Aula CRP-0420-2015-09

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Aula 09 de Comunicação Digital: Personas e Cenários.

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Aula CRP-0420-2015-09

  1. 1. COMUNICAÇÃO
 DIGITAL CRP-0420 AULA 10: UX
  2. 2. GAMESCONTEÚDO ADICIONAL
  3. 3. PALESTRAS TED: DAPHNE BAVELIER: YOUR BRAIN ON VIDEO GAMES COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING SHIMPEI TAKAHASHI: PLAY THIS GAME TO GET ORIGINAL IDEAS PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA JANE MCGONIGAL: GAME THAT CAN GIVE YOU 10 EXTRA YEARS BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD GABE ZICHERMANN: HOW GAMES MAKE KIDS SMARTER TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE? SUSAN O'CONNOR: VIDEO GAME CONFIDENTIAL STEVE KAMB: NERD FITNESS AND RESETTING THE GAME OF LIFE
  4. 4. FICÇÃO ACCEL WORLD SOUTH PARK S10 E08: MAKE LOVE, NOT WARCRAFT DOT HACK SIGN EXISTENZ SWORD ART ONLINE
  5. 5. DOCUMENTÁRIOS: SECOND SKIN ECSTASY OF ORDER FREE TO PLAY KING OF CHINATOWN KING OF KONG MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG INDIE GAME
  6. 6. LEITURAS ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3 AVANT-GARDE VIDEOGAMES - CAPS 1 E 2 GAMES SOCIOCULTURAL PHENOMENON - CAPS 1, 2 E 17 CRITICAL GAMING - CAPS 1 E 2 DUNGEONS & DREAMERS - PRÓLOGO E PARTE 1 HOMO LUDENS - CAPS 1 E 2 REALITY IS BROKEN - CAPS 1, 10 E 14 TRIGGER HAPPY - CAP 2 VIDEO GAME SPACES - CAPS 2, 3, 4 E 5 VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3
  7. 7. PENSADOR DO TEMA: LEV MANOVICH - BIT.LY/CD07-1
  8. 8. MECÂNICA, DINÂMICA
 E ESTÉTICA: A ESSÊNCIA DOS JOGOS
  9. 9. MDEMECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS • MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO. • O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS).  • DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO. • A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MAS
 O COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE.  • ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA DE UMA INTERAÇÃO. • PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
  10. 10. NO XADREZ: • MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS
 • DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS
 • ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
  11. 11. REGRAS PARA JOGADORES EXPERIENTES AS ESTÃO EM SEGUNDO PLANO.
 POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES, ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE) E SUA ESTÉTICA
 (COMO FOI INTERPRETADO). 
  12. 12. CORRESPONDIDAS EM UM PROJETO BEM SUCEDIDO
 A DINÂMICA E A ESTÉTICA IMAGINADAS SÃO PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO COMO PRETENDIDO E EVOCA AS REAÇÕES IMAGINADAS.
  13. 13. FIM
  14. 14. EXPERIÊNC IADO USUÁRIO
  15. 15. DESIGN E INTERAÇÃO. E SUAS ETAPAS
  16. 16. IMPORTANTE? POR QUE DESIGN FICOU TÃO ATÉ A DÉCADA DE OITENTA
 ELE NÃO ERA CONSIDERADO
 TÃO ESSENCIAL.
  17. 17. FUNÇÃO. A FORMA SEGUIA A HOJE SEGUE O CONTEXTO.
  18. 18. POR INTEIRO, AS COISAS SÃO PERCEBIDAS NÃO EM PARTES. TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM ENTRE SI.
  19. 19. CONVERSA. A MENSAGEM SE TRANSFORMOU EM
  20. 20. EXPERIÊNCIAS A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS VIVIDAS A CADA MOMENTO. NADA MATERIAL TEM VALOR INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE FELICIDADE QUE CARREGA.
  21. 21. ANTECIPAÇÃO PARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA DOS RESULTADOS.
  22. 22. ILÓGICO: PARECE EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS PERMANECEM. NA VERDADE A MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA, E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.
  23. 23. COMPARADAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS DO QUE OBJETOS E VALORES. ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À IDENTIDADE, CONEXÃO E COMPORTAMENTO SOCIAL.
  24. 24. ATRAI E PRENDE A FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS AS PESSOAS A ELAS. MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE TORNA UMA BOA HISTÓRIA.
  25. 25. EXPERIÊNCIAS TODOS QUEREM OUVIR AS DOS OUTROS. O MESMO NÃO ACONTECE COM AS POSSES.
  26. 26. VISCERAL PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE. A RESPOSTA PSICOLÓGICA É PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA
 E EFICIÊNCIA.
  27. 27. =
  28. 28. COMPORTAMENTAL PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL USABILIDADE, OBJETIVOS E TAREFAS.
  29. 29. ASPIRACIONAL PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. 
 QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.
  30. 30. OUTROS CONFLITOS: • IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E DESINFORMAÇÃO. • INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA. • COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E LIDERANÇA. • REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.
  31. 31. PROJETO Forma: design gráfico, fotografia Experiência: design
 de interação Conteúdo: Texto, som animação, mídia
  32. 32. COMUNICA MAL. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”: COMO A MÁ MÚSICA OU COZINHA.
  33. 33. PROBLEMAS DE MUITOS PRODUTOS E SERVIÇOS: DIGITAIS: • MAIS FOCADOS EM AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO QUE EM DESEJOS E NECESSIDADES DO USUÁRIO. • ESPARTANOS, RUDES E MAL-CRIADOS. • DEMANDAM QUE OS USUÁRIOS PENSEM
 COMO COMPUTADORES. • ESPERAM QUE SEUS USUÁRIOS FAÇAM TAREFAS REPETITIVAS E INÚTEIS.
  34. 34. DESIGN ORIENTADO A OBJETIVOS: • FAZ OS USUÁRIOS ENCONTREM O QUE PRECISAM DE FORMA SIMPLES. • FACILITA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS. • GERA SATISFAÇÃO, EFICIÊNCIA E PROATIVIDADE. • CRIA DIFERENCIAL EM UM AMBIENTE
 INTANGÍVEL E UNIFORME.
  35. 35. Por que são tão RUINS? • IGNORÂNCIA SOBRE O PERFIL DE SEUS USUÁRIOS, HÁBITOS E PREFERÊNCIAS. • DEMANDAS DE TERCEIROS E CONFLITOS DE INTERESSES ENTRE PRODUÇÃO E MERCADO. • FALTA DE PROCESSO QUE ENVOLVA O USUÁRIO: • ANALÍTICO • REPLICÁVEL • PREVISÍVEL
  36. 36. OS OBJETIVOS DO USUÁRIO NUNCA SÃO LEVADOS EM CONTA: • ISSO FAZ COM QUE SE SINTAM ESTÚPIDOS. • MAUS PROCESSOS OS FAZEM COMETER ERROS. • DEMANDAM MUITO ESFORÇO PARA SEREM UTILIZADOS COM EFICIÊNCIA. • NÃO PROPORCIONAM UMA EXPERIÊNCIA ENVOLVENTE OU MESMO AGRADÁVEL.
  37. 37. CARACTERÍSTICAS DE INTERFACES ELEGANTES E PRESTATIVAS: • DÃO IMPORTÂNCIA AO INTERLOCUTOR, SE INTERESSAM PELO QUE DIZ E FAZ. • USAM O BOM SENSO, EVITAM PERGUNTAS ESTÚPIDAS. • SE ANTECIPAM ÀS NECESSIDADES E DESEJOS. • NÃO APORRINHAM O USUÁRIO COM SEUS PROBLEMAS PARTICULARES. • SÃO AUTOCONFIANTES E ASSUMEM A RESPONSABILIDADE POR SEUS ATOS.
  38. 38. O PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO E SUAS ETAPAS: 1. PESQUISAR USUÁRIOS E SEU AMBIENTE; 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO; 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS; 4. DETERMINAR ESTRUTURA E FLUXO DE INTERAÇÃO; 5. REFINAR COMPORTAMENTOS E CONTEÚDOS; E 6. DAR SUPORTE A DEMANDAS E NECESSIDADES.
  39. 39. 1. PESQUISAR OS USUÁRIOS E SEU AMBIENTE: • PESQUISAS TRADICIONAIS • COMPARAÇÕES ENTRE PRODUTOS E SERVIÇOS • ANÁLISE DE INTERAÇÕES POPULARES • ENTREVISTAS • ESPECIALISTAS • MÍDIAS SOCIAIS
  40. 40. 1. PESQUISAR OS USUÁRIOS E SEU AMBIENTE: • DEFINIR ESCOPO: OBJETIVOS, CRONOGRAMA, RESTRIÇÕES, PROCESSOS, INDICATIVOS; • REVER E AUDITAR PROJETO: PLANO DE NEGÓCIOS, MARCA, MERCADO, PORTFÓLIO, CONCORRÊNCIA E TECNOLOGIAS RELEVANTES; • DEFINIR VISÃO: OPORTUNIDADES E RISCOS; E • DETERMINAR USUÁRIOS POTENCIAIS: SEUS COMPORTAMENTOS, DESAFIOS E MOTIVAÇÕES.
  41. 41. 2. MODELAR INTERAÇÕES E SEU CONTEXTO: ARQUÉTIPOS REPRESENTAM AGRUPAMENTOS DE COMPORTAMENTOS, ATITUDES, OBJETIVOS, MOTIVAÇÕES E DESEJOS.
 AGRUPAR USUÁRIOS DE ACORDO COM ARQUÉTIPOS DE INTERAÇÃO É MAIS EFICIENTE DO QUE AGRUPÁ-LOS POR IDADE, PROFISSÃO, GÊNERO OU MÉTRICAS GENÉRICAS.
  42. 42. 3. DEFINIR OBJETIVOS E DEMANDAS DE TODOS OS ENVOLVIDOS: QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO USUÁRIO?
 QUAIS SÃO OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO?
 COMO ADMINISTRÁ-LOS E EQUILIBRÁ-LOS?
  43. 43. 4. DETERMINAR ESTRUTURA E E FLUXO DE INTERAÇÃO: QUAL É O CONCEITO GERAL? QUAIS SÃO SEUS PRINCIPAIS PRINCÍPIOS DE INTERAÇÃO?
 QUAIS SÃO SUAS MANIFESTAÇÕES: FUNÇÕES, MECANISMOS, AÇÕES E MODELOS?
 QUAL É A EXPERIÊNCIA IDEAL?
 COMO ELA SE ADAPTA À REALIDADE?
 
 QUAL É O IDIOMA “FALADO” PELO PRODUTO?
  44. 44. 5. REFINAR COMPORTAMENTOS, FORMATOS E CONTEÚDO: VALIDAR CENÁRIOS E OBJETIVOS DO USUÁRIO: VERIFICAR CAMINHOS PERCORRIDOS PELO USUÁRIO NA REALIZAÇÃO DE TAREFAS.
 USAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL, A ANÁLISE DE MÉTRICAS DE NAVEGAÇÃO PELO PRODUTO.
  45. 45. 6. SUPORTE, DEMANDAS E NECESSIDADES: • BUSCAR A INTEGRIDADE CONCEITUAL SOB CONSTANTES MUDANÇAS E DEMANDAS;
 • ACOMODAR AS NECESSIDADES E DESEJOS À • REALIDADE TÉCNICA; • ORÇAMENTO; • EXPECTATIVAS; • PRAZOS.
  46. 46. DEFINIÇÃO DO PRODUTO E OBJETIVOS DOS USUÁRIOS: QUEM SÃO ELES? QUAL É SEU PERFIL? O QUE ELES BUSCAM NO SERVIÇO OFERECIDO? COMO ELES PENSAM SOBRE O QUE BUSCAM? QUE EXPERIÊNCIAS CONSIDERAM COMPENSADORAS? COMO O PRODUTO DEVE SE COMPORTAR? COMO OS USUÁRIOS INTERAGIRÃO COM ELE? COMO PODE SER INTERESSANTE, COMPREENSÍVEL E CONTROLÁVEL? COMO LIDA COM EVENTUAIS PROBLEMAS?
  47. 47. MODELOS MENTAIS ATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.
 QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,
 SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.
 TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
  48. 48. MODELOS DE IMPLEMENTAÇÃO: • PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS DE PROCESSOS E SOFTWARE.
 • O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO, CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA. 
 • SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
  49. 49. REPRESENTAÇÕES. NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS CADA REPRESENTAÇÃO TEM VANTAGENS E DESVANTAGENS COMBINAR REPRESENTAÇÕES AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO SUAS POTENCIALIDADES.
  50. 50. PERSONAS ARQUÉTIPOS DE USUÁRIOS: A MELHOR FORMA DE ACOMODAR UM GRANDE NÚMERO DE USUÁRIOS É DESENHAR PARA TIPOS DEFINIDOS POR ATITUDES E COMPORTAMENTOS.
  51. 51. PERSONAS REPRESENTAM FORMAS ESPECÍFICAS DE USO.
 PESQUISA VS. ESTEREÓTIPOS.
 EXPLORAM VARIAÇÕES DE COMPORTAMENTO.
 PRECISAM DE OBJETIVOS E MOTIVAÇÕES.
 PODEM REPRESENTAR NÃO-USUÁRIOS.
  52. 52. PERSONAS DETERMINAM O QUE O PRODUTO DEVE FAZER
 COMUNICAM SUAS NECESSIDADES
 PARA TODOS OS PARTICIPANTES
 ATRIBUEM CONSENSO ÀS FUNCIONALIDADES
 MENSURAM A EFETIVIDADE DO DESIGN
 CONTRIBUEM PARA DIVULGAÇÃO E EXPANSÃO.
  53. 53. CONSTRUÇÃO DE PERSONAS: IDENTIFICAR VARIÁVEIS DE USO E AVALIAR
 A IMPORTÂNCIA DE CADA VARIÁVEL
 IDENTIFICAR PADRÕES DE COMPORTAMENTO
 SINTETIZAR CARACTERÍSTICAS E OBJETIVOS, VERIFICAR RELEVÂNCIA E REDUNDÂNCIA
 DESENHAR TIPOS DE PERSONAS.
  54. 54. VARIÁVEIS DE USO: • ATIVIDADES, FREQUÊNCIA E VOLUME.
 • ATITUDES: COMO PENSA A RESPEITO DO PRODUTO E DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA.
 • APTIDÕES: QUAL O CONHECIMENTO E CAPACIDADE DE APRENDER.
 • MOTIVAÇÕES: PORQUE USA O PRODUTO.
  55. 55. TIPOS DE PERSONA • PRIMÁRIA: PRINCIPAL USUÁRIO DO PRODUTO.
 • SECUNDÁRIA: TEM DESEJOS E NECESSIDADES ADICIONAIS, QUE PODEM SER ACOMODADOS.
 • CONSUMIDOR: TOMA DECISÕES FINANCEIRAS.
 • CLIENTE: É DIRETAMENTE AFETADO.
 • NEGATIVA: REFRATÁRIA AO PRODUTO.
  56. 56. SIMPLES. VALE LEMBRAR: PESSOAS SÃO E VOCÊ É UMA DELAS.
  57. 57. USUÁRIO: A JORNADA DO
  58. 58. FIM
  59. 59. EXERCÍCIO: IMAGINE PERSONAS, AÇÕES E INTERFACES PARA UM APLICATIVO SIMPLES DE GRAVAÇÃO DE ÁUDIO NO SMARTPHONE. USE A PLATAFORMA QUE VOCÊ ACHAR ADEQUADA.

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