1. DHTIC
¿METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN?
Diana Luz Sánchez Rojas
Jesús Romero Hernández
Luis Zepeda
2. ALGORITMO
Es un conjunto de pasos para lograr un resultado, un algoritmo tiene datos de
entrada, proceso de datos, y datos de salida.
Pasos Etapa Descripción
1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en
2 Diseño de algoritmo forma de un algoritmo
3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito en
un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en
las etapas de análisis y diseño
4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código
de maquina y lo ejecuta.
5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6 Depuración
7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la
comprensión del programa
3.
4. DIAGRAMA DE FLUJO
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la
utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas.
Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan
por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.
Inicio/Fin
Multidocumento Decisión
Conector de
Proceso Base de
Datos
Actividad
U Operaciones
Documento o
Escritura
Inspección
/Firma
Archivo
Manual
Líneas de Flujo
5. ELABORACIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO
• Determinar el proceso a diagramar.
• Definir el grado de detalle.
• Identificar la secuencia de pasos del proceso.
• Construir el diagrama de flujo.
• Revisar el diagrama de flujo del proceso.
6. PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS
MANDÓ O DE OTRO PROGRAMA DE UN DIAGRAMA DE FLUJO
7. PSEUDOCÓDIGO
Representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más
parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
Estructura a seguir en su realización:
CABECERA:
• Programa.
• Módulo.
• Tipos de datos.
• Constantes.
• Variables.
CUERPO:
• Inicio.
• Instrucciones.
• Fin.
8. PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ DE UN PSEUDOCÓDIGO
9. ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una
instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior. Las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
10. COMPONENTES
ASIGNACIÓN:
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable.
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que
se realiza un proceso.
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso .
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática
que involucre muchas variables.
LECTURA:
• La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el
teclado) un valor.
ESCRITURA:
• Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje.
11. PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS
SECUENCIALES
• Imágenes.
• Tablas.
12. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
Selecciona la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión (expresión
lógica o variable lógica).
Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son:
● Simples
● Dobles
● Múltiples
13. PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS
SECUENCIALES
• Imágenes.
• Tablas.
14. ESTRUCTURAS DE DECISION SIMPLE
Si-entonces ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada
condición. La selección Si-Entonces evalúa la condición y de acuerdo a los resultados:
• Si es verdadero, ejecuta una o varias opciones.
• Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del programa.
15. PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS SIMPLRES
• Imágenes.
• Tablas.
16. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN DOBLES
Ejecuta dos conjuntos de sentencias alternativos en función del resultado de la
evaluación de una condición lógica.
• Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias.
• Si el resultado es “falso” se ejecuta otro grupo de sentencias.
17. PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS SIMPLRES
• Imágenes.
• Tablas.
18. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN MÚLTIPLE
La estructura múltiple SEGÚN permite elegir una ruta de entre varias rutas
posibles, en base al valor de una variable que actúa como selector. La
estructura compara el valor del selector con las constantes c1, c2, ..., cn. en
orden descendente. En el momento en que se encuentre una coincidencia, se
ejecuta la acción correspondiente a dicha constante y se abandona la
estructura.
19. • PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS
SIMPLRES
• Imágenes.
• Tablas.
20. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
Permiten la ejecución de una lista o secuencia de instrucciones (<bloque de
instrucciones>) en varias ocasiones. El número de veces que el bloque de
instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a través
de una condición lógica que indica cuándo se ejecuta de nuevo y cuándo no.
TIPOS DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN:
• Ciclo mientras
• Ciclo haga-mientras
• Ciclo para
21. ESTRUCTURA MIENTRAS… HACER
Si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. Si la condición se cumple, el
bloque se ejecuta, después de lo cual la instrucción vuelve a empezar, es decir, la
condición se vuelve a evaluar.
En el caso en que la condición evalúe la primera vez como falsa, el bloque de
instrucciones no será ejecutado, lo cual quiere decir que el número de repeticiones o
iteraciones de este bloque será cero. Si la condición siempre evalúa a verdadero, la
instrucción se ejecutará indefinidamente, es decir, un número infinito de veces.
22. • PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS
SIMPLRES
• Imágenes.
• Tablas.
23. ESTRUCTURA HACER… MIENTRAS
La condición se evalúa después de ejecutar el bloque de instrucciones, por lo
tanto, el bloque se ejecuta por lo menos una vez. Este bloque se ejecuta
nuevamente si la condición evalúa a verdadero, y no se ejecuta más si se
evalúa como falso.
24. • PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS
SIMPLRES
• Imágenes.
• Tablas.
25. ESTRUCTURA PARA
Bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de
veces está determinado por una variable contadora (de tipo entero) que toma
valores desde un límite inferior hasta un límite superior. En cada ciclo después
de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable contadora es incrementada
en 1 automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite
superior el ciclo termina.
26. • PONER UN EJEMPLO HECHO EN EL PROGRAMA QUE NOS MANDÓ O DE OTRO DE ESTRUCTURAS
SIMPLRES
• Imágenes.
• Tablas.