação eficiente. • Elementos exclusivamente “perceptivos” são considerados emocionais, fúteis, sem motivo real. • Elementos exclusivamente “simbólicos” são considerados racionais demais, insossos, sem apelo. • O design eficiente deve estabelecer um contexto (percepção) e transmitir informação (símbolo).
  18. 18. DESIGN VS.
 “DAR UMA ESTILIZADA” CORRE-SE O RISCO DE FICAR SÓ
 PERCEPTUAL (“ESTRANHO, BONITINHO”)
 OU SIMBÓLICO DEMAIS (“CONCEITUAL, ÓBVIO”)
  19. 19. FOTO NHÉ.
  20. 20. DEBATE: O QUE FAZ UM
 “BOM DESIGN”? AS AGÊNCIAS, CLIENTES,
 EDITORAS E EMPRESAS
 SABEM DISSO? QUEREM ISSO?
 SABEM PEDIR?
  21. 21. O QUE É DESIGN? • DESENHO • composição, fotografia, tipografia, ilustração. • PROJETO • segue uma lógica e linha narrativa. • DESÍGNIO • tem um objetivo claro e bem determinado
  22. 22. ORDEM IMAGINADA: DESENHO > PROJETO > DESÍGNIO.
  23. 23. ORDEM CORRETA: DESÍGNIO > PROJETO > DESENHO.
  24. 24. PRODUÇÃO GRÁFICA: DESIGN DO FIM PARA O COMEÇO.
  25. 25. DESIGN: COMUNICAÇÃO RELEVÂNCIA IMPACTO TRANSPARÊNCIA
  26. 26. A IMPORTÂNCIA DO DESIGN ELE “VESTE” A PÁGINA, DÁ O SEU TOM.
  27. 27. O QUE VOCÊ ACHA BONITO?
 POR QUÊ?
  28. 28. SÓ É BONITO O QUE É (QUASE) FAMILIAR O QUE NÃO COMPARTILHA ELEMENTOS COM SEU PÚBLICO SE TORNA HERMÉTICO E DIFÍCIL DE SER APRECIADO. O QUE É FAMILIAR DEMAIS NÃO TRAZ NOVIDADES NEM PORTA INFORMAÇÃO, NÃO CAUSA INTERESSE.
  29. 29. O DESIGN EFETIVO TEM ELEMENTOS FAMILIARES EM COMBINAÇÃO INUSITADA
  30. 30. QUAL É A IMPORTÂNCIA DA ARTE EM UM MUNDO DE ALTA TECNOLOGIA E RACIONALIDADE?
  31. 31. CRITÉRIO AJUDA A FORMAR EXEMPLOS, QUE ESTABELECEM REFERÊNCIAS, DETERMINAM COMPARAÇÕES E, A PARTIR DELAS, A TIRAR CONCLUSÕES.
  32. 32. CRITÉRIO = NOÇÃO COMO SE CONSTRÓI CRITÉRIO NO CLIENTE, NO PÚBLICO, NAS EMPRESAS, EM VOCÊ?
  33. 33. O DESIGN DEPENDE DE CRITÉRIO: PORTANTO DEPENDE DE: OBJETIVOS PÚBLICO FORMATO RESPOSTA
  34. 34. BOM DESIGN ESTABELECE RELAÇÕES DE INTERDEPENDÊNCIA ENTRE DESENHO, PROJETO E DESÍGNIO.
  35. 35. SATISFAÇÃO VS. SEDUÇÃO O PRODUTO DEVE SATISFAZER,
 A COMUNICAÇÃO FOI FEITA PARA SEDUZIR. SÃO COISAS MUITO DIFERENTES.
  36. 36. ANALFABETISMO VISUAL SE NÃO HÁ ALFABETIZAÇÃO VISUAL,
 NÃO HÁ CRITÉRIO.
 “PORTUNHOL VISUAL”: AUTODIDATAS PRAGMÁTICOS, ACREDITAM QUE É FÁCIL FAZER E AVALIAR DESIGN.
  37. 37. COMO FUNCIONA
 UM PRÊMIO
 DE CRIAÇÃO? IMAGINE-SE EM CANNES
 OU QUALQUER OUTRA PORCARIA DESSAS.
  38. 38. ANÁLISE:
 PEÇAS GRÁFICAS ATRIBUA UMA NOTA DE 0 A 5 PARA
 CADA UMA DAS PEÇAS A SEGUIR 
 SELECIONE 5 MELHORES E 5 PIORES
  39. 39. 1
  40. 40. 2
  41. 41. 3
  42. 42. 4
  43. 43. 5
  44. 44. 6
  45. 45. 7
  46. 46. 8
  47. 47. 9
  48. 48. 10
  49. 49. 11
  50. 50. 12
  51. 51. 13
  52. 52. 14
  53. 53. 15
  54. 54. 16
  55. 55. 17
  56. 56. 18
  57. 57. 19
  58. 58. 20
  59. 59. 21
  60. 60. 22
  61. 61. 23
  62. 62. 24
  63. 63. 25
  64. 64. 26
  65. 65. 27
  66. 66. 28
  67. 67. 29
  68. 68. 30
  69. 69. 31
  70. 70. 32
  71. 71. 33
  72. 72. 34
  73. 73. 35
  74. 74. 36
  75. 75. 37
  76. 76. 38
  77. 77. 39
  78. 78. 40
  79. 79. 41
  80. 80. 42
  81. 81. 43
  82. 82. 44
  83. 83. PROBLEMAS PARA A ANÁLISE: • Falta de critério de escolha • Desvio-padrão grande (poucas unanimidades) • Falta de segurança na aplicação do critério • Falta de familiaridade com o critério de análise • Pouco convívio com os critérios de escolha • Modismos
  84. 84. “TENDÊNCIAS” DE DESIGN? ISSO FAZ ALGUM SENTIDO?
  85. 85. “BOM” VS. “MAU” DESIGN: • Como julgar design? • Algumas sugestões de critério: • Sintonia com os objetivos da comunicação • Aparência ligada ao universo visual do público • Relevância • Inovação • Impacto • “Ah, mas daí perde a graça”
  86. 86. 
 DESIGN NÃO É (TÃO) DEPENDENTE DE TECNOLOGIA QUANTO SE PENSA.
  87. 87. 
 DESIGNERS CRIAVAM UM ESTILO E O REPETIAM ... POR QUE ELES FAZIAM ISSO? ...POR QUE NÃO SE PODE MAIS FAZER ISSO?
  88. 88. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”: COMUNICA MAL. É COMO A MÁ MÚSICA OU A MÁ COZINHA.
  89. 89. MAU DESIGN COSTUMA SER CAUSADO POR: FALTA DE CRITÉRIO
 DESCONHECIMENTO DO PÚBLICO
 OU DA FUNÇÃO DO DESIGN FALTA DE BRIEFING CLARO
  90. 90. DESIGN,
 ACIMA DE TUDO, 
 NÃO É ÓBVIO. …MAS POR QUÊ?
  91. 91. AVALIAR É SIMPLES:
 SÓ DEMANDA CRITÉRIO.
  92. 92. FIMPG.ECA.LULI.COM.BR
  93. 93. PARA CASA: • 1. No seu documento do GoogleDocs, colocar um exemplo de “bom” design e um de “mau” design. Justificar em um parágrafo. Individual. • 2. Entrar no grupo do Facebook; • 3. Criar um painel ECA-PG no Pinterest; e • 4. Furar TODOS OS OLHOS das figuras humanas em uma revista. Subir uma imagem para seu Pinterest. Trazer para a próxima aula.
  94. 94. TRABALHO FINAL (1):
 IDENTIDADE VISUAL CRIAR A IDENTIDADE DE UMA MARCA FICTÍCIA. DEFINIR CORES, APLICAÇÕES, VERSÕES, USOS, MONOCROMIAS E PAPELARIA. DESENVOLVER MANUAL DE ID. VISUAL.
  95. 95. TRABALHO FINAL (2):
 REVISTA CRIAR O PROJETO GRÁFICO DE UMA REVISTA. NÃO É PRECISO ESCREVER TEXTOS NEM DIAGRAMAR A REVISTA INTEIRA, MAS DEVE-SE FAZER UM MODELO QUE DÊ UMA CLARA IDEIA DE SEU LAYOUT. DESENVOLVER O DESCRITIVO DE GRÁFICA.
  96. 96. TRABALHO FINAL (3):
 MATERIAL DE REFERÊNCIA • Verbetes com 3+ parágrafos sobre: • Gerais verbetes pedidos em aula. • Tipografia escolher um termo de uma lista (corpo, entrelinha, eme, peso alinhamento etc) e defini-lo. • Gráfica escolher um termo de uma lista de partes e técnicas do processo gráfico (flexografia etc) e defini-lo. • Designer escolher dois nomes de uma lista (Milton Glaser etc), descrever sua importância e fazer cartazes no estilo deles. • Família tipográfica (fonte) escolher de uma lista (Garamond, Helvetica etc), definir suas características e importância.

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