2. Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987]
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
• Rich and Knight [1991]
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
3. Tujuan Kecerdasan Buatan
• Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan
Prendergast [1984]
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan
entrepreneurial)
4. Kecerdasan Buatan
• Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan
mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan
cara yang lebih manusiawi.
• Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh
karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya
sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer
5. Kecerdasan Alami
• Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup
sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar,
merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak,
memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar
yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat
• Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk
menggunakan pengalaman secara langsung
7. Artificial Intellegence
• Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Berisi fakta-fakta teori atau objek.
• Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi merupakan otak dari sistem basis pengetahuan yang
mengolah informasi dari basis pengetahuan.
Cara kerja dari mesin inferensi adalah mengolahnya fakta yang
diberikan oleh pengguna dan mencari keterkaitan antara fakta-fakta
tersebut dengan fakta-fakta dan aturan-aturan yang disimpan pada
basis pengetahuan.
15. Pohon Pelacakan
• Tidak dimungkinkan
adanya siklus
• Berisi node Parent
(Induk) dan node Child
(Anak)
16. Pohon And/Or
N and U
I and A and R
• Garis busur mempunyai
nilai sebagai AND
• Jika tidak mempunyai
busur, maka bernilai OR
Contoh :
•(I and A and R) or T or H or M
17. Contoh Kasus
BA
Keran air tak terhingga
4 galon 3 galon
• Bagaimana kita mengisi 2 galon air ke dalam Teko A ?
18. Contoh Kasus
• Teko A berkapasitas 4 galon.
• Teko B berkapasitas 3 galon.
• Tidak ada batas yang menunjukkan ukuran pada teko
tersebut.
• Ada sebuah sumber air yang dapat digunakan untuk
mengisi teko tersebut.
• Masalah :
– Bagaimana kita mengisi 2 galon air ke dalam Teko A ?
19. Penyelesaian
• Identifikasi ruang keadaan :
x = air yang diisikan pada teko A
y = air yang diisikan pada teko B
Ruang Keadaan (x,y).
x = {0,1,2,3,4}, y = {0,1,2,3}
• Keadaan Awal & Tujuan :
Awal : (0,0) Teko A & B dalam keadaan kosong
Tujuan : (2,n) Teko A berisi 2 galon dan Teko B berisi
sembarang
21. Contoh Kasus 2
Petani, Kambing, Serigala, Sayur, Boat
• Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing,
serigala, dan sayuran melalui sungai.
• Boat yang digunakan petani hanya bisa memuat petani
dan 1 (satu) penumpang lain.
• Jika Kambing ditinggalkan dengan sayuran, sayuran
akan habis dimakan, dan kambing akan dimakan oleh
serigala.
22. Penyelesaian
• Identifikasi ruang keadaan
(kambing, serigala, sayuran, boat) = (K,S,Y,B)
• Keadaan Awal & Tujuan
Awal :
Daerah Asal = (K,S,Y,B)
Daerah Tujuan = (0,0,0,0)
Tujuan :
Daerah Asal = (0,0,0,0)
Daerah Tujuan = (K,S,Y,B)
25. • Menara Hanoi
Peraturan :
• Di setiap tempat, menara yang paling bawah harus lebih besar dari menara
yang ada di atasnya.
• Menara hanya boleh dipindahkan satu persatu
“Bagaimana Menara Hanoi tersebut berpindah ke tempat C, sesuai
dengan peraturan diatas?”
A B C
Notas do Editor
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung
Jadi, kecerdasan alami itu adalah kecerdasan yang harfiah di dalam diri manusia, yang merupakan pemberian dari sang pencipta.
Sedangkan kecerdasan buatan adalah suatu kecerdasan yang di implementasi kan ke dalam sebuah sistem, untuk meniru cara memecahkan suatu masalah dengan mengacu kepada kecerdasan alami seorang manusia.
Jadi di dalam kecerdasan buatan akan berisi basis-basis pengetahuan(berdasarkan pengalaman manuasi) yang akan menjadi dasar suatu sistem melakukan pemecahan suatu masalah, dengan mengimplementasikan kemampuan kecerdasan alami manusia.
Sistem Pakar (Expert System).
Komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimilikioleh pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek- obyek tampak melalui komputer.
Intelligent Computer-aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Game playing
Semua aplikasi ini mempunyai basis pengetahuan, yang merupakan bagian dasar dari kecerdasan buatan
Pemrograman Konvensional adalah perancangan program yang dimulai dari perencanaan dan mendefinisikan tujuan program, menuliskan kode, dan langkah terakhir merancang keluaran dari program beserta hubungan dengan pemakai.
Contoh : konvensional aplikasi kasir, aplikasi antrian lapangan futsal
Kecerdasan buatan (AI) aplikasi menu sehat ibu hami, aplikasi diagnosa penyakit diabetes,
Graph adalah salah satu metode penyelesaian ruang keadaan.
Graph terdiri dari node (kondisi) dan Arch ( hubungan dan bobot)
Pohon pelacakan adalah metode penyelesaian keadaan menyerupai bentuk pohon.
Dalam metode ini tidak dimungkinkan adanya siklus, karena ketika proses penyelesaian berhasil ditemukan solusinya, maka proses pelacakan akan berhenti.
Pohon pelacakan berisi node parent dan child
Pohon and/or, adalah metode penyelesaian ruang keadaan yang hampir sama dengan pohon pelacakan,
Akan tetapi pada pohon And/ or ini memiliki garis busur yang bernilai AND.
Jika antara arch tidak memiliki busur maka akan bernilai OR