Fgv um desafio de design 04112013

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Fgv um desafio de design 04112013

  1. 1. O que está acontecendo afinal? Por que inovação? Por que design? Inovação no ensino superior FGV - um desafio de design
  2. 2. HOJE
  3. 3. The Holstee Manifesto
  4. 4. VALORES EMERGENTES Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Experimentação Agilidade Empatia Autonomia Reputação P2P
  5. 5. Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Experimentação Agilidade Empatia Cultura Hacker Autonomia Reputação P2P
  6. 6. Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Experimentação Agilidade Empatia Autonomia Reputação P2P REMIX
  7. 7. Tese 95: "Nós estamos acordando e nos linkando. Nós estamos observando. Mas nós não estamos esperando.” Manifesto Cluetrain, 1999
  8. 8. Desconferência Autonomia Participação Validação P2P
  9. 9. Pinterest: remix, autoria, curadoria. Somos todos hackers.
  10. 10. Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Experimentação Teoria U/ Change Lab Agilidade Empatia Cultura Hacker Autonomia Reputação P2P
  11. 11. Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Experimentação Agilidade Empatia Autonomia Reputação P2P SE VOCÊ É PARTE DO PROBLEMA, VOCÊ É PARTE DA SOLUÇÃO
  12. 12. Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Crowdsourcing/funding Experimentação Teoria U/ Change Lab Agilidade Empatia Cultura Hacker Autonomia Reputação P2P
  13. 13. Simplicidade Relevância Transparência Colaboração Experimentação Agilidade Empatia Autonomia Reputação P2P BEING BY DOING
  14. 14. We achieve being through doing. Everyone is invited to work. Everyone is invited to play. Burning man festival: auto-organização que não deixa rastros
  15. 15. Simplicidade Relevância Desenvolvimento ágil Transparência Colaboração Crowdsourcing/funding Experimentação Teoria U/ Change Lab Agilidade Empatia Cultura Hacker Autonomia Reputação P2P
  16. 16. Simplicidade Relevância INDIVIDUALS AND INTERACTIONS Transparência Colaboração Experimentação Agilidade over processes and tools WORKING SOFTWARE over comprehensive documentation CUSTORMER COLLABORATION over contract negotiation Empatia Autonomia Reputação P2P RESPONDING TO CHANGE over following a plan
  17. 17. UX Ca r d s É um baralho de m ét odos em desenvolvim ent o na plat aform a livre Corais [ 1] . At ravés do brainst orm ing colaborat ivo os UX Cards podem ser ut ilizados de diferent esm aneiras com a finalidade de resolver problem as de Design, planejam ent o de projet os em User Experience (UX) e revisão do workflow (processo de t rabalho). Os UX Cards são um a ót im a ferram ent a para discussão e planejam ent o do processo em m odo colaborat ivo: t odos podem sugerir m odificações e discut ir pont os im port ant es do processo de UX. Os UX Cards são classificados em 3 t ipos: Mét odo, Deliverable (ent regáveis) e Recurso. Cart as do t ipo Mét odo possuem input s e out put s. Os input s são o que é necessário para ut ilizar o
  18. 18. Design thinking Simplicidade Relevância Desenvolvimento ágil Transparência Colaboração Crowdsourcing/funding Experimentação Teoria U/ Change Lab Agilidade Empatia Cultura Hacker Autonomia Reputação P2P
  19. 19. Simplicidade Relevância EMPATIA Transparência + Colaboração Experimentação COLABORAÇÃO Agilidade + Empatia EXPERIMENTAÇÃO Autonomia Reputação P2P
  20. 20. 3 pilares do Design Thinking É fundamental entender o que as pessoas pensam, dizem e sentem EMPATIA + COLABORAÇÃO + Co–criar é fundamental para combinar olhares e gerar ideias relevantes Prototipar é materializar ideias para serem compartilhadas e transformadas com agilidade EXPERIMENTAÇÃO
  21. 21. D School Classroom
  22. 22. Double diamond model
  23. 23. DESCOBERTA Tenho um desafio. Como abordá-lo? INTERPRETAÇÃO Aprendi algo. Como interpretá-lo? IDEAÇÃO Vejo uma oportunidade. O que criar? EXPERIMENTAÇÃO Tenho uma ideia. Como realizá-la? EVOLUÇÃO Experimentei algo novo. Como fazê-lo evoluir?
  24. 24. Design thinking Simplicidade Relevância Desenvolvimento ágil Transparência Colaboração Crowdsourcing/funding Experimentação Teoria U/ Change Lab Agilidade Empatia Cultura Hacker Autonomia Reputação P2P
  25. 25. Simplicidade fazer com pouco, ser direto e claro, Relevância colocar foco no que realmente importa e tem significado para mim, Transparência mostrando o que eu faço, e como, Colaboração junto com pessoas que desejam o mesmo que eu (eu vou achá-las) Experimentação tentando, prototipando e errando o quanto antes, Agilidade para aprimorar tão rápido quanto possível junto com quem tem interesse e Empatia entender as necessidades e desejos que são a base do meu negócio, Autonomia me apropriar do que existe, mudar, recompor hackear deixando a minha marca, Reputação P2P para ser reconhecido pelas pessoas que eu admiro e ter sucesso financeiro, sim, também!
  26. 26. EDUCAÇÃO
  27. 27. Formação de timempreendedores: especialistas em explorar as melhores sticas de grupos de pessoas conectadas com um objetivo comum
  28. 28. Minerva Project Ensino superior com o apoio da tecnologia e foco global. 4 anos Plataforma adaptativa e aulas em tempo real e via streaming. Avaliação contínua sobre o desempenho dos alunos. Os alunos trabalharão em grupos. Seguindo o princípio do flipped classroom, também assistirão videoaulas.
  29. 29. Projeto colaborativo do novo plano diretor (junho 2013) Reflexão sobre o passado e o presente para desenhar o futuro. Como? A partir de encontros com um conselho consultivo composto por pessoas de diferentes áreas da educação, vivências com alunos e professores da ESPM e um workshop de co-criação com lideranças acadêmicas da ESPM. Objetivo: Criação de um documento de construção de futuro. http://vimeo.com/70084497
  30. 30. FGV um desafio de design
  31. 31. Boas Práticas 2012 Gestão de Projetos Gestão de Ambientes Multiculturais Estatística I Gestão de Operações Marketing nas Redes Sociais Making Decisions in the Absence of Clear Facts Ei! 2013 Aprender fazendo Fora da sala Modelagem de negócios (flipped) Estat I Pesquisa de Mercado e Estat TCC FIS
  32. 32. While a failure to encourage small wins can mean missed opportunities, too many trivial projects are like seeds sown on stony ground – they might sprout, but they do not take root and grow into anything useful. (KANTER, 2006, pg.76). Citação selecionada pela aluna Fernada Lima em seu TCC: Manobrando o Transatlântico
  33. 33. Qual o NOSSO plano??

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