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FUTBOL SALA
Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del
encuentroSólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo,
de los cuales obligatoriamente uno será el portero.No se permitirá el comienzo de un
encuentro sin que uno de los equipos o ambos, tengan como mínimo 5 (cinco) jugadores.
Cualquier jugador inscrito en acta podrá actuar como portero y/o jugador de campo sin
limitación alguna.No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que uno de los equipos
o ambos, tengan como mínimoSi un equipo, por cualquier circunstancia de las
contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a tres (3) o
menos jugadores en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el
partido 4 (cuatro) jugadores.
 Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que el balón
entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques
de portería no pueden pasar del centro del campo; esto sería falta. El portero podrá
incorporarse al ataque y actuar como un jugador más de campo, pudiendo tocar el
balón en su propio campo una sola vez y con un máximo de 4 segundos (siempre y
cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin
límite de tiempo (portero - jugador)
 central: este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres
jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele
ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe
organizar al equipo.
 alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar
siempre el apoyo a sus compañeros.
 pivot: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones
ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la
vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la
primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en
busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.
 1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión
posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su
trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su
dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
 2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena
técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario
controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el
equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
 3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio
del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco
para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien,
con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate
en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
 4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las
superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de
marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o
para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador
quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. -
Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al
portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia
lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a
una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
 5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de
recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas
condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se
consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de
velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda
parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar
balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la
aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o
bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y
encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir
llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
 6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de
conducción. Las suelen utilizar los defensas.
 7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la
posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección
(acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la
pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de
dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente
por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
 Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos
cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las
pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.
 Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo
de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre
en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al
final de cada tiempo.
¿Cómo se puntúa?
Cada balón que entre en la portería contraria(respetando las reglas) se contará como gol.
El equipo que más goles meta ganará el partido(si empatan a goles el partido quedará en
empate).
BALONMANO
Guardameta
Guardameta ante un lanzamiento de 7 metros.
Artículo principal: Guardameta (balonmano)
El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera
con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color
distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota
con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de
dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.3
Central
Artículo principal: Central (balonmano)
Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha
dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo
momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o
velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo
contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar
su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea
defensiva junto con el pivote.
Extremo
Artículo principal: Extremo (balonmano)
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos,
ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de
juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático
desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega
contra defensas abiertas (como el 3-2-1).
Lateral
Artículo principal: Lateral (balonmano)
Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y
corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde
la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su
proximidad.
Pivote
Artículo principal: Pivote (balonmano)
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son
jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan
paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un
pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.4
Campo de juego
Dimensiones de un campo de balonmano.
El terreno de juego es un rectángulo de 40 m de largo por 20 m de ancho, dividido en dos
partes iguales, en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una.
La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías
estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor
seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con
franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con
el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 74,5 m
cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los
postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las
líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas
serán de 5 cm.
La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del
área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán
15 cm y la línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente
a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La
línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se
traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende
desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto
final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central,
extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Es un rectángulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos áreas de portería
(ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de
banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de
portería.
Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho
mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol
y línea exterior de la portería. Es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de
ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego.
Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los
postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería).
Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando
así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono,
desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se
saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en
elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El
ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en
el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de
control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.
El equipo
Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores.
Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7
jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Duracióny resultado
La duración del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El
resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos
de jóvenes entre 12 y 16 años es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida
entre los 8 y los 12 años de dos tiempos 20 min; en ambos casos el descanso será de 10
min .
Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro, se juega una
prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prórroga
consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos.
Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo
de prórroga después de 5 minutos de descanso. Ésta segunda prórroga también consiste
en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.
Si aun así el partido continúa empatado, el ganador se determinará según las reglas de
esa competición en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros,
se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguiría
lanzando hasta proclamar al ganador.
VOLEIBOL
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho,
dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego
se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque
suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que
en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 8 m para
las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m
que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo
con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la
línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol
Dimensiones
Zonas
1. Zona libre
2. Línea
central
3. Línea de
fondo
4. Línea
lateral
5. Línea de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
defensiva
8. Zona de
ataque
9. Primer
árbitro
10. Segundo
árbitro
11. Anotador
12. Banquillo
Red
Los partidos
Tiempo de juego
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español).
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual
que entenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos
equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así
sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de
ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas
formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un
cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos para descanso o Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos para descanso sólo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían
ser solicitados por el capitán del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se
establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza
por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el
quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima
a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de
jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.
Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrás y actúan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica
por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como
en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica
por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los
únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos
colores al resto del equipo.
Fundamentos técnicos
Artículo principal: Técnica del voleibol
Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En
todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o
acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es
fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el
balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la
defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del
saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para
participar en el subsiguiente ataque.
Bloqueo
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto
a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del
contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón
fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres
delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes
aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido.
Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo, sino lanzar
el balón con fuerza directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente
falta.
Recepción
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones
para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la
altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos
hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse
en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en
vez de en el suelo y evitar así el punto.
Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del
cuerpo como último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque,
para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en
un bloqueo o toque anterior.
Colocación
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones
óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario.
La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en
el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir
distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas
zonas.
Ataque-remate
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando
lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que
no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede
realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
 Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones
defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
 Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
 Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
 Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
BALONCESTO
Posiciones de un equipo de baloncesto[editar]
Partido de baloncesto en Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de
México.
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los
jugadores:
 "Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente
el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y
dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus
características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego,
capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los
bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen
jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón
del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos.
Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente
importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en
la terminología empleada por los entrenadores.
 "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a
veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de
tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta.
Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
 "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los
exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante,
por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador
de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son
piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos.
Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
 "Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy
similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos
pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para
impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en
la terminología empleada por los entrenadores.
 "Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes
muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando
cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental
para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por
su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse
hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego
interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos
como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
 Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está
compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de
cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos
cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse
una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el
partido.
 Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como
máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El
entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando
interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad
de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un
periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
 Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo
central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades,
situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera
del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los
dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún
compañero de su equipo.
 Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados
de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para
otras con muy bajo presupuesto ,uno).
 Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador,
cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla
todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas,
cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
 Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central
de FIBA5 6 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las
competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría
de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso
de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a
cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de
reglas del baloncesto.7 En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron
y se hicieron más parecidas a la de los partidos masculinos.
 Arbitraje[editar]

 Trío arbitral de baloncesto debatiendo una acción.
 Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos
serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario
técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e
interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de
discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validezen las
canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y
aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones
no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de
anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las
incidencias con una serie de señales preestablecidas.
 Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de
fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la
infracción. Violaciones más comunes:
 Pasos (Art.25)
 El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de
balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce
avance ilegal cuando, una vezestablecido el pie de pivote, el jugador:
 •Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o
arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
 •Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie el suelo.
 •Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más,
independientemente del orden de los pies.
 •Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una
ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
 Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que
obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
 • Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras
sostiene el balón.
 Dobles (Art.24)
 Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar
cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
 Pie
 Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se
considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de
tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo
contrario del que ha tocado el balón.
 3 segundos en Zona (Art.26)
 No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo
contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede
estar en la zona el tiempo que quieras.
 Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga
norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona
pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.
 Salvo excepciones:
 •El jugador intente abandonar la zona restringida.
 •El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
 •Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
 Saque de banda/fondo
 Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador,
pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier
infracción de esta regla es una violación.
 24 segundos (Art.29)
 Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a
canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón
siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara
para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician
cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de
que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión
restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

 Árbitro señalando falta personal.
 Campo atrás (Art.30)
 El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene
control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el
balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en
pista trasera.
 Faltas[editar]
 Falta personal (Art.34)
 Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una
desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se
considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no
respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al
jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará,
bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario
extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies;
ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en
juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para
el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo
las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6.ª en
la NBA) el jugador será eliminado.

 Árbitro señalando una falta en ataque.
 Falta en ataque
 Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta
personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de
defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su
cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si
ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con
control de balón (falta en ataque).
 Falta antideportiva (Art.36)
 Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio
del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro
del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad
excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
 Falta técnica
 Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino
falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las
reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como
descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará
una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de
equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
 Falta descalificante
 Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un
jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o
acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer
contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas
constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante
puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la
organización de la competición.
 Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros
libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de
anotadores.

 Wally Szczerbiak lanzando un tiro libre.
 Tiros libres
 Si un equipo comete cinco faltas en un período (o 2 en los dos últimos minutos de
cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice
durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres
de su zona (situada a 4,60 mde la canasta). También se efectuarán tiros libres
cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro,
determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre
(de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el
cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el
jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque
entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros
invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra
parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se
repetirá en caso de que no haya entrado.
La cancha[editar]
 Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de
obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
 El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
 La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de
estar como mínimo a 7 m de altura.
 El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de
medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide
3,6 m de diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se
defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la
canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
 En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen
1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes
homologados.
 Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a
5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la
línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de
ancho.
 La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de
distancia de la canasta.
Puntuación[editar]
Artículo principal: Punto (baloncesto)
Lanzamiento de 3 puntos.
1. Los tiros libres valen un punto.
2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA)
valen tres puntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de
que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (NBA 7,24)
el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se
encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea,
soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese
caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador
marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los
números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se
señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que
se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el
acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay
normativas sobre su contenido).
Fundamentos técnicos[editar]
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,
Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el
tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente
fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos
muy significativos de este deporte.
Pase[editar]
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón,
existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
 De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a
la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
 Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote
antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
 De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
 De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura,
simulando un lanzamiento de bolos.
 Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de
la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
 Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como
su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza
fuertemente y con las dos manos.
 Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el
compañero únicamente la acomode.
 Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás
de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
 Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca,
de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase,
la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda
recibirla.
Tiro a canasta[editar]
Un jugador de baloncesto realizando un mate.
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro
del aro, los tipos existentes son:
 Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el
balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un
característico golpe de muñeca.
 Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o
una falta técnica.
 Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de
haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
 Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de
arriba a abajo, con una o dos manos.
 Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento
ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra
por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros
alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.
Bote[editar]
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su
mano, los tipos existentes son:
 De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote
alto y fuerte a la altura del jugador.
 De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el
balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
 En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia
delante para correr con más velocidad.
Defensa[editar]
La defensa en el baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición
defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales
intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la
canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:
Defensa individual.
 Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de
asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
 Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus
oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que
lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas
posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los
mismos.
 Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas
anteriormente.
 Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a
sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte
del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su
campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido
o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4
partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del
campo.
BADMINGTON
El campo de juego[editar]
Campo de bádminton.
Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m de longitud por 5,18 m de ancho en
individuales y de 13,40 m de longitud por 6,10 m de ancho para los encuentros dobles. Las
líneas son de cuatro centímetros de anchura, preferentemente amarillas, que forman parte
de la superficie de juego –por ello están trazadas hacia su interior–. También la línea
mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque formando parte de
cada zona de saque. En definitiva, el campo de individuales está delimitado por las líneas
laterales interiores y la del fondo; el de dobles por las líneas laterales exteriores y la del
fondo. Alrededor del campo tendrá que haber un espacio libre de obstáculos de por lo
menos 0,50 m en los laterales y 1,00 m en los fondos.
Sistema de puntuación (tanteo) y servicio[editar]
Artículo principal: Sistema de puntuación en bádminton
En cada set, los jugadores puntúan, siempre que ganen el punto que estaban disputando
(esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el
punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que
consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han
conseguido los dos primeros.
Peter Gade, uno de los mejores jugadores del mundo.
Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en
diagonales opuestas de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante por debajo
de la cintura para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. El jugador que está
sirviendo no debe cometer faltas, las cuales son: golpear el volante con la raqueta sobre la
cintura; golpear la parte de las plumas con la raqueta antes de tocar el corcho; pisar
cualquiera de las líneas demarcadas en la cancha o levantar alguno de los dos pies antes
de golpear el volante; ubicar la parte superior de la raqueta (cordaje) hacia arriba y golpear
el volante con ésta en esa posición; realizar un amague de forma evidente con la raqueta,
simulando un golpe al volante, lo que se denomina doble golpe.
En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de
diferencia (por ejemplo, 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima
posible).
El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en
pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las
modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
En 2014 se estába implementando un nuevo sistema de puntuación a modo de prueba, el
cual consiste en 5 sets de 11 puntos cada uno y el ganador es aquel que consiga ganar 3
juegos al oponente.
Golpes[editar]
Golpes en media canchao arco[editar]
En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate.
Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para
picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar
un pus o bloc, empujándolo suavemente. En caso de que se encuentre a una altura igual a
la de la red existe el golpe plano, también llamado drive.
Golpes en el fondo[editar]
En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por
encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos, lob(arriba al fondo de la pista rival),
o remates, clear (picando el volante hacia abajo), y dejadas, golpeándolo suavemente para
que caiga en la zona de la red del contrario.
Golpes de defensa[editar]
Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el
volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la
respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque
permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque,
para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del
jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el
volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para
devolver remates que van dirigidos al cuerpo.
El servicio[editar]
El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está
restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la
cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un
servicio tenso o un servicio de defensa.
ORIENTACIÓN
Elementos de la orientación[editar]
Mapa[editar]
El mapa del deporte de orientación es de uso específico para este deporte. Este tipo de
mapas son de los más precisos que se realizan en la naturaleza ya que las escalas más
habituales para las pruebas a pie en el campo van desde 1:7500 (para los mapas con más
detalles) hasta 1:15000 (en las pruebas de larga distancia). Los elementos más
importantes de los mapas del deporte de orientación son las curvas de nivel
(habitualmente la equidistancia de los mapas es de 5m), los caminos, las zonas de bosque
y claro, las diferentes densidades de vegetación, las rocas, objetos creados por el hombre,
etc.
Todos los mapas de orientación se rigen por una normativa dictada por la IOF (Intenational
Orienteering Federation). La normativa por la que se rigen los mapas a pie se denomina
ISOM2000 aunque en unos años verá la luz la nueva normativa denominada ISOM2012 la
cual añadirá simbología no recogida en la anterior normativa.
En una misma competición existen diferentes recorridos en los que varían los controles y
el orden lo que provoca diferentes distancias y niveles técnicos. Cada recorrido es
representado en el mapa y debe hacerse en el orden marcado en el mismo debiendo
completarlo en su totalidad. A cada recorrido se le asocian diferentes categorías acordes al
estado físico y técnico habitual de los participantes de dichas categorías.
Brújula[editar]
Brújula de dedo
Una brújula es un elemento que indica el norte magnético. La brújula ayuda en este
deporte ya que facilita la orientación del mapa y ayuda a realizar rutas más precisas.
Aunque sirve cualquier tipo de brújula, en este deporte son muy frecuentadas las brújulas
de dedo las cuales actuales utilizan una aguja o disco magnetizados dentro de una
cápsula llena con algún líquido, generalmente aceite, queroseno o alcohol el cual hace que
la aguja se detenga rápidamente en vez de oscilar repetidamente alrededor del norte
magnético.
Controles[editar]
Control Orientación
Se denominan controles a aquellos puntos representados en el mapa con un círculo de
color morado por el que deben pasar los participantes. En el terreno se representa
mediante un prisma triangular de colores naranja y blanco. En cada control suele
encontrarse algún método para comprobar que realmente el participante ha pasado por
ese punto. El método más antiguo, expandido y usado es el de los marcadores o "pinzas".
Dicho elemento deja una forma concreta de puntos en el papel consiguiendo así que la
organización sepa que el participante ha pasado por ese punto de control. El sistema más
expandido actualmente es el electrónico el cual consiste en dos elementos: uno portado
por el corredor y el otro que lo podemos encontrar en cada punto de control.
Modalidades[editar]
Orientación a pie (O-PIE)[editar]
Esta es la modalidad más antigua y más practicada en este deporte. Principalmente
consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el
menor tiempo posible pero la diferencia es que solo puede realizarse a pie. Actualmente
existen multitud de carreras al año de este tipo las cuales van desde nivel regional hasta
mundial. Actualmente existen ligas provinciales, regionales y nacionales como es el caso
de la Liga Española la cual consta de pruebas repartidas por todo el territorio nacional.
Esta modalidad puede subdividirse en:
Media distancia[editar]
Las pruebas de media distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es
la dificultad técnica dejando en segundo lugar el estado físico de cada competidor (esto no
ocurre en las categorías más importantes debido a la cualificación de los corredores). Esto
se consigue reduciendo la distancia entre los controles y forzando al corredor a leer de
manera más precisa el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos
suelen variar entre la media hora y la hora. Estos términos, como otros, vienen recogidos
en la normativa de orientación a pie de la FEDO (Federación Española de Orientación).
Larga distancia[editar]
Las pruebas de larga distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es
el estado físico de cada competidor frente a la dificultad técnica. Esto se consigue
aumentando la distancia entre los controles pudiendo el corredor leer menos el mapa. El
tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la hora y la hora y
media. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie
de la FEDO (Federación Española de Orientación).
Sprint[editar]
Estas pruebas suelen realizarse en entornos urbanos consiguiendo una velocidad de
carrera muy elevada. Además suelen ser pruebas de muy corta distancia (menos de 2
kilómetros) consiguiendo que lo importante sea la velocidad frente a la resistencia. Para
estas pruebas se debe utilizar una normativa específica para realizar los mapas. Estos
términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la FEDO
(Federación Española de Orientación). En los últimos años, este tipo de prueba han
ganado importancia hasta el punto de crearse una Liga Española de Orientación
únicamente para este tipo de pruebas.
Relevos[editar]
Estas pruebas son más frecuentes debido a la complejidad de su realización. Son pruebas
por equipos mayores o menores. Habitualmente los equipos suelen ser de 3 corredores del
mismo sexo y la misma categoría. En estas pruebas salen los primeros relevistas en masa
(todos a la vez) los cuales realizan el recorrido marcado en su mapa y al finalizarlo sale el
segundo relevista el cual realizará otro recorrido distinto. Ganará el equipo que haya
tardado menos en realizar todas las postas en el menor tiempo posible. Actualmente solo
se organiza una prueba anual de este tipo a nivel nacional. Dicha prueba se realiza en el
CEO (Campeonato de España de Orientación) y los equipos se forman por Comunidades
Autónomas. Cada equipo tendrá que llevar un objetos llamado "Testigo" y llevarlo mientras
corre. Cuando cambia de persona, el Testigo tendrá que ser entregado debidamente, con
la mano derecha a izquierda de arriba abajo o viceversa.
Score[editar]
En este tipo de pruebas el corredor tiene marcado en el mapa unos ciertos controles los
cuales podrá realizar en el orden que considere oportuno. Suelen tener un tiempo límite
sancionándose a los corredores que superen ese tiempo. Estas pruebas no suelen
realizarse en ámbito nacional y pueden ser tanto de la modalidad a pie como en O-BM.
Orientación en bici (O-BM)[editar]
Esta modalidad consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el
mapa en el menor tiempo posible desplazándose sobre la bicicleta aunque puedes bajarte
de ella y empujarla si fuera necesario. Actualmente existe una Liga Española de esta
modalidad.
Raid de Aventura[editar]
El Raid de Aventura es una competición multidisciplinar destinada a probar la capacidad
de resistencia, de navegación y de supervivencia de equipos en completa autonomía.
Los participantes deben completar un extenso recorrido de orientación, en el menor tiempo
posible, superando las dificultas naturales que encuentren a su paso, utilizando
exclusivamente sus propias fuerzas, sin recibir ayuda externa, ni valerse de medios
motorizados (a pie, btt, canoa, esquís… cascos, cuerdas, guantes, bastones…).
El recorrido ha de ser desconocido de antemano y se organiza en etapas, secciones,
pruebas especiales y puntos de control intermedios, de paso obligado o voluntario. El
itinerario entre controles es libre y no estará señalizado en el terreno.

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Futbol sala

  • 1. FUTBOL SALA Jugadores Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentroSólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que uno de los equipos o ambos, tengan como mínimo 5 (cinco) jugadores. Cualquier jugador inscrito en acta podrá actuar como portero y/o jugador de campo sin limitación alguna.No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que uno de los equipos
  • 2. o ambos, tengan como mínimoSi un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a tres (3) o menos jugadores en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido 4 (cuatro) jugadores.  Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que el balón entre en su portería durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo; esto sería falta. El portero podrá incorporarse al ataque y actuar como un jugador más de campo, pudiendo tocar el balón en su propio campo una sola vez y con un máximo de 4 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin límite de tiempo (portero - jugador)  central: este jugador se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.  alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.  pivot: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.  1) El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.  2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.  3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
  • 3.  4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol. Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. - Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacón: se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.  5) La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico. La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.  6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.  7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
  • 4.  Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.  Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo de juego o se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo. ¿Cómo se puntúa? Cada balón que entre en la portería contraria(respetando las reglas) se contará como gol. El equipo que más goles meta ganará el partido(si empatan a goles el partido quedará en empate). BALONMANO
  • 5. Guardameta Guardameta ante un lanzamiento de 7 metros. Artículo principal: Guardameta (balonmano) El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.3 Central Artículo principal: Central (balonmano) Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote. Extremo
  • 6. Artículo principal: Extremo (balonmano) Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1). Lateral Artículo principal: Lateral (balonmano) Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad. Pivote Artículo principal: Pivote (balonmano) Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería.4 Campo de juego Dimensiones de un campo de balonmano.
  • 7. El terreno de juego es un rectángulo de 40 m de largo por 20 m de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una. La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol. Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm. La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm y la línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella. La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella. Es un rectángulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería. Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol y línea exterior de la portería. Es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un área de juego. Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas líneas de gol (entre los postes de la portería) o línea exterior de portería (a ambos lados de la portería). Inicio del juego Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando así estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unísono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la línea central. Se saludan los jugadores, a los árbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El
  • 8. ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego. El equipo Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores. Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas. Duracióny resultado La duración del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos de jóvenes entre 12 y 16 años es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 años de dos tiempos 20 min; en ambos casos el descanso será de 10 min . Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro, se juega una prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prórroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre ambos. Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo de prórroga después de 5 minutos de descanso. Ésta segunda prórroga también consiste en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso. Si aun así el partido continúa empatado, el ganador se determinará según las reglas de esa competición en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros, se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguiría lanzando hasta proclamar al ganador.
  • 9. VOLEIBOL El campo de juego El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante. La pista de voleibol
  • 10. Dimensiones Zonas 1. Zona libre 2. Línea central 3. Línea de fondo 4. Línea lateral 5. Línea de ataque 6. Zona de saque 7. Zona defensiva 8. Zona de ataque 9. Primer árbitro 10. Segundo árbitro 11. Anotador 12. Banquillo Red Los partidos Tiempo de juego Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que entenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
  • 11. De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media. Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos. Tiempos para descanso o Tiempos muertos Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos para descanso sólo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían ser solicitados por el capitán del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque. Equipos Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros. El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo. Fundamentos técnicos Artículo principal: Técnica del voleibol Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
  • 12. Servicio o saque Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque. Bloqueo Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo, sino lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la correspondiente falta. Recepción Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto. Se utilizan las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso. Se aplican distintas técnicas para la recepción del saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior. Colocación Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.
  • 13. Ataque-remate El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera. El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario. Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:  Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.  Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.  Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.  Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. BALONCESTO Posiciones de un equipo de baloncesto[editar] Partido de baloncesto en Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México. Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:  "Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.  "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.  "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
  • 18.  "Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.  "Pívot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.  Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.  Jugadores: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.  Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.  Árbitros: Para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto ,uno).  Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla
  • 19. todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.  Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA5 6 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.7 En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a la de los partidos masculinos.  Arbitraje[editar]   Trío arbitral de baloncesto debatiendo una acción.  Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validezen las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.  Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:  Pasos (Art.25)  El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vezestablecido el pie de pivote, el jugador:  •Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
  • 20.  •Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie el suelo.  •Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.  •Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.  Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.  • Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.  Dobles (Art.24)  Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.  Pie  Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.  3 segundos en Zona (Art.26)  No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.  Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.  Salvo excepciones:  •El jugador intente abandonar la zona restringida.  •El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.  •Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.  Saque de banda/fondo  Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.  24 segundos (Art.29)  Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician
  • 21. cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.   Árbitro señalando falta personal.  Campo atrás (Art.30)  El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.  Faltas[editar]  Falta personal (Art.34)  Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6.ª en la NBA) el jugador será eliminado.
  • 22.   Árbitro señalando una falta en ataque.  Falta en ataque  Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).  Falta antideportiva (Art.36)  Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.  Falta técnica  Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.  Falta descalificante  Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.  Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
  • 23.   Wally Szczerbiak lanzando un tiro libre.  Tiros libres  Si un equipo comete cinco faltas en un período (o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 mde la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado. La cancha[editar]  Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.  El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.  La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.  El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m de diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.  En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.  Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la
  • 24. línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.  La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta. Puntuación[editar] Artículo principal: Punto (baloncesto) Lanzamiento de 3 puntos. 1. Los tiros libres valen un punto. 2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos. 3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos. Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea, soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos. La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
  • 25. Fundamentos técnicos[editar] Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos. En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte. Pase[editar] El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:  De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.  Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.  De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.  De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.  Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.  Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.  Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.  Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.  Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
  • 26. Tiro a canasta[editar] Un jugador de baloncesto realizando un mate. El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:  Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.  Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.  Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.  Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.  Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia. Bote[editar] Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:  De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.  De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
  • 27.  En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad. Defensa[editar] La defensa en el baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos: Defensa individual.  Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.  Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.  Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.  Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
  • 28. BADMINGTON El campo de juego[editar] Campo de bádminton. Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m de longitud por 5,18 m de ancho en individuales y de 13,40 m de longitud por 6,10 m de ancho para los encuentros dobles. Las líneas son de cuatro centímetros de anchura, preferentemente amarillas, que forman parte de la superficie de juego –por ello están trazadas hacia su interior–. También la línea mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque formando parte de cada zona de saque. En definitiva, el campo de individuales está delimitado por las líneas laterales interiores y la del fondo; el de dobles por las líneas laterales exteriores y la del fondo. Alrededor del campo tendrá que haber un espacio libre de obstáculos de por lo menos 0,50 m en los laterales y 1,00 m en los fondos. Sistema de puntuación (tanteo) y servicio[editar] Artículo principal: Sistema de puntuación en bádminton En cada set, los jugadores puntúan, siempre que ganen el punto que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros.
  • 29. Peter Gade, uno de los mejores jugadores del mundo. Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales opuestas de la zona de servicio. El servidor debe golpear el volante por debajo de la cintura para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. El jugador que está sirviendo no debe cometer faltas, las cuales son: golpear el volante con la raqueta sobre la cintura; golpear la parte de las plumas con la raqueta antes de tocar el corcho; pisar cualquiera de las líneas demarcadas en la cancha o levantar alguno de los dos pies antes de golpear el volante; ubicar la parte superior de la raqueta (cordaje) hacia arriba y golpear el volante con ésta en esa posición; realizar un amague de forma evidente con la raqueta, simulando un golpe al volante, lo que se denomina doble golpe. En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo, 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible). El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno. En 2014 se estába implementando un nuevo sistema de puntuación a modo de prueba, el cual consiste en 5 sets de 11 puntos cada uno y el ganador es aquel que consiga ganar 3 juegos al oponente.
  • 30. Golpes[editar] Golpes en media canchao arco[editar] En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular. Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un pus o bloc, empujándolo suavemente. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive. Golpes en el fondo[editar] En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos, lob(arriba al fondo de la pista rival), o remates, clear (picando el volante hacia abajo), y dejadas, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario. Golpes de defensa[editar] Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo. El servicio[editar] El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso o un servicio de defensa. ORIENTACIÓN Elementos de la orientación[editar] Mapa[editar] El mapa del deporte de orientación es de uso específico para este deporte. Este tipo de mapas son de los más precisos que se realizan en la naturaleza ya que las escalas más habituales para las pruebas a pie en el campo van desde 1:7500 (para los mapas con más detalles) hasta 1:15000 (en las pruebas de larga distancia). Los elementos más importantes de los mapas del deporte de orientación son las curvas de nivel
  • 31. (habitualmente la equidistancia de los mapas es de 5m), los caminos, las zonas de bosque y claro, las diferentes densidades de vegetación, las rocas, objetos creados por el hombre, etc. Todos los mapas de orientación se rigen por una normativa dictada por la IOF (Intenational Orienteering Federation). La normativa por la que se rigen los mapas a pie se denomina ISOM2000 aunque en unos años verá la luz la nueva normativa denominada ISOM2012 la cual añadirá simbología no recogida en la anterior normativa. En una misma competición existen diferentes recorridos en los que varían los controles y el orden lo que provoca diferentes distancias y niveles técnicos. Cada recorrido es representado en el mapa y debe hacerse en el orden marcado en el mismo debiendo completarlo en su totalidad. A cada recorrido se le asocian diferentes categorías acordes al estado físico y técnico habitual de los participantes de dichas categorías. Brújula[editar] Brújula de dedo Una brújula es un elemento que indica el norte magnético. La brújula ayuda en este deporte ya que facilita la orientación del mapa y ayuda a realizar rutas más precisas. Aunque sirve cualquier tipo de brújula, en este deporte son muy frecuentadas las brújulas de dedo las cuales actuales utilizan una aguja o disco magnetizados dentro de una cápsula llena con algún líquido, generalmente aceite, queroseno o alcohol el cual hace que la aguja se detenga rápidamente en vez de oscilar repetidamente alrededor del norte magnético.
  • 32. Controles[editar] Control Orientación Se denominan controles a aquellos puntos representados en el mapa con un círculo de color morado por el que deben pasar los participantes. En el terreno se representa mediante un prisma triangular de colores naranja y blanco. En cada control suele encontrarse algún método para comprobar que realmente el participante ha pasado por ese punto. El método más antiguo, expandido y usado es el de los marcadores o "pinzas". Dicho elemento deja una forma concreta de puntos en el papel consiguiendo así que la organización sepa que el participante ha pasado por ese punto de control. El sistema más expandido actualmente es el electrónico el cual consiste en dos elementos: uno portado por el corredor y el otro que lo podemos encontrar en cada punto de control. Modalidades[editar] Orientación a pie (O-PIE)[editar] Esta es la modalidad más antigua y más practicada en este deporte. Principalmente consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el menor tiempo posible pero la diferencia es que solo puede realizarse a pie. Actualmente existen multitud de carreras al año de este tipo las cuales van desde nivel regional hasta mundial. Actualmente existen ligas provinciales, regionales y nacionales como es el caso de la Liga Española la cual consta de pruebas repartidas por todo el territorio nacional. Esta modalidad puede subdividirse en: Media distancia[editar] Las pruebas de media distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es la dificultad técnica dejando en segundo lugar el estado físico de cada competidor (esto no ocurre en las categorías más importantes debido a la cualificación de los corredores). Esto se consigue reduciendo la distancia entre los controles y forzando al corredor a leer de
  • 33. manera más precisa el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la media hora y la hora. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la FEDO (Federación Española de Orientación). Larga distancia[editar] Las pruebas de larga distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es el estado físico de cada competidor frente a la dificultad técnica. Esto se consigue aumentando la distancia entre los controles pudiendo el corredor leer menos el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la hora y la hora y media. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la FEDO (Federación Española de Orientación). Sprint[editar] Estas pruebas suelen realizarse en entornos urbanos consiguiendo una velocidad de carrera muy elevada. Además suelen ser pruebas de muy corta distancia (menos de 2 kilómetros) consiguiendo que lo importante sea la velocidad frente a la resistencia. Para estas pruebas se debe utilizar una normativa específica para realizar los mapas. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la FEDO (Federación Española de Orientación). En los últimos años, este tipo de prueba han ganado importancia hasta el punto de crearse una Liga Española de Orientación únicamente para este tipo de pruebas. Relevos[editar] Estas pruebas son más frecuentes debido a la complejidad de su realización. Son pruebas por equipos mayores o menores. Habitualmente los equipos suelen ser de 3 corredores del mismo sexo y la misma categoría. En estas pruebas salen los primeros relevistas en masa (todos a la vez) los cuales realizan el recorrido marcado en su mapa y al finalizarlo sale el segundo relevista el cual realizará otro recorrido distinto. Ganará el equipo que haya tardado menos en realizar todas las postas en el menor tiempo posible. Actualmente solo se organiza una prueba anual de este tipo a nivel nacional. Dicha prueba se realiza en el CEO (Campeonato de España de Orientación) y los equipos se forman por Comunidades Autónomas. Cada equipo tendrá que llevar un objetos llamado "Testigo" y llevarlo mientras corre. Cuando cambia de persona, el Testigo tendrá que ser entregado debidamente, con la mano derecha a izquierda de arriba abajo o viceversa. Score[editar] En este tipo de pruebas el corredor tiene marcado en el mapa unos ciertos controles los cuales podrá realizar en el orden que considere oportuno. Suelen tener un tiempo límite sancionándose a los corredores que superen ese tiempo. Estas pruebas no suelen realizarse en ámbito nacional y pueden ser tanto de la modalidad a pie como en O-BM.
  • 34. Orientación en bici (O-BM)[editar] Esta modalidad consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el menor tiempo posible desplazándose sobre la bicicleta aunque puedes bajarte de ella y empujarla si fuera necesario. Actualmente existe una Liga Española de esta modalidad. Raid de Aventura[editar] El Raid de Aventura es una competición multidisciplinar destinada a probar la capacidad de resistencia, de navegación y de supervivencia de equipos en completa autonomía. Los participantes deben completar un extenso recorrido de orientación, en el menor tiempo posible, superando las dificultas naturales que encuentren a su paso, utilizando exclusivamente sus propias fuerzas, sin recibir ayuda externa, ni valerse de medios motorizados (a pie, btt, canoa, esquís… cascos, cuerdas, guantes, bastones…). El recorrido ha de ser desconocido de antemano y se organiza en etapas, secciones, pruebas especiales y puntos de control intermedios, de paso obligado o voluntario. El itinerario entre controles es libre y no estará señalizado en el terreno.